Страница защищена от перемещения
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

BioShock - это шутер от первого лица 2007 года,разработанный 2K Boston (позже Irrational Games ) и 2K Australia и изданный 2K Games . Это первая игра из серии BioShock . Концепция игры была разработана творческим лидером Irrational Кеном Левином и включает в себя идеимыслителей- антиутопов и утопистов 20-го века,таких как Айн Рэнд , Джордж Оруэлл и Олдос Хаксли , а также исторических личностей, таких как Джон Д. Рокфеллер и Уолт Дисней . Игра считаетсядуховный преемник серии System Shock , над которой ранее работали многие из команды Irrational, включая Левина.

Действие BioShock происходит в 1960 году. Игрок направляет главного героя Джека после того, как его самолет разбивается в океане возле конечной остановки батисферы , ведущей в подводный город Восторг . Построенный бизнес-магнатом Эндрю Райаном , город задумывался как изолированная утопия, но открытие АДАМА, генетического материала, который можно использовать для наделения сверхчеловеческими силами, привело к бурному упадку города. Джек пытается найти способ сбежать, сражаясь с ордами одержимых АДАМом врагов и культовых, смертоносных Больших Пап., общаясь с немногими оставшимися вменяемыми людьми и, в конечном итоге, узнавая о прошлом Восторга. Игрок, как Джек, может побеждать врагов несколькими способами, используя оружие, используя плазмиды, дающие уникальные силы, и обращая защиту Восторга против них. Он был выпущен для платформ Microsoft Windows и Xbox 360 в августе 2007 года; порт для PlayStation 3 от Irrational, 2K Marin , 2K Australia и Digital Extremes был выпущен в октябре 2008 года, а порт для OS X от Feral Interactive - в октябре 2009 года. Уменьшенная мобильная версия была разработана IG Fun, которая содержала первые несколько уровни игры.

BioShock включает в себя элементы ролевых игр , предоставляя игроку различные подходы к борьбе с врагами, например, скрытно , а также моральный выбор спасения или убийства персонажей. Кроме того, тема игры и биопанка заимствует концепции из жанра survival horror , особенно из серии Resident Evil .

BioShock получил признание критиков и особенно хвалили критики за основанный на морали сюжет, иммерсивное окружение и уникальный сеттинг. Она считается одной из величайших видеоигр всех времен и демонстрацией видеоигр как вида искусства . Он получил несколько наград « Игра года » от различных СМИ, в том числе от BAFTA , Game Informer , Spike TV и X-Play .

С момента его выпуска было выпущено прямое продолжение, BioShock 2 от 2K Marin, а также третья игра под названием BioShock Infinite от Irrational Games. Обновленная версия оригинальной игры была выпущена для Microsoft Windows , PlayStation 4 и Xbox One в сентябре 2016 года как часть BioShock: The Collection вместе с BioShock 2 и Infinite . Автономная версия BioShock Remastered была выпущена для macOS компанией Feral Interactive в августе 2017 года. Выпуски как автономной обновленной версии, так и The Collection для Nintendo Switch. были выпущены в мае 2020 года.

Сводка [ править ]

Настройка [ править ]

Действие BioShock происходит в 1960 году в подводном городе Восторг; История города в основном раскрывается через аудиозаписи, которые игрок может собирать во время игры. [4] [5] Восторг был спроектирован и построен в 1940-х годах бизнес-магнатом- объективистом Эндрю Райаном , который хотел создать утопию для процветания общественной элиты вне государственного контроля и «мелкой морали». Научный прогресс значительно расширился, включая открытие генетического материала «АДАМ», созданного морскими слизнями на дне океана. ADAM привел к созданию «плазмид», которые изменяют ДНК пользователя, чтобы наделить его сверхчеловеческими способностями, такими как телекинез и пирокинез. . Чтобы защитить Восторг, Райан ввел закон, запрещающий контакт с поверхностным миром. [6]

Несмотря на очевидную утопию, классовые различия росли, и бывший гангстер и бизнесмен Фрэнк Фонтейн использовал свое влияние на низшие слои общества, чтобы спланировать переворот в Восторге. Фонтейн нажился, создав маршруты черного рынка с поверхностным миром, и вместе с доктором Бриджид Тененбаум создал дешевую плазмидную промышленность, массово производя ADAM путем имплантации слизней в желудки девочек-сирот по прозвищу «Маленькие сестры». Фонтейн использовал свою армию, усиленную плазмидами, чтобы атаковать Райана, но, как сообщается, был убит в битве. Райан воспользовался возможностью, чтобы захватить свои активы, в том числе фабрики плазмидов. В последующие месяцы поднялась вторая фигура по имени Атлас, чтобы говорить от имени низшего класса, что привело к дальнейшим раздорам. Атлас руководил атаками на фабрики, на которых размещались Маленькие сестры, а Райан отвечал, создавая "Big Daddies ", люди с плазмидами, хирургически перенесенные в гигантские громоздкие водолазные костюмы, которые были психологически вынуждены защищать Маленьких сестер любой ценой.[4] Райан также создал свою армию усиленных плазмидами солдат, названных «Сплайсеры», которыми он управлял с помощью феромонов, распространяемых через воздушную систему Восторга.

Напряжение достигло апогея в канун Нового 1958 года, когда Атлас приказал тотально атаковать Райана. В результате битвы многие люди погибли, а несколько здравомыслящих выживших забаррикадировались. То, что когда-то было красивой утопией, превратилось в рушащуюся антиутопию . [7] Некоторые из описанных выше событий пересмотрены и расширены в загружаемом расширении BioShock Infinite: Burial at Sea , действие которого происходит в Восторге в последние месяцы 1958 года и приводит к нападению Атласа на силы Райана.

Сюжет [ править ]

BioShock " дизайн игры с опиралась на арт - деко на протяжении большей части своей образности. [8]

В 1960 году, в начале игры, главный герой Джек - пассажир самолета, спускающегося в Атлантический океан . [9] [10] Как единственный выживший, Джек направляется к ближайшему маяку, где находится терминал батисферы, который доставит его в Восторг. [11]

Атлас связывается с Джеком по радио, и его направляют в безопасное место от Мутантов и опасностей разрушенного города. Атлас просит Джека помочь остановить Райана, направив его в пристыкованную батисферу, где, как он утверждает, Райан поймал свою семью в ловушку. Когда Джек встречает блуждающую Младшую сестру и ее павшего Большого Папу, Атлас убеждает Джека убить Младшую сестру, чтобы получить ее АДАМ для себя; Доктор Тененбаум подслушивает это и перехватывает Джека, прежде чем он причинит вред Маленькой сестре, убеждая его пощадить ребенка и любых других Маленьких сестер, с которыми он сталкивается, предоставив ему плазмид, который вытеснит морскую слизь из ее тела. [12]В конце концов Джек пробирается к батисфере, но Райан уничтожает ее, прежде чем Джек успевает добраться до нее. Разъяренный Атлас направляет Джека к особняку Райана через армию Райана Мутантов и Больших Пап. Время от времени Джек вынужден путешествовать по территориям, контролируемым союзниками Райана, которые теперь стали невменяемыми, такими как сумасшедший доктор Дж. С. Штейнман или Сандер Коэн , бывший музыкант и торговец произведениями искусства, который теперь получает удовольствие, наблюдая за смертью и страданиями других.

В конце концов, Джек входит в офис Райана, где Райан терпеливо ждет Джека, небрежно играя в гольф. Райан объясняет, что он полностью знал о плане Атласа, и объясняет, что Джек - его незаконнорожденный ребенок, взятый у его матери Фонтейном, который поместил его вне досягаемости Райана на поверхность, и генетически модифицирован для быстрого старения. Фонтейн планировал использовать Джека как козырную карту в своей войне с Райаном, чтобы вернуть его в Восторг, когда придет время; Генетика Джека позволит ему получить доступ к таким системам, как батисфера, которую Райан давно заблокировал. Не имея места, чтобы бежать, Райан готов принять смерть по собственной воле, цитируя один из своих принципов: «Человек выбирает. Раб подчиняется». Он просит Джека «не могли бы вы» убить его клюшкой для гольфа, и Джек вынужден это сделать. [13]Когда Райан умирает, Джек осознает, что фраза «будьте любезны» предшествовала многим командам Атласа как гипнотический спусковой механизм, вынуждающий его беспрекословно следовать приказам Атласа; Воспоминания показывают, что Джек был ответственен за крушение своего самолета возле маяка после прочтения письма, содержащего триггерную фразу. Атлас раскрывается как Фонтейн, который использовал псевдоним Атласа, чтобы скрыть свою личность, в то же время обеспечивая фигуру для низшего класса, чтобы сплотиться позади. Без Райана Фонтейн берет на себя управление системами Райана и оставляет Джека умирать, когда он выпускает враждебных дронов безопасности в запертый офис Райана.

Джека спасают доктор Тененбаум и маленькие сестры, которые ранее были спасены. Доктор Тененбаум помогает Джеку устранить условные реакции Фонтейна, в том числе те, которые остановили бы его сердце. С помощью Маленьких сестер Джек пробирается в логово Фонтейна, чтобы встретиться с ним лицом к лицу. Фонтейн, загнанный в угол Джеком, вводит себе большое количество АДАМА, становясь нечеловеческим монстром. Маленькие сестры помогают Джеку осушить АДАМ из тела Фонтейна и в конечном итоге убить его.

Концовка зависит от того, как игрок взаимодействовал с Маленькими Сестричками:

  • Если игрок спасает всех младших сестер (или собирает только одну из них), Джек берет их с собой на поверхность и принимает пятерых из них в качестве своих дочерей, а Тененбаум с радостью рассказывает, как они продолжают жить полноценной жизнью под его властью. забота, в конечном итоге окружившая его на смертном одре. Этот финал считается каноническим в BioShock Infinite: Burial at Sea .
  • Если игрок собирает более одной младшей сестры, Джек включает младших сестер, чтобы собрать их АДАМ. [14] Тененбаум с грустью рассказывает о случившемся, осуждая Джека и его действия. Затем подводная лодка ВМС США наталкивается на обломки самолета и внезапно оказывается в окружении батисфер, содержащих мутанты, которые атакуют команду и берут ее под контроль. Выясняется, что на подводной лодке есть ядерные ракеты, и Тененбаум утверждает, что Джек теперь «украл ужасные секреты мира»: [15] чем больше младших сестер собирают, тем более резким и яростным становится повествование Тененбаум. [16]

Геймплей [ править ]

Большой папа защищает Little Sister (оба справа) из двух Splicers, в то время как игрок часов.

BioShock - шутер от первого лица с настройкой ролевой игры и элементами стелса , похожий на System Shock 2.. Игрок берет на себя роль Джека, ведущего его через Восторг к различным целям. Игрок собирает несколько видов оружия и плазмидов, пробиваясь сквозь вражеские силы. Игрок может переключаться между одним активным оружием и одним активным плазмидом в любое время, что позволяет им находить комбинированные атаки, которые могут быть эффективными против определенных врагов, например, сначала шокировать Splicer, а затем нанести им удар гаечным ключом. Оружие ограничено боеприпасами, которые собирает игрок; у многих видов оружия есть вторичные боеприпасы, которые можно использовать вместо них для получения дополнительных преимуществ, например, пули, наносящие урон от огня. Использование плазмиды потребляет сыворотку под названием EVE, которую можно восстановить с помощью шприцев EVE, собранных игроком. [17]У игрока есть индикатор здоровья, который уменьшается при получении урона. Игрок может восстановить свое здоровье с помощью медицинских наборов, которые можно найти в Восторге. Если здоровье игрока упадет до нуля, он будет регенерирован в последней пройденной вита-камере с ограниченным количеством здоровья и EVE. Патч для игры позволяет игрокам отключать эти Вита-камеры, требуя от игроков перезапуска сохраненной игры, если персонаж умирает. [18]

Игра предоставляет игрокам несколько вариантов решения проблем. Помимо прямого боя, игрок может использовать плазмиды, чтобы заманивать врагов в ловушки или настраивать врагов друг против друга, или использовать тактику скрытности, чтобы избежать обнаружения противниками, включая системы безопасности и турели. [19] Игрок может взломать любую автоматизированную систему Восторга; процесс взлома осуществляется с помощью мини-игры, похожей на Pipe Mania, где игрок должен соединить две точки на противоположных сторонах сетки с ограниченным набором трубопроводов в течение фиксированного промежутка времени, при этом невыполнение вовремя приводит к потере здоровья и, возможно, звуковые сигналы. [20] [21]В начале игры игроку дается исследовательская камера; фотографируя врагов, игрок накапливает знания об отдельных противниках, что приводит к усилению атаки и другим преимуществам при столкновении с этим типом врагов в будущем. [22]

Игрок собирает деньги, исследуя Восторг и с тел побежденных противников; эти деньги можно использовать в торговых автоматах, чтобы пополнить запасы боеприпасов, здоровья, EVE и других предметов; Как и камеры видеонаблюдения, торговые автоматы также можно взломать, чтобы снизить затраты на приобретение товаров. [21] Игрок также получит награды в виде АДАМА за выполнение некоторых заданий, а также за спасение или убийство Маленьких сестер после победы над их опекуном Большого Папочки. АДАМ используется для покупки новых плазмидов в машинах Сада Собирателей, разбросанных по Восторгу. [23]Помимо плазмидов, игрок также будет собирать и покупать тоники, которые обеспечивают пассивные бонусы, такие как увеличение силы Джека, более эффективное использование EVE или повышение устойчивости Джека к повреждениям. У игрока может быть только ограниченное количество активных плазмид и тоников в любое время, и он может переключаться между различными плазмидами и тониками на определенных станциях, расположенных по всему Восторгу. [4]

Развитие [ править ]

Дизайн игры [ править ]

Ведущий разработчик Кен Левин создал Irrational Games в 1997 году из бывших участников Looking Glass Studios . [24] [25] Их первой игрой была System Shock 2 , сиквел к игре Looking Glass System Shock , и она имела успех у критиков, хотя и не имела финансового успеха. Левин попытался разбить продолжение System Shock 2 для Electronic Arts , но издатель отверг эту идею на основе низкой производительности предыдущей игры. [26] Irrational продолжила разработку других игр, в том числе Freedom Force , Tribes: Vengeance , отмененное название Deep Cover., и завершенный The Lost, который так и не был выпущен из-за юридических проблем. На этом этапе Левин хотел вернуться к игре в том же стиле, что и System Shock 2 , более свободной форме с сильным повествованием. [26] [27]

В 2002 году команда предложила основную идею игровой механики, основанную на трех группах сил; дроны, которые будут нести желаемый ресурс, защитники, которые будут охранять дронов, и комбайны, которые попытаются забрать ресурс у дронов; в конечном итоге они проявились как Маленькие Сестрички, Большие Папочки и Сплайсеры в финальной игре, но во время концепции не было определенной темы. [27] Они начали работать над созданием обстановки для игры, чтобы иметь возможность донести идею до издателей игры. [27] Демонстрационная версия 2002 года была основана на Unreal Engine 2 для первого Xbox . [26]Демонстрация происходила на борту космической станции, захваченной генетически мутировавшими монстрами; главным героем был Карлос Куэлло, «культовый депрограммист » - человек, которому поручено спасти кого-то от культа и мысленно и психологически приспособить этого человека к нормальной жизни. [26] [28] Кен Левин приводит пример того, что делает культовый депрограммист: «[Есть] люди, которые нанимали людей, чтобы [например] депрограммировать свою дочь, которая была в лесбийских отношениях. Они похищают ее и перепрограммируют, и это был действительно темный человек, и это был [тип] вашего персонажа ». [29] Эта история имела бы более политический характер, с персонажем, нанятым сенатором .[29] Команда в целом согласилась, что эта игра не была тем, что они намеревались делать, и что у них возникли проблемы с поиском издателя. [26] Они считали окончание развития, нокак новости об их усилиях по созданию духовного преемника для System Shock 2 стали появляться в игровых журналы и вебсайты, команда решила продолжить развитие, выполняя полный обновляют игры. [26]

К 2004 году 2K Games, дочерняя компания Take-Two Interactive, предложила опубликовать игру, в основном основанную на концепции дрон / защитник / комбайн, что дало Irrational свободу развития сюжета и сеттинга. [27] [30] [31] К этому моменту история и сеттинг значительно изменились, действие происходит в заброшенной нацистской лаборатории времен Второй мировой войны, которую недавно обнаружили ученые 21-го века. За десятилетия генетические эксперименты в лабораториях постепенно сформировались в экосистему, сосредоточенную на трех группах. [32] Эта версия игры включала в себя многие элементы игрового процесса, которые остались в финальной версии BioShock , на которые повлияли концепции из System Shock 2.. Эти элементы включали использование плазмидов и EVE, необходимость использования скрытности или других возможностей для борьбы с автоматизированными системами безопасности, направление через окружающую среду от неигрового персонажа, передаваемого по радио, и элементы сюжета, передаваемые с помощью аудиозаписей и "призраков". "умерших персонажей. [33] [34] [35]

Хотя игровой процесс с раскрытием 2004 года был похож на то, что привело к выпущенной версии BioShock , изменился и дизайн, и сюжет, в соответствии с тем, что, по словам Левина, было руководящим принципом тогдашней Irrational Games - ставить дизайн игры на первое место. [28] Эти области были также выпущены из-за некоторых внутренних противоречий и отсутствия связи между различными командами внутри Irrational, что частично связано с необходимостью расширения команды с шести до шестидесяти членов в рамках проекта. [26] Окружающая среда считалась мягкой, и художникам команды было трудно придумать последовательное видение для достижения целей дизайнера уровней. [26]Решающим моментом стал короткий эксперимент, проведенный дизайнером уровней Жаном Полем Лебретоном и художником Хоаги де ла Планте, которые решили совместно разработать уровень, который позже станет частью области «Чайный сад» в выпущенной игре, которую Левин и сделает. позже использовать как яркий пример «большого пространства BioShock », подчеркивая необходимость совместной работы отделов. [26] Левин также обнаружил, что тема киберпанка была преувеличена, учитывая их первоначальный отказ Electronic Arts от System Shock 3 , что привело к подводному сеттингу Rapture. [26]

Ведущим дизайнером уровней игры был Билл Гарднер. [36] Он привел Capcom «s ужаса выживания серии Resident Evil как значительное влияние на BioShock , заявив , что есть„все эти поклоны и все эти маленькие элементы , которые я думаю , вы можете увидеть , где Resident Evil нас вдохновил“. На команду особенно повлиял Resident Evil 4 , в том числе его подход к окружающей среде, бою и инструментам, игровой дизайн и тактические элементы, его «повествование на основе игрового процесса» и система инвентаря, а также начальный уровень деревни с точки зрения того, как он » обработаны «песочница» по характеру боя »и с точки зрения« окружения ». [37]

История и развитие темы [ править ]

Посещение здания GE и статуи Атласа в Нью-Йорке было основной идеей, которая привела к оформлению BioShock в стиле ар-деко .

Тематическое ядро BioShock зародилось, когда Левин прогуливался в Рокфеллер-центре возле здания GE в Нью-Йорке. Он увидел уникальность стиля ар-деко здания вместе с изображениями вокруг здания, такими как статуя Атласа рядом с ним, и признал, что это были пространства, которые не были испытаны в жанре шутера от первого лица. [27] История Рокфеллер-центра также вошла в концепцию рассказа; Левин отметил, что строительство Центра началось до Великой депрессии ; когда основные финансисты ушли, Джон Д. Рокфеллерподдержал оставшееся строительство, чтобы завершить проект сам, как заявил журнал Edge, «великий человек, построивший архитектурный триумф вопреки всему». [27] История Восторга и характер Эндрю Райана во многом основаны на истории Рокфеллера. [27] Он также считал, что многие персонажи «Восторга» были людьми, которые когда-то в своей жизни были угнетены, а теперь освободились от этого угнетения, повернулись и стали угнетателями, и этот факт, по его мнению, находил отклик на протяжении всей истории человечества. [38]

На этом этапе разработки фон Rapture был конкретизирован, но они еще не придумали, как представить дронов, защитников и комбайнов из их первоначальной идеи игры. Концепция Big Daddy как класса защитников была разработана на ранней стадии процесса, но команде еще не удалось разработать удовлетворительный дизайн дронов, использовав несколько возможных конструкций, включая жуков и собак в инвалидных колясках. [27] Команда хотела, чтобы игрок каким-то образом заботился о дронах и создавал пафос для этих персонажей. Идея использования маленьких девочек вышли из мозговой атаки, но был спорным и шокирует в команде на первом, признавая , что они легко могут быть убиты и сделать игру более ужасающим в стиле Night Trap . [27]Однако, когда Левин работал над историей, он начал включать идеи антиутопических и утопических мыслителей двадцатого века, включая Айн Рэнд , Олдоса Хаксли и Джорджа Оруэлла , и считал их идеи «захватывающими». [39] Он привнес идеи объективизма, которые Рэнд в первую очередь изложил в книге « Атлас расправил плечи» , что человеком следует руководствоваться эгоизмом, а не альтруизмом, и использовал это, чтобы проинформировать философию, лежащую в основе города Восторг, и работы Эндрю Райана, рассматривая их. как довольно смехотворный и предназначенный для применения к антагонисту, связанный с его предыдущими наблюдениями над Рокфеллером и его сочинениями. [27]Это было распространено на использование маленьких девочек в качестве дронов (теперь Маленьких сестер), в частности на вопрос, должен ли игрок пытаться спасти девочек или собрать АДАМ в их пользу. [27] 2K Games выразили озабоченность по поводу первоначальной механики Маленьких сестер, когда игрок будет активно охотиться на Маленькую сестру, что предупредит Большого Папу и устроит драку с игроком. Такой подход не устраивал Levine, и 2K Games заявили, что не будут выпускать игру, «в которой игрок будет наказан за правильные поступки». [26] Они изменили этот подход, в соответствии с которым Маленькие Сестрички были неуязвимы, пока игрок не разобрался со своим Большим Папой, хотя ЛеБретон считал это «массивным кладжем» в художественной литературе игры.[26][27] Идея создания «Маленьких сестер» и предоставления игроку возможности выбора стала важной частью привлекательности игры для более широкого игрового рынка, хотя в некоторых изданиях она была встречена критикой. [27] Левин хотел иметь только один финал для игры, что сделало бы судьбу персонажей «гораздо более неоднозначной», но давление издателей заставило их создать несколько концовок в зависимости от выбора получения «Маленьких сестер». [38] Левин также отметил, что «я никогда не собирался делать две концовки для игры. Как бы то ни было, это было сделано очень поздно, и это было то, что просил кто-то из вышестоящих звеньев пищевой цепи». [40]

В дизайн сюжета вошли и другие элементы. Левин интересовался «исследованиями стволовых клеток и моральными проблемами, которые его окружают». [39] Что касается художественных влияний, Левин процитировал книги Nineteen Eighty-Four и Logan's Run , представляющие общества, у которых «действительно интересные идеи испорчены тем фактом, что мы люди». [41] Идея контроля над разумом, использованная в Джеке, была предложена ЛеБретоном, вдохновленным такими фильмами, как «Маньчжурский кандидат»., как средство предоставить лучшую причину для ограничения действий игрока, в отличие от традиционного использования запертых дверей, чтобы помешать им исследовать области, в которых они не должны. Команда согласилась, что действия Джека будут контролироваться ключевой фразой, но изо всех сил пытались придумать фразу, которая не раскрыла бы истинную природу Атласа. Левин наткнулся на «Будете ли вы любезны» после работы над маркетинговыми материалами для игры, которые задавали читателю гипотетические вопросы, такие как «Вы бы убивали людей, даже невинных людей, чтобы выжить?», Позже включив эту фразу в первый сценарий игры. . [26]

В процессе разработки продолжались многочисленные разногласия внутри команды и со стороны издателя 2K Games. По словам ЛеБретона, Левин с недоверием относился к некоторым из более эгоистичных новичков и часто спорил с ними, чтобы усилить свое видение BioShock . [26] 2K Games были обеспокоены растущим бюджетом игры и посоветовали Левину продвигать игру скорее как шутер от первого лица, а не как гибрид шутера и ролевой игры от первого лица, к которому они стремились. [26] Ближе к запланированной дате релиза Левайн приказал команде вести круглосуточную разработку, что вызвало еще больше разногласий в команде. [26]Пола Хеллквиста, ведущего дизайнера игры, часто пропускали на ключевых совещаниях по дизайну, что, как он позже рассказывал, было из-за того, что он противоречил Левайну, ставя под сомнение некоторые из его вариантов; Он использовал свое разочарование, чтобы приложить усилия для проектирования уровня медицинского павильона, за который он отвечал в то время. [26] Ближе к ожидаемой дате завершения, 2K решили дать Irrational еще три месяца, чтобы довести игру до совершенства, увеличив текущее время кризиса, в котором студия уже находилась. [26] Это оставило не обнаруженными некоторые трудно обнаруживаемые ошибки и проблемы в игре. Одним из таких случаев было пасхальное яйцо.найдено в обновленной версии 2018 года, где при определенных условиях игрок может в конечном итоге посмотреть на объект с описанием «Пол Хеллквист не выполнил свою работу». И Левин, и Крис Клайн, ведущий программист игры, подтвердили, что сообщение было дерзким ударом по Хеллквисту, оставленным в качестве отладочного сообщения; Клайн и Хеллквист разрабатывали системы, показывающие игрокам описания объектов, когда на них смотрят, а Хеллквист предложил завершить все необходимые описания в игре; Чтобы в шутку помочь подтолкнуть Хеллквиста, Клайн поместил «Пол Хеллквист не выполнил свою работу» в качестве сообщения по умолчанию в исполняемом коде. По словам Кляйна, хотя кодовое сообщение было изменено для исходного выпуска, в обновленной версии, вероятно, использовалась предварительная финальная версия кода BioShock . [42]Хеллквист воспринял это открытие с хорошим юмором и написал в Твиттере, что в игру следовало добавить и другие пасхальные яйца, чтобы показать: «Если вам это нравится, Пол Хеллквист сделал свое дело». [43]

Критическое тестирование игры произошло в январе 2007 года, когда первоначальные отзывы игроков были в основном отрицательными, включая проблемы с темным сеттингом, отсутствием представления, куда идти и недоверием к Атласу, который в то время был озвучен на южном языке. протяжно, описанный как «развратный полковник Сандерс». [26] Команда приняла эту критику близко к сердцу, обновив несколько элементов в течение этих дополнительных месяцев, таких как улучшение освещения, установка маркера квеста и использование ирландского голоса для Атласа, чтобы он выглядел более заслуживающим доверия. [26]Во время другого плейтеста на поздней стадии с завершением титула «девяносто девять процентов» по ​​словам Левина, тестерам игра совсем не понравилась, поскольку они не чувствовали никакой связи с персонажем игрока Джеком, и человек, наблюдающий за тестами, сказал Левину, что игра могла быть провальной. На тот момент у BioShock было не так много кат-сцен, поскольку Левин был идеологически против них. Однако на следующий день Левин и ведущая группа придумали «дешевый» способ исправить это, добавив начальную кат-сцену в самолет и последующую авиакатастрофу, поскольку это помогло установить временные рамки, разместить игрока в роли персонажа и намекает на строчку «будьте любезны» позже в игре. [38]Левин сравнил этот подход с первоначальной авиакатастрофой в начале телешоу « Остаться в живых», чтобы быстро определить характер и обстановку. [27]

Игра была успешно выпущена в августе 2007 года с окончательным бюджетом около 25 миллионов долларов. [26] В интервью 2016 года Левин почувствовал, что на разработку игры можно было бы потратить еще около шести месяцев, чтобы улучшить систему боя с оружием и исправить проблемы с запаздыванием, которые возникали во время финального боя с боссом. [38] Несмотря на успех игры у критиков, многие из тех, кто входил в команду, ушли из Irrational, чтобы заняться другими проектами из-за запоздалых разногласий в разработке. [26]

В интервью в 2018 году Левин признал, что BioShock отражает несколько еврейских тем, хотя это не было намеренно. Левин, который считает себя культурно евреем, но не исповедует иудаизм , вырос в Нью-Джерси, но большую часть детства провел со своим отцом, который работал в Алмазном районе Манхэттена и навещал своих бабушек и дедушек в Квинсе , районе, где проживает значительная часть жителей Востока. Европейские иммигранты. Таким образом, Левин познакомился с большей частью еврейской культуры, которая процветала в этом районе после Второй мировой войны, и осознал некоторые опасения, с которыми сталкивался еврейский народ. [44]В интервью 2018 года Левин узнал, что несколько персонажей, в том числе Эндрю Райан (вдохновленный Айн Рэнд, который также был евреем), Сандер Коэн и Бриджит Тененбаум, были написаны как евреи, и все они пытались сбежать из мира, который они чувствовали. они не вписывались в Восторг; Левин сказал: «Есть буквальное смещение, а затем возникает чувство неприспособленности,« я на самом деле здесь не место ». Я думаю, евреи всегда будут чувствовать, что им не место, где бы они ни находились. всегда этот менталитет «а что, если нам придется бежать» ». [44]

Игровой движок [ править ]

BioShock использует сильно модифицированный движок Unreal Engine 2.5 с некоторыми передовыми технологиями из Unreal Engine 3. [45] Irrational уже имела опыт модификации и расширения Unreal Engine в SWAT 4 и продолжила это развитие движка в BioShock . Одним из значительных улучшений, которые они добавили, были улучшенные эффекты воды, учитывая характер игрового окружения, наняв программиста и художника, чтобы они сосредоточились на водных эффектах. [46] Это графическое улучшение было одобрено критиками, и GameSpot сказал: «Будь то стоячая вода на полу или морская вода, хлынувшая после взрыва, она будет уносить вас каждый раз, когда вы это видите». [47] BioShock также использует Havok Physics двигатель , который позволяет для повышения в игре физике , интеграция Ragdoll физики , и позволяет более реалистичным движению элементов окружающей среды. [48] Версия для Windows была создана для работы как с Direct3D 10 (DirectX 10), так и с DirectX 9, при этом версия DirectX 10 поддерживает дополнительные эффекты воды и частиц. [49] [50] [51]

Саундтрек [ править ]

BioShock содержит как лицензионную музыку, так и оригинальную партитуру. Лицензионную музыку 1930-х, 1940-х и 1950-х годов можно услышать на фонографе по всему Восторгу. Всего в игре можно услышать 30 лицензионных песен. [52] Оригинальная партитура была написана Гарри Шиманом . Он сочинял свои пьесы так, чтобы они сочетались с выбранной лицензированной музыкой, чтобы сохранить те же ощущения, и в то же время пытался выявить что-то «жуткое, пугающее и временами красивое», чтобы хорошо вписаться в окружающую среду Восторга. [53]

24 августа 2007 года 2K Games выпустили на своей официальной домашней странице саундтрек с оркестровой партитурой. Музыка , доступная в формате MP3 , написана Гарри Шиманом и содержит 12 из 22 треков из игры. [54] Версия игры Limited Edition поставляется с ремиксами на EP Rapture от Моби и Оскара Панка. [55] Три трека с ремиксами на CD включают " Beyond the Sea ", " God Bless the Child " и "Wild Little Sisters"; оригинальные записи этих песен находятся в игре. [56] BioShock «s счет был выпущен на виниловой LP с Bioshock 2 Special Edition. [57]

Выпуск и продвижение [ править ]

Первоначальная демоверсия игры была выпущена в августе 2007 года для Xbox 360 и Microsoft Windows. [58] [59] [60] Эта демонстрация включала кат-сцены, знакомящие игрока с Восторгом, учебный раздел игры и ее первые уровни; демоверсия также включала оружие, плазмиды и тоники, которые в противном случае были бы представлены позже в полном названии, чтобы дать игроку больше возможностей, которые были бы найдены в опубликованной игре. [4] Демоверсия Xbox была самой быстрой на тот момент демоверсией, которая достигла миллиона загрузок через службу Xbox Live . [61] Полная версия игры была выпущена для этих платформ 21 августа 2007 года.

Первый патч для версии Xbox 360 был выпущен примерно через две недели после выпуска, чтобы исправить некоторые проблемы со стабильностью игры, о которых сообщали игроки. [62] Было обнаружено, что патч привносит в игру больше проблем для некоторых пользователей, включая периодические зависания, плохую частоту кадров и проблемы, связанные со звуком, хотя методы решения этих проблем с помощью системы кеширования консоли были описаны Irrational Games. [63]

В декабре 2007 года был выпущен общий патч для версии Xbox и Windows. Патч включал дополнительный контент, такой как новые плазмиды, новые достижения для версии Xbox 360 и дополнительные настройки графики для решения некоторых проблем поля зрения, выявленных игроками. (См. Ниже ). Патч также добавил возможность отключить использование Vita-Chambers, функции, запрошенной игроками, чтобы сделать игру более сложной, а также достижение для завершения игры в самых сложных настройках без использования Vita-Chamber. [64]

Порты [ править ]

В интервью в августе 2007 года, когда его спросили о возможности выпуска версии BioShock для PlayStation 3 , Кен Левин сказал только, что в то время «разработка PS3 не велась»; [65] однако 28 мая 2008 г. 2K Games подтвердила, что версия игры для PlayStation 3 находится в разработке 2K Marin и была выпущена 17 октября 2008 г. [3] 3 июля 2008 г. 2K Games объявила о партнерстве с Digital Extremes и сообщила, что версию для PlayStation 3 разрабатывают 2K Marin, 2K Boston, 2K Australia и Digital Extremes. [66]Джордан Томас был режиссером версии для PlayStation 3. Хотя в игре не было графических улучшений по сравнению с исходной версией Xbox 360 [67], версия для PlayStation 3 предлагала широкоэкранный вариант под названием «горизонтальный плюс», представленный через патч для версии 360, в то время как видеоролики кат-сцены имели гораздо более высокий уровень. разрешение, чем в версии DVD. [68] Дополнительный контент также был выпущен исключительно для версии для PlayStation 3. [3] [69] Одним из дополнений был «Режим выживания», в котором враги были усилены, а Вита-камеры обеспечивали меньшее увеличение здоровья при использовании, заставляя игрока более изобретательно подходить к противникам и больше полагаться на них. менее используемые плазмиды в игре. [70] BioShock также поддерживает Trophies и PlayStation Home. Демо-версия была выпущена в магазине PlayStation Store 2 октября 2008 г. [71] 13 ноября 2008 г. было выпущено обновление для версии для PlayStation 3, чтобы исправить некоторые графические проблемы и случаи, когда пользователи зависали и были вынуждены выполнить сброс консоль. Это обновление также включает функции «Комната испытаний» и « Новая игра плюс ». [72]

Перенос на системы OS X был сделан Feral Interactive и выпущен в октябре 2009 года. [73] [74]

В начале 2008 года IG Fun получила права на разработку и публикацию версии BioShock для мобильных телефонов . [75] Эта версия была разработана как двухмерный платформер с видом сверху вниз, в котором была предпринята попытка воссоздать большую часть сюжета и игровых элементов оригинальной игры; IG Fun вместе с Irrational определили важные элементы сюжета, которые они хотели сохранить в игре. IG Fun осознали, что они не смогут включить полную сюжетную линию в одно мобильное название, и поэтому планировали разделить название на три «эпизода». Вышла только первая серия. [76] [77]

Порт для IOS устройств , сделанных в студии 2K China был выпущен 27 августа 2014 года [78] КСНА версия является полным содержанием и функционально эквивалентна исходной Xbox 360 и Windows , версия, показывая либо использование сенсорного экрана виртуального геймпада управления или использования контроллера с поддержкой Bluetooth, а также с графическим ядром, оптимизированным для устройств iOS. [79] Позднее игра была удалена из App Store в сентябре 2015 года; игра стала неиграбельной для многих, кто обновился до iOS 8.4 на своих устройствах, и, хотя патч обсуждался, представитель 2K заявил, что решение об удалении игры было принято разработчиком. [80]Позже 2K пояснили, что они будут работать над решением проблем, связанных с совместимостью игры с новой прошивкой, и перевыпустят игру, как только она будет завершена. [81] Однако к январю 2017 года 2K официально заявила, что больше не будет поддерживать эту игру, игра останется в App Store, но не получит дополнительных обновлений. [82]

Прием [ править ]

Критический ответ [ править ]

Согласно агрегатору обзоров Metacritic , BioShock получил «всеобщее признание», при этом средняя оценка игры составила 96/100 для Xbox 360 и Microsoft Windows и 94/100 для PlayStation 3. [84] [83] [85] По состоянию на октябрь 2020 года это одна из игр с наивысшим рейтингом на Metacritic, занимающая четвертое место по совокупному баллу с несколькими другими играми. [99] [83] [84] [85] Основные обзоры прессы хвалят захватывающие качества игры и ее политическое измерение. The Boston Globe описал ее как «красивую, жестокую и тревожную компьютерную игру ... одну из лучших за последние годы» [100].и сравнил игру с ответным ударом Уиттакера Чемберса 1957 года на « Атлас расправил плечи» : «Старшая сестра наблюдает за тобой». Wired также упомянул связь с Айн Рэнд (частичная анаграмма Эндрю Райана) в отчете об игре, в котором было короткое интервью с Левайном. [101] В обзоре Chicago Sun-Times говорится: «Я никогда не думал, что кто-то сможет создать увлекательную и увлекательную видеоигру, основанную на художественной литературе и философии Айн Рэнд, но, по сути, это то, что 2K Games сделала ... , зрелая видеоигра, которая заставляет вас думать во время игры ". [102]

Обзор Los Angeles Times пришел к выводу: «Конечно, играть в нее весело, она выглядит эффектно и легко управляема. Но она также делает то, чего не делала ни одна другая игра на сегодняшний день: она действительно заставляет вас чувствовать». [103] Рецензент New York Times охарактеризовал его как «умный, великолепный, иногда пугающий» и добавил: «Основанный на провокационном, основанном на морали сюжете, великолепном художественном оформлении и великолепной озвучке, BioShock также может держать голову высоко. среди лучших игр из когда-либо созданных ». [104]

GameSpy хвалили BioShock «S „неизбежную атмосферу“, [105] и Official Xbox Magazine хвалили его„невообразимо большой участок“и„потрясающий саундтрек и звуковые эффекты.“ [94] Геймплей и боевая система получили высокую оценку за плавность и открытость [7] [91], а элементы графики, такие как вода, получили высокую оценку за их качество. [12]Было отмечено, что сочетание игровых элементов «настолько искусно объединяет многие формы развлекательного искусства, что это лучшая демонстрация того, насколько гибким может быть этот носитель. Это уже не просто очередной шутер, завернутый в симпатичный игровой движок, а история. которая существует и разворачивается внутри самого убедительного, детально продуманного и художественного игрового мира, который когда-либо создавался ". [90]

Однако рецензенты отметили несколько отрицательных моментов в BioShock . Система восстановления, включающая «Вита-камеры», которые оживляют побежденного игрока с половинным здоровьем, но не изменяют здоровье врагов, позволяет изматывать врагов за счет явного упорства и была раскритикована как один из самых значительных недостатков. в игровом процессе. [106] IGN отметил, что и элементы управления, и графика в версии для Xbox 360 уступают таковым в версии для ПК, поскольку переключение между оружием или плазмидами проще с помощью мыши ПК, чем радиальное меню 360, а также графика немного лучше с более высоким разрешением. [7] Игра позиционируется как гибридный шутер от первого лица., но два обозревателя обнаружили, что улучшения от сопоставимых игр отсутствуют как в главном герое, так и в проблемах, с которыми он сталкивается. [107] [108] Некоторые обозреватели также обнаружили, что боевому поведению сварщиков не хватает разнообразия (и их поведение ИИ не очень хорошо сделано), [109] и моральный выбор, слишком много «черного и белого», чтобы быть интересным. [110] Некоторые обозреватели и эссеисты, такие как Джонатан Блоу, также утверждали, что «моральный выбор», который игра предлагал игроку (спасение или сбор маленьких сестер), был ошибочным, потому что, по их мнению, он не оказал реального влияния на игру, что в конечном итоге заставили их думать, что сестры были просто механиками, не имеющими особого значения. [111] Дэниел Фридман для Polygonсогласился с Блоу, отметив, что игрок теряет только 10% возможных наград ADAM за спасение Маленьких сестер, а не за их убийство, и чувствовал, что это было бы лучше ввести как часть механики сложности игры. [112] Бывший разработчик LucasArts Клинт Хокинг написал заметное эссе, в котором утверждалось, что BioShock демонстрирует « лудонарративный диссонанс » между его историей и механикой, так как, хотя он видел историю как пропаганду самоотверженности в помощи другим, ее игровой процесс поощряет то, что он считает эгоизмом, охотясь о маленьких сестрах. [113]

Награды [ править ]

На Е3 2006 , BioShock было дано несколько «игры на шоу» наград от различных сайтов онлайн игр, в том числе GameSpot , [114] IGN , [115] GameSpy [116] и GameTrailers «ы трейлер Года. [117] BioShock получил награду за лучшую игру для Xbox 360 на Лейпцигской игровой конвенции 2007 года. [118] После выпуска игры 2007 Spike TV Video Game Awards выбрали BioShock как игру года , лучшую игру для Xbox 360 и лучший оригинальный саундтрек.и номинировал его на четыре награды: « Лучший шутер» , « Лучшая графика» , « Лучшая игра для ПК» и « Лучший саундтрек» . [119] [120] Игра также получила награду BAFTA «Лучшая игра» 2007 года . [121] X-Play также выбрала его как «Игра года», «Лучший оригинальный саундтрек», «Лучший сценарий / рассказ» и «Лучшее художественное оформление». [122] Game Informer назвал BioShock Игрой года 2007 года. [123]

На конкурсе IGN «Лучшее 2007» BioShock был номинирован на «Игру года 2007» [124] и получил награду в категории «Игра года для ПК», [125] за лучший художественный дизайн, [126] и за лучшее использование звука. [127] GameSpy выбрала ее как третью лучшую игру года [128] и вручила BioShock награды за лучший звук, сюжет и художественное оформление. [129] GameSpot наградил игру за лучший сюжет, [130] в то время как GamePro вручил BioShock награды за лучший сюжет, Xbox 360 и лучший одиночный шутер. [131] BioShockвыиграл награды «Лучшее визуальное искусство», «Лучшее сочинение» и «Лучшее аудио» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2008 года . [132] Guinness World Records присудил игре рекорд "Самый популярный Xbox Live Demo" в Мировых Рекордов Гиннесса: Gamer издание 2008. BioShock занимает первое место на Game Informer «s список из 10 лучших видеоигр дебютов. [133] GamesRadar поставил Bioshock на 12 место среди лучших игр всех времен. [134] В 2011 году BioShock занял первое место в рейтинге GameTrailers «100 лучших трейлеров видеоигр всех времен» за погружение зрителя в BioShock.Вселенная и ее непреходящее влияние. [135] В августе 2012 года IGN поставил его на первое место в своем списке 25 лучших компьютерных игр, рейтинге лучших компьютерных игр, выпущенных с 2006 года. [136] В ноябре 2012 года Time назвал его одним из 100 величайших. видеоигры на все времена. [137] В июле 2015 года игра заняла 9-е место в списке 15 лучших игр с 2000 года по версии USgamer. [138]

Продажи [ править ]

Версия для Xbox 360 стала третьей самой продаваемой игрой августа 2007 года с тиражом 490 900 копий. [139] Wall Street Journal сообщил, что акции Take-Two Interactive «взлетели почти на 20%» за неделю после чрезвычайно благоприятных первых обзоров игры. [140] Take-Two Interactive объявила, что к 5 июня 2008 года было отправлено более 2,2 миллиона копий BioShock . [141] В интервью 10 июня 2008 года Рой Тейлор, вице-президент Nvidia по развитию бизнеса контента, заявил, что версия для ПК была продана более чем в миллион копий. [142] По словам председателя Take-Two Interactive Штрауса Зелника, к июню 2009 года было продано около 3 миллионов копий игры.[143] К марту 2010 годабыло продано 4 миллиона копий BioShock . [144]

Технические проблемы ПК и DRM [ править ]

Наложение широкоэкранных снимков и снимков экрана 4: 3, демонстрирующих различия в полях обзора (затемненные области видны только в формате 4: 3).

Первоначальный выпуск Windows подвергся критике со стороны игроков за ряд недостатков. Игра поставлялась с защитой от копирования SecuROM, которая требовала активации с серверов 2K Games через Интернет; недоступность этих серверов была названа причиной отмены полуночного релиза игры в Австралии. [145] Игроки обнаружили, что SecuROM ограничивает количество запусков игры двумя; Отзывы пользователей привели к тому, что 2K Games увеличила количество активаций до пяти [146] [147], а позже предложила инструмент, позволяющий пользователям самостоятельно отменять предыдущие активации. [148]В конечном итоге 2K Games сняли ограничение на активацию, хотя для розничных версий игры все еще требовался процесс активации. [149] Левин признал, что их первоначальный подход к процессу активации был неправильным, что нанесло ущерб их репутации в период запуска. [150]

Программное обеспечение SecuROM также заставило некоторые антивирусные сканеры и детекторы вредоносных программ полагать, что программное обеспечение является вредоносным. 2K Games заверила игроков, что в процессе установки программного обеспечения не был установлен вредоносный код или руткиты . [151] [152] [153] Однако игроки заметили, что часть программного обеспечения SecuROM не была полностью удалена при удалении игры. [154]

Некоторые графические возможности BioShock подверглись критике со стороны игроков. В первоначальном выпуске игры было обнаружено, что верхняя и нижняя части поля зрения были обрезаны , чтобы соответствовать широкоэкранным мониторам, что привело к уменьшению вертикального обзора вместо более горизонтального обзора по сравнению с мониторами 4: 3 , [155] противоречащим оригинальные отчеты разработчика о том, как можно было бы работать с широкоформатным экраном. [156] 2K Games позже заявила, что выбор поля зрения был дизайнерским решением, принятым во время разработки. [157] [158]Irrational включила опцию «Horizontal FOV Lock» в патче от декабря 2007 года, которая позволяет широкоэкранным пользователям иметь более широкое поле зрения, не обрезая изображение по вертикали. [159] BioShock также подвергался критике за то, что не поддерживает видеокарты с пиксельным шейдером 2.0b (такие как Radeon X800 / X850 ), которые считались высокопроизводительными видеокартами в 2004–2005 годах и составляли около 24% опрошенного оборудования, собранного через Valve «платформа паровой s в момент BioShock » s выпуска. [160]

8 июля 2014 года, 2K Games выпустила DRM-бесплатную версию BioShock на Humble Bundle 2K , [161] , а затем переиздан на Humble Store.

17 декабря 2018 года ремастированные версии BioShock и BioShock 2 были выпущены на GOG без DRM . [162]

Наследие [ править ]

BioShock получил высокую оценку за свой художественный стиль и убедительное повествование. В своей книге « Цифровая культура: понимание новых медиа» Глен Крибер и Ройстон Мартин проводят тематическое исследование BioShock как критический анализ видеоигр как художественной среды. Они похвалили игру за визуальные эффекты, звук и способность вовлекать игрока в сюжет. Они рассматривали BioShock как знак «взросления» видеоигр как художественной среды. [163] Джон Ланчестер из London Review of Books признал BioShockкак одна из первых видеоигр, попавших под освещение основных средств массовой информации и рассматриваемых как произведение искусства, вытекающее из ее повествовательных аспектов, тогда как до того, как видеоигры не были включены в «культурный дискурс» или иным образом не освещались из-за моральных разногласий они создали. [6] Питер Судерман для Vox в 2016 году написал, что BioShock была первой игрой, которая продемонстрировала, что видеоигры могут быть произведением искусства , особенно подчеркнув, что игра играет на тему создания иллюзии индивидуального контроля. [13]

В феврале 2011 года Смитсоновский институт объявил о проведении выставки, посвященной искусству видеоигр. [164] Кураторы Смитсоновского института выбрали несколько игр; когда публика проголосовала за дополнительные игры, которые, по ее мнению, заслуживают включения в выставку, BioShock оказался среди победителей. [165]

Поворот сюжета игры, когда игрок обнаруживает, что персонаж-игрок Джек был принужден к событиям с помощью триггерной фразы «Не могли бы вы ...», считается одним из самых сильных повествовательных элементов последних игр, отчасти потому, что он разрушили ожидание того, что игрок имеет контроль и влияние на игру. [166] [167] [168] В дани уважения к BioShock , Black Mirror " видеоигра-ориентированный s эпизод " тестирует " включает в себя фразу. [169]

Связанные СМИ [ править ]

Сиквелы [ править ]

В ответ на высокие продажи игры и одобрение критиков, председатель Take-Two Interactive Штраус Зельник в своем сообщении о прибылях и убытках сообщил, что теперь компания считает игру частью франшизы. [170] Он также предположил, что любые последующие действия будут имитировать ритм выпуска Grand Theft Auto , с выходом нового выпуска каждые два года. [171] [172] Президент 2K Кристоф Хартманн заявил, что у BioShock может быть пять сиквелов, сравнивая франшизу с фильмами « Звездные войны» . [173]

BioShock 2 был анонсирован в 2008 году, а его разработкой руководила 2K Marin . Левин заявил, что Irrational (тогда еще 2K Boston) не участвовала в сиквеле игры, потому что они хотели «качнуться за заборы» и попытаться придумать что-то «очень, очень другое», что позже было раскрыто как BioShock Infinite . [174] Также было объявлено о выпуске BioShock 3 , релиз которого, вероятно, совпадет с фильмом о BioShock . [175] Действие BioShock 2 происходит примерно через десять лет после событий первой игры. Игрок берет на себя роль Субъекта Дельты, предшественника Больших Пап, который должен обыскать павший город Восторг в поисках своей бывшей Младшей сестры Элеоноры. BioShock 2была выпущена для ПК с Windows, Mac, Xbox 360 и PlayStation 3 по всему миру 9 февраля 2010 года.

Хотя BioShock Infinite , разработанный Irrational Games и выпущенный в 2013 году, разделяет название и многие похожие концепции игрового процесса с BioShock , название не является продолжением или приквелом по сюжету, а происходит на борту разрушающегося воздушного города Колумбия в 1912 году. , и вслед за бывшим агентом Пинкертона Букером ДеВиттом, который пытается спасти женщину по имени Элизабет из антиутопии, в которую она превратилась. [176] Infinite включает в себя возможности нескольких вселенных, и одна сцена во время игры происходит на маяке и конечной точке батисферы Восторга как часть этого исследования, хотя прямая каноническая связь не указана в основной игре. [177]Эпизодическое расширение « Погребение в море» происходит в Восторге в 1959 году, перед войной между Атласом и Райаном, и продолжает историю Букера и Элизабет. Этот контент связывает две истории, расширяя при этом причины и закулисные события, на которые ссылается игровой фон из BioShock .

После завершения BioShock Infinite и его расширения Левин объявил, что реструктурирует Irrational Games, чтобы сосредоточиться на небольших, основанных на повествовании играх. 2K Games продолжает сохранять интеллектуальную собственность BioShock и планирует продолжить разработку игр этой серии, рассматривая структуру, установленную Левином и его командой, как «богатую творческую основу» для других историй. [178]

Ограниченное издание [ править ]

После создания петиции фанатов для специального выпуска Take-Two Interactive заявила, что они опубликуют специальное издание BioShock только в том случае, если петиция получит 5000 подписей; [179] такое количество подписей было достигнуто всего за пять часов. [180] Впоследствии на веб-сайте сообщества Cult of Rapture, управляемом 2K Games, был размещен опрос, в котором посетители могли проголосовать за то, какие функции они больше всего хотели бы видеть в специальном выпуске; Компания заявила, что разработчики серьезно отнесутся к этому опросу. [181] Чтобы определить, какие изображения будут использованы для обложки Limited Edition, 2K Games провела конкурс, победивший в котором представил владелец Crystal Clear Art и графический дизайнер Адам Мейер.[182]

23 апреля 2007 года веб-сайт Cult of Rapture подтвердил, что ограниченное коллекционное издание будет включать 6-дюймовую (150-миллиметровую) фигурку Большого папочки (многие из которых были повреждены из-за упавшего транспортного контейнера; существует инициатива по замене) , DVD "Making Of" и компакт-диск с саундтреком. [183] Перед тем, как было выпущено специальное издание, предложенный компакт-диск с саундтреком был заменен на EP «Восторг» . [184]

Обновленное издание [ править ]

BioShock был обновлен для поддержки 1080p и более высокой частоты кадров в рамках выпуска BioShock: The Collection 2016 для систем Windows, PlayStation 4 и Xbox One . Ремастеринг был выполнен Blind Squirrel Games и опубликован 2K Games. Автономная версия BioShock Remastered была выпущена для macOS компанией Feral Interactive 22 августа 2017 года. [185] Автономная версия обновленной версии BioShock вместе с The Collection была выпущена 29 мая 2020 года на Nintendo Switch . [186]

Печатные СМИ [ править ]

BioShock: Breaking the Mold , книга, содержащая иллюстрации к игре, была выпущена 2K Games 13 августа 2007 года. Она доступна как в низком, так и в высоком разрешении в формате PDF с официального сайта 2K Games. [187] [188] До 1 октября 2007 года 2K Games отправляла печатную версию книги владельцам коллекционного издания, чьи фигурки Большого Папочки были сломаны, в качестве компенсации за время, необходимое для их замены. [189] 31 октября 2008 г. на сайте cultofrapture.com были объявлены победители конкурса обложек артбуков «Разрушение формы: издание для разработчиков». [190]

Роман-приквел под названием BioShock: Rapture, написанный Джоном Ширли , был опубликован 19 июля 2011 года. В книге-приквеле подробно рассказывается о строительстве Rapture и событиях, приведших к его гибели. В книге рассказывается о нескольких персонажах BioShock . [191]

Отмененный фильм [ править ]

После выхода игры в индустрии появились слухи о том, что будет сделана экранизация игры с использованием тех же приемов съемки на зеленом экране , что и в фильме 300, для воссоздания окружающей среды Восторга. [192] На 9 мая 2008, Take-Two Interactive объявила о сделке с Universal Studios , чтобы произвести BioShock кино, быть режиссером Гором Вербински и написанный Джоном Логаном . [193] Фильм должен был быть выпущен в 2010 году, но был отложен из-за проблем с бюджетом. [194]24 августа 2009 года выяснилось, что Вербинский выбыл из проекта из-за решения студии снимать за границей, чтобы держать бюджет под контролем. Сообщается, что Вербинский считает, что это помешало бы его работе над Ранго . Затем Хуан Карлос Фреснадильо вел переговоры о режиссуре с Вербински в качестве продюсера. [195]

В январе 2010 года проект находился на стадии подготовки к производству, над фильмом работали режиссер Хуан Карлос Фреснадилло и Брэйден Линч, озвучивающий из BioShock 2 . [196] К июлю у фильма возникли проблемы с бюджетом, но продюсер Гор Вербински сказал, что они работают над этим. Он также сказал, что фильм будет тяжелым. Р. [197] Кен Левин в интервью 30 августа 2010 года сказал: «Я скажу, что это все еще активная вещь, и мы активно говорим об этом и активно работаем. на." [198] Позже Вербински процитировал, что, пытаясь сохранить рейтинг «R», они не смогли найти студии, которые поддержали бы их усилия, что поставило под угрозу будущее фильма. [199]

Левин подтвердил в марте 2013 года, что фильм был официально отменен. Левин заявил, что после того, как фильм Warner's Watchmen в 2009 году оказался не таким хорошим, как ожидала студия, у них возникли опасения по поводу бюджета в 200 миллионов долларов, который Вербински имел для фильма BioShock . Они попросили его рассмотреть возможность создания фильма с меньшим бюджетом в 80 миллионов долларов, но Вербинский не хотел принимать это. [200] В феврале 2017 года Вербински сказал, что его команде осталось около восьми недель до начала съемок, [201] имея планы на множество сложных декораций, учитывая, что декорации Восторга не могли быть легко сняты в существующих местах, требуя бюджета в 200 миллионов долларов. . Вербинский с нетерпением ждал выхода фильма с рейтингом R.когда Universal обратилась к нему по поводу смены направления фильма. Universal попросила его смягчить фильм и вместо этого нацелиться на фильм с рейтингом PG-13, который смог бы привлечь больше зрителей к фильму и окупить больший бюджет, который он просил. Вербинский настаивал на сохранении R-рейтинга и отказался от меньшего бюджета Universal, который предлагал сделать версию с рейтингом R. Universal посчитала, что такой дорогой фильм с ограниченным рейтингом R будет слишком рискованным, и вытащила его из фильма. [202]Затем Universal пригласила нового директора для работы с меньшим бюджетом, но Левин и 2K Games не считали, что новый директор хорошо подходит для материала. Затем Universal позволила Левину решить завершить проект, что он и сделал, полагая, что фильм не будет работать с текущим набором компромиссов, на которые им пришлось бы пойти. [200]

В январе 2014 года в сети появилось изображение отмененного фильма, показывающее, как могла бы выглядеть его адаптация. [203] Вербински сказал, что есть «всякие сумасшедшие вещи» из стадии подготовки к производству, которые все еще существуют, например, кинопробы для персонажей. [201] В статье на Reddit за 2017 год он отметил, что благодаря успеху фильма « Дэдпул» 2016 года , он считает, что его видение фильма о BioShock теперь имеет оправдание . [202]

См. Также [ править ]

  • Лудонарративный диссонанс - термин, придуманный для описания конфликта между повествовательными аспектами истории BioShock и игровым процессом.

Ссылки [ править ]

Заметки
  1. ^ Портировано на PlayStation 3 компаниями 2K Boston , 2K Australia , 2K Marin и Digital Extremes ; в Mac OS X от Feral Interactive ; и на iOS через 2K China .
Сноски
  1. ^ Kozanecki, Джеймс (11 ноября 2007). «AU Shippin 'Out 20–24 августа: BioShock, GRAW 2» . GameSpot . Архивировано 6 марта 2017 года . Проверено 6 марта 2017 года .
  2. ^ a b «Демоверсия BioShock теперь доступна на Xbox LIVE» . IGN . 13 августа, 2007. Архивировано из оригинального 13 июля 2011 года . Проверено 15 октября 2007 года .
  3. ^ a b c «2K Games вводит владельцам систем PlayStation 3 генетически улучшенную версию BioShock» (пресс-релиз). Take-Two Interactive. 28 мая, 2008. Архивировано из оригинала на 1 июля 2010 года . Проверено 26 августа 2010 года .
  4. ^ a b c d Мартин, Джо (21 августа 2007 г.). « Обзор игрового процесса BioShock (страница 2)» . Бит-тек . Архивировано 11 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  5. ^ «Xbox Preview: BioShock» . CVG. 3 мая 2006 года. Архивировано 16 января 2008 года . Проверено 5 февраля 2008 года .
  6. ^ a b Джон, Ланчестер (1 января 2009 г.). "Это искусство?" . Лондонское обозрение книг . Николас Спайс. 31 (1): 18–20. Архивировано 5 октября 2016 года . Проверено 3 октября 2016 года .
  7. ^ a b c d Оньетт, Чарльз (16 августа 2007 г.). « Обзор BioShock » . IGN. Архивировано из оригинального 17 августа 2007 года . Проверено 16 августа 2007 года .
  8. ^ https://www.unrealengine.com/en-US/blog/bioshock
  9. ^ « Обзор BioShock : Добро пожаловать в Восторг; в IGN» . Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 7 октября 2007 года .
  10. ^ " Часто задаваемые вопросы о BioShock - О чем игра?" . В Зазеркалье. 30 декабря 2006 года. Архивировано 11 октября 2007 года . Проверено 8 октября 2007 года .
  11. ^ " BioShock " . IGN. Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 7 октября 2007 года .
  12. ^ a b «IGN сначала взгляните на Маленьких сестер» . IGN. 23 мая, 2007. Архивировано из оригинала 3 ноября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  13. ^ a b Судерман, Питер (3 октября 2016 г.). «Bioshock доказал, что видеоигры могут быть искусством» . Vox . Архивировано 3 октября 2016 года . Проверено 3 октября 2016 года .
  14. ^ «Руководства: Руководство по BioShock (Xbox 360), Прохождение BioShock» . Архивировано из оригинала на 6 февраля 2009 года . Проверено 21 января 2009 года .
  15. ^ "BioShock - Прохождение Логова Фонтейна" . GameBanshee. Архивировано 18 октября 2007 года . Проверено 7 октября 2007 года .
  16. ^ «BioShock - Маленькие сестры и большие папочки (СПОЙЛЕРЫ!) - Руководство по игре» . GamePressure. Архивировано 24 октября 2007 года . Проверено 9 ноября 2007 года .
  17. ^ "Gameguru рассматривает BioShock " . Игра Guru Mania. 17 сентября 2007 года. Архивировано 9 ноября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  18. Кэрон, Фрэнк (4 декабря 2007 г.). «Новый контент Bioshock, теперь доступен патч» . Ars Technica. Архивировано 31 мая 2009 года . Проверено 24 сентября 2011 года .
  19. Рианна Коллинз, Джеймс (22 августа 2007 г.). « BioShock (Xbox 360 / ПК) на ic-games.com» . IC Games. Архивировано из оригинала на 11 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  20. ^ Куоллс, Эрик. « Обзор BioShock (X360) на Xbox.about.com» . About.com . Архивировано 25 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  21. ^ a b CenturionElite (29 августа 2007 г.). « Обзор BioShock (Xbox 360) от Gametz» . Архивировано 12 ноября 2007 года . Проверено 16 ноября 2007 года .
  22. ^ "Исследовательская камера" . GameBanshee. Архивировано 17 декабря 2007 года . Проверено 10 ноября 2007 года .
  23. Мердок, Джулиан (5 июня 2007 г.). « Мораль BioShock » . Геймеры с работой. Архивировано 10 ноября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  24. Куо, Ли К. (10 мая 2006 г.). «GameSpy: предварительный просмотр BioShock » . Gamespy. Архивировано 30 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  25. ^ " Интервью IGN BioShock " . IGN. 4 октября, 2004. Архивировано из оригинала на 15 марта 2009 года . Проверено 7 октября 2007 года .
  26. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v Паркин, Саймон (17 апреля 2014 г.). «Утечка Rapture: правдивая история создания BioShock» . Eurogamer . Архивировано 21 апреля 2014 года . Проверено 22 апреля 2014 года .
  27. ^ Б с д е е г ч я J к л м п «Создание Из: BioShock» . Край . 23 июля 2012 года Архивировано из оригинального 31 мая 2013 года . Проверено 1 ноября 2016 года .
  28. ^ a b Ремо, Крис (30 августа 2007 г.). "Левин: BioShock. Первоначально о Cult Deprogrammer (обновлено)" . Shacknews. Архивировано 26 сентября 2007 года . Проверено 31 августа 2007 года .
  29. ^ a b Ремо, Крис (20 августа 2007 г.). «Кен Левин на BioShock : Интервью со спойлером» . Shacknews. Архивировано из оригинального 16 октября 2009 года . Проверено 31 августа 2007 года .
  30. ^ «13 самых страшных игр этого поколения» . IGN . 29 октября 2008 года. Архивировано 8 августа 2014 года.
  31. ^ «Возвращение иррациональных игр» . Информер игры . 8 января 2010 года. Архивировано 11 января 2010 года . Проверено 20 января 2010 года .
  32. Парк, Эндрю (10 октября 2004 г.). «Первый взгляд на BioShock - эксклюзивные первые впечатления» . Gamespot. Архивировано 6 ноября 2014 года . Проверено 2 августа 2008 года .
  33. Брэд Шумейкер и Эндрю Парк (10 мая 2006 г.). «E3 06: Впечатления от демонстрации игрового процесса BioShock » . Gamespot. Архивировано 23 февраля 2012 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  34. Мартин, Джо (21 августа 2007 г.). « Обзор игрового процесса BioShock - упущенные из виду детали» . Bit-Tech. Архивировано 11 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  35. Бирнбаум, Джон (13 июня 2007 г.). « Интервью в BioShock » . Gamebanshee. Архивировано из оригинала на 11 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  36. ^ Фрэнсис, Брайант. «Не могли бы вы присоединиться к нам и дизайнеру BioShock Биллу Гарднеру сегодня в 15:00 по восточному стандартному времени?» . Гамасутра . Архивировано 21 ноября 2020 года . Проверено 30 мая 2019 года .
  37. ^ «Как Resident Evil 4 повлияло на BioShock» . Логово компьютерщиков . 29 октября, 2018. архивации с оригинала на 21 ноября 2020 года . Проверено 30 мая 2019 года .
  38. ^ a b c d Суэллентроп, Крис (14 сентября 2016 г.). «Изнутри создания серии« BioShock »с создателем Кеном Левайном» . Rolling Stone . Архивировано из оригинального 16 -го сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 года .
  39. ^ a b Перри, Дуглас К. (26 мая 2006 г.). «Влияние литературы и мифов в видеоиграх» . IGN. Архивировано из оригинала на 4 января 2009 года . Проверено 7 октября 2007 года .
  40. Рианна Синклер, Брендан (20 сентября 2007 г.). «Q&A: Погрузитесь глубже в историю BioShock » . Gamespot. Архивировано 11 октября 2014 года . Проверено 20 сентября 2007 года .
  41. ^ Minkley, Джонни (8 июня 2007). «Большой папа говорит» . Eurogamer . Архивировано 21 августа 2007 года . Проверено 21 июня 2008 года .
  42. Рианна Мел, Энди (9 января 2018 г.). «Разработчик BioShock подтверждает, что неясное отладочное сообщение с пасхалкой - настоящее» . PC Gamer . Архивировано 9 января 2018 года . Проверено 9 января 2018 года .
  43. ^ «Непонятное скрытое сообщение в BioShock снова появляется через десятилетие после релиза» . Котаку . Архивировано 10 января 2018 года . Проверено 9 января 2018 года .
  44. ^ a b Мелло-Кляйн, Коди (10 июля 2018 г.). «Еврейские корни BioShock уходят глубоко» . Котаку . Архивировано 11 июля 2018 года . Проверено 10 июля 2018 года .
  45. ^ Грант, Кристофер (3 ноября 2010 г.). «BioShock Infinite - это для Unreal Engine 3, как BioShock для Unreal Engine 2.5» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 6 ноября 2010 года . Проверено 23 августа 2011 года . Несмотря на устаревший движок под капотом, художникам из Irrational удалось сделать BioShock больше похожим на UE3, чем на UE2.5.
  46. ^ Topf, Эрик (18 мая 2006). «E3 06: Стенограмма интервью с BioShock » . Advanced Media Network. Архивировано из оригинала на 11 октября 2007 года . Проверено 18 мая 2007 года .
  47. ^ Gerstmann, Джефф (21 августа 2007). « Биошок » . Gamespot. Архивировано 11 октября 2007 года . Проверено 21 августа 2007 года .
  48. ^ " Часто задаваемые вопросы о BioShock - Какой движок использует BioShock ?" . В Зазеркалье. 30 декабря 2006 года. Архивировано 11 октября 2007 года . Проверено 7 октября 2007 года .
  49. Шах, Сарджу (26 августа 2007 г.). «Руководство по производительности оборудования BioShock» . Gamespot AU. Архивировано из оригинального 26 октября 2007 года . Проверено 3 марта 2008 года .
  50. ^ Смолли, Тим (30 августа 2007). «BioShock: Графика и производительность» . Bit-Tech. Архивировано 16 февраля 2008 года . Проверено 3 марта 2008 года .
  51. ^ « Качество изображения BioShock: DX9 против DX10 » . ExtremeTech. 23 августа 2007 года. Архивировано 8 марта 2016 года.
  52. ^ Hyrb, Ларри (11 октября 2007). " Список музыки BioShock " . Блог майора Нельсона. Архивировано из оригинала на 4 июня 2009 года . Проверено 12 октября 2007 года .
  53. ^ Гувер, Том (2010). «Глава 1: Джерри Шиман». Soundtrack Nation: Интервью с ведущими специалистами в области кино, видеоигр и телевизионного озвучивания, 1-е изд . Cengage Learning. ISBN 978-1435457621.
  54. Тоби, Элизабет (24 августа 2007 г.). «Представляем музыку для оркестра BioShock» . 2K Games . Архивировано 28 сентября 2011 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  55. Планкетт, Люк (17 августа 2007 г.). "Limited Edition Rapture EP" . Котаку. Архивировано из оригинального 12 ноября 2007 года . Проверено 24 сентября 2011 года .
  56. ^ Ардан, Сьюзен (21 августа 2007). «Повесть о двух обложках: BioShock» . Проводной . Архивировано 8 ноября 2012 года . Проверено 24 сентября 2011 года .
  57. Тоби, Элизабет (19 ноября 2009 г.). «Специальное издание BioShock 2» . 2k игры . Архивировано 28 февраля 2012 года . Проверено 28 января 2010 года .
  58. ^ Hyrb, Ларри (12 августа 2007). «Демо: BioShock» . Блог майора Нельсона. Архивировано из оригинала на 11 октября 2008 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  59. ^ Hyrb, Ларри (12 августа 2007). «Шоу № 239 (WMA) О демонстрации BioShock с Кеном Левином» . Блог майора Нельсона. Архивировано из оригинала на 4 февраля 2009 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  60. Миллер, Росс (20 августа 2007 г.). «Доступна демоверсия BioShock для ПК» . Joystiq. Архивировано из оригинального 15 июля 2012 года . Проверено 24 сентября 2011 года .
  61. ^ « bioshock устанавливает новый рекорд на рынке Xbox live» . Xbox World Australia. 9 июля 2007 года Архивировано из оригинала на 6 декабря 2012 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  62. ^ Гриб, Ларри (6 сентября 2007). « Обновление названия BioShock » . Блог майора Нельсона. Архивировано из оригинала на 2 февраля 2009 года . Проверено 9 сентября 2007 года .
  63. ^ Faylor, Крис (7 сентября 2007). «Обновление BioShock X360 решает, вводит проблемы (обновлено)» . Shacknews. Архивировано 8 октября 2007 года . Проверено 14 ноября 2007 года .
  64. Тоби, Элизабет (3 декабря 2007 г.). «Обновление BioShock для ПК, обновление для Xbox 360 и загружаемый контент» . Культ Восторга. Архивировано 28 февраля 2012 года . Проверено 3 декабря 2007 года .
  65. ^ Sliwinski Александр (24 августа 2007). «Левин подтверждает, что PS3 не использует BioShock, и виноват в проблемах с ПК - успех вредит» . Joystiq. Архивировано из оригинального 27 августа 2007 года . Проверено 24 августа 2007 года .
  66. ^ «2K Games объявляет о партнерстве с Digital Extremes» . Take-Two Interactive. 3 июля 2008. Архивировано из оригинала на 1 июля 2010 года . Проверено 26 августа 2010 года .
  67. ^ Sliwinski Александр (22 июля 2008). «Графика BioShocks PS3 идентична Xbox 360» . Joystiq. Архивировано из оригинала 24 июля 2008 года . Проверено 23 июля 2008 года .
  68. Мелисса Миллер (старший продюсер, 2K Games) и Джейк Иктен (старший программист, 2K Games). IGN Podcast Beyond, серия 63 (MP3) . Сан-Франциско, Калифорния: IGN. Событие происходит в 26:50. Архивировано 21 сентября 2011 года . Проверено 10 октября 2008 года . JI: «Мы действительно использовали Blu-Ray для некоторых вещей ... фильмы имеют гораздо более высокое разрешение, потому что они не поместятся на DVD».
  69. Мелисса Миллер (старший продюсер, 2K Games) и Джейк Иктен (старший программист, 2K Games). IGN Podcast Beyond, серия 63 (MP3) . Сан-Франциско, Калифорния: IGN. Событие происходит в 15:40. Архивировано 21 сентября 2011 года . Проверено 10 октября 2008 года . JI: «Мы добавили много нового в версию для PlayStation 3. Главные из них - это Survivor Mode и DLC». ММ: "... что касается дополнений к 360, это эксклюзив для PS3"
  70. ^ «Все о режиме выжившего» . Культ Восторга. 5 августа 2008 года. Архивировано 10 марта 2012 года . Проверено 6 августа 2008 года .
  71. Планкетт, Люк (8 сентября 2008 г.). «Демоверсия PS3 BioShock выйдет 2 октября» . Котаку. Архивировано 18 октября 2012 года . Проверено 24 сентября 2011 года .
  72. ^ «2K Games: патч BioShock PS3 для исправления проблем с текстурами» . Новости PS3 Hacks . 15 октября 2008 года. Архивировано 24 декабря 2009 года . Проверено 13 сентября 2010 года .
  73. ^ Берка, Джастин (13 января 2009). «Feral Interactive, предположительно, выводит BioShock на Mac» . Ars Technica . Архивировано 3 сентября 2014 года . Проверено 29 августа 2014 года .
  74. ^ «Bioshock для Mac 7 октября» . 24 сентября 2009 года. Архивировано 26 октября 2009 года . Проверено 12 ноября 2009 года .
  75. ^ «Мобильные геймеры: Добро пожаловать в Rapture - IG FUN, ЧТОБЫ ПРИНОСИТ НАГРАДЫ« BIOSHOCK »ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ» (пресс-релиз). IG Fun . 11 февраля 2008 года в архив с оригинала на 3 апреля 2012 года . Проверено 23 сентября 2011 года .
  76. Манди, Джон (24 марта 2009 г.). «IG Fun объясняет, как они перенесли рушащуюся роскошь BioShock на мобильные устройства» . Карманный геймер . Архивировано 4 сентября 2014 года . Проверено 29 августа 2014 года .
  77. Эндрю, Кейт (9 марта 2009 г.). «Биошок» . Карманный геймер . Архивировано 4 сентября 2014 года . Проверено 29 августа 2014 года .
  78. Иван, Том (4 августа 2014 г.). «Оригинальный BioShock выйдет на устройства iOS этим летом» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано 6 августа 2014 года . Проверено 4 августа 2014 года .
  79. Рианна Честер, Брэндон (28 августа 2014 г.). «Взгляд на Bioshock для iOS и его сравнение с аналогом для ПК» . Anandtech . Архивировано 31 августа 2014 года . Проверено 29 августа 2014 года .
  80. Филипс, Том (24 сентября 2015 г.). «Порт BioShock для iPhone / iPad больше не доступен» . Eurogamer . Архивировано 24 сентября 2015 года . Проверено 24 сентября 2015 года .
  81. ^ Futter, Майк (24 сентября 2015). «[Обновление] 2K заявляет, что BioShock вернется в iOS App Store после того, как он будет исправлен» . Информер игры . Архивировано 26 сентября 2015 года . Проверено 24 сентября 2015 года .
  82. Рианна Карден, Деннис (27 января 2017 г.). «2K Games официально отказалась от поддержки порта BioShock для iOS» . Деструктоид . Архивировано 28 января 2017 года . Проверено 28 января 2017 года .
  83. ^ a b c «Обзоры BioShock для ПК» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 16 апреля 2012 года . Проверено 9 апреля 2012 года .
  84. ^ a b c «Обзоры BioShock для Xbox 360» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 19 апреля 2012 года . Проверено 9 апреля 2012 года .
  85. ^ a b c «Обзоры BioShock для PlayStation 3» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 19 апреля 2012 года . Проверено 9 апреля 2012 года .
  86. ^ «BioShock для обзоров iPhone / iPad» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 10 июля 2018 года . Проверено 17 августа 2018 года .
  87. Пфистер, Эндрю (16 августа 2007 г.). «ОБЗОРЫ: BIOSHOCK » Мы выходим из глубины для нашего обзора BioShock . " " . 1UP.com . Архивировано из оригинального 10 декабря 2012 года . Проверено 16 августа 2007 года .
  88. ^ "Обзоры = BioShock // Xbox 360" . Edge Magazine. 15 октября, 2007. Архивировано из оригинала на 4 июня 2011 года . Проверено 15 октября 2007 года .
  89. Сюй, Дэн (30 августа 2007 г.). «Обзоры = BioShock // Xbox 360» . Ежемесячный журнал электронных игр. Архивировано из оригинала на 4 сентября 2014 года . Проверено 30 августа 2007 года .
  90. ^ a b Рид, Кристан (16 августа 2007 г.). «Обзоры = BioShock // Xbox 360» . Eurogamer . Архивировано 22 августа 2007 года . Проверено 16 августа 2007 года .
  91. ^ a b Райнер, Эндрю (август 2007 г.). « Обзор BioShock » . Информер игры. Архивировано из оригинального 22 августа 2007 года . Проверено 16 августа 2007 года .
  92. ^ Gerstmann, Джефф (20 августа 2007). «Обзоры = BioShock // Xbox 360» . Gamespot. Архивировано 11 октября 2007 года . Проверено 20 августа 2007 года .
  93. ^ "Обзоры = BioShock // Xbox 360" . GameTrailers . 21 августа 2007 года. Архивировано 2 ноября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  94. ^ a b « Официальный обзор журнала Xbox о BioShock » . Официальный журнал Xbox . Архивировано 7 октября 2007 года.
  95. Фрэнсис, Том (21 августа 2007 г.). «Обзор: BioShock » . Журнал PC Gamer . Архивировано из оригинального 10 - го сентября 2007 года . Проверено 1 августа 2015 года .
  96. ^ Hogarty, Стив (21 августа 2007). «Обзор ПК: BioShock » . Журнал PC Zone . Архивировано 15 марта 2009 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  97. ^ Форд, Эрик (3 сентября 2014 г.). « Обзор « Bioshock »- iOS-геймер не имеет права на мобильный Rapture?» . TouchArcade . Архивировано 18 августа 2018 года . Проверено 17 августа 2018 года .
  98. ^ Faylor, Крис (8 февраля 2008). «AIAS награждает Call of Duty 4, BioShock, The Orange Box in GOTY Awards» . Shacknews . Архивировано 27 сентября 2016 года . Проверено 24 сентября 2016 года .
  99. ^ «GTA V - игра с самым высоким рейтингом на Metacritic» . Метро . 17 сентября 2013 года. Архивировано 1 октября 2015 года . Проверено 30 сентября 2015 года .
  100. Брей, Гайавата (27 августа 2007 г.). « BioShock позволяет пользователям преодолевать фанатизм с помощью фантазии» . The Boston Globe . Архивировано 14 октября 2007 года . Проверено 9 ноября 2007 года .
  101. ^ Гиллен, Кирон (21 августа 2007). « BioShock больше обязан Айн Рэнд, чем Doom» . Проводной журнал . Архивировано 9 июля 2008 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  102. Давенпорт, Миша (24 августа 2007 г.). «Биошок». Чикаго Сан-Таймс .
  103. ^ "Обзор Los Angeles Times" . Game.co.uk. Архивировано 13 февраля 2009 года . Проверено 10 июня 2008 года .
  104. ^ Schiesel, Сет (8 сентября 2007). «Генетика сошла с ума и хищные дети в подводном мегаполисе» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 13 ноября 2007 года . Проверено 27 сентября 2007 года .
  105. ^ Granziani, Гейб (16 августа 2007). « BioShock (X360)» . Gamespy. Архивировано 20 августа 2007 года . Проверено 17 августа 2007 года .
  106. Дейл, Алекс (16 августа 2007 г.). « Обзор BioShock » . Компьютерные и видеоигры . Журнал Xbox World 360. Архивировано 15 марта 2009 года . Проверено 24 июля 2007 года .
  107. ST Hedgehog (7 сентября 2007 г.). « Обзор Bioshock » . Йельские ежедневные новости. Архивировано из оригинала на 11 декабря 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  108. ^ Croshaw, Бен (5 сентября 2007). « Обзор BioShock » . Беглец. Архивировано 2 ноября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  109. ^ "BioShock" . mygamer.com. 21 августа 2007 года. Архивировано 8 декабря 2008 года . Проверено 6 декабря 2008 года . К сожалению, как только сплайсеры узнают об игроке, они почти всегда устремляются вперед, не обращая внимания на собственную смертность, прямо на путь плазмидных сил и оружия игрока.
  110. ^ Мок Dootitle (12 июля 2007). «BioShock - Обзор» . gamecritics.com. Архивировано 24 января 2009 года . Проверено 6 декабря 2008 года . Конечно, есть сплайсеры, которые маниакально бегают, ползают по потолку или телепортируются, но их мало что отличает, кроме их театральности (...) Игра также предлагает "моральный" выбор, который кажется многообещающим в начале игры. но в конечном итоге попадает в клише черных и белых крайностей
  111. ^ «MIGS 2007: Джонатан Блоу о« Наркотиках WoW »,« Значимые игры » . gamasutra.com. 28 ноября 2007 года. Архивировано 21 декабря 2008 года . Проверено 21 декабря 2008 года . «Блоу обратился к BioShock как к своему примеру несовершенной архитектуры (...) Сама идея этой дилеммы сохранения или убийства - это продуманная идея, навязанная сверху», - объяснил он (...). жизни в игре, и в нем говорится, что все, что вы делаете с Сестричками, не имеет значения, как бы игра ни пыталась вас убедить в этом ». "Мета-сообщение", по словам Блоу, заключается в том, что "дизайнеры этой игры пытаются неуклюже манипулировать вашими эмоциями ".
  112. Фридман, Дэниел (19 сентября 2016 г.). «BioShock упустил свой лучший шанс сделать игру значимой» . Многоугольник . Архивировано 21 сентября 2016 года . Проверено 21 сентября 2016 года .
  113. ^ Македонским, Brett (26 сентября 2012). «Лудонарративный диссонанс: преграда на пути к реализму» . Деструктоид . Архивировано 23 сентября 2016 года . Проверено 21 сентября 2016 года .
  114. Gamespot Staff (20 мая 2006 г.). "Выбор редакции E3 2006" . Gamespot. Архивировано 30 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  115. ^ IGN Staff (19 мая 2006). «Награда IGN's Best of E3 2006» . IGN. Архивировано из оригинального 18 ноября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  116. GameSpy Staff (18 мая 2006 г.). «Лучшее шоу E3 2006» . GameSpy. Архивировано 23 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  117. ^ "GameTrailers Игра года 2006: лучший трейлер" . GameTrailers . Архивировано 7 января 2008 года . Проверено 27 января 2008 года .
  118. ^ Hefflinger, Марк (27 августа 2007). "Leipzig Games Convention" Объявлены награды Best of "" . Digital Media Wire. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  119. Дженкинс, Дэвид (10 декабря 2007 г.). «Bioshock побеждает в игре года Spike TV» . Гамасутра . Архивировано 21 ноября 2020 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  120. Добсон, Джеймс (8 декабря 2007 г.). «BioShock заглушает соревнование на видеоклипах 2007 года» . Joystiq. Архивировано из оригинала 12 декабря 2007 года . Проверено 8 декабря 2007 года .
  121. ^ Sliwinski Александр (24 октября 2007). «BAFTA: игра года по версии BioShock , Wii Sports получает большинство наград» . Joystiq. Архивировано из оригинального 25 октября 2007 года . Проверено 24 октября 2007 года .
  122. ^ Schielsel, Сет (18 декабря 2007). «Триумф BioShock на церемонии вручения наград TV Video Game Awards» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 10 декабря 2008 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  123. ^ Маркиафавы, Джефф (2 января 2017). «Ознакомьтесь с наградами GOTY Awards за 25 лет Game Informer» . Информер игры . Архивировано 21 ноября 2020 года . Проверено 16 ноября 2019 года .
  124. ^ "IGN Best of 2007: Общая игра года" . IGN. 11 января, 2008. Архивировано из оригинала 13 января 2008 года . Проверено 27 января 2008 года .
  125. ^ "IGN Best of 2007: PC Game of the Year" . IGN. Архивировано из оригинала на 29 января 2008 года . Проверено 27 января 2008 года .
  126. ^ "IGN Best of 2007: Лучший художественный дизайн" . IGN. 11 января, 2008. Архивировано из оригинала 5 апреля 2008 года . Проверено 27 января 2008 года .
  127. ^ "IGN Best of 2007: Лучшее использование звука" . IGN. 11 января, 2008. Архивировано из оригинала 5 апреля 2008 года . Проверено 27 января 2008 года .
  128. ^ "Общая десятка GameSpy 2007: # 3 BioShock" . GameSpy . Архивировано из оригинала на 24 января 2008 года . Проверено 27 января 2008 года .
  129. ^ «Игра года 2007 от GameSpy: специальные награды» . GameSpy . Архивировано из оригинального 29 октября 2013 года . Проверено 27 января 2008 года .
  130. ^ «Лучшее и худшее от GameSpot в 2007 году - особые достижения: лучшая история» . GameSpot . Проверено 27 января 2008 года .
  131. ^ "Выбор редакции GamePro 2007" . GamePro . 27 декабря, 2007. Архивировано из оригинального 31 декабря 2007 года . Проверено 27 января 2008 года .
  132. ^ "Портал BioShocks GDC Awards" . GameSpot . Архивировано из оригинала на 4 января 2012 года . Проверено 21 февраля 2008 года .
  133. ^ "Десять лучших открытий видеоигр и была награждена" Игрой года ". Game Informer 187 (ноябрь 2008 г.): 38.
  134. GamesRadar US & UK (31 марта 2011 г.). «100 лучших игр всех времен» . Будущее издательство . п. 10. Архивировано из оригинала на 11 августа 2011 года . Проверено 3 апреля 2011 года .
  135. ^ "GameTrailers" . Архивировано 9 декабря 2011 года . Проверено 19 июля, 2016 .
  136. ^ «25 лучших современных компьютерных игр» . IGN . IGN Entertainment, Inc. 6 августа 2012 года. Архивировано 16 сентября 2014 года . Проверено 2 января 2013 года .
  137. ^ "Все-ВРЕМЯ 100 видеоигр" . Время . Time Inc. 15 ноября 2012 года архивации с оригинала на 15 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 года .
  138. Приход, Джереми (29 июля 2015 г.). «15 лучших игр с 2000 года, номер 9: BioShock» . USgamer . Геймерская сеть. Архивировано 30 июля 2015 года . Проверено 30 июля 2015 года .
  139. Рианна Торсен, Тор (14 сентября 2007 г.). «В августе игровая индустрия США принесла почти 1 миллиард долларов» . GameSpot . Архивировано 18 марта 2009 года . Проверено 27 января 2008 года .
  140. Вингфилд, Ник (20 сентября 2007 г.). «Высокие результаты тоже имеют значение для создателей игр» . The Wall Street Journal . Архивировано из оригинального 26 июня 2015 года . Проверено 29 сентября 2007 года .
  141. ^ "Take-Two Interactive Software, Inc. сообщает о сильных финансовых результатах за второй квартал 2008 финансового года" (пресс-релиз). Take-Two Interactive . 5 июня 2008 года. Архивировано 10 января 2016 года . Проверено 6 июня 2008 года .
  142. Роб Фэйи (10 июня 2008 г.). «Рой Тейлор из NVIDIA» . Eurogamer . Архивировано 21 ноября 2020 года . Проверено 8 сентября 2008 года .
  143. Том Иван (18 июня 2009 г.). «Take-Two Interactive нацелена на пять миллионов продаж BioShock 2» . Edge Online . Архивировано из оригинала 3 октября 2010 года . Проверено 20 декабря 2009 года .
  144. ^ "Original Bioshock продано 4 миллиона единиц, GTA IV превышает 15 миллионов" . El33tonline. 4 марта 2010 года. Архивировано 10 июля 2011 года . Проверено 31 июля 2010 года .
  145. Рэмси, Рэндольф (23 августа 2007 г.). « Ярлыки запуска Bioshock на ПК» . Gamespot. Архивировано 30 сентября 2007 года . Проверено 23 августа 2007 года .
  146. ^ «2K: Скажите своему брату, чтобы он купил себе Bioshock, вы не купили его для всей семьи» . maxconsole.net. 4 сентября 2007 . Проверено 12 ноября 2007 года .[ мертвая ссылка ]
  147. ^ "Одна копия BioShock на семью (члена)?" . Neoseeker. 5 сентября 2007 года. Архивировано 7 сентября 2007 года . Проверено 12 ноября 2007 года .
  148. Тоби, Элизабет (3 ноября 2007 г.). «Страница загрузки 2K Revocation Tool» . Культ Восторга. Архивировано 24 июля 2008 года . Проверено 3 ноября 2007 года .
  149. Линде, Аарон (19 июня 2008 г.). «2K Games снимает ограничение на установку BioShock на ПК, DRM» . Shacknews . Архивировано 26 июня 2008 года . Проверено 19 июня 2008 года .
  150. ^ Sliwinski Александр (24 августа 2007). «Joystiq берет интервью у Кена Левина из BioShock об успехе и собирании Маленьких сестер» . Joystiq . Архивировано из оригинального 7 -го октября 2014 года . Проверено 29 августа 2014 года .
  151. Тоби, Элизабет (23 августа 2007 г.). "Культ Восторга FAQ" . Культ Восторга. Архивировано 28 февраля 2012 года . Проверено 23 августа 2007 года .
  152. ^ « Демонстрация BioShock устанавливает службу SecuROM» . GamingBOB.com. 23 августа, 2007. Архивировано из оригинального 24 декабря 2008 года . Проверено 25 августа 2007 года .
  153. Фишер, Кен (26 августа 2007 г.). «Очистка воздуха: Bioshock не содержит руткита» . Ars Technica. Архивировано 31 августа 2007 года . Проверено 26 августа 2007 года .
  154. Дарем, Джоэл (27 августа 2007 г.). «Споры о BioShock продолжаются» . ExtremeTech . Архивировано 20 января 2012 года . Проверено 24 сентября 2011 года .
  155. ^ Breckon, Ник (21 августа 2007). " Вертикальный вид широкоэкранных фрагментов BioShock " . Shacknews. Архивировано из оригинального 26 сентября 2007 года . Проверено 21 августа 2007 года .
  156. ^ "Как будет отображаться широкоэкранное изображение?" . Форум 2K Games. 27 мая 2007 года. Архивировано 23 августа 2007 года . Проверено 21 августа 2007 года .
  157. Тоби, Элизабет (22 августа 2007 г.). «Правда о широкоэкранном» . 2K Games. Архивировано из оригинального 28 февраля 2012 года . Проверено 22 августа 2007 года .
  158. Перейти ↑ Fahey, Mike (22 августа 2007 г.). «Чем шире, тем лучше: BioShock Widescreen» . Котаку. Архивировано из оригинала на 30 сентября 2007 года . Проверено 22 августа 2007 года .
  159. Ремо, Крис (23 августа 2007 г.). «Одновременная установка 07: 2K Ups BioShock Install Limit, планирует патч для регулировки поля зрения» . Shacknews. Архивировано 6 октября 2007 года . Проверено 23 августа 2007 года .
  160. ^ Хруска, Joel (23 августа 2007). «Пользователям ATI X800 / X850 не предвидится Bioshock Rapture» . Ars Technica. Архивировано 11 октября 2007 года . Проверено 26 сентября 2007 года .
  161. ^ «BioShock за копейки, а также другие игры в Humble 2K Bundle» . Скромный комплект . 8 июля 2014 г. Архивировано из оригинала на 4 марта 2016 года . Проверено 30 мая 2015 года .
  162. ^ "Релиз: BioShock & Bioshock 2 Remastered" . GOG.com . 17 декабря 2018 года. Архивировано 2 января 2019 года . Проверено 1 января 2019 года .
  163. ^ Creeber, Martin (2008). Цифровая культура: понимание новых медиа . Open University Press. ISBN 978-0-335-22197-4.
  164. ^ "Выставки: Искусство видеоигр" . Смитсоновский музей американского искусства. Архивировано 10 января 2011 года . Проверено 21 февраля 2011 года .
  165. ^ «Искусство видеоигр» . Смитсоновский музей американского искусства . Проверено 21 января 2021 года .
  166. Дайвер, Майк (23 февраля 2015 г.). «Не могли бы вы прочитать эту статью о величайшем сюжете игрового сюжета?» . Vice . Архивировано 19 октября 2017 года . Проверено 18 октября 2017 года .
  167. ^ Герарди, Мэтт; Барсанти, Сэм; Хьюз, Уильям; Пурдом, Клейтон (21 августа 2017 г.). «Выбор невозможного: определила ли BioShock последние 10 лет видеоигр?» . АВ клуб . Архивировано 19 октября 2017 года . Проверено 18 октября 2017 года .
  168. Симс, Дэвид (27 сентября 2016 г.). «Как BioShock издевался над моралью видеоигр» . Атлантика . Архивировано 19 октября 2017 года . Проверено 18 октября 2017 года .
  169. Рианна Вебер, Рэйчел (21 октября 2016 г.). « « Черное зеркало »: эпизод« Плейтест »- ужасающий взгляд на HoloLens, игры» . Rolling Stone . Архивировано 16 октября 2017 года . Проверено 15 октября 2017 года .
  170. Торсен, Тор (10 сентября 2007 г.). « BioShock выпускает 1.5M, сиквелы обсуждаются» . GameSpot . Архивировано 16 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  171. ^ Смолли, Тим (11 сентября 2007). « Ожидается продолжение BioShock , отправлено 1,5 миллиона копий» . Bit-Tech. Архивировано 11 октября 2007 года . Проверено 7 октября 2007 года .
  172. Кейзер, Джо (24 августа 2007 г.). «Левин говорит о клетчатом запуске BioShock» . Следующее поколение. Архивировано из оригинала 7 сентября 2012 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  173. ^ Faylor, Крис (7 января 2009). «У BioShock может быть пять сиквелов, предлагается 2К» . Shacknews . Архивировано 4 февраля 2009 года . Проверено 7 января 2009 года .
  174. Эллиотт, Фил (5 августа 2008 г.). «Интервью: Кен Левин - Часть первая» . GamesIndustry.biz. Архивировано 8 августа 2008 года . Проверено 5 августа 2008 года .
  175. Геддес, Райан (5 июня 2008 г.). «Анонсирован BioShock 3» . IGN. Архивировано из оригинала на 7 июня 2008 года . Проверено 5 июня 2008 года .
  176. ^ Koski, Olivia (12 августа 2010). «Первый взгляд: BioShock Infinite наслаждается американским империализмом в небе» . Проводной . Архивировано 21 августа 2011 года . Проверено 23 сентября 2011 года .
  177. ^ Tassi, Пол (27 марта 2013). «Попытка понять блестящую и причудливую концовку BioShock Infinite» . Forbes . Архивировано 6 апреля 2013 года . Проверено 28 марта 2013 года .
  178. ^ Макуш, Эдди (21 февраля 2014). «Вселенная BioShock -« богатое творческое полотно »для множества новых историй» . GameSpot . Архивировано 4 апреля 2014 года . Проверено 29 августа 2014 года .
  179. Тоби, Элизабет (27 марта 2007 г.). "Будет ли ограниченное коллекционное издание?" . Культ Восторга. Архивировано 10 марта 2012 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  180. Тоби, Элизабет (28 марта 2007 г.). "Будет ограниченное коллекционное издание!" . Культ Восторга. Архивировано 10 марта 2012 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  181. Тоби, Элизабет (18 апреля 2007 г.). «Создайте коробку BioShock Limited Edition» . Культ Восторга. Архивировано 28 февраля 2012 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  182. ^ " Победители конкурса обложек BioShock " . Культ Восторга. 28 мая 2007 года. Архивировано 15 августа 2011 года . Проверено 20 октября 2007 года .
  183. Тоби, Элизабет (23 апреля 2007 г.). «Последние новости о BioShock LE» . Культ Восторга. Архивировано 28 февраля 2012 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  184. Планкетт, Люк (17 августа 2007 г.). " BioShock ... EP? С ремиксами" Period "?" . Котаку. Архивировано из оригинального 12 ноября 2007 года . Проверено 24 сентября 2011 года .
  185. ^ Бруссард, Митчел. " ' Запускает BioShock ремастеринг' для MacOS компьютеров на Steam, Mac App Store Скоро" . MacRumors . Архивировано 27 сентября 2017 года . Проверено 19 сентября 2017 года .
  186. Карпентер, Николь (26 марта 2020 г.). «BioShock, игры Borderlands выйдут на Nintendo Switch в мае» . Многоугольник . Архивировано 21 ноября 2020 года . Проверено 26 марта 2020 года .
  187. Kuchera, Бен (14 июля 2007 г.). « Артбук высокого разрешения Bioshock доступен для бесплатного скачивания» . Ars Technica. Архивировано 14 августа 2007 года . Проверено 21 августа 2007 года .
  188. ^ " BioShock : Breaking the Mold" . 2K Games. 13 июля 2007 года. Архивировано 24 марта 2012 года . Проверено 21 августа 2007 года .
  189. ^ "Выпуск Фигурки Большого Папочки" . 2K Games. 20 августа 2007 года. Архивировано 28 февраля 2012 года . Проверено 23 августа 2007 года .
  190. ^ "Победители конкурса" Breaking the Mold: Developers Edition Artbook Cover Contest " " . 2K Games. 31 октября 2008 года. Архивировано 28 февраля 2012 года . Проверено 31 октября 2008 года .
  191. Мартин, Джо (30 июля 2011 г.). «BioShock: Обзор книги Восторга» . Bit-Tech . Архивировано 9 августа 2011 года . Проверено 23 сентября 2011 года .
  192. ^ Keitzmann, Людвиг (8 января 2008). «Слух: в Голливуде гудит фильм о BioShock» . Joystiq. Архивировано из оригинала 9 января 2008 года . Проверено 10 января 2008 года .
  193. ^ Флемминг, Майкл; Фриц, Бен (9 мая 2008 г.). «Гор Вербинский в роли режиссера« Биошока » » . Разнообразие . Архивировано 9 мая 2008 года . Проверено 9 мая 2008 года .
  194. ^ Флеминг, Майкл (24 апреля 2009 г.). «Универсальные привалов Вербински на„Bioshock » . Разнообразие . Архивировано 29 апреля 2009 года . Проверено 29 апреля 2009 года .
  195. ^ Флемминг, Майкл (23 августа 2009 г.). «Универсал выбирает штурвал 'Bioshock'» . Разнообразие. Архивировано 27 августа 2009 года . Проверено 23 августа 2009 года .
  196. ^ "Статус фильма Bioshock" . 1 января 2010 года. Архивировано 8 июля 2011 года.
  197. ^ Purchese, Роберт (1 июля 2010). «Счет за фильм BioShock« необычайно высок » » . Eurogamer. Архивировано 4 июля 2010 года . Проверено 13 июля 2010 года .
  198. ^ "Чад Дьюкс Интервью Кен Левин" . 30 августа 2010 года. Архивировано 13 марта 2017 года.
  199. ^ Шриер, Джейсон (15 февраля 2011 г.). « Рейтинг « R »убил фильм о BioShock» . Проводной . Архивировано 17 февраля 2011 года . Проверено 15 февраля 2011 года .
  200. ^ a b Робинсон, Мартин (12 марта 2013 г.). «Кен Левин лично убил фильм о BioShock - вот почему» . Eurogamer . Архивировано 15 марта 2013 года . Проверено 12 марта 2013 года .
  201. ^ a b Скребельс, Джо (27 февраля 2017 г.). «Биошок» прошел буквально через 8 недель «до съемок» . IGN . Архивировано 27 февраля 2017 года . Проверено 27 февраля 2017 года .
  202. ^ a b Александр, Юлия (16 февраля 2017 г.). «Фильм о BioShock можно было бы снять сегодня, - говорит режиссер» . Многоугольник . Архивировано 16 февраля 2017 года . Проверено 16 февраля 2017 года .
  203. ^ «Вернуться в Восторг с этим концепт-артом отмененного фильма о BioShock» . 14 января 2014 года. Архивировано 8 июля 2016 года . Проверено 19 июля, 2016 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • BioShock: Восторг , Джон Ширли (2011) ISBN 0-7653-2484-9 

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • Культ Восторга
  • BioShock в MobyGames
  • BioShock на IMDb