Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

BioShock - это ретрофутуристическая серия видеоигр, созданная Кеном Левином , изданная 2K Games и разработанная несколькими студиями, включая Irrational Games и 2K Marin . Игры BioShock сочетают в себеэлементы шутера от первого лица и ролевые игры , предоставляя игроку свободу выбора подхода к бою и другим ситуациям, и считаются частьюжанра иммерсивных симуляторов . Кроме того, сериал примечателен исследованием философских и моральных концепций с сильным игровым повествованием под влиянием таких концепций, как объективизм , тотальный утилитаризм., и американская исключительность .

Серия состоит из трех основных игр. BioShock и BioShock 2 были выпущены в 2007 и 2010 годах, соответственно, и происходят в 1960 и 1968 годах в вымышленном подводном городе Восторг . BioShock Infinite , выпущенный в 2013 году, тематически и повествовательно привязан к первым играм, но действие происходит в 1912 году на борту парящего города Колумбия. В совокупности по состоянию на декабрь 2019 года было продано более 34 миллионов копий этих трех игр [2], что сделало серию одной из самых продаваемых франшиз видеоигр всех времен. [3] Был запланирован фильм по первой игре, но в конечном итоге был отменен.

Работа над Infinite привела к тому, что Кен Левин резко сократил размер и переименовал Irrational Games в Ghost Story Games, чтобы работать над небольшими играми, в то время как 2K Games по-прежнему интересовались этой собственностью. 2K официально объявила, что новая игра BioShock находится в разработке недавно созданной внутренней студии Cloud Chamber в декабре 2019 года. [4]

Геймплей [ править ]

Игры из серии BioShock - это шутеры от первого лица . Серия считается духовным преемником в System Shock 2 , что многие разработчики были ранее привлеченного через Irrational Games . Хотя конкретные механики во всех трех играх различаются, они разделяют общую идею использования игроком комбинации физического оружия, такого как ружье и оружие ближнего боя, сверхчеловеческих способностей, включая как активные, так и пассивные способности, предоставляемые генетическими изменениями (плазмиды в первой части). две игры, силы в бесконечности), а также особенности игровой среды для стратегического прорыва через силы противника и тактические ситуации. Это оружие и способности можно использовать в различных комбинациях, чтобы помочь в победе над противниками; например, поражение врага электрическим током делает его уязвимым для нокаута от последующей рукопашной атаки. Сценарии в игре часто включают несколько подходов, которые может использовать игрок, например, избегание врагов с помощью скрытности и обмана, взломатурель безопасности, чтобы повернуться против вражеских сил или непосредственно вступить в бой. Игрок может настроить свое оружие и генетические улучшения в соответствии со своим стилем игры. В дополнение к сбору нового оружия и генетических модификаций, игрок получает боеприпасы, ману, необходимую для применения генетических модификаций (EVE в первых двух играх, Salt in Infinite ), восстанавливающие предметы, предметы лома, используемые для создания новых материалов, и внутриигровые деньги, чтобы покупать различные улучшения в торговых автоматах на протяжении всей игры.

Игры [ править ]

BioShock [ править ]

BioShock был выпущен 21 августа 2007 года для Microsoft Windows и Xbox 360. Порт PlayStation 3 был выпущен 17 октября 2008 года. Игра была очень хорошо принята критиками, с положительными отзывами, хвалящими ее " основанную на морали " сюжетную линию и захватывающую среду. и Айн Рэнд - антиутопическая предыстория. [5] По словам председателя Take-Two Штрауса Зельника, по состоянию на июнь 2009 года было продано около 3 миллионов копий игры . [6]

Действие BioShock происходит в 1960 году в вымышленном подводном городе Восторг . Построенный в конце 1940-х годов бизнес-магнатом Эндрю Райаном , он был задуман как свободная социальная среда, в которой люди могли бы работать, жить и процветать вне все более деспотических рук правительств и властей мира. Доктор Бриджит Тененбаум, доктор Йи Сушонг и другие ученые обнаружили вещество под названием АДАМ, полученное из морских слизней, которое может быть превращено в плазмиды.что дало пользователю психокинетические способности. Фрэнк Фонтейн, бывший гангстер и бизнесмен, который привозил товары с черного рынка в Восторг, нашел способ добыть АДАМ, имплантировав слизняки в тела молодых девушек, «маленьких сестер», и получил от этого прибыль. Райан возглавил атаку, в результате которой Фонтейн был убит и захватил производственные мощности ADAM. Чтобы защитить Маленьких сестер, Райан создал Больших Пап , кондиционируя и превращая людей в бронированные водолазные костюмы, предназначенные для защиты Маленьких сестер. Накануне Нового года 1959 года новая фигура, Атлас, поднялась из рабочего класса и возглавила новое восстание против Райана, убив многих и заставив Райана превратить несколько своих последователей в Мутантов, чтобы защитить себя, что привело к падению Восторга. утопия.

В 1960 году Джек, персонаж игрока, попадает в авиакатастрофу над океаном, недалеко от маяка, в котором находится батисфера, которая переносит его в Восторг. Атлас связывается с Джеком, чтобы попросить его помочь против сил Райана. Джек обнаруживает Маленьких сестер, и Тененбаум предупреждает их, чтобы они не причиняли им вреда. Пройдя через разрушающийся город, Джек добирается до офиса Райана. Райан, терпеливо играя в гольф в ожидании Джека, показывает, что Джек является его незаконнорожденным сыном, и Фонтейн психологически настроил его на принудительные действия, в частности, следуя любому приказу, которому предшествовала фраза «Не могли бы вы ...?». Джек понимает, что Атлас использует эту фразу с самого своего прибытия. Райан принимает свою судьбу, используя эту фразу, чтобы заставить Джека убить его клюшкой для гольфа, и Атлас раскрывается как Фонтейн,скрывшись, чтобы спланировать новую стратегию против Райана. Фонтейн оставляет Джека умирать, но его спасают Тененбаум и Маленькие сестры. Тененбаум убирает условности из разума Джека и призывает его победить Фонтейна и вывести Маленьких сестер на поверхность. В финальной битве против Джека Фонтейн вводит себе множество плазмидов, но Джек и Маленькие Сестры пересиливают его, позволяя им сбежать.

BioShock 2 [ править ]

BioShock 2 был выпущен во всем мире 9 февраля 2010 года. [7] Игра была разработана новой командой дизайнеров, хотя в нее входили члены команды оригинальной BioShock . BioShock 2 в основном разрабатывалась 2K Marin , а 2K Australia , Arkane Studios и Digital Extremes обеспечивали дополнительную поддержку. 2K Boston , ранее называвшаяся Irrational Games , также помогала в разработке игры, а создатель серии Кен Левин внес свой вклад. История претерпела серьезные изменения в процессе разработки. Гарри Шиман, композитор первой игры, вернулся, чтобы создать музыку для BioShock 2 .

Действия BioShock 2 происходят через восемь лет после событий BioShock , когда город погрузился в антиутопию . Новый лидер, София Лэмб, поднялась в вакууме власти после смерти Райана и Фонтейна и создала культ личности по типу утилитаризма и коллективизма . До событий BioShockЛэмб разорвал связь между Большим Папой Дельтой (персонажем-игроком) и ее дочерью Элеонорой, Младшей сестрой, которую ему поручили защищать. Дельта, оставленная умирать, просыпается много лет спустя от Тененбаум и Маленьких сестер и говорит, что должен восстановить свою связь с Элеонорой в ближайшее время, иначе впадет в кому. Дельта пробивается через Мутантов, а также верных Лэмбу, побеждает Лэмба и жертвует собой, чтобы помочь Элеоноре, Тененбаум и другим Маленьким сестрам сбежать из Восторга.

Minerva's Den - этокампанияс загружаемым контентом для BioShock 2 , в которой игрок берет на себя роль Субъекта Сигмы, еще одного Большого Папочки Альфа-серии, путешествуя по Логову Минервы, где находится Central Computing. Он был выпущен 31 августа 2010 года.

BioShock Infinite [ править ]

BioShock Infinite было объявлено 12 августа 2010 года, а релиз на системах Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 состоится 26 февраля 2013 года; 7 декабря 2012 года Irrational Games объявила, что выпуск будет отложен еще на месяц, до 26 марта 2013 года. [8] Ранее известная как «Проект Икар», BioShock Infinite не является прямым продолжением или приквелом оригинальной игры, но несет в себе многие из концепций игрового процесса из игры BioShock .

Действие BioShock Infinite происходит в 1912 году в Колумбии , городе, подвешенном в воздухе благодаря комбинации «квантовой левитации», гигантских дирижаблей и воздушных шаров. Он был построен и запущен в 1893 году американским правительством во время Всемирной выставки в Чикаго, что вызвало много шума и шума. Однако позже он стал участником «международного инцидента», обстреляв группу китайских мирных жителей во время восстания боксеров . Город был дезавуирован правительством США, и вскоре его местоположение было потеряно для всех остальных. Как и в случае с Восторгом, интеллектуалы Колумбии смогли разработать новые технологии, в том числе Vigors, которые наделяют пользователя новыми психокинетическими способностями. В то же время странные трещины в пространственно-временном континууме под названием «Слезы» появляются по всему городу, и можно увидеть и услышать анахронические элементы.

Игрок-персонаж, Букер ДеВитт , опальный член Национального детективного агентства Пинкертона, уволенный после своих действий во время резни Раненого Колена , Роберт и Розалинд Лютес (близнецы Лютеции) отправляют в Колумбию, чтобы вернуть Элизабет , молодую женщину, у которой было был похищен лидером Колумбии Захари Комстоком и защищен роботизированной певчей птицей. Букер спасает Элизабет (которая впоследствии сопровождает игрока в качестве союзника ИИ-контроллера ), которая, похоже, контролирует Слезы. [9]Их побегу мешают столкновения между Основателями, верными Комстоку, и Vox Populi, жителями Колумбии, которые столкнулись с преследованием. Букер обнаруживает, что Элизабет - его дочь из одной из многочисленных параллельных вселенных , а Комсток - это версия самого себя из еще одной параллельной вселенной, принявшего крещение.искупить свои действия в Вундед Ни и утвердить убеждения, которые привели к основанию Колумбии. Комсток похитил Элизабет у Букера, когда она была младенцем, с помощью технологии Слезы, предоставленной Близнецами Лютеция (по сути, это тот же человек из других измерений), но при его побеге палец Элизабет был отрезан закрытием Слезы, давая ей власть над слезами. Букер в конечном итоге побеждает Певчую птицу и Комстока с помощью Элизабет и Близнецов, поскольку Комсток повернулся против них. Элизабет показывает Букеру, что эти события всегда будут повторяться во множестве параллельных вселенных, и единственный способ завершить цикл - убить все версии Букера, прежде чем он сможет превратиться в Комстока при крещении. Букер принимает эту участь, позволяя Элизабет утопить его.

Загружаемое расширение , Захоронение в море , было выпущено в двух частях на 12 ноября 2013 года и 25 марта 2014 года [10] Элизабет находит один вариант Букера кончался в город Rapture от BioShock, работаю частным детективом. Элизабет присоединяется к нему, когда они ищут пропавшую девушку по имени Салли, но оказывается вовлеченной в события войны Атласа против Эндрю Райана. Они обнаруживают, что ученые Восторга работали с обитателями Колумбии через Разломы, делясь такими технологиями, как плазмиды и энергии, а также большие папочки и певчие птицы. Обнаружив, что Салли уже стала младшей сестрой и потеряла свои способности контролировать разлом, Элизабет убивает Букера и жертвует собой, чтобы гарантировать, что Салли и другие младшие сестры могут быть спасены Джеком.

Будущие игры [ править ]

В феврале 2014 года, продвигая Burial at Sea: Episode Two , режиссер серии Кен Левин сообщил, что BioShock Infinite станет последней игрой Irrational Games в серии BioShock . Левин уволил большую часть персонала Irrational Games в феврале 2017 года и переименовал подразделение в Ghost Story Games в рамках 2K Games, чтобы работать над небольшими сюжетными играми. Права на BioShock остались за 2К. [11] В интервью 2016 года Левин объяснил, что давление и стресс от управления большой командой, как в случае с Infinite,повлиял на его здоровье и личные отношения, и вместо того, чтобы продолжать строить большую игру, решил покинуть франшизу BioShock . [12]

После решения Левина, 2K Games заявила, что серия BioShock будет продолжена, заявив Game Informer, что они «с нетерпением ждут возможности изучить следующий BioShock ». [13] В мае 2014 года 2K Games заявила, что работа над серией BioShock продолжается с 2K Marin у руля [14], несмотря на то, что в октябре 2013 года 2K Marin, как сообщается, была закрыта 2K Games. [15] Сообщается, что работа над этой игрой началась еще в 2015 году сторонней студией Certain Affinity в Остине.. Однако к 2016 году 2K решила забрать проект из Certain Affinity и перенести его в штат, создав студию, название которой еще не названо, а также перезапустила процесс разработки. [16] Ранее Kotaku сообщал в 2018 году, что несколько сотрудников из Hangar 13 , другой студии разработки в составе 2K Games, присоединились к новой студии в районе Сан-Франциско и работали над проектом, известным под рабочим названием Parkside , как полагают другие Ангар 13 сотрудников будет титулом BioShock . [17]

2K официально объявила в декабре 2019 года, что новая игра BioShock находится в стадии разработки, но до ее выпуска еще несколько лет. Игра разрабатывается новой внутренней студией Cloud Chamber , офисы которой находятся в Сан-Франциско (старые офисы 2K Marin) и недавно открыты в Монреале. Студию возглавляет Келли Гилмор, ранее работавший в Firaxis . [18] В число ведущих сотрудников входят ведущий арт-директор Скотт Синклер, который работал над первым BioShock , Джонатан Пеллинг в качестве директора по дизайну, ранее выполнявший работу с уровнями для BioShock и Infinite , и Хоаги де ла Планте в качестве креативного директора после работы над другим.Игры BioShock в многочисленных ролях. [19]

Концепция и развитие [ править ]

Что касается влияний на сюжет и сеттинг игры, Левин сказал: «У меня бесполезная степень в области гуманитарных наук, поэтому я читал статьи Айн Рэнд , Джорджа Оруэлла и все виды утопических и антиутопических произведений 20-го века. разработал франшизу System Shock , одну из моих первых игр, и я чувствовал, что атмосфера была хорошей для создания антиутопической среды, которую мы в значительной степени позаимствовали у System Shock ». [20] Левин также упомянул об интересе к «исследованиям стволовых клеток и моральным проблемам, которые окружают [их]». [20] Что касается художественных влияний, Левин процитировал книги Nineteen Eighty-Four иLogan's Run , представляющая общества, у которых есть «действительно интересные идеи, испорченные тем фактом, что мы люди». [21]

BioShock является духовным преемником на System Shock игр, и был произведен бывшими разработчиками этой серии. Левин утверждает, что его команда думала о создании еще одной игры в том же духе с тех пор, как они выпустили System Shock 2 . [22] В своем комментарии к видео, первоначально показанному для прессы на E3 2006, Левайн указал на много общего между играми. [23] Есть несколько сопоставимых элементов игрового процесса: плазмиды в BioShock, поставляемые «EVE hypos», выполняют ту же функцию, что и «Псионические способности», предоставляемые «PSI hypos» в System Shock 2.; игроку нужно иметь дело с камерами видеонаблюдения, пулеметными турелями и враждебными роботизированными дронами, и он имеет возможность взломать их в обеих играх; сохранение боеприпасов подчеркивается как «ключевая особенность игрового процесса»; и аудиозаписи выполняют ту же роль повествования, что и журналы электронной почты в играх System Shock . [23] «Призраки» (фантомные изображения, воспроизводящие трагические происшествия в тех местах, где они произошли) из System Shock 2 также существуют в BioShock , [24] как модифицируемое оружие с несколькими типами боеприпасов и исследование врагов для увеличения урона. Кроме того, Атлас направляет игрока по радио, во многом так же, как Дженис Полито в System Shock 2., у каждого из которых одинаковый поворот в середине игры. Обе игры также предоставляют игроку более одного метода выполнения заданий, что позволяет развивать игровой процесс . [25]

В раскрытии третьей игры серии, BioShock Infinite , Кен Левин заявил, что название «BioShock» не относится к какой-либо конкретной обстановке или месту, а вместо этого является средством инкапсуляции общих элементов игрового процесса, которые отражаются в их более ранних играх, таких как как System Shock 2 и серии BioShock . [26]

Для меня есть две вещи , которые делают BioShock игры BioShock . Их действие происходит в фантастическом и смешном мире. То, что вы никогда раньше не видели, и то, что никто другой не мог создать, кроме Irrational, но это также странно обосновано и правдоподобно. Еще одна вещь, которая делает ее игрой BioShock , - это наличие огромного набора мощных инструментов и огромного набора задач, а также возможность управлять тем, как вы их решаете.

-  Кен Левин , Irrational Games, [27]

Темы [ править ]

BioShock [ править ]

Посещение здания GE и статуи Атласа в Нью-Йорке было основной идеей, которая привела к созданию стиля ар-деко для BioShock .

Тематическое ядро BioShock зародилось, когда Левин гулял в Рокфеллер-центре возле здания GE в Нью-Йорке. Он увидел уникальность стиля ар-деко здания вместе с изображениями вокруг здания, такими как статуя Атласа рядом с ним, и понял, что это были пространства, которые не были испытаны в жанре шутера от первого лица. [28] История Рокфеллер-центра вошла в концепцию рассказа; Левин отметил, что строительство Центра началось до Великой депрессии 1920-х годов; когда основные финансисты ушли, Джон Д. Рокфеллерподдержал оставшуюся конструкцию, чтобы завершить проект, как «великий человек, построивший архитектурный триумф вопреки всему». [28] История Восторга и характер Эндрю Райана во многом основаны на истории Рокфеллера. [28] Он также считал, что многие персонажи Восторга были людьми, которые когда-то были угнетены в своей жизни, а теперь освободились от этого угнетения, повернулись и стали угнетателями, что, по его мнению, находило отклик на протяжении всей истории человечества. [29]

Команда хотела, чтобы игрок как-то заботился о дронах и создавал пафос для этих персонажей. Идея использования маленьких девочек вышли из мозговой атаки, но был спорным и шокирует в команде на первом, признавая , что они легко могут быть убиты и сделать игру более ужасающим в стиле Night Trap . [28] Однако, когда Левин работал над историей, он начал включать идеи антиутопических и утопических мыслителей двадцатого века, включая Айн Рэнд , Олдоса Хаксли и Джорджа Оруэлла , и считал их идеи «захватывающими». [20] Он принес идеи объективизма.что Рэнд в первую очередь изложил в книге « Атлас расправил плечи» , что человеком должен руководствоваться эгоизм, а не альтруизм, и использовал это для информирования философии, лежащей в основе города Восторга, и работы Эндрю Райана, связанной с его предыдущими наблюдениями о Рокфеллере и его трудах. [28] Это было распространено на использование маленьких девочек в качестве дронов (теперь Маленьких сестер), в частности на вопрос, должен ли игрок пытаться спасти девочек или собрать АДАМ для своей собственной выгоды. [28]2K Games выразили обеспокоенность по поводу первоначальной механики Маленьких сестер, когда игрок будет активно охотиться на Маленькую сестру, что предупредит Большого Папу и устроит драку с игроком. Такой подход не устраивал Levine, и 2K Games заявили, что не будут выпускать игру, «в которой игрок будет наказан за правильные поступки». [28] Они изменили этот подход, при котором Маленькие Сестрички были неуязвимы, пока игрок не разобрался со своим Большим Папой, хотя ЛеБретон считал это «массивным кладжем» в художественной литературе игры. [28] Идея создания «Маленьких сестер» и предоставления игроку возможности выбора стала важной частью игры ».обращение к большему игровому рынку, тем не менее, будет встречено критикой со стороны некоторых изданий.[28] Левин хотел, чтобы у игры был только один финал, что сделало бы судьбу персонажей «гораздо более неоднозначной», но давление издателей заставило их создать несколько концовок в зависимости от выбора сбора Маленьких сестер. [29] Левин также отметил, что «я никогда не собирался делать две концовки для игры. Как бы то ни было, это было сделано очень поздно, и это было то, что от меня требовал кто-то из вышестоящих звеньев пищевой цепи». [30]

Другие элементы вошли в дизайн истории. Левин интересовался «исследованиями стволовых клеток и моральными проблемами, которые его окружают». [20] Что касается художественных влияний, Левин процитировал книги Nineteen Eighty-Four и Logan's Run , представляющие общества, у которых есть «действительно интересные идеи, испорченные тем фактом, что мы люди». [31] Идея контроля над разумом, использованная в Джеке, была предложена ЛеБретоном, вдохновленным такими фильмами, как «Маньчжурский кандидат»., как средство предоставить лучший повод для ограничения действий игрока, в отличие от традиционного использования запертых дверей, чтобы помешать им исследовать области, в которых они не должны. Команда согласилась, что действия Джека будут контролироваться ключевой фразой, но изо всех сил пытались придумать такую, которая не раскрыла бы истинную природу Атласа. Левайн наткнулся на «Будете ли вы любезны» после работы над маркетинговыми материалами для игры, которые задавали читателю гипотетические вопросы, такие как «Вы бы убивали людей, даже невинных людей, чтобы выжить?», Позже включив эту фразу в первый сценарий игры. . [28] [32]

BioShock 2 [ править ]

София Лэмб, главный антагонист BioShock 2 , во многом основана на немецком философе Карле Марксе .

В 2013 году Лиз Ланье из Game Informer включила Лэмб в десятку лучших женщин-злодеев в видеоиграх, заявив, что «экстремистка, одержимая« высшим благом », Лэмб пожертвует чем угодно и кем угодно ради своих собственных целей; означает ли это промывание мозгов или убийство ради создать свою утопию, она упала ». [33] В отличие от первого BioShock , сфокусированного на объективизме , либертарианстве и философии, происходящей от Айн Рэнд или связанных с ней , BioShock 2 фокусируется на версиях утилитарных и коллективистских идеалов. [34] Философия альтруизма Лэмба основана на исторических личностях.Карл Маркс и Джон Стюарт Милль , а также современные фигуры, такие как Ричард Докинз . [35]

По сравнению с BioShock ' вопросами с свободной волей и людьми судьбы, BioShock 2 ' директором s Джордан Томас сказал , что персонаж игрока „почти конечная индивидуум“ , которого Lamb подгоняет выполнить свои цели. [34] BioShock 2 также касается культа личностей , [36] марксизма , [37] заброшенности , [36] технократии , [38] морального абсолютизма , [39] альтруизма , [40] отцовства , [36] классовой войны , [ 35] уравниловка ,[40] капитализм , [38] утопизм , [40] бытие , [41] детство , [36] социализм , [38] эгоизм , [39] юность , [36] бедность , [36] либерализм , [35] моральный релятивизм. , [39] рационализм , [35] эмпиризм , [35] христианство , [37] социальный дарвинизм , [39] ниспровержение бытия , [41] преобразование , [41] генетический детерминизм , [37] , и польза от семьи и религии . [38]

Профессор Райан Лизарди проводит параллель между BioShock 2 ' темами сек сообщества по сравнению с индивидом и вопросами маккартизма и хиппи движением , которые произошли вокруг периода времени настройки игры. «Поскольку это продолжение является продолжением сюжетных линий и персонажей первой игры, есть прямые контрасты между крайней политикой объективизма Эндрю Райана и крайней религией / политикой коллективизма Лэмба», - пишет он. « BioShock 2 специально просит игроков подвергнуть сомнению все стороны дебатов, когда принимаются крайние позиции, и просит игроков взвесить свои решения в альтернативной и сложной истории». [42] Лизарди также отметилBioShock 2 ' сек варианта многопользовательского „ который в играх часто представляет наименее сюжетно сложные моменты, но в этой игре используется как место для молота дома подключения к политически крайней спектру первой игры.“ [42]

BioShock Infinite [ править ]

Американская исключительность , продемонстрированная на Всемирной выставке 1893 года в Чикаго , была центральной в теме Бесконечности .

Креативный руководитель Кен Левин заявил, что игроки должны делать собственные выводы из игры и в конечном итоге решать, «что хорошо, а что плохо». Он объяснил, что «есть много частей Бесконечного , которые открыты для интерпретации, и цель состоит в том, чтобы вы черпали из них свои собственные теории». С этой целью Левин избегал давать авторитетный окончательный ответ по поводу концовки игры, отвечая: «На самом деле важно то, что думают люди. Почему моя интерпретация важнее вашей?» [43] Признавая , что бесконечная " тема с оставила поклонник обсуждение и разочарование, Levine тем не менее удовлетворен непрозрачностью игры, заявив , что это было его намерением, и сравнил игрыинтерпретация квантовой механики в некоторых из его любимых фильмов; 2001: Космическая одиссея , Бойцовский клуб , Мастер , Перекресток Миллера и Там будет кровь . [43] Роб Кроссли из CVG заявил, что «Для [Левина] теория многих миров [игры] является средством повествования , которое придает его повествованию нечто уникальное в играх, но прославленных в кино: интерпретируемость . [43]

Левин утверждал, что основные послания в Infinite не были ни личными, ни политическими, вместо этого настаивая на том, что они были историческими. В ответ на то, что люди обсуждали Колумбию «как особенно расистское общество», он сказал, что в игре не уделяется особого внимания теме расизма, и что ее изображение в игре просто «скорее является фактором времени». [43] Расизм, изображаемый в Колумбии, был основан на природе американской исключительности начала 20-го века, и Левин видел его «скорее как отражение того, какими были расовые отношения в США в 1912 году»; Левин объяснил, что игра была "меньше об исследовании хороших и плохих сторон расизма и больше просто об отражении времени и того, как оно повлияло на ту эпоху ».[44] Он отметил, что некоторые исторические американские фигуры, такие как отцы-основатели , Авраам Линкольн и Теодор Рузвельт, были «людьми своего времени», великими людьми, которые, тем не менее, придерживались расистских убеждений из-за культуры, в которой они выросли. Следовательно, Левин рассудил, что изображения превосходства белых и белого национализма были оправданы в игре, заявив, что не делать этого было бы «нечестно» и «странно» для того периода времени. [44] [45] Многие обозреватели хвалили игру за то, как она трактовала расу . [46] [47]

Помимо расизма, игра интерпретировалась как решение политических и социальных проблем [48], а также исследование нескольких тем, таких как константы и переменные, американская исключительность , [49] экстремизм , [49] религиозный фундаментализм , [50] этнический национализм. , [51] фанатизм , [52] культизм , [52] авторитарный популизм , [53] религия , [53] дихотомия , [54] одинаковость , [54] множественность реальностей , [54] фатализм , [55] выбор , [55] последствия , [55] свобода воли , [56] надежда , [56] ненависть к себе , [43] отрицание , [43] возрождение , [57] и искупление . [57]

Тема игры «константы и переменные» привлекла внимание, в первую очередь обращенное к персонажам Роберта и Розалинды Лютес, которые, как показано, являются ключевыми фигурами, стоящими за Колумбией, и движущими силами событий игры. В одной из первых сцен они просят Букера подбросить монету, которая выпала орлом 122 раза из 122 подбрасываний (о чем свидетельствуют счетные метки на обеих сторонах сэндвич-доски, которую носил Роберт), что указывает на то, что Лютеки наняли другого Букера. из аналогичного числа альтернативных реальностей для достижения своих целей. Подбрасывание монеты - это «константа», присутствующая в каждой вселенной, и поэтому она всегда должна иметь один и тот же результат.[58] Эту сцену сравнивают с такими работами, как «Сад расходящихся тропок» и « Розенкранц и Гильденстерн мертвы»., в которых есть похожие темы о выборе и судьбе. [59]

Фэндом [ править ]

Мег Терни в костюме Элизабет на WonderCon 2013 .

У сериала большая фан-база . [60] Поклонники BioShock создали замечательные иллюстрации , [61] книги , [62] и фанфики [63] о сериале. Он также пользуется значительной популярностью среди косплееров , прежде всего благодаря уникальным персонажам и сеттингу сериала. [64] [65] [66]

В 2014 году поклонник серии создал части оригинального BioShock в Unreal Engine 4 . [67] [68] В 2016 году аккаунт на YouTube под названием rosslittlejohn воссоздал уровень «Медицинский павильон» оригинальной игры с помощью того же движка. [69] [70]

В 2018 году фанаты серии выпустили BioShock: From Rapture to Columbia , подробную книгу, посвященную «разработке игр и их историям, со ссылкой на влияние реальной мировой истории и мифологии и с подробным изложением отрывков этой истории». [62] [71] [72] [73]

Прием и наследие [ править ]

Сериал получил признание критиков за основанный на морали сюжет, иммерсивную среду и уникальный сеттинг. Он обычно упоминается как публикой, так и критиками как одна из величайших серий видеоигр всех времен и демонстрация видеоигры как формы искусства . [83] [84] [85] [86] [87] Поворот сюжета оригинала, когда игрок обнаруживает, что персонаж игрока Джек был принужден к событиям с помощью триггерной фразы «Не могли бы вы ...», является считается одним из самых сильных повествовательных элементов последних игр, отчасти потому, что он опровергает ожидания, что игрок имеет контроль и влияние на игру. [85] [88][89]

В феврале 2011 года Смитсоновский институт объявил, что будет проводить выставку, посвященную искусству видеоигр. [86] Первоначально было выбрано несколько игр, и публика могла проголосовать за то, какие игры, по их мнению, заслуживают показа, с помощью опроса на сайте выставки. BioShock считался лидером среди выставок из-за своего статуса игры, демонстрирующей, насколько артистичным может быть среда. [87] Джон Ланчестер из London Review of Books признал BioShockкак одна из первых видеоигр, попавших под освещение основных средств массовой информации и рассматриваемых как произведение искусства, вытекающее из ее повествовательных аспектов, тогда как до того, как видеоигры не были включены в «культурный дискурс» или иным образом не освещались из-за моральных разногласий они создали. [84] Питер Судерман для Vox в 2016 году написал, что BioShock была первой игрой, которая продемонстрировала, что видеоигры могут быть произведением искусства, особенно подчеркнув, что игра играет на тему создания иллюзии индивидуального контроля. [83]

Другие медиа [ править ]

Было выпущено два официальных романа о BioShock . BioShock: Rapture , приквелом к первой BioShock , написанной Джоном Ширли , была опубликована Titan книг по 19 июля 2011 года [90] [91] BioShock Infinite: Разум в восстании является новелла , написанная Джо Fielder и Кена Левина , предлагая понимание мира Колумбии и мотивов Дейзи Фицрой, лидера Vox Populi. Электронная книга Mind in Revolt была выпущена 13 февраля 2013 года, а версия в твердом переплете была выпущена позже в магазине Irrational Games . Другие печатные издания включают книги по искусству всех трех игр:BioShock: Breaking the Mold (2007), [92] [93] Deco Devolution: The Art of BioShock 2 (2010) и The Art of BioShock Infinite (2013).

Предварительные заказы на BioShock Infinite предоставляли покупателю код доступа к браузерной игре-головоломке BioShock Infinite: Industrial Revolution , разработанной совместно с Lazy 8 Studios . [94] Irrational была озабочена разработкой предрелизной игры-головоломки, которая стала бы частью розничной игры. Некоторые из команды Irrational играли и наслаждались стимпанкоподобным фестивалем независимых игр Lazy 8, получившим название Cogs, и подумывали использовать их для создания этой предварительной игры. [95] Irrational полагала, что студия сможет разработать игру, в которой, по словам основателя Lazy 8 Роба Ягноу, будут «сложные головоломки в стиле стимпанк». [96]Механика игры представляет собой упрощенную версию головоломок Cogs и включает создание устройств из базовых машин, таких как шестерни и шкивы, для достижения определенного действия; игра содержит 59 таких головоломок, отобранных из более чем 70. [96] Lazy 8 сосредоточился на головоломках с снаряжением, поскольку они были фаворитами фанатов Cogs . [95] Ягноу случайно обнаружил, что игровая механика привела к «системе двойного пространства», которая может быть сложной для игрока. [96] Игра помещает игрока в качестве механика на борт Columbia, который может присоединиться к Основателям или Vox Populi; решения во время сюжета игры, за какую сторону поддерживать, являются постоянными, даже если игрок пытается решить более раннюю головоломку. [96]Ягнов, который работал над сюжетом под руководством Irrational, хотел, чтобы игрок «постоянно пересматривал свои решения», за какую сторону поддерживать. [96] Решение головоломок в стиле стимпанк дает игроку разблокируемые предметы в основной игре BioShock Infinite после ее выхода. [94]

Саундтреки [ править ]

24 августа 2007 года 2K Games выпустили на своей официальной домашней странице саундтрек с оркестровой партитурой. Музыка, созданная Гарри Шиманом , доступна в формате MP3. Она содержит 12 из 22 треков из игры. [97] Версия игры Limited Edition поставляется с ремиксами на EP Rapture от Моби и Оскара Панка. [98] Три трека с ремиксами на CD включают "Beyond the Sea", " God Bless the Child " и "Wild Little Sisters"; оригинальные записи этих песен находятся в игре.

В BioShock игрок сталкивается с фонографами, которые воспроизводят музыку 1940-х и 1950-х годов в качестве фоновой музыки. Всего в игре можно услышать 30 лицензионных песен. [99] BioShock ' саундтрек s был выпущен на виниловой пластинке с BioShock 2 Special Edition. [100]

Коллекции [ править ]

BioShock: Ultimate Rapture Edition [ править ]

BioShock: Ultimate Rapture Edition - это розничный пакет, содержащий BioShock и BioShock 2 , а также весь загружаемый контент для обеих игр, включая Minerva's Den , и набор наклеек на основе BioShock Infinite . Издание было выпущено для Xbox 360 и PlayStation 3 в Северной Америке 14 января 2013 года. [101]

BioShock Infinite: The Complete Edition [ править ]

BioShock Infinite: The Complete Edition - это розничный пакет, содержащий BioShock Infinite и Burial at Sea . Он также включает режим арены Clash In the Clouds , а также все бонусы за предварительный заказ и эксклюзивное оружие. BioShock Infinite: The Complete Edition была выпущена 4 ноября 2014 года.

BioShock: The Collection [ править ]

BioShock: The Collection - это обновленная коллекция из серии BioShock , содержащая BioShock , BioShock 2 , BioShock Infinite и весь их загружаемый контент для одного игрока, включая Minerva's Den и Burial at Sea . Он включает обновленную графику и документальный фильм с комментариями Кена Левина и Шона Робертсона. Многопользовательская составляющая BioShock 2 в сборник не входит. Он был выпущен для PlayStation 4 , Xbox One и Microsoft Windows в сентябре 2016 года. [102] [103] BioShock Infinite 'Первоначальная версия для ПК была перенесена на консоль для сбора коллекции, но не подвергалась ремастерингу, поскольку, согласно 2K Games, она «уже соответствует стандартам консолей текущего поколения и работает без сбоев на высоких настройках». Игроки, владеющие одной из первых двух игр для Windows, смогут бесплатно обновиться до обновленных версий. [104] Сборник , а также отдельные выпуски обновленных игр планируется выпустить на Nintendo Switch 29 мая 2020 года. [105]

Отмененные проекты [ править ]

Киноадаптация [ править ]

Промышленность слухи после BioShock ' выпуска с предложили экранизация игры будет сделана, используя аналогичную зеленый экран методу съемок , как в пленке 300 , чтобы воссоздать среды Rapture. [106] На 9 мая 2008, Take-Two объявила сделку с Universal Studios , чтобы произвести BioShock фильм, чтобы быть режиссером Гором Вербински и написанный Джоном Логаном . [107] Фильм должен был быть выпущен в 2010 году, но был отложен из-за проблем с бюджетом. [108]24 августа 2009 года стало известно, что Вербинский выбыл из проекта из-за решения студии снимать за границей, чтобы держать бюджет под контролем. Сообщается, что Вербински считает, что это помешало бы его работе над Ранго . Хуан Карлос Фреснадильо вел переговоры с Вербински в качестве продюсера. [109]

В январе 2010 года проект находился на стадии подготовки к производству , над фильмом работали режиссер Хуан Карлос Фреснадилло и Брэйден Линч, озвучивающий из BioShock 2 . [110] К июлю у фильма возникли проблемы с бюджетом, но продюсер Гор Вербински сказал, что они работают над этим. Он также сказал, что фильм будет «жестким R», доступным только для людей младше 17 лет без сопровождения взрослых. [111] Кен Левин в интервью 30 августа 2010 года сказал: «Я скажу, что это все еще активная вещь, и мы активно говорим и над этим активно работаем». [112]Позже Вербинский процитировал, что, пытаясь поддерживать «ограниченный» рейтинг, они не смогли найти студии, которые поддержали бы усилия, что поставило под угрозу будущее фильма. [113]

Левин подтвердил в марте 2013 года, что фильм был отменен. Левин заявил, что после того, как фильм Warner's Watchmen в 2009 году показал себя не так хорошо, как ожидала студия, у них возникли опасения по поводу бюджета в 200 миллионов долларов, который Вербински имел на фильм BioShock . Они попросили его рассмотреть возможность создания фильма с меньшим бюджетом в 80 миллионов долларов, но Вербинский не хотел принимать это. Впоследствии Universal привлекла нового директора для работы с меньшим бюджетом, но, по мнению Левина и 2K Games, он не подходил для этого материала. Universal дала Левину решение о завершении проекта, которое он принял, полагая, что фильм не будет работать с текущим набором компромиссов, на которые им пришлось бы пойти. [114]

BioShock Vita [ править ]

Версия BioShock для PlayStation Vita , предварительно известная как BioShock Vita , [115] была анонсирована Левином на выставке Electronic Entertainment Expo 2011 года во время пресс-конференции Sony, наряду с представлением Vita, при этом было раскрыто несколько деталей. [116] Левайн позже описал, что название все еще находится в разработке, игра, которая не будет ни похожа на первые две игры BioShock, ни быть версией Infinite для Vita. [117] Он заявил, что «Я бы предпочел сделать что-то, что является экспериментом, и это немного отличается. И уникально для франшизы». [117]К апрелю 2012 года, когда Irrational усиленно работала над Infinite , Левин приостановил выпуск игры Vita. [118]

В интервью в декабре 2012 года Левин рассказал, что над игрой было проделано мало работы, так как работа с Sony находилась в руках издателя Irrational, Take-Two Interactive, хотя он все еще интересовался названием. [119] В июле 2014 года Левайн сообщил, что сделки между Sony и Take-Two не состоялись, и игра вряд ли будет заключена, [120] несмотря на то, что Sony настроена оптимистично продвигать будущую игру на презентации Vita до начала разработки. работа была начата. [121] Он также пояснил, что его идеей была игра в стиле стратегии, похожая на Final Fantasy Tactics , действие которой происходило до падения Rapture. [120]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Возвращение иррациональных игр» . Информер игры . 8 января 2010 года. Архивировано 11 января 2010 года . Проверено 20 января 2010 года .
  2. ^ https://www.gamesradar.com/uk/we-have-a-myriad-of-ideas-cloud-chambers-kelley-gilmore-reveals-everything-you-need-to-know-about-the-next -bioshock-game /
  3. ^ Макуш, Эдди (28 мая 2015). «Франчайзинг BioShock по-прежнему очень важен», - говорит издатель . GameSpot . Архивировано 30 мая 2015 года . Проверено 28 мая 2015 года .
  4. ^ https://ir.take2games.com/news-releases/news-release-details/2k-announces-newly-formed-studio-cloud-chambertm-developing-next?field_nir_news_date_value
  5. ^ Bray, Гайават (27 августа 2007). « BioShock позволяет пользователям преодолевать фанатизм с помощью фантазии» . Бостон Глоуб . Архивировано 14 октября 2007 года . Проверено 9 ноября 2007 года .
  6. Том Иван (18 июня 2009 г.). «Take-Two нацелена на продажи BioShock 2 в пять миллионов» . Edge Online . Архивировано из оригинала 3 октября 2010 года . Проверено 20 декабря 2009 года .
  7. ^ «Bioshock 2 для Xbox 360» . Gamespot. Архивировано 15 мая 2011 года . Проверено 25 мая 2018 года .
  8. Гольдфарб, Эндрю. «BioShock Infinite снова задерживается» . IGN.
  9. ^ Мэтт Кабрал. «BioShock Infinite - Irrational Games меняет море на небо» . GamesRadar. Архивировано 18 августа 2010 года.
  10. Гольдфарб, Эндрю. «Как игра за Элизабет меняет BioShock Infinite» . IGN. Архивировано 18 февраля 2014 года.
  11. ^ «Создатель BioShock Кен Левин« Завершает иррациональные игры, какими вы их знаете » » . Время . Архивировано 18 февраля 2014 года.
  12. ^ Suellentrop, Крис (14 сентября 2016). «Изнутри создания серии« BioShock »с создателем Кеном Левином» . Rolling Stone . Архивировано из оригинального 16 -го сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 года .
  13. ^ «BioShock продолжится, несмотря на закрытие иррациональных игр» . ComingSoon.net . Архивировано 15 апреля 2014 года.
  14. ^ Саед Шариф (30 мая 2014). «BioShock не умер, будущие игры будут разрабатывать 2K Marin» . VG247 . Архивировано 31 мая 2014 года . Проверено 30 мая 2014 года .
  15. Рианна МакЭлрой, Гриффин (17 октября 2013 г.). «BioShock 2, The Bureau: XCOM Declassified Dev 2K Marin поразил массовыми увольнениями» . Многоугольник . Архивировано 23 октября 2018 года . Проверено 24 февраля 2018 года .
  16. ^ Шрайер, Джейсон (9 декабря 2019). «Источники: новый BioShock работает уже много лет» . Котаку . Проверено 9 декабря 2019 года .
  17. ^ Шрайер, Джейсон (13 апреля 2018). «Как сбились с пути создатели Mafia III» . Котаку . Проверено 21 мая 2018 года . Среди всей этой неразберихи некоторые сотрудники ангара 13 не могли не смотреть с завистью на своих соседей. По соседству небольшая группа людей работала над проектом под кодовым названием Parkside, незаметно набирая со всей индустрии видеоигр для игры, настолько секретной, что они даже не рассказывали об этом своим коллегам в Hangar 13. Однако ходили слухи, что на самом деле это была новая игра в одной из самых интересных франшиз шутера последнего десятилетия: BioShock.
  18. Филлипс, Том (9 декабря 2019 г.). «Анонсирована новая игра BioShock, до которой еще« несколько »лет» . Eurogamer . Проверено 9 декабря 2019 года .
  19. Робинсон, Энди (9 декабря 2019 г.). «Оригинальный арт-директор BioShock вернулся для новой игры» . Хроника видеоигр . Проверено 9 декабря 2019 года .
  20. ^ a b c d Перри, Дуглас К. (26 мая 2006 г.). «Влияние литературы и мифов в видеоиграх» . IGN. Архивировано из оригинала на 4 января 2009 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  21. ^ Minkley, Джонни (8 июня 2007). «Большой папа говорит» . Eurogamer . Архивировано 12 февраля 2009 года . Проверено 21 июня 2008 года .
  22. ^ Гиллен, Кирон (20 августа 2007). «Кен Левин о создании BioShock » . Камень, бумага, дробовик. Архивировано 12 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  23. ^ Б Brad Сапожник и Эндрю Парк (10 мая 2006). «E3 06: Впечатления от демонстрации игрового процесса BioShock » . Gamespot . Проверено 4 ноября 2007 года .
  24. Мартин, Джо (21 августа 2007 г.). « Обзор игрового процесса BioShock - пропущенные детали» . Bit-Tech. Архивировано 11 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  25. Бирнбаум, Джон (13 июня 2007 г.). « Интервью в BioShock » . Gamebanshee. Архивировано из оригинала на 11 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  26. de Matos, Xav (12 августа 2010 г.). «Интервью BioShock Infinite: Кен Левин об исключительности, ожиданиях и возвращении к колодцу» . Shacknews . Архивировано 19 августа 2010 года . Проверено 12 августа 2010 года .
  27. ^ Frushtick, Russ (13 августа 2010). « Разработчик « BioShock Infinite »избегал« повторения »оригинальной игры» . MTV. Архивировано 15 августа 2010 года . Проверено 13 августа 2010 года .
  28. ^ Б с д е е г ч я J «Создание Из: BioShock» . Edge . 23 июля 2012 года Архивировано из оригинального 31 мая 2013 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  29. ^ Б Suellentrop, Крис (14 сентября 2016). «Изнутри создания серии« BioShock »с создателем Кеном Левином» . Rolling Stone . Архивировано из оригинального 16 -го сентября 2016 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  30. Рианна Синклер, Брендан (20 сентября 2007 г.). «Q&A: Погрузитесь глубже в историю BioShock » . Gamespot. Архивировано 11 октября 2014 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  31. ^ Minkley, Джонни (8 июня 2007). «Большой папа говорит» . Eurogamer.com . Eurogamer . Архивировано 21 августа 2007 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  32. Паркин, Саймон (17 апреля 2014 г.). «Утечка Rapture: истинная история создания BioShock» . Eurogamer . Архивировано 21 апреля 2014 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  33. ^ Ланье, Lix (ноябрь 2013). «Десять главных злодеев». Информер игры . п. 24.
  34. ^ a b Плант, Майкл (1 февраля 2010 г.). «BioShock 2: Интервью» . Независимый . Индепендент Принт Лимитед. Архивировано 18 декабря 2013 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  35. ^ a b c d e Уильямс, Кристофер. «О философии в Bioshock 2: несколько слов от разработчиков» . PopMatters . Проверено 25 мая 2018 года .
  36. ^ Б с д е е Коббетт, Ричард (30 июня 2016 года). «BioShock 2 - недооцененное человеческое сердце из трилогии BioShock» . Eurogamer . Проверено 25 мая 2018 года .
  37. ^ a b c Суэллентроп, Крис (23 февраля 2010 г.). «BioShock 2» . Шифер . ISSN 1091-2339 . Проверено 25 мая 2018 года . 
  38. ^ a b c d Льюис, Итан (19 мая 2013 г.). «Bioshock 2 Политика и религия, часть 2: Агнец Божий» . Логово компьютерщиков . Проверено 25 мая 2018 года .
  39. ^ a b c d Коуэн, Ник (13 января 2010 г.). «Интервью разработчика BioShock 2» . Дейли телеграф . Проверено 25 мая 2018 года .
  40. ^ a b c Смит, Эд (14 апреля 2015 г.). «Почему BioShock 2 - лучший BioShock» . Vice News . Проверено 25 мая 2018 года .
  41. ^ a b c Эйвери-Вейр, Грегори (29 августа 2014 г.). «Возвышенный Bioshock 2» . Ludus Novus . Проверено 25 мая 2018 года .
  42. ^ a b Лизарди, Райан (август 2014 г.). «Биошок: сложные и альтернативные истории» . Игровые исследования . 14 (1). ISSN 1604-7982 . Архивировано 28 августа 2016 года. 
  43. ^ a b c d e f Кроссли, Роб (26 июня 2013 г.). «Интервью: Кен Левин и поиск смысла в BioShock Infinite» . ComputerAndVideoGames.com . Архивировано 9 ноября 2013 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  44. ^ a b Куан-Мадрид, Алехандро (7 декабря 2012 г.). «BioShock Infinite заставляет игроков противостоять расизму (практический обзор)» . VentureBeat . Архивировано 14 октября 2013 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  45. Лахти, Эван (13 декабря 2012 г.). «Интервью: Кен Левин об американской истории, расизме в BioShock Infinite:« Я всегда считал, что игроков недооценивают. " " . PC Gamer . Архивировано 17 декабря 2012 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  46. Рианна Харпер, Тайлер (8 апреля 2013 г.). «Что Bioshock: Infinite становится правым в отношении расизма» . Случайный дом Канады . Архивировано 18 октября 2016 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  47. Quan-Madrid, Алехандро (7 декабря 2012 г.). «BioShock: бесконечные силы игроков противостоять расизму» . VentureBeat . Архивировано 14 октября 2013 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  48. ^ LeJacq, Яник (25 марта 2013). «Мозги важнее мускулов: почему умных людей привлекает« BioShock Infinite » » . NBC . Архивировано 30 декабря 2013 года . Проверено 30 декабря 2013 года .
  49. ^ a b Каин, Эрик (17 апреля 2013 г.). " ' BioShock Infinite' Refunded на религиозной почве" . Forbes . Архивировано 31 декабря 2013 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  50. Новак, Питер (28 марта 2013 г.). «BioShock Infinite - стрелялка для глубоких мыслителей» . Глобус и почта . Архивировано 17 декабря 2013 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  51. Стерлинг, Джим (14 декабря 2012 г.). «Расисты называют BioShock Infinite симулятором убийства белых» . Деструктоид . Архивировано 31 декабря 2013 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  52. ^ a b Кенрек, Тодд (25 марта 2013 г.). «Обзор:« BioShock Infinite »- это шедевр» . NBC . Архивировано 30 декабря 2013 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  53. ↑ a b Экерот, Иордания (17 апреля 2013 г.). «В защиту религии в BioShock Infinite» . Котаку . Архивировано 3 января 2014 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  54. ^ a b c PC Gamer (5 апреля 2013 г.). «Объяснение концовки BioShock Infinite и того, что мы думаем о ней» . PC Gamer . Архивировано 28 декабря 2013 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  55. ^ a b c Пэрриш, Питер (8 апреля 2013 г.). «Птица или клетка: что BioShock Infinite говорит о выборе и фатализме» . IncGamers. Архивировано 29 декабря 2013 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  56. ^ a b Миллер, Мэтт (9 апреля 2013 г.). «Свобода воли и надежды в BioShock Infinite» . Информер игры . Архивировано 1 января 2014 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  57. ^ a b Тан, Николай (9 апреля 2013 г.). «Dies, Died, Will Die: An Analysis of BioShock Infinite» . Игровая революция . Архивировано 28 декабря 2013 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  58. Филлипс, Том (4 апреля 2013 г.). «Объяснение концовки BioShock Infinite» . Eurogamer . Архивировано 7 апреля 2013 года . Проверено 4 апреля 2013 года .
  59. ^ Donlan, Кристиан (5 апреля 2013). «BioShock Infinite: Ярмарка Америки» . Eurogamer . Архивировано 8 апреля 2013 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  60. Рианна Лэнгли, Хью (16 марта 2013 г.). «Интервью: Кен Левин из BioShock» . TechRadar . Проверено 24 мая 2018 года .
  61. Уэлч, Хануман (28 марта 2013 г.). "25 удивительных произведений фан-арта Bioshock" . Комплекс . Проверено 25 мая 2018 года .
  62. ^ a b Бельмонте, Хосе (15 февраля 2018 г.). "Новая книга" Bioshock: From Rapture to Columbia "исследует создание серии" . Атака фанбоя . Проверено 24 мая 2018 года .
  63. Рианна Холмс, Майкл (11 октября 2016 г.). «Игры 2k оживляют созданный фанатами Bioshock» . Компьютерщик и прочее . Проверено 25 мая 2018 года .
  64. ^ Ashcraft, Brian (3 апреля 2013). «BioShock переносит косплей в бесконечность и дальше» . Котаку . Проверено 25 мая 2018 года .
  65. Купер, Холландер (12 сентября 2011 г.). «Косплей BioShock, сделанный в аквариуме, сделан правильно» . GamesRadar . Проверено 25 мая 2018 года .
  66. Мюллер, Мэтью (11 ноября 2016 г.). «Пятница для косплея: потрясающая Элизабет от Милены Химэ» . ComicBook.com . Проверено 25 мая 2018 года .
  67. Шварц, Уильям (8 марта 2018 г.). «Фанат воссоздает Bioshock с помощью Unreal Engine 4» . Атака фанбоя . Проверено 25 мая 2018 года .
  68. ^ noodlespagoodle (8 марта 2018 г.). «Биошок на Unreal Engine 4» . Проверено 25 мая 2018 г. - через YouTube .
  69. Перейти ↑ Burks, Robin (20 апреля 2016 г.). «Вот как выглядит« BioShock »с Unreal Engine 4» . Tech Times . Проверено 25 мая 2018 года .
  70. ^ Littlejohn, Росс (16 апреля 2016). «Биошок: Медицинский павильон (Unreal Engine 4)» . Проверено 25 мая 2018 г. - через YouTube .
  71. ^ Шиве, Крис (13 марта 2018). "Не могли бы вы прочитать BioShock: От Восторга до Колумбии" . Хардкорный геймер . Проверено 24 мая 2018 года .
  72. The Staff (1 марта 2018 г.). «Отрывок из книги: Мифология и религиозные ссылки Bioshock» . Котаку . Проверено 24 мая 2018 года .
  73. Workman, Роберт (14 февраля 2018 г.). "Книга Bioshock из третьего издания прибывает завтра, рассматривает наследие серии" . Comicbook.com . Проверено 25 мая 2018 года .
  74. ^ " Обзоры BioShock " . Metacritic . Архивировано 19 апреля 2012 года . Проверено 8 января 2012 года .
  75. ^ " Обзоры BioShock " . Metacritic . Архивировано 16 апреля 2012 года . Проверено 8 января 2012 года .
  76. ^ " Обзоры BioShock " . Metacritic . Архивировано 19 апреля 2012 года . Проверено 8 января 2012 года .
  77. ^ " Обзоры BioShock 2 " . Metacritic . Архивировано 30 января 2012 года . Проверено 8 января 2012 года .
  78. ^ " Обзоры BioShock 2 " . Metacritic . Архивировано 28 декабря 2011 года . Проверено 8 января 2012 года .
  79. ^ " Обзоры BioShock 2 " . Metacritic . Архивировано 2 января 2012 года . Проверено 8 января 2012 года .
  80. ^ " Бесконечные обзоры BioShock " . Metacritic . Архивировано 28 ноября 2015 года . Проверено 8 января 2012 года .
  81. ^ " Бесконечные обзоры BioShock " . Metacritic . Архивировано 21 ноября 2015 года . Проверено 8 января 2012 года .
  82. ^ " Бесконечные обзоры BioShock " . Metacritic . Архивировано 10 ноября 2015 года . Проверено 8 января 2012 года .
  83. ^ a b Судерман, Питер (3 октября 2016 г.). «Bioshock доказал, что видеоигры могут быть искусством» . Vox . Архивировано 3 октября 2016 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  84. ^ a b Джон, Ланчестер (1 января 2009 г.). "Это искусство?" . Лондонское обозрение книг . Николас Спайс. 31 (1): 18–20. Архивировано 5 октября 2016 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  85. ^ a b Мэтт Герарди, Сэм Барсанти, Уильям Хьюз и Клейтон Пурдом (21 августа 2017 г.). «Выбор невозможного: определила ли BioShock последние 10 лет видеоигр?» . АВ клуб . Проверено 24 мая 2018 года .CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
  86. ^ a b "Выставки: Искусство видеоигр" . Смитсоновский музей американского искусства. Архивировано 10 января 2011 года . Проверено 21 февраля 2011 года .
  87. ^ а б Маклафлин, Рус. «Смитсоновский институт прекращает дискуссию об играх как искусстве» . BitMob. Архивировано из оригинального 21 февраля 2011 года . Проверено 24 мая 2018 года .
  88. Дайвер, Майк (23 февраля 2015 г.). "Не могли бы вы прочитать эту статью о величайшем повороте сюжета игры?" . Vice . Проверено 24 мая 2018 года .
  89. Симс, Дэвид (27 сентября 2016 г.). «Как BioShock издевался над моралью видеоигр» . Атлантика . Проверено 24 мая 2018 года .
  90. Уэсли Инь-Пул. "BioShock: Новости даты выхода книги Rapture - - Страница 1" . Eurogamer.net. Архивировано 12 июля 2011 года . Проверено 11 июля 2011 года .
  91. ^ «Восторг (Bioshock) - Джон Ширли, Кен Левин» . Книги Титана . Проверено 11 июля 2011 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
  92. Kuchera, Бен (14 июля 2007 г.). « Артбук высокого разрешения Bioshock доступен для бесплатного скачивания» . Ars Technica. Архивировано 14 августа 2007 года . Проверено 21 августа 2007 года .
  93. ^ " BioShock : Breaking the Mold" . 2K Games. 13 июля 2007 года. Архивировано 14 августа 2007 года . Проверено 21 августа 2007 года .
  94. ^ a b Филлипс, Том (22 октября 2012 г.). «Игра BioShock Infinite: Industrial Revolution, эксклюзивная для клиентов, оформивших предзаказ» . Eurogamer . Gamer Network Ltd . Проверено 25 мая 2018 года .
  95. ^ a b Мейя, Оззи (31 октября 2012 г.). «Как промышленная революция стала приквелом-головоломкой BioShock Infinite» . Shacknews . Контентная сеть Gamerhub . Проверено 25 мая 2018 года .
  96. ^ a b c d e Кондит, Джессика (22 октября 2012 г.). «Ленивая восьмерка на винтиков в BioShock Infinite: Industrial Revolution» . Joystiq. Архивировано из оригинала на 31 января 2015 года . Проверено 25 мая 2018 года .
  97. Тоби, Элизабет (24 августа 2007 г.). «Представляем музыку для оркестра BioShock» . 2K Games . Архивировано 28 сентября 2011 года . Проверено 4 ноября 2007 года .
  98. Планкетт, Люк (17 августа 2007 г.). "Limited Edition Rapture EP" . Котаку. Архивировано 12 ноября 2007 года . Проверено 2 ноября 2007 года .
  99. ^ Hyrb, Ларри (11 октября 2007). " Список музыки BioShock " . Блог майора Нельсона. Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 12 октября 2007 года .
  100. Тоби, Элизабет (19 ноября 2009 г.). «Специальное издание BioShock 2» . 2K Games . Архивировано 28 февраля 2012 года . Проверено 28 января 2010 года .
  101. ^ Nunnelley, Стефания (4 январь 2013). «BioShock: Ultimate Rapture Edition поступит в продажу в Северной Америке в этом месяце» . VG247 . Архивировано 7 января 2013 года . Проверено 4 января 2013 года .
  102. Александр, Юлия (30 июня 2016 г.). «BioShock: The Collection официально анонсирован» . Многоугольник . Архивировано 30 июня 2016 года . Проверено 30 июня, 2016 .
  103. Керр, Крис (30 июня 2016 г.). «Обновленная коллекция Bioshock, включающая в себя ранее не публиковавшиеся комментарии режиссеров» . Гамасутра . Архивировано 1 июля 2016 года . Проверено 30 июня, 2016 .
  104. Гольдфарб, Эндрю (30 июня 2016 г.). «BioShock: Коллекция официально подтверждена, дата выпуска и трейлер раскрыты» . Архивировано 1 июля 2016 года.
  105. Карпентер, Николь (26 марта 2020 г.). «BioShock, игры Borderlands выйдут на Nintendo Switch в мае» . Многоугольник . Проверено 26 марта 2020 года .
  106. ^ Keitzmann, Людвиг (8 января 2008). «Слух: в Голливуде гремит фильм о BioShock» . Joystiq. Архивировано из оригинала 9 января 2008 года . Проверено 10 января 2008 года .
  107. ^ Флемминг, Майкл; Фриц, Бен (9 мая 2008 г.). «Гор Вербинский в роли режиссера« Биошока » » . Разнообразие . Архивировано 9 мая 2008 года . Проверено 9 мая 2008 года .
  108. ^ Флеминг, Майкл (24 апреля 2009 г.). «Универсальные привалов Вербински на„Bioshock » . Разнообразие . Архивировано из оригинального 29 апреля 2009 года . Проверено 29 апреля 2009 года .
  109. Рианна Флемминг, Майкл (23 августа 2009 г.). «Универсал выбирает руль 'Bioshock'» . Разнообразие . Архивировано 27 августа 2009 года . Проверено 23 августа 2009 года .
  110. ^ "Статус фильма Bioshock" . 1 января 2010 года. Архивировано 8 июля 2011 года.
  111. ^ Purchese, Роберт (1 июля 2010). «Счет за фильм BioShock« чрезвычайно высок » » . Eurogamer. Архивировано 4 июля 2010 года . Проверено 13 июля 2010 года .
  112. ^ "Чад Дьюк Интервью Кен Левин" . 30 августа 2010 года. Архивировано 13 марта 2017 года.
  113. ^ Шриер, Джейсон (15 февраля 2011 г.). « Рейтинг « R »убил фильм о BioShock» . Проводной . Архивировано 17 февраля 2011 года . Проверено 15 февраля 2011 года .
  114. Робинсон, Мартин (12 марта 2013 г.). «Кен Левин лично убил фильм о BioShock - вот почему» . Eurogamer . Архивировано 15 марта 2013 года . Проверено 12 марта 2013 года .
  115. ^ Выход по старости. «Разговоры с PS4, намёки на агента Rockstar и другие секреты» . kotaku.com .
  116. Планкетт, Люк (6 июня 2011 г.). «Новая игра BioShock выходит на PlayStation Vita» . Котаку . Архивировано 5 июня 2014 года . Проверено 7 июля 2014 года .
  117. ^ a b Гилберт, Бен (17 октября 2011 г.). «Кен Левин сообщает нам последнюю информацию о BioShock для PlayStation Vita» . Joystiq . Архивировано из оригинального 13 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 года .
  118. Мейер, Джон Макс (26 апреля 2012 г.). «Вопросы и ответы: Дивный новый мир Кена Левина в BioShock Infinite» . Проводной . Архивировано 12 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 года .
  119. Инь Пул, Уэсли (7 декабря 2012 г.). «Левин: BioShock Vita в руках деловых людей из Take-Two и Sony» . Eurogamer . Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 года .
  120. ^ a b О'Брайен, Люси (7 июля 2014 г.). «Кен Левин желает, чтобы он продолжал делать BioShock Vita» . IGN . Архивировано 8 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 года .
  121. Рианна Даттон, Фред (20 марта 2012 г.). «Почему BioShock Vita анонсировали до начала разработки» . Eurogamer . Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 года .
  • Шмальфус, Свен (2012), «Аутентичные тела: геном (ы) против гендерных норм у орикса и крака, года потопа и BioShock», Эстетика аутентичности: медиальные конструкции реального, расшифровка Verlag, ISBN 978-3839417577

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт