Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Захватывающий симулятор (моделирование) является видеоигра жанра , который подчеркивает выбор игрока. Его основной, определяющей чертой является использование смоделированных систем, которые реагируют на различные действия игрока, которые в сочетании со сравнительно широким спектром способностей игрока позволяют игре поддерживать разнообразные и творческие решения проблем, а также возникающий игровой процесс за пределами того, что был явно разработан разработчиком. [1] Это определение не следует путать с игровыми системами, которые позволяют игроку выбирать в ограниченном смысле, или системами, которые позволяют игрокам легко избежать последствий своего выбора.

Иммерсивные симуляторы по определению допускают несколько подходов и, как правило, включают элементы разных жанров, включая ролевые игры , стелс , шутеры от первого лица , платформеры и ужастики на выживание . [2] Хотя в них обычно есть меньшие миры, чем в играх с открытым миром , они также обычно допускают открытый игровой процесс , позволяя игроку развиваться в любом порядке и выполнять побочные миссии наряду с любыми основными сюжетными миссиями. [3] [1] Иммерсивные симуляторы обычно сравнивают с играми, разработанными Looking Glass Studios.. Первой такой игрой, которую обычно считают иммерсивным симулятором, является Ultima Underworld: The Stygian Abyss , а другие примеры включают Thief and Thief 2 , System Shock и System Shock 2 , а также первую Deus Ex . [4]

Термин «иммерсивный симулятор» также может быть использован для описания философии игрового дизайна, лежащей в основе жанра иммерсивного симулятора, который использует взаимодействующие, реактивные и согласованные игровые системы для создания возникающего игрового процесса и ощущения свободы действий игрока. [5] [6]

Концепция [ править ]

Иммерсивные симуляторы обычно ставят перед игроком задачу пройти уровни и завершить миссии, но не используют средства, с помощью которых игрок это делает. Типичным примером может быть ситуация, когда персонаж-игрок должен пройти мимо охранника. Выбор того, как это сделать, будет зависеть от игрока: он может попытаться прокрасться; использовать паркурили другие подобные способности, при помощи некоторого оборудования, чтобы скользить вокруг них; найдите небольшие проходы, которые позволят им обойти охранника; отвлекают охранника от поста; убедить или подкупить охранника игнорировать их; или просто атаковать и убить или отключить охранника напрямую. Выбор может быть ограничен способностями персонажа игрока и текущим инвентарем, и могут быть последствия выбора игрока. Например, убийство или отключение охранника может привести к тому, что тело охранника будет найдено позже, что повысит уровень бдительности других охранников. Однако этот элемент последствий можно рассматривать как негатив для игроков, если рассматривать его на протяжении всей игры. Например, Dishonoredпредставила систему «хаоса», которая регулировала поведение вражеских охранников из-за того, сколько насилия и беспокойства игрок совершил ранее в игре, что отговаривало игроков от использования другой тактики, чтобы не усложнять будущие столкновения. Эта система была удалена в Dishonored: Death of the Outsider , а также добавлены дополнительные квесты для поощрения альтернативных подходов к миссиям. [7]

Уоррен Спектор , сотрудник Looking Glass Studios , сказал, что иммерсивные симуляторы создают ощущение, что «вы там, ничто не стоит между вами и верой в то, что вы находитесь в альтернативном мире». [8] Многие ключевые разработчики иммерсивных симуляторов сравнивают их с настольными играми Dungeons & Dragons, организованными хорошим мастером игры , или с ролевыми играми в реальном времени , поскольку существует набор систем правил, позволяющих сохранить игру, но игра будет реагировать на действия игроков, а не заставлять игрока подчиняться определенному действию. [8] Спектору приписывают термин «иммерсивный сим» в вскрытии, которое он написал о разработке Deus Ex.в 2000 году [9] [10], хотя сам Спектор приписывает это своему коллеге из Зеркало Дагу Черчу. [8]

Марк Браун из YouTube-сериала Game Maker's Toolkit определил, что ключевой отличительной чертой иммерсивных симуляторов является то, что они не всегда используют сценарии или фиксированные события. Вместо этого они используют последовательный набор правил и систем на протяжении всей игры. Эти согласованные системы затем могут быть использованы игроком для достижения целей уникальными и непредсказуемыми способами, при этом игра реагирует на решения игрока. [1] Браун использует пример способности стрелять веревочными стрелами (чтобы взобраться на любую деревянную поверхность) в оригинальной Thief: The Dark Project (1998), в то время как игра Thief 2014 года ограничивала то, какие места их можно было использовать, удаляя иммерсивные элементы симулятора. [1] Рик Лейн из PC Gamerотметил, что, хотя более ранние игры серии The Elder Scrolls не были иммерсивными симуляторами, The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) перевела серию на иммерсивные симуляторы. [3]

Концепции иммерсивных симуляторов предназначены для того, чтобы игрок представлял себя частью единого мира, и игры, использующие философию иммерсивных симуляторов, не нуждаются в игровых системах, обычно приписываемых иммерсивным симуляторам. Ярким примером является Gone Home , повествовательная исследовательская игра, в которой игрок исследует состояние и объекты в доме, чтобы собрать воедино историю событий, которые произошли там ранее, но в остальном имеет очень мало игровой механики. Стив Гейнор из компании Fullbright, разработавшей Gone Home , сравнил их подход с играми Looking Glass Studios, заявив, что «на самом деле все дело в ощущении пребывания в месте и дизайнерах, которые доверяют вам осмысленно продвигаться вперед». [11]

История [ править ]

Уоррен Спектор считал Ultima VI: The False Prophet (1990) первой игрой с иммерсивным менталитетом симулятора, поскольку, когда в нее играли сверху вниз, она меньше полагалась на события и спланированные головоломки, а вместо этого предоставляла наборы правил и системы через его живой мир, позволяющий игрокам находить собственные решения в ситуациях. Спектор описал один пример игрового тестирования из Ultima VI, который он считал генезисом жанра иммерсивных симуляторов, в котором тестировщику не хватало магического заклинания, необходимого его группе, чтобы пройти через закрытые ворота, и вместо этого он использовал персонажа-мыши-питомца, чтобы пробираться через небольшие пространства. и получить доступ к необходимым элементам управления, чтобы открыть ворота, чего никто из разработчиков не ожидал. [12]

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) считается первой игрой, демонстрирующей необходимые элементы иммерсивного симулятора, по мнению Спектора и других. [12] Она построена на Ultima VI ' игры s и добавлен в первый человек перспективе, предшествовавшие Wolfenstein 3D , игракоторая первым популяризировал шутеры от первого лица , на несколько месяцев. Вид от первого лица помог укрепить впечатление, что игрок был частью мира игры, над которым он полностью контролирует, и завершил впечатление погружения. [12] Спектор вспомнил, что он думал про себя: «Разве вы не понимаете, что весь мир просто изменился?» при просмотре начальной демонстрации Ultima Underworld. [13] Другие ранние примеры включают System Shock (1994) и его продолжение System Shock 2 (1999), Thief: The Dark Project (1998) и его продолжение Thief II (2000), Deus Ex (2000) и Arx Fatalis (2002). ). [1] [14] Однако, в то же время, более ориентированные на действие игры с сильными элементами повествования, которые последовали за Wolfenstein 3D , такие как Doom (1993) и Half-Life (1998), привлекли большие коммерческие продажи, что затруднило их выпуск. получить интерес издателя. [1] [12]

Примерно в 2006–2008 годах появилось несколько игр, которые возродили интерес к иммерсивному симулятору, включая The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), BioShock (2007), STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) и Fallout 3 (2008). [1] [12] Вдохновленные этими успешными играми, в серии Deus Ex появились новые игры, в том числе Deus Ex: Human Revolution (2011), а также запланированные релизы System Shock 3 и Underworld Ascendant . [1] Новые свойства, в том числе Dishonored (2012) и Prey.(2017) были разработаны с учетом принципов дизайна иммерсивных симуляторов. [15] [16]

Производительность в индустрии видеоигр [ править ]

Хотя жанр иммерсивных симуляторов был хорошо принят критиками, продажи были разными. Оригинальный Deus Ex был продан более чем 500 000 единиц (в то время респектабельное число), но его непосредственное продолжение, Deus Ex: Invisible War, было сочтено коммерческим провалом. Совсем недавно, в то время как Deus Ex: Human Revolution было продано более 2,1 миллиона копий в течение месяца после его выпуска, его сиквел Deus Ex: Mankind Divided еще не достиг миллиона продаж через год после его выпуска. [9] В Dishonored 2 также не наблюдалось роста продаж, аналогичного тому, который был у Dishonored в оригинальной версии . [17]

Джоди Макгрегор из PC Gamer отметил, что есть и другие факторы, способствующие снижению продаж, включая другие конкурирующие игры и изменения в маркетинге и подходе к сиквелу. Он также заявляет, что иммерсивные симуляторы требуют от игрока большей заинтересованности в инвестировании и изучении сложных взаимодействующих систем игры, в отличие от других типов игр, построенных на более простой механике, что затрудняет продажу иммерсивных симуляторов. Джордан Томас, разработчик игр Thief и BioShock, также сказал, что иммерсивные симуляторы очень сложно создавать группами, отличными от больших команд, из-за сложности таких игр, поэтому вклад инди-игр маловероятен. [9]

Харви Смит из Arkane полагал, что, хотя тенденции продаж иммерсивных симуляторов в 2010-е были неутешительными, для них всегда будет рынок, но необходимо будет сбалансировать стоимость разработки для снижения показателей продаж. [17] Смит объясняет снижение продаж более свежих игр общей тенденцией игроков, предпочитающих динамичные экшн-игры с сильными многопользовательскими компонентами, а издатели настороженно относятся к играм без таких элементов. Иммерсивные симуляторы по своей природе, как правило, представляют собой однопользовательские игры, требующие продуманных подходов, но Смит считает, что новые игры будут адаптироваться к этим предпочтениям игроков в будущем, особенно от инди-разработчиков. [18]

Происхождение [ править ]

Уоррен Спектор - одна из ключевых фигур, определивших жанр иммерсивных симуляторов.

Небольшое количество студий и разработчиков были связаны с жанром иммерсивных симуляторов, создавая в своем развитии линию, восходящую к Looking Glass Studios и ее проектам. Ultima Underworld был создан Полом Нейрат и Дуг церкви , под их студией Blue Sky Productions и опубликованы на Origin Systems . Уоррен Спектор из Origin (который работал над Ultima VI ) также тесно сотрудничал с Blue Sky, чтобы завершить разработку игры, которая в конечном итоге перешла в Looking Glass и создала System Shock и Thief . [13]Позже Спектор присоединился к Ion Storm и основал студию в Остине, штат Техас, где они разработали серию Deus Ex . [13] Looking Glass Studios в конце концов закрыли , но разработчики из него начали свои собственные студии - в частности Кен Левайн , помогавших с Thief и System Shock 2 слева , чтобы сформировать Irrational Games и создать BioShock серию (которая была описана как духовное продолжение к в System Shock игры).

Отдельно Рафаэль Колантонио входил в группу обеспечения качества, поддерживающую Origin Systems for Electronic Arts (EA) в публикации игр, таких как System Shock, в Европе. Колантонио покинул EA и в конце концов основал Arkane Studios , желая создать иммерсивный симулятор продолжения серии Ultima Underworld . EA отказала им в использовании интеллектуальной собственности, и вместо этого Arkane выпустила Arx Fatalis . Позже Колантонио пригласил Харви Смита (тестировщика качества в Origin для System Shock и одного из ведущих разработчиков Ion Storm для Deus Ex ), и впоследствии они разработалиDishonored, а также построение новой Prey на аналогичных основах иммерсивного симулятора. [14] Совсем недавно Нейрат основал новую студию OtherSide Entertainment, получив права на продолжение Underworld от EA и на собственность System Shock через Night Dive Studios, которая также приобрела права у EA. Нейрат привлек Спектора для создания обоих сиквелов. [19]

Многие иммерсивные симуляторы с числовыми паролями используют цифру «451» (или «0451») как часть первого кода, с которым сталкивается игрок. Это относится к играм System Shock, которые используют его как часть первых дверных кодов, замеченных в игре - иногда считается, что это ссылка на 451 градус по Фаренгейту, но, по словам Спектора, этот код использовался на дверях для студий Looking Glass в Кембридж. [20] С тех пор его повторение в иммерсивных симуляторах описывается как «своего рода подпись, которую разработчики используют, чтобы присоединиться к Looking Glass», по словам бывшего разработчика Looking Glass Тима Стеллмаха. [21]Название Looking Glass также используется разработчиками иммерсивных симуляторов, чтобы отразить важность оригинальной студии для жанра - например: название OtherSide Entertainment [12] [22] и Prey, имеющая компьютерную систему Looking Glass, с которой сталкивается игрок. часто. [23]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g h Бирри, Томас (18 августа 2016 г.). «Что делает Immersive Sim и почему они возвращаются?» . Многоугольник . Архивировано 3 марта 2017 года . Проверено 7 апреля 2017 года .
  2. ^ «Как Resident Evil 4 повлияло на BioShock» . Логово компьютерщиков . 29 октября 2018 . Проверено 30 мая 2019 .
  3. ^ a b Lane, Рик (7 июля 2016 г.). «История лучших иммерсивных симуляторов» . PC Gamer . Архивировано 22 мая 2017 года . Проверено 7 апреля 2017 года .
  4. Персонал (19 апреля 2017 г.). "Видео: вскрытие Deus Ex Уорреном Спектором" . Гамасутра . Архивировано 27 апреля 2017 года . Проверено 21 апреля 2017 года .
  5. Рианна Сэвидж, Фил (10 февраля 2017 г.). «Prey - это преемник BioShock, которого мы ждали?» . PC Gamer . Архивировано 18 мая 2017 года . Проверено 21 апреля 2017 года .
  6. ^ Саббах, Мишель (6 марта 2017). «Вор: напряженное повествование через дизайн уровней и механику» . Гамасутра . Архивировано 9 мая 2017 года . Проверено 21 апреля 2017 года .
  7. ^ McKeand Кирк (13 ноября 2018). «Беседуя иммерсивные симов, Underworld Асцендент и общения варианты с Уоррен Спектор и Otherside Entertainment» . VG247 . Проверено 14 ноября 2018 года .
  8. ^ a b c Фенлон, Уэс (10 марта 2017 г.). «Разработчики Dishonored, Bioshock 2 и Deus Ex обмениваются историями о создании самых сложных игр для ПК» . PC Gamer . Архивировано 18 мая 2017 года . Проверено 20 апреля 2017 года .
  9. ^ a b c Макгрегор, Джоди (15 августа 2017 г.). «Неопределенное будущее таких игр, как Deus Ex и Dishonored» . PC Gamer . Проверено 15 августа 2017 года .
  10. Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Deus Ex Ion Storm" . Гамасутра . Проверено 15 августа 2017 года .
  11. ^ Махарди, Майк (6 апреля 2018 г.). "Зазеркалье позади ушел домой" . Многоугольник . Проверено 17 августа 2018 .
  12. ^ a b c d e f Бейкер, Крис (2 июня 2017 г.). «Как Уоррен Спектор создал жанр и сделал игры бесплатными» . Glixel . Архивировано из оригинала 7 июля 2017 года . Проверено 2 июня 2017 года .
  13. ^ a b c Уилтшир, Алекс (15 декабря 2016 г.). «Как создатели 'System Shock' и 'Ultima Underworld' заново открыли свои корни» . Glixel . Архивировано из оригинального 18 мая 2017 года . Проверено 20 апреля 2017 года .
  14. ^ a b Pitts, Russ (27 июня 2012 г.). «Зеркальные люди Аркейна» . Многоугольник . Архивировано 26 февраля 2017 года . Проверено 17 апреля 2017 года .
  15. ^ Purchese, Роберт (29 сентября 2012). «Почему в Dishonored отказались от механики скрытности теней Thief» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 12 апреля 2013 года . Проверено 29 сентября 2012 года .
  16. ^ Ривз, Бен (28 декабря 2016). «Знание Аркейн: Пять причин, почему нечестивые фанаты полюбят добычу» . Информер игры . Архивировано 29 декабря 2016 года . Проверено 29 декабря 2016 .
  17. ^ a b Бримбаум, Ян (29 августа 2017 г.). «Игры вроде Dishonored 2 никуда не денутся, - говорит Харви Смит» . PC Gamer . Проверено 29 августа 2017 года .
  18. ^ McKeand Кирк (31 августа 2017). «Харви Смит из Dishonored ожидает взрывного роста иммерсивных симуляторов, созданных инди» . PCGamesN . Проверено 5 сентября 2017 года .
  19. Саркар, Самит (17 февраля 2016 г.). «Уоррен Спектор присоединяется к OtherSide Entertainment для работы над Underworld Ascendant, System Shock 3» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 18 февраля 2016 года . Проверено 17 февраля, 2016 .
  20. ^ Bourbeau, Ян (26 октября 2019). «Call of Duty: Modern Warfare - это хитрая отсылка к Looking Glass Studios» . PCGamesN . Проверено 26 октября 2019 года .
  21. ^ McHardy, Майк (6 апреля 2015). «Опережая свое время: история Зазеркалья» . Многоугольник . Архивировано 6 декабря 2016 года . Проверено 6 мая 2017 года .
  22. Перейти ↑ Peckham, Matt (1 июля 2014 г.). «В городе есть новая игра« Другой мир, но это не ультима » . Время . Time Inc. Архивировано 8 января 2016 года . Проверено 18 февраля, 2016 .
  23. Робертсон, Ади (8 мая 2017 г.). «Prey - сложная, напряженная и разрозненная игра ужасов выживания» . Грань . Архивировано 8 мая 2017 года . Проверено 8 мая 2017 года .