Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Эта версия Return to Eden иллюстрирует общий дизайн обложки, используемый для большинства самостоятельно опубликованных релизов Level 9. В качестве фонового рисунка использован логотип «L9».

Level 9 был британским разработчиком компьютерного программного обеспечения, работавшим с 1981 по 1991 год. Основанная Майком, Николасом и Питом Остином, компания производила программное обеспечение для BBC Micro , Nascom , ZX Spectrum , Commodore 64 , Oric , Atari , Lynx 48k , RML. 380Z , Amstrad CPC , MSX , Amiga , Apple II , Memotech MTX и платформы Enterprise и наиболее известен своими успешными текстовыми приключенческими играми. пока общий спад на рынке текстовых приключенческих игр не заставил их закрыть в июне 1991 года.

Первым выпуском Level 9 было расширение Nascom BASIC под названием Extension Basic . [1] Первая игра, также для Nascom, называлась Fantasy и была похожа на Valhalla , но без графики. [2] Другими продуктами той эпохи были противоракетная оборона , бомбардировщики и космическое вторжение - все для Nascom. Ленты были продублированы и разосланы братьями по почте на основании заказов, созданных с помощью классифицированной рекламы, которую они разместили в журнале Computing Today . Изначально они базировались в Хай-Викомб, Бакс [3].перед переездом в Западную страну . [4]

A-код [ править ]

Уровень 9 разработал свой собственный язык интерпретации , A-code, примерно в 1979 году. Он был очень эффективным с точки зрения памяти, в основном из-за расширенных процедур сжатия текста , которые могли сжимать текст примерно до 50%. [5] Данные игры, которые были идентичны для всех платформ, были включены в исполняемый файл для конкретных машин вместе с частью интерпретатора. A-код претерпел несколько изменений: всего существует три различных версии, а также несколько расширений, которые образуют собственные новые версии A-кода.

(А-код уровня 9 не следует путать с языком А-кода, разработанным Дэйвом Платтом в 1979 году с целью написания очень популярного расширения на 550 пунктов оригинальной приключенческой игры.)

В некотором смысле A-код и виртуальная машина A-машины были даже более впечатляющими, чем ZIL и Z-машина конкурента Infocom ; обе компании изначально создавали игры для компьютеров с 32 КБ ОЗУ, и ЗИЛ был во многих отношениях более сложным. Но для продуктов Infocom того времени требовался дисковод, что снимало ограничения памяти платформ того времени. Level 9 из-за разной динамики на британском рынке должен был доставлять свои текстовые приключения на кассетах , что обычно означало, что программы нужно было загружать за один раз и что они должны были полностью умещаться в памяти. [6]Эндрю Дили, который работал на уровне 9 по разработке программного обеспечения, вспоминает, как использование интерпретатора A-кода позволило L9 создать сотни кросс-платформенных версий всего своего каталога за 18 месяцев, «с таким количеством 8-битных компьютеров. На рынках и с появлением компьютеров Mac, Amigas [ sic ] и Atari ST разработка для кроссплатформенных версий игры становилась непомерно дорогостоящей еще в конце 1980-х - начале 1990-х годов. Уровень 9 смог выстоять как небольшой разработчик. потому что они смогли оптимизировать кроссплатформенное производство своих игр ». [5] Первой игрой, в которой использовалась эта система, была игра Colossal Adventure в начале 1982 года, точная версия Adventure , созданная Уиллом Кроутером иДон Вудс , [7] но с 70 дополнительными локациями [8] до конца игры, чтобы выполнить уже существующее требование уровня 9 в рекламе «более 200» локаций; замечательное достижение , учитывая , что Гордон Letwin порт «s из Adventure к ТРС-80 требуется дисковод. В том же году компания выпустила два продолжения, Adventure Quest и Dungeon Adventure , [6] в обоих из которых фигурировал Повелитель демонов Агалиарепт . Эти три названия стали известны как трилогия Средиземья [3] со ссылкой в ​​инструкциях к Dungeon Adventure в городеМинас Тирит , которая включает в Толкиен «S Властелин колец . [2] Когда Rainbird Software опубликовала улучшенные версии трех игр , упоминание Средиземья было тихо удалено; серия стала известна как « Драгоценности тьмы» ; и Минас Тирит стал Валайями. В 1985 году Level 9 также начала разрабатывать свои игры для дисковых систем. [4]

Снежок был первым приключением в трилогии « Кремниевые сны », за ним последовали « Возвращение в Эдем» и «Червь в раю» . [9] Red Moon и ее продолжение The Price of Magik были объединены с Lords of Time компанией Mandarin Software для создания еще одной трилогии: Time and Magik .

"Ланселот" был опубликован Mandarin Software , подразделением Europress Software, в 1988 году. Первый человек, решивший головоломку в игре, выиграл копию Святого Грааля, сделанную из чистого серебра, инкрустированную полудрагоценными камнями (аметистами, гранатами). и опалы), внутренняя сторона покрыта 22-каратным золотом.

Список игр [ править ]

  • Колоссальное приключение (1983)
  • Приключенческий квест (1983)
  • Приключения в подземелье (1983)
  • Снежок (1983)
  • Повелители времени (1983)
  • Вернуться в Эдем (1984)
  • Изумрудный остров (1985)
  • Красная луна (1985)
  • Червь в раю (1985)
  • Секретный дневник Адриана Моула, 13 лет (для Mosaic Publishing , 1985)
  • Лучники (для мозаики, 1985)
  • Сага об Эрике Викинге (для мозаики, 1985)
  • Цена Мэджика (1986)
  • Трилогия Jewels of Darkness (для Rainbird Software , 1986) (также известная как Трилогия Средиземья )
    • Колоссальное приключение
    • Приключенческий квест
    • Подземелье Приключения
  • Трилогия Silicon Dreams (для Rainbird, 1986)
    • Снежок
    • Вернуться в Эдем
    • Червь в раю
  • Рыцарь Орк (для Rainbird Software, 1987)
  • Боли роста Адриана Моула (для Virgin Games , 1987)
  • Гном-рейнджер (1987)
  • Трилогия Time and Magik (для Mandarin Software , 1988)
    • Повелители времени
    • Красная луна
    • Цена магии
  • Ланселот (для мандарина, 1988)
  • Спина Ингрид: Gnome Ranger 2 (для китайского языка, 1988)
  • Призрак Scapeghost (1989)
  • Легенда о Билли Киде (для Ocean Software , 1990; никогда не выпускался)
  • Чемпион Раджа (1991)
  • Это пришло из пустыни (порт ПК для Cinemaware , 1991)

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Уровень 9 - Мастера приключений (и хорошие люди тоже!)» . Стр. 6 Журнал (34): 12–18. Июль 1988 г.
  2. ^ a b «На уровне» . Пользователь Sinclair (38): 60. Май 1985.
  3. ^ a b «Уровень 9 Advertiesment» , Игры для персональных компьютеров (4): 30, март 1984 г.
  4. ^ a b «Уровень 9 в движении» , C + VG , Future Publishing (43): 106, май 1985 г.
  5. ^ a b «Профиль компании: Уровень 9» . 2008-12-16. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 8 июня 2015 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  6. ^ a b Махер, Джимми (2012-10-22). «Уровень 9» . Цифровой антиквар . Архивировано 11 июля 2014 года . Проверено 10 июля 2014 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  7. ^ Грэм, Нельсон (2001). Пособие дизайнера "Информ" (PDF) . Дэн Сандерсон. п. 349. ISBN  0-9713119-0-0. Архивировано (PDF) из оригинала 07.11.2015. CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  8. ^ http://l9memorial.if-legends.org/html/austin.html
  9. ^ http://l9memorial.if-legends.org/html/austin.html

Внешние ссылки [ править ]

  • Мемориал 9 уровня
  • Уровень 9 Вычислительная техника в Керли
  • Информационный бюллетень уровня 9
  • Уровень 9 - Прошлые мастера приключенческой игры Ричарда Хьюисона
  • "На уровне" Криса Борна
  • История времени, Magik и Lancelot в Mandarin Software
  • Уровень 9 - Мастера приключений (подробное интервью Пита и Майка Остина в 1988 году) из журнала Page 6