Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В приключенческих играх , текст анализатор принимает типизированный ввод (команда) из проигрывателя и упрощает его к чему - то игра может понять. Обычно слова с одинаковым значением превращаются в одно и то же слово (например, «взять» и «получить»), а некоторые слова-заполнители опускаются (например, статьи или «в» в слове «смотреть на камень»).

Парсер упрощает автору игры реакцию на ввод. Автору не нужно писать специальный код для обработки команд «получить драгоценный камень», «взять драгоценный камень», «получить драгоценный камень», «взять драгоценный камень», «взять драгоценный камень» и т. Д. По отдельности, поскольку синтаксический анализатор будет сократили ввод до чего-то вроде "взять драгоценный камень".

Для игрока игра более гибкая, так как у игры больший словарный запас и меньше проблем с отгадыванием глагола и отгадыванием существительного.

Парсеры использовались в ранних интерактивных художественных играх, таких как серия Zork , а в последнее время в играх, созданных такими системами, как Inform и TADS .

См. Также [ править ]

Внешние ссылки [ править ]