Уровни функций в Direct3D определяют строгие наборы функций, необходимые для определенных версий API Direct3D и среды выполнения, а также дополнительные необязательные уровни функций, доступные в той же версии API.
Обзор [ править ]
Уровни функций инкапсулируют специфические для оборудования возможности, которые существуют поверх общих обязательных требований и функций в конкретной версии API. Уровни сгруппированы в строгие надмножества друг друга, поэтому каждый более высокий уровень включает в себя все функции, необходимые на каждом более низком уровне.
Некоторые уровни функций включают ранее необязательные аппаратные функции, которые переведены в обязательный статус с новыми версиями API, чтобы лучше отображать новое оборудование. Более продвинутые функции, такие как новые модели шейдеров и этапы рендеринга, доступны только на оборудовании верхнего уровня [1] [2], однако оборудование не требуется для поддержки всех этих уровней функций [3], и среда выполнения Direct3D сделает необходимые переводы.
Уровни функций позволяют разработчикам унифицировать конвейер рендеринга и использовать одну версию API как на новом, так и на старом оборудовании, используя преимущества улучшений производительности и удобства использования в новой среде выполнения. [4]
Существуют отдельные возможности, указывающие на поддержку определенных операций с текстурами и форматов ресурсов; они обычно указываются для каждого формата текстуры с использованием комбинации флагов возможностей, но некоторые из этих дополнительных функций становятся обязательными на верхних уровнях функций. [5]
Direct3D 10 [ править ]
Direct3D 10 представил фиксированный набор обязательных требований к графическому оборудованию. До Direct3D 10 в новых версиях API была представлена поддержка новых аппаратных возможностей, однако эти возможности были необязательными, и их нужно было запрашивать с помощью «битов возможностей» или «заглавных букв».
API Direct3D 10.1 был первым, кто использовал концепцию «уровней функций» [1] [3] [6] для поддержки оборудования Direct3D 10.0 и 10.1. [3] [7] [8]
Direct3D 11 [ править ]
В Direct3D 11 концепция уровней функций была дополнительно расширена для работы на большинстве аппаратных средств нижнего уровня, включая карты Direct3D 9 с драйверами WDDM .
D3D_FEATURE_LEVEL
Структура включает семь уровней функций ; уровни 9_1, 9_2 и 9_3 (вместе известные как Direct3D 10, уровень 9 ) повторно инкапсулируют различные функции популярных карт Direct3D 9, соответствующих Shader Model 2.0, а уровни 10_0, 10_1, 11_0 и 11_1 относятся к соответствующим версиям Direct3D API. [1] «10 Level 9» Уровни функция содержит подмножество Direct3D 10/11 API [9] и требуют шейдеры должны быть записаны в HLSL в соответствии с Shader Model 4.0 4_0_LEVEL_9_x
профили компилятора, а не в самом «шейдера сборки» язык [ 10] шейдерной модели 1.1 / 2.0; SM 3.0 ( vs_3_0
/ ps_3_0
) намеренно опущен в Direct3D 10 уровня 9.[3]
Начиная с Direct3D 11.1 для Windows 8, некоторые обязательные функции, представленные для уровня 11_1, доступны как дополнительные на уровнях 10_0, 10_1 и 11_0 - эти функции можно проверить индивидуально с помощью CheckFeatureSupport
функции [11], однако уровень функций 11_1 и дополнительные функции недоступны в Direct3D 11.1. для обновления платформы Windows 7 [12], поскольку оно не поддерживает WDDM 1.2. [13]
Direct3D 11.2 для Windows 8.1 добавляет дополнительные отображаемые буферы и дополнительные мозаичные ресурсы для уровней 11_0 и 11_1; для этих функций требуются драйверы WDDM 1.3. [14]
Direct3D 11.3 для Windows 10 требует драйверов WDDM 2.0; он добавляет дополнительные функции и уровни 12_0 и 12_1 из Direct3D 12.
Обязательные особенности | Дополнительные возможности | Графические процессоры, поддерживающие максимальный уровень функций | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Уровень характеристик | Среда выполнения Direct3D | Модель драйвера | Функции | Среда выполнения Direct3D | Модель драйвера | Функции | |
9_1 | 11.0 | WDDM 1.0 | Shader Model 2.0 ( vs_2_0 / ps_2_0 ), текстуры 2K, текстуры объема, запросы событий, BC1-3 (также известный как DXTn), некоторые другие специфические возможности. | N / A | Nvidia GeForce FX ; Intel GMA 950/3000 (набор микросхем 945G / 965G); Тегра 3 , Тегра 4 | ||
9_2 | Запросы окклюзии, форматы с плавающей запятой (без смешивания), расширенные заглавные буквы, все функции 9_1. | ATI Radeon 9800/9700/9600/9500 | |||||
9_3 | vs_2_a / ps_2_x с экземплярами и дополнительными ограничениями шейдеров, текстурами 4K, несколькими целями рендеринга (4 MRT), смешиванием с плавающей запятой (ограничено), всеми функциями 9_2. | ATI Radeon X800 / X700 , X1900 / X1800 / X1600 / X1300 ; Nvidia GeForce 6 , 7 серии ; Adreno 220/300 серии; Mali-T 6xx / 720/820/830 , [15] Mali-G51; Matrox M-серия; Vivante серии GC2000 и далее [16] | |||||
10_0 | 10.0 | Shader Model 4.0, геометрический шейдер, поток, альфа-покрытие, текстуры 8K, текстуры MSAA, двусторонний трафарет, общие виды целевой рендеринга, массивы текстур, BC4 / BC5, полная поддержка формата с плавающей запятой, все функции 9_3. | Серия ATI Radeon HD2000 ; Nvidia GeForce 8 / 9 / GTX 200 серии; Intel GMA X3100-X4500 (набор микросхем GM965 / G35 / G45) | ||||
10_1 | 10.1 | Shader Model 4.1, массивы кубической карты, расширенный MSAA, все функции 10_0. | ATI Radeon HD 3000 / 4000 серии; Nvidia GT 205-240 / GT 300 серии; Intel HD Graphics ( процессоры Arrandale / Clarkdale ), Intel HD Graphics 3000/2000 ( Sandy Bridge ) | ||||
11_0 | 11.0 | WDDM 1.1 | Shader Model 5.0, шейдеры корпуса и домена, DirectCompute (CS 5.0), текстуры 16K, BC6H / BC7, расширенные форматы пикселей, все функции 10_1. | 11.1 | WDDM 1.2 [11] | 10_x: DirectCompute (CS 4.0 / CS 4.1), расширенные форматы пикселей, операции логического смешивания. 11_0: рендеринг только UAV с принудительным подсчетом выборок, постоянным смещением буфера и частичным обновлением, двойной точностью (64-битные) операции с плавающей запятой, минимальной точностью с плавающей запятой (10 или 16 бит). | AMD Radeon HD 5 тысяч / 6000 / 7300-7600 / 8300-8400 , R5 210-235 серии ( Terascale 2 ), HD - 6900 ( Terascale 3 ); Nvidia GeForce GTX 400 / 500 серии ( Fermi ); |
11.2 | WDDM 1.3 | 11_x: мозаичные ресурсы (два уровня), минимальная / максимальная фильтрация | Nvidia GeForce GTX 600 / +700 / Titan серия ( Kepler ), GTX 745/750 серия ( Maxwell, первое поколение ) | ||||
11_1 | 11.1 | WDDM 1.2 | Логические операции смешивания, независимая от цели растеризация, беспилотные летательные аппараты на каждом этапе конвейера с увеличенным количеством слотов, рендеринг только беспилотных летательных аппаратов с принудительным подсчетом выборок, постоянное смещение буфера и частичные обновления, все функции 11_0. | 11,3 | WDDM 2.0 | 11_x / 12_x: Консервативные растеризации (три уровня), [17] плиточные ресурсы (четыре уровня), трафарет опорное значение из пиксельных шейдеров, Растеризатор заказал вид, набранной ЛИ нагрузки дополнительных форматов, UMA / Humă поддержка [18] | Mali-T 760/860/880, Mali-G71 / 72; Серия Adreno 400; AMD HD 7700-7900 / 8500-8900 , Rx 240/250/265/270/280 , Rx 330/340/350/370 , R5 / R7 серии 400 ( GCN1 ); |
12_0 | 11,3 | WDDM 2.0 | Тайловые ресурсы уровня 2 (Texture2D), типизированные нагрузки БПЛА (дополнительные форматы). | AMD HD 7790 / 8770 , Rx 260/290 , Rx 360/390 , R7 455 серии, Xbox One ( GCN2 ), R9 , 285/380, серия Фьюри / Нано (GCN3), RX 460-480 , RX 500 серии (GCN4) | |||
12_1 | Консервативный уровень растеризации 1, упорядоченные просмотры растеризатора. | Adreno серии 500/600; Nvidia GeForce 900 / серия Titan ( Maxwell, 2-го поколения ); [19] [20] [21] [22] [23] серия GeForce 10 ( Паскаль ), серия GeForce 20 ( Тьюринг ); Серия | |||||
Уровень характеристик | Среда выполнения Direct3D | Модель драйвера | Функции | Среда выполнения Direct3D | Модель драйвера | Функции | Графические процессоры, поддерживающие максимальный уровень функций |
Обязательные особенности | Дополнительные возможности |
Direct3D 12 [ править ]
Direct3D 12 требует графического оборудования, соответствующего уровням функций 11_0 и 11_1, которые поддерживают преобразование адресов виртуальной памяти. [25] [26]
Есть два новых уровня функций, 12_0 и 12_1, которые включают некоторые функции, которые являются необязательными на уровнях 11_0 и 11_1. [27] В связи с реструктуризацией API некоторые ранее необязательные функции были преобразованы в базовые на уровнях 11_0 и 11_1.
Direct3D 12 из юбилейного обновления Windows 10 (версия 1607) включает Shader Model 6.0 [28], для которого требуются драйверы WDDM 2.1, и новый компилятор DXIL на основе LLVM . [29] Windows 10 Creators Update версий 1703 и 1709 включает Shader Model 6.1 и WDDM 2.2 / 2.3.
Уровень | Модель драйвера | Обязательные особенности | Дополнительные возможности | Графические процессоры, поддерживающие максимальный уровень функций |
---|---|---|---|---|
11_0 | WDDM 2.0 | Все обязательные функции 11_0 из Direct3D 11, Shader Model 5.1, Resource binding Tier 1. БПЛА на каждой стадии конвейера, БПЛА только рендеринг с подсчетом проб силы, постоянным смещением буфера и частичным обновлением. | Привязка ресурсов (три уровня), мозаичные ресурсы (четыре уровня), консервативная растеризация (три уровня), значение ссылки на шаблон из пиксельного шейдера, упорядоченные представления растеризатора, типизированные загрузки БПЛА для дополнительных форматов, поддержка UMA / hUMA , создание экземпляров представления. Логические операции смешивания, операции с плавающей запятой двойной точности (64-битные), минимальная точность с плавающей запятой (10 или 16 бит). Шейдерная модель 6.0-6.6 Метакоманды, переменная скорость затенения, трассировка лучей, шейдеры сетки, обратная связь сэмплера. Другие дополнительные функции, определяемые структурами D3D_FEATURE. [30] | Nvidia GeForce GTX 400 / 500 серии ( Ферми ), GeForce GTX 600 / 700 / Титан серии ( Kepler ), GTX 745/750 серии ( Максвелл, первый ген ) |
11_1 | Логические операции смешивания, независимая от цели растеризация, увеличенное количество слотов для БПЛА. | Mali-G 71/72; AMD HD 7700-7900 / 8500-8900 , Rx 240/250/265/270/280 , Rx 330/340/350/370 , R5 / R7 серии 400 ( GCN1 ); | ||
12_0 | WDDM 2.0 | Уровень привязки ресурсов 2, уровень мозаичных ресурсов 2 (Texture2D), типизированные нагрузки БПЛА (дополнительные форматы) | AMD HD 7790 / 8770 , Rx 260/290 , Rx 360/390 , R7 455 серии, Xbox One ( GCN2 ), R9 , 285/380, серия Фьюри / Нано (GCN3), RX 460-480 , RX 500 серии (GCN4) | |
WDDM 2.1 | Шейдерная модель 6.0, DXIL | |||
12_1 | Nvidia GeForce 900 / серии Titan ( Maxwell, 2-е поколение ), GeForce 10 series ( Pascal ), GeForce 16 series ( Turing ) Серия AMD RX Vega (GCN5), серия Radeon RX 5000 ( RDNA ); | |||
WDDM 2.0 | Консервативный уровень растеризации 1, упорядоченные просмотры растеризатора. | |||
12_2 | WDDM 2.9 | DirectX 12 Ultimate : шейдерная модель 6.5, уровень трассировки лучей 1.1, сеточные шейдеры, шейдинг с переменной скоростью, обратная связь сэмплера, уровень привязки ресурсов 3, уровень мозаичных ресурсов 3 (Texture3D), уровень консервативной растеризации 3, 40-битное виртуальное адресное пространство. [31] [32] | NVidia GeForce 20 series ( Turing ), GeForce 30 series ( Ampere ); AMD Radeon RX 6000 серии ( RDNA2 ) | |
CORE_1_0 | MCDM [33] | Устройство только для вычислений: уровень привязки ресурсов 1 (с ограничениями), модель шейдеров 6.0, DXIL, только вычислительные шейдеры [33] | Shader Model 6.0-6.6, метакоманды. | ? |
Direct3D 12 представляет обновленную модель привязки ресурсов, позволяющую явно управлять памятью. Объекты "представления" абстрактных ресурсов [34], которые разрешили произвольный доступ для чтения / записи, теперь представлены дескрипторами ресурсов, которые выделяются с помощью кучи памяти и таблиц. [35]Эта модель поддерживается большинством существующих архитектур графических процессоров для настольных ПК и требует драйверов WDDM 2.0. Поддерживаемое оборудование разделено на три уровня привязки ресурсов, которые определяют максимальное количество дескрипторов, которые могут использоваться для CBV (представление постоянного буфера), SRV (представление ресурсов шейдера) и UAV (представление неупорядоченного доступа); CBV и SRV на каждую стадию трубопровода; БПЛА для всех этапов трубопроводов; пробоотборники на этап; и количество таблиц дескрипторов SRV. Оборудование уровня 3, такое как AMD GCN и Intel Skylake, не имеет ограничений, позволяя использовать полностью свободные ресурсы, ограниченные только размером кучи дескрипторов, в то время как уровень 1 (Nvidia Fermi, Intel Haswell / Broadwell) и уровень 2 (Nvidia Kepler / Maxwell) оборудование накладывает некоторые ограничения на количество дескрипторов («представлений»), которые могут использоваться одновременно. Кроме того,буферы и текстуры могут смешиваться вместе в одной куче ресурсов только на оборудовании, поддерживающем уровень 2 кучи ресурсов, в то время как для оборудования уровня 1 требуются отдельные кучи памяти для буферов, текстур, а также поверхностей цели рендеринга и трафаретов глубины. Уровень 1 привязки ресурсов и уровень 1 кучи ресурсов требуются для всего поддерживающего оборудования.
Ограничения ресурсов | 1-го уровня | 2 уровень | Уровень 3 |
---|---|---|---|
Дескрипторы в куче CBV / SRV / UAV | 1 млн | > 1 млн | |
CBV на этап шейдера | 14 | полная куча | |
SRV на этап шейдера | 128 | полная куча | |
БПЛА на всех этапах | 8 | 64 | полная куча |
64 † | |||
Сэмплеров на этап шейдера | 16 | полная куча | |
Требуется уровень функции | 11_0 | 11_1 | |
Незаполненные записи корневой подписи | Нет | Только кучи SRV | все кучи |
† 64 слота на уровне функций 11_1 и оборудовании CORE_1_0 |
Некоторые из дополнительных функций, таких как мозаичные ресурсы и консервативная растеризация, имеют «уровни», которые определяют набор поддерживаемых возможностей.
Возможность | 1-го уровня | 2 уровень | Уровень 3 | 4 уровень |
---|---|---|---|---|
Плиточный буфер | да | |||
Плиточная текстура2D | да | |||
Образец с зажимом LOD | Нет | да | ||
Образец с обратной связью | Нет | да | ||
NULL плитка прочитана | неопределенный | нуль | ||
NULL запись плитки | неопределенный | отброшен | ||
Плиточная текстура3D | Нет | да | ||
Наследование данных текстурных плиток [36] | Нет | да |
Возможность | 1-го уровня | 2 уровень | Уровень 3 |
---|---|---|---|
Требуемая область неопределенности | 1/2 пикс. | 1/256 пикс. | |
Вырожденные треугольники после привязки | Нет | Не отбраковано | |
Внутреннее покрытие ввода | Нет | да |
Большинство функций являются необязательными для всех уровней функций, но некоторые из этих функций становятся обязательными на более высоких уровнях функций.
Матрица поддержки [ править ]
GPU Характерная черта | Microsoft | AMD Radeon | Nvidia GeForce | Intel HD Graphics / Дискретный графический процессор Intel Xe | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Имя | Уровни | WARP12 | GCN 1 | GCN 2 / GCN 3 / GCN 4 | GCN 5 / RDNA | РДНА 2 | Ферми | Кеплер | Максвелл (первое поколение) | Максвелл (2-е поколение) | Паскаль | Вольта | 16 серия Тьюринга | Серия Тьюринга 20 / Ампер | Haswell (7,5 поколения) | Бродвелл (8 поколение) | Skylake (9 поколение) / Kaby Lake (9,5 поколения) | Ледяное озеро (11 поколение) | Tiger Lake (12 поколение) | Xe HPG (12,5 поколения) |
Максимальный уровень возможностей | 12_1 | 11_1 | 12_0 | 12_1 | 12_2 | 11_0 | 12_1 | 12_2 | 11_1 | 12_1 | 12_2 | |||||||||
Привязка ресурса [37] | 3 | Уровень 3 | Уровень 3 | 1-го уровня | 2 уровень | Уровень 3 | 1-го уровня | Уровень 3 | ||||||||||||
Плиточные ресурсы [38] [39] | 4 | Уровень 3 | 1-го уровня | 2 уровень | Уровень 3 | 1-го уровня | Уровень 3 | Нет | 1-го уровня | Уровень 3 | ||||||||||
Типизированные загрузки БПЛА для дополнительных форматов [40] | да | да | Нет | да | Нет | да | ||||||||||||||
Консервативная растеризация [41] | 3 | Уровень 3 | Нет | Уровень 3 | Нет | 1-го уровня | 2 уровень | Уровень 3 | Нет | Уровень 3 | ||||||||||
Виды, упорядоченные растеризатором [42] | да | Нет | да | Нет | да | да | ||||||||||||||
Эталонное значение трафарета из пиксельного шейдера [43] | да | да | Нет | Нет | да | |||||||||||||||
Слоты для БПЛА на всех этапах [44] | полная куча | полная куча | 8 | 64 | полная куча | 64 | полная куча | |||||||||||||
Логические операции смешивания [45] [46] | да | да | да | да | ||||||||||||||||
Операции с плавающей запятой двойной точности (64-битные) [47] [48] | да | да | да | да | ||||||||||||||||
Минимальная точность с плавающей запятой [46] [49] | 10 или 16 бит | 32 бит | 16 бит | 32 бит | 16 бит | 32 бит | 16 бит | |||||||||||||
Куча ресурсов [50] | 2 | 2 уровень | 2 уровень | 1-го уровня | 2 уровень | 2 уровень | ||||||||||||||
Виртуальная адресация по ресурсам [51] | 32 бит | 40 бит | 44 бит | 40 бит | 31 бит | 38 бит | 44 бит | |||||||||||||
Виртуальная адресация для каждого процесса [51] | 47 бит | 40 бит | 44 бит | 40 бит | 31 бит | 48 бит | ||||||||||||||
Просмотр экземпляра [52] [53] | 3 | 1-го уровня | 1-го уровня | 1-го уровня | 2 уровень | Уровень 3 | 1-го уровня | 2 уровень | ||||||||||||
Трассировка лучей [54] | 2 | Нет | Нет | Уровень 1.1 | Нет | 1-го уровня | Уровень 1.1 | Нет | Уровень 1.1 | |||||||||||
Затенение с переменной скоростью [55] | 2 | 1-го уровня | Нет | 2 уровень | Нет | 2 уровень | Нет | 1-го уровня | 2 уровень | |||||||||||
Сеточные шейдеры [56] | 1 | Нет | Нет | 1-го уровня | Нет | 1-го уровня | Нет | 1-го уровня | ||||||||||||
Отзыв о семплере [57] | 2 | Нет | Нет | 1-го уровня | Нет | Уровень 0.9 | Нет | Уровень 0.9 |
См. Также [ править ]
- Direct3D
- Шейдерная модель
- Блок обработки графики
Ссылки [ править ]
- ^ a b c «Direct3D 11 на оборудовании нижнего уровня» . MSDN . Проверено 18 ноября 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ «Комплект драйверов Windows - Поддержка Direct3D 11» . MSDN . Проверено 13 июня 2009 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ a b c d Чак Уолборн (20 июня 2012 г.). «Уровни функций Direct3D» . Игры для Windows и блог о DirectX SDK .
- ^ "Презентации Gamefest 2008" . Microsoft. Архивировано из оригинала на 2013-11-13.
- ^ «Уровни функций Direct3D» . MSDN . Проверено 2 июля 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ «GameFest 2008: Введение в конвейер графики Direct3D 11» . Microsoft. Слайд 56. Архивировано из оригинала на 2013-01-28.
- ^ "Перечисление D3D10_FEATURE_LEVEL1" . MSDN . Проверено 22 ноября 2009 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ «Уровни функций Direct3D» . MSDN . Проверено 30 сентября 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ "Ссылка 10Level9" . MSDN . Проверено 18 ноября 2012 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ MSDN - DirectX и игры - Справочник по шейдерам Asm
- ^ a b https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404562#check_support_of_new_direct3d_11.1_features_and_formats
- ^ «Блоги MSDN» . Проверено 30 сентября 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj863687.aspx
- ↑ Беннет Сорбо (26 июня 2013 г.). «Что нового в Direct3D 11.2» . Channel9 - СТРОИТЬ 2013 .
- ^ "Samsung анонсирует Exynos 5 Dual на базе A15 / Mali-T604" . AnandTech . Проверено 15 июня 2013 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ "Ядра Vivante Vega для 3D" . Виванте. Архивировано из оригинала на 2015-02-15 . Проверено 10 декабря 2014 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ "Перечисление D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER" . Библиотека MSDN . 22 февраля 2015 . Проверено 22 февраля 2015 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ «Возможности Direct3D 11.3» . Библиотека MSDN . 28 марта 2015 . Проверено 28 марта 2015 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ Райан Смит. «AnandTech - Обзор NVIDIA GeForce GTX 980: Maxwell Mark 2» . Проверено 30 сентября 2014 года .
В первую очередь среди новых функций Maxwell 2 - полная совместимость с Direct3D 11.2 / 11.3.
CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка ) - ^ Райан Смит. «AnandTech - Microsoft подробно описывает Direct3D 11.3 и 12 новых функций рендеринга» . Проверено 30 сентября 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ «Максвелл и DX12 доставлены» . NVIDIA . Проверено 30 сентября 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ «Блоги MSDN» . Проверено 30 сентября 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ http://devblogs.nvidia.com/parallelforall/maxwell-most-advanced-cuda-gpu-ever-made/
- ^ "Intel Skylake: Core i7-6700K и i5-6600K в тесте" . ОБОРУДОВАНИЕ ДЛЯ ИГР ДЛЯ ПК . 5 августа 2015 . Дата обращения 5 августа 2015 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ GVCS005 - Microsoft Direct3D 12: новые сведения об API и оптимизации Intel, заархивированные 4 апреля 2015 г., на Wayback Machine
- ^ Сборка 2015: расширенная графика и производительность DirectX12
- ^ https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn899127.aspx
- ^ https://msdn.microsoft.com/en-us/library/mt733232(v=vs.85).aspx
- ^ https://github.com/Microsoft/DirectXShaderCompiler/wiki/FAQ
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_feature
- ^ https://devblogs.microsoft.com/directx/new-in-directx-feature-level-12_2/
- ^ https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/D3D12_FeatureLevel12_2.html
- ^ a b https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/core-feature-levels
- ^ https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476900(v=vs.85).aspx
- ^ Вольфганг Энгель . «Введение в привязку ресурсов в Microsoft DirectX 12» .
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/memory-aliasing-and-data-inheritance#data-inheritance
- ^ stevewhims. «Дескрипторные кучи - приложения Windows» . docs.microsoft.com . Проверено 8 сентября 2019 .
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/D3D12/ne-d3d12-d3d12_tiled_resources_tier
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/volume-tiled-resources
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/typed-unordered-access-view-loads
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/conservative-rasterization
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/rasterizer-order-views
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/shader-specified-stencil-reference-value
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/descriptor-heaps
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d11/direct3d-11-1-features#use-logical-operations-in-a-render-target
- ^ a b https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/capability-querying
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d11/ns-d3d11-d3d11_feature_data_doubles
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows-hardware/drivers/display/directx-feature-improvements-in-windows-8#dblshader
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d11/direct3d-11-1-features#use-hlsl-minimum-precision
- ^ windows-sdk-content. "D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER (d3d12.h)" . docs.microsoft.com . Проверено 8 сентября 2019 .
- ^ a b https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_feature_data_gpu_virtual_address_support
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_view_instancing_tier
- ^ https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_view_instancing_desc
- ^ windows-sdk-content. "D3D12_RAYTRACING_TIER (d3d12.h)" . docs.microsoft.com . Проверено 8 сентября 2019 .
- ^ stevewhims. «Затенение с переменной скоростью (VRS) - Windows-приложения» . docs.microsoft.com . Проверено 8 сентября 2019 .
- ^ https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/MeshShader.html
- ^ https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/SamplerFeedback.html
Внешние ссылки [ править ]
- https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476876(v=vs.85).aspx