Гокиген Нанаме - это логическая головоломка с двоичной детерминацией, опубликованная Николи . [1]
Правила
Гокиген Нанаме играется на прямоугольной сетке, в которой числа в кружках появляются на некоторых пересечениях сетки.
Цель состоит в том, чтобы нарисовать диагональные линии в каждой ячейке сетки так, чтобы число в каждом круге равнялось количеству линий, выходящих из этого круга. Кроме того, запрещается, чтобы диагональные линии образовывали замкнутую петлю. В отличие от многих подобных головоломок Николи, таких как Hashiwokakero , единой сети линий не требуется.
Методы решения
Основные позиции и комбинации, не предполагающие никакой стратегии или игры.
Мгновенные вычеты из одиночных номеров.
(вверху) 0 или 1 в углу задают эту ячейку.
(средняя строка) Число на краю определяет обе соседние ячейки, если только оно не равно 1; в этом случае известно, что эти две ячейки имеют общее значение, которое еще не определено.
(внизу) Одинокое число вдали от края не дает информации, если оно не равно 4. (0 не может появиться вдали от края, потому что это вызовет замкнутый цикл)Отчисления с двух номеров. Когда они находятся непосредственно рядом, а не на краю, либо две единицы, либо две тройки требуют, чтобы промежуточные две ячейки имели одинаковое значение. Когда известно, что 1 примыкает к двум ячейкам с одинаковым значением, необходимо связаться с этой позицией; поэтому две противоположные ячейки должны образовывать полукруг вокруг 1. Когда 3 соседствует с двумя ячейками с одинаковым значением, одна не соприкасается с ней, поэтому две противоположные ячейки должны соответствовать этой позиции. Ячейка вдали от края не может соединить две единицы в противоположных углах, потому что это вызовет замкнутый цикл.
Как прямое следствие правил, все диагональные линии должны быть соединены с краями сетки другими такими же линиями. В противном случае можно было бы немедленно создать замкнутый контур вокруг этой линии. Следовательно, если сеть линий не касается края сетки, а имеет только одно место, где она может касаться края, то она должна это сделать.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Дэвид J Бодикомб (4 декабря 2007). Загадки Сфинкса: и головоломки, игры в слова, головоломки, головоломки, викторины, тайны, коды и шифры, которые сбивали с толку, развлекали и сбивали с толку мир за последние 100 лет . Penguin Group США. ISBN 978-0-14-311275-4. Проверено 14 августа 2013 года .