Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Плюралистическая прохождение игры (также называемый интерактивный анализ дизайна , ориентированного на пользователя прохождение игры , раскадровка , стол-парадов , или группа прохождение игры ) является инспектирование юзабилити метод , используемый для выявления проблем с юзабилити в части программного обеспечения или веб - сайта в целях создания максимально удобный человеко-машинный интерфейс. Этот метод основан на использовании группы пользователей, разработчиков и специалистов по удобству использования для пошагового выполнения сценария задачи, обсуждения вопросов удобства использования, связанных с элементами диалога, участвующими в этапах сценария. Используемой группе экспертов предлагается взять на себя роль типичных пользователей в тестировании. Этот метод ценится за возможность использования на самых ранних этапах проектирования, что позволяет быстро и на ранних этапах проектирования решать проблемы с удобством использования. Этот метод также позволяет одновременно обнаруживать большее количество проблем юзабилити из-за взаимодействия нескольких типов участников (пользователей, разработчиков и профессионалов юзабилити). Этот тип метода проверки юзабилити имеет дополнительную цель - повысить чувствительность разработчиков к озабоченности пользователей дизайном продукта.

Процедура [ править ]

Команда Walk-Through [ править ]

Перед плюралистическим обходом необходимо собрать группу проверки. В обзор включены три типа участников:

  • репрезентативные пользователи
    • Пользователи должны представлять целевую аудиторию и считаться основными участниками оценки юзабилити.
  • человеческий фактор (юзабилити) инженеры / профессионалы
    • Специалисты по человеческому фактору обычно выступают в роли координаторов, а также предоставляют отзывы о дизайне и рекомендуют улучшения дизайна.
    • Роль фасилитатора заключается в том, чтобы направлять пользователей через задачи и способствовать сотрудничеству между пользователями и разработчиками.
  • разработчики продукта
    • Разработчики продуктов отвечают на вопросы о дизайне и предлагают решения проблем интерфейса, с которыми столкнулись пользователи.
    • Лучше избегать того, чтобы разработчик продукта брал на себя роль координатора, поскольку он может защищаться от критики своего продукта.

Материалы [ править ]

Для проведения плюралистического прохождения необходимы следующие материалы:

  • Комната достаточно большая, чтобы вместить примерно 6-10 пользователей, 6-10 разработчиков и 2-3 инженеров по юзабилити.
  • Распечатанные снимки экрана (бумажные прототипы), собранные в пакеты в том же порядке, в котором экраны будут отображаться, когда пользователи выполняют определенные задачи. Сюда входят печатные копии панелей экранов, диалоговых окон, меню и т. Д., Представленные по порядку.
  • Печатная копия сценария задания для каждого участника. В этом документе определено несколько сценариев с данными, которыми нужно управлять для задачи. Каждый участник получает пакет, который позволяет ему или ей написать ответ (то есть действие, которое нужно предпринять на этой панели) прямо на странице. Описание задач для участника - это короткие прямые утверждения.
  • Письменные принадлежности для разметки снимков экрана и заполнения документации и анкет.

В начале урока участникам даются письменные инструкции и правила. Правила указывают всем участникам (пользователям, дизайнерам, юзабилити-инженерам):

  • Возьмите на себя роль пользователя
  • Записать на панелях действия, которые они предпримут при выполнении поставленной задачи.
  • Написать дополнительные комментарии к задаче
  • Не переходите к другим панелям, пока им не скажут
  • Проводить обсуждение на каждой панели, пока фасилитатор не решит двигаться дальше.

Задачи [ править ]

Плюралистические пошаговые руководства - это групповые действия, требующие выполнения следующих шагов:

  1. Участникам представлены инструкции и основные правила, упомянутые выше. Также распространяется описание задачи и пакет сценариев.
  2. Затем эксперт по продукту (обычно разработчик продукта) дает краткий обзор основных концепций продукта и функций интерфейса. Этот обзор служит для того, чтобы побудить участников представить себе конечный конечный продукт (программное обеспечение или веб-сайт), чтобы участники получили те же знания и ожидания от конечного продукта, которые предполагаются конечными пользователями продукта.
  3. Затем начинается юзабилити-тестирование. Сценарии представляются группе участников, и их просят записать последовательность действий, которые они предпримут, пытаясь выполнить указанную задачу (т. Е. Переход от одного экрана к другому). Они делают это индивидуально, не обсуждая друг друга.
  4. После того, как каждый независимо записал свои действия, участники обсуждают действия, которые они предложили для этой задачи. Они также обсуждают потенциальные проблемы с удобством использования. Порядок общения обычно таков, что репрезентативные пользователи идут первыми, чтобы на них не влияли другие члены комиссии и они не мешали говорить.
  5. После того, как пользователи закончат работу, эксперты по удобству использования представляют группе свои выводы. Разработчики часто объясняют, что лежит в основе их дизайна. Крайне важно, чтобы разработчики относились к приветственным комментариям, которые призваны повысить удобство использования их продукта.
  6. Фасилитатор пошагового руководства дает правильный ответ, если обсуждение отклоняется от курса, и проясняет любые неясные ситуации.
  7. После каждого задания участникам дается краткая анкета относительно удобства использования интерфейса, который они только что оценили.
  8. Затем панель переходит к следующему заданию и раунду экранов. Этот процесс продолжается до тех пор, пока не будут оценены все сценарии.

В ходе этого процесса выявляются проблемы удобства использования и классифицируются для дальнейших действий. Присутствие различных типов участников в группе позволяет развивать потенциальную синергию, которая часто приводит к творческим и совместным решениям. Это позволяет сосредоточиться на ориентированной на пользователя перспективе, а также учитывать технические ограничения практического проектирования системы.

Характеристики плюралистического прохождения [ править ]

К другим типам методов оценки юзабилити относятся: когнитивные пошаговые инструкции , интервью , фокус-группы , дистанционное тестирование и протокол «Мысли вслух» . Плюралистические пошаговые руководства имеют некоторые из тех же характеристик, что и эти другие методы, особенно когнитивные пошаговые руководства, но есть некоторые определяющие характеристики (Nielsen, 1994):

  • Основная модификация, касающаяся пошаговых руководств по юзабилити, заключалась в том, чтобы включить участников трех типов: репрезентативные пользователи, разработчики продуктов и профессионалы в области человеческого фактора (юзабилити).
  • Печатные копии экранов (панелей) представлены в том же порядке, в котором они появляются в Интернете. Сценарий задачи определяется, и участники сталкиваются с экранами по линейному пути через ряд панелей пользовательского интерфейса, точно так же, как они это делали бы при успешном выполнении указанной задачи в интерактивном режиме, как в настоящее время разрабатывается сайт / программное обеспечение.
  • Всех участников просят взять на себя роль пользователя для любой тестируемой группы пользователей. Таким образом, разработчики и профессионалы в области юзабилити должны пытаться поставить себя на место пользователей, давая письменные ответы.
  • Перед дальнейшим обсуждением участники записывают действия, которые они предпримут при выполнении поставленной задачи в Интернете. Участников просят написать свои ответы как можно более подробно, вплоть до нажатия клавиши или другого уровня действия ввода. Эти письменные ответы позволяют получить некоторые количественные данные о действиях пользователя, которые могут иметь ценность.
  • Обсуждение начнется только после того, как все участники напишут действия, которые они предпримут. Представители пользователей сначала предлагают свое обсуждение и обсуждают каждый этап сценария. Только после того, как пользователи исчерпали свои предложения, эксперты по юзабилити и разработчики продуктов высказывают свое мнение.

Преимущества и ограничения [ править ]

Преимущества [ править ]

Есть несколько преимуществ, которые делают плюралистическое пошаговое руководство по удобству использования ценным инструментом.

  • Ранний систематический взгляд на новый продукт, получение ранних данных о производительности и удовлетворенности пользователей продуктом. Может предоставить данные о производительности и удовлетворенности на раннем этапе до реализации дорогостоящих стратегий проектирования.
  • Сильный акцент на ориентированном на пользователя дизайне при анализе задач, что приводит к большему количеству проблем, выявленных на более ранней стадии разработки. Это сокращает цикл итеративного тестирования-перепроектирования за счет использования немедленной обратной связи и обсуждения проблем проектирования и возможных решений в присутствии пользователей.
  • Синергетический редизайн из-за группового процесса с участием пользователей, разработчиков и инженеров по удобству использования. Обсуждение выявленных проблем в многопрофильной команде приведет к творческим, практичным и быстрым решениям.
  • Ценные количественные и качественные данные генерируются в результате действий пользователей, задокументированных письменными ответами.
  • Разработчики продукта на сеансе узнают о типичных проблемах, разочарованиях или опасениях пользователей, связанных с дизайном продукта. Разработчики становятся более внимательными к проблемам пользователей.

Ограничения [ править ]

У плюралистического пошагового руководства по юзабилити есть несколько ограничений, которые влияют на его использование.

  • Прохождение может продвигаться так же быстро, как и самый медленный человек на каждой панели. Пошаговое руководство представляет собой групповое упражнение, и поэтому, чтобы обсудить задачу / экран в группе, мы должны дождаться, пока все участники запишут свои ответы на сценарий. Сеанс может показаться утомительным, если он будет слишком медленным.
  • Одновременно нужно собрать достаточно большую группу пользователей, разработчиков и экспертов по юзабилити. Планирование могло быть проблемой.
  • Все возможные действия невозможно смоделировать на бумажном носителе. Для каждого сценария выбирается только один жизнеспособный интересный путь. Это мешает участникам просматривать и исследовать, поведение, которое часто приводит к дополнительному изучению пользовательского интерфейса.
  • Разработчикам продуктов может быть неудобно слышать критику в адрес своих проектов.
  • Из-за нехватки времени можно исследовать только ограниченное количество сценариев (т. Е. Путей через интерфейс).
  • Из-за нехватки времени можно обсудить только ограниченное количество рекомендаций.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Дикс, А., Финли, Дж., Абоуд, Г., Д., и Бил, Р. Взаимодействие человека и компьютера (3-е изд.). Харлоу, Англия: Pearson Education Limited, 2004.
  • Нильсен, Якоб. Методы проверки юзабилити. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Джон Уайли и сыновья, 1994.
  • Прис Дж., Роджерс Ю. и Шарп Х. Дизайн взаимодействия. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Джон Вили и сыновья, 2002.
  • Bias, Randolph G., «Плюралистическое руководство по юзабилити: согласованное сочувствие», в Nielsen, Jakob, and Mack, R. eds, Usability Inspection Methods. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Джон Уайли и сыновья. 1994 г.

Внешние ссылки [ править ]

См. Также [ править ]