Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Скат ( немецкий произношение: [скать] ) является три-игрок трюк принимая карточная игра из семейства Ace-Ten , разработанный около 1810 в Альтенбург в герцогстве Саксен-Гота-Альтенбург . Это национальная игра Германии [1] и, наряду с Doppelkopf , это самая популярная карточная игра в Германии и Силезии и одна из самых популярных в остальной Польше . Джон МакЛеод считает ее одной из лучших и самых интересных карточных игр для троих [1] [2]и Кельбет назвал его «королем немецких карточных игр». [3]

История [ править ]

Скатисты в парке Эрфурта в 1967 году

Скат был разработан членами Brommesche Tarok-Gesellschaft [4] в период с 1810 по 1817 год в Альтенбурге , на территории нынешней земли Тюрингия , Германия . Он основан на игре для трех игроков Tarock , также известной как Tarot , и игре для четырех игроков Schafkopf (эквивалент американской игре Sheepshead ). [5] Она стала самой любимой и широко используемой немецкой карточной игрой, особенно в немецкоязычных регионах. [6]В самой ранней известной форме игры игроку на первом месте раздавалось двенадцать карт, а двум другим игрокам - по десять. Затем он сделал два сброса, составив Скат , и объявил о контракте. [7] Но главным нововведением в этой новой игре был процесс торгов . [8]

Первая книга правил ската была опубликована в 1848 году учителем средней школы Дж. Ф. Л. Хемпелем. [9] Тем не менее, правила продолжали отличаться от региона к региону до тех пор, пока первая попытка привести их в порядок не была сделана съездом скатистов 7 августа 1886 года в Альтенбурге. Это были первые официальные правила, наконец опубликованные в виде книги в 1888 году Теодором Томасом из Лейпцига. [9] Текущие правила, которым следуют как ISPA, так и Федерация конькобежцев Германии, действуют с 1 января 1999 года. [10]

Слово Skat - это термин Tarok [11], образованный от латинского слова scarto, scartare , что означает отбрасывать или отвергать, и производного от него scatola , ящик или место для хранения. [12] Слово скарто до сих пор используется в некоторых других итальянских карточных играх, и его не следует путать с американской игрой под названием скат [13]

Правила [ править ]

Примечание: из-за множества вариаций в правилах ската, приведенные ниже правила обязательно являются общими, хотя правила, не встречающиеся в официальных турнирах Германии, отмечены как таковые.

Общие принципы [ править ]

Правый, средний и задний хэнд в скате

Скат - это игра для трех игроков, которые известны как форхенд , средний и задний хэнд , причем задний хэнд также является дилером ( см. Рисунок ). В начале каждого раунда или «раздачи» один игрок становится объявляющим, а два других игрока становятся защищающейся командой . Двум защитникам не разрешается общаться каким-либо образом, кроме как путем выбора карт для игры. В игру также могут играть четыре игрока. В этом случае дилер не будет играть в розданном раунде, а игрок справа от него будет играть роль дилера в варианте с тремя игроками. С самого начала игроки могут договориться о том, сколько раундов / сделок они будут играть.

Центральным аспектом игры являются три сосуществующих разновидности, называемые «масть», «большая» и «нулевая» игры, которые различаются порядком мастей, подсчетом очков и даже общей целью.

Каждый раунд игры начинается с фазы торгов для определения заявителя и требуемой минимальной стоимости игры (поясняется ниже). Затем разыгрываются десять трюков, позволяющих игрокам набирать очки. Каждая карта имеет значение карты (кроме нулевых игр) и приносит это количество очков игроку, выигравшему взятку. Общая стоимость всех карт составляет 120 очков. Цель оператора объявления - набрать не менее 61 очка за взятки, чтобы выиграть этот раунд игры. В противном случае команда защиты выигрывает раунд. Очки за взятки не добавляются напрямую к общему счету игроков, они используются только для определения результата игры (выигрыш или проигрыш для оператора объявления), хотя выигрыш с определенным запасом может увеличить счет в этом раунде.

После каждого раунда начисляется балл в соответствии с ценностью игры. Если объявляющий побеждает, ему присуждается положительная оценка, если он проигрывает, оценка удваивается и вычитается из подсчета объявляющего (т. Е. Отрицательная оценка). В турнирах победивший объявитель получает дополнительные 50 очков, если он побеждает, однако, если побеждает защищающаяся команда, они получают по 40 очков в дополнение к тому, что объявляющий теряет двойную ценность игры в очках.

Карты [ править ]

Скат-рюкзак с турнирным лицом

Колода состоит из 32 карт. Многие современные колоды используют французскую колоду, состоящую из туза ( Ass ), короля ( König ), королевы ( Dame ), валета ( Bube ), 10, 9, 8 и 7 во всех четырех мастях (трефы , пики , червы и бриллианты ). Некоторые игроки в Восточной и Южной Германии и Австрии предпочитают традиционные немецкие рюкзаки с костюмами из желудей , листьев , сердечек и колокольчиков. и достоинства карт: двойка ( Даус ) , король ( Кениг ), Обер , Унтер , 10, 9, 8 и 7 во всех четырех мастях. [14] До недавнего времени в Саксонии и Тюрингии , например, рюкзаки в немецких костюмах использовались почти исключительно. В отличие от этого, регионы бывшей Западной Германии приняли рюкзак, одетый во французский костюм.

Поскольку воссоединение Германии , компромисс Turnierbild ( «Tournament Style») пакет используются в турнирах , которые используют форму французских костюмов , но с соответствующим немецким костюмом цвета, зеленый лопатами имитирующих листов и золотые алмазами имитационных колокола. [15] Выбор набора не влияет на правила.

Работа [ править ]

В начале каждого раунда каждому игроку раздается по десять карт, а две оставшиеся карты (так называемый скат ) кладутся рубашкой вверх в середину стола. Раздача следует по этой схеме: раздайте по три карты, затем раздайте скат , затем по четыре карты, затем снова три карты («три - скат - четыре - три»). В раундах с четырьмя игроками дилер не получает карт и пропускает фактическую игру раунда. Он или она может заглядывать в руку другого игрока (если это разрешено), но никогда в скат .

Раздача вращается вокруг стола по часовой стрелке , так что игрок, сидящий слева от дилера, будет дилером в следующем раунде.

Ставки [ править ]

После раздачи карт и до того, как раздача разыграна, проводится торг или аукцион ( нем . Reizen ), чтобы решить:

  • Кто будет объявляющим в раунде, и, таким образом, имеет право забрать Скат и выбрать, иметь ли козыри и какая масть козыря
  • Минимальная стоимость игры, необходимая оператору объявления для победы

Цель каждого игрока во время торгов - сделать ставку на настолько высокую стоимость игры, насколько позволяет их владение картой, но никогда не выше, чем необходимо для победы в торгах. Как определяется фактическая стоимость игры, подробно объясняется ниже, и это необходимо понимать, чтобы знать, насколько высоко можно безопасно делать ставки.

Игрок может перебить ставку, что приведет к автоматическому проигрышу данной игры. Часто это не становится очевидным до того, как игрок берет скат или даже не до конца рассматриваемой игры (в случае ручной игры, когда скат не поднимается). Поэтому игроки должны внимательно следить за ходом торгов, чтобы не понести ненужных потерь.

Торги также могут дать некоторую информацию о том, какие карты игрок может держать, а какие нет. Опытные игроки смогут использовать это в своих интересах.

Ценность игры [ править ]

Стоимость игры (также называемая стоимостью руки , по- немецки : Spielwert ) - это стоимость игры после того, как будут разыграны все трюки. Это определяется не только 10 карт состоялось, но и две-карты Скат . Скат всегда принадлежит декларанту, и если оно содержит некоторые высокие карты это может изменить значение игры. Поэтому, как правило, невозможно определить точную стоимость игры, не зная Skat .

Стоимость игры определяется типом игры и уровнем игры, как объясняется ниже для мастей, больших и нулевых игр.

Игра в костюм [ править ]

В игре мастями ( нем . Farbspiel ) одна из четырех мастей является козырной.

У каждого костюма есть базовая стоимость ( нем . Grundwert ), а именно:

Это базовое значение затем умножается на множитель игрового уровня ( немецкий : Spielstufe или Gewinngrad ) для определения игрового значения, поэтому:

стоимость игры = базовая стоимость × уровень игры.

Всегда предполагается уровень множителя 1 (для того, чтобы стать оператором объявления). Затем он увеличивается на единицу для каждого из следующего:

  1. В гнезде прямой матадора Длина (немецкий: Spitzen ), считая от вершины, то есть J и любые козыри в непрерывной последовательности с ней.
    • Если у вас есть верхний козырь ( J ), отсчитайте длину стрита козырей, начиная с верхнего (например, если все валеты и туз, но не 10 масти, считаются как «с 5», другие козыри не считаются считается).
    • Если J отсутствует, отсчитайте недостающие козыри сверху (например, владение J ♦, но не более высокий валет считается «без 3»).
  2. Игра в руки (когда скат не подбирает разыгрывающий).
  3. Шнайдер (когда игра выиграна или проиграна 90 или более трюковых пунктов , принятых победившей сторона).
  4. Шварц (когда игра выиграна или проиграна со всеми трюками , принятых победившей стороны).

В случае ручной игры (декларант не подобрать Скат ) следующие специальные случаи допускаются. Каждый увеличивает уровень игры множителя на другой пункт:

  1. Шнайдер объявляется оператором объявления после торгов (оператор объявления должен набрать 90 или более очков уловки, чтобы выиграть игру, играя в «руку»)
  2. Шварц объявляется оператором объявления после торгов (оператор объявления должен использовать все трюки, чтобы выиграть, разыгрывая "руку")
  3. Оуверт (разыгрывающий играет с открытыми картами и берет все трюки; то есть Шварца нужно объявить, чтобы объявить Оверт в игре с мастями )

Подведем итоги в табличной форме:

Карты в козырной масти располагаются следующим образом (это важно знать при подсчете длины стрита валета матадора):

  1. Валет треф, J или B или U ( немецкая колода: Унтер желудей / Acorn Unter)
  2. Пиковый валет, J или B или U ( немецкая колода: Unter of leaves / Green Unter)
  3. Червовый валет, J или B или U ( немецкий пакет: Unter of hearts / Red Unter)
  4. Бубновый валет, J или B или U ( немецкая колода: Unter of bells / Bell Unter)
  5. Туз козырей
  6. 10 козырей
  7. Король козырей
  8. Королева козырей ( немецкая колода: Обер)
  9. 9 козырей
  10. 8 козырей
  11. 7 козырей

J - это карта с самым высоким рейтингом в мастевой игре, которую по-немецки называютder Alte(«старик»).

Карты без козырной масти имеют рейтинг A-10-KQ-9-8-7 (или A-10-KO-9-8-7 для немецкой колоды соответственно).

Как упомянуто выше, карты в скате должны быть включены при определении уровня игры множителя (также в случае игры с руками , где скат неизвестен до тех пор, пока не будет разыграна раздача). Таким образом, во время торгов каждый игрок имеет неполную информацию об истинной стоимости игры. Окончательная стоимость игры рассчитывается путем умножения базового значения масти на множитель уровня игры:

Большая игра [ править ]

Большая игра - это особый случай мастовой игры, в которой только валеты являются козырями в том же порядке, что и в мастовой игре:

  1. Валет треф, J или B или U
  2. Пиковый валет, J или B или U
  3. Червовый валет, J или B или U
  4. Бубновый валет, J или B или U

Все остальные карты оцениваются так же, как и в масти: A-10-KQ-9-8-7.

Базовое значение для большой игры в официальных правилах составляет 24. Раньше было 20 до 1932 года, и многие любители продолжали использовать 20 даже в послевоенную эпоху.

Все другие правила для определения ценности игры такие же, как и в игре по масти, то есть базовое значение 24 умножается на уровень игры множителя.

Нулевая игра [ править ]

В нулевой игре оператор объявления обещает вообще не использовать никаких уловок. Козырной масти нет, десятки сортируются непосредственно над девятками, а валеты рассматриваются как карты обычной масти, отсортированные от 10 до дамы. Таким образом карты располагаются в порядке: AKQJ-10-9-8-7. Значения нулевых игр фиксированы следующим образом:

  • 23 для простой нулевой игры
  • 35 для игры с нулевой рукой ( скат не подбирается оператором объявления)
  • 46 для игры Null Ouvert (оператор объявления играет с открытыми картами)
  • 59 для игры с нулевой внешней рукой (комбинация двух вышеперечисленных)
Примеры [ править ]

Следующие ниже примеры показывают владение игроком и содержимое ската (которое будет неизвестно всем игрокам во время торгов) и объясняют, как рассчитать ценность игры.

Пример 1

На руках : J  J  A  10  K  8  7  9  8  7
Скат : A  Q

Длина стрита валета матадора будет равна 1 ( J присутствует, J отсутствует). Уровень множителя в игре будет 2 (1 для стрита валета матадора плюс 1 для того, чтобы стать оператором объявления).

Возможное значение игры теперь зависит от того, какая игра объявлена, например:

  • С сердечками в качестве козырей (базовое значение 10) значение игры составляет 20 (10 × 2).
    • Если скат не поднят, ценность игры равна 30 (уровень игры множителя увеличивается с 2 до 3 для объявления руки ).
    • Если оператору объявления удается выиграть, набрав по крайней мере 90 очков уловки, ценность игры также будет 30 (уровень игры множителя увеличивается с 2 до 3 для достижения Шнайдера ).
  • В большой игре (базовое значение 24) значение игры будет 48 (24 × 2).

Конечно, существует много других возможностей.

Обратите внимание, что ценность игры зависит не только от имеющихся карт (включая скат ), но также от того, какая игра объявляется, и от результата игры. Таким образом, каждый холдинг может оцениваться разными игроками по-разному. Рискованный игрок может захотеть объявить руку на холдинге, в котором другой игрок не может - поэтому эти два игрока будут давать разные оценки одной и той же руке. Однако после того, как были разыграны все трюки, всегда можно определить точную стоимость игры, комбинируя фактическое удержание с типом игры и результатом игры. Только тогда становится очевидно, выиграл ли оператор объявления или проиграл (если он перебил).

Пример 2

На руках : J  J  J  A  10  K  8  7  10  7
Скат : J  Q

Предполагая , что козырную масть сердца в костюме игре, этот холдинг будет иметь различную оценку до и после того , как Скат был рассмотрен.

Без знания Ската (при условии, что Рука не объявлена)

  • уровень умножения игры равен 4 (3 для стрита J  J  J , плюс 1 для того, чтобы стать объявляющим)
  • базовое значение - 10 (для червей - козырная масть)

Это владение можно смело оценивать в 40 (10 × 4), независимо от ската . С Сердцами в качестве козыря ценность игры всегда будет как минимум такой же.

Теперь, предполагая, что оператор объявления выиграет, набрав 95 очков за взятки, после объявления Хэнда и Шнайдера фактическое значение игры будет следующим:

  • Базовое значение - 10 (для червей - козырная масть).
  • Уровень игры множитель 11
    • 1 за то, чтобы стать оператором объявления
    • 7 для стрита J  J  J  J  A  10  K
    • 1 за объявление руки
    • 1 за объявление Шнайдера
    • 1 за достижение Шнайдера (минимум 90 баллов за взятые трюки)
  • Фактическое значение игры будет 110 (10 × 11).

Игрок мог сделать ставку до этого значения (110) во время торгов. На практике это было бы слишком рискованно, потому что только J в скате увеличил длину стрита матадора до 7.

Примечание: большинство игроков объявят грандиозную игру с вышеуказанной рукой, так как она будет намного прибыльнее, чем игра в мастях в Hearts (оператор объявления уступит не более двух клубных трюков, вероятно, достигнув Шнайдера для ценности игры не менее 144 (24 × 6).

Больше примеров [ править ]
  • J  J : с 2 плюс 1 3.
  • J  J : с 1 (счет прерван отсутствующим J ), плюс 1 - 2.
  • J  J  J  J с 4, плюс 1 - 5.
  • J  J : Без 2 плюс 1 будет 3.
  • Только J : это также без 2 (счет прерывается присутствующим J ), плюс 1 - 3.

Теперь что касается особых случаев: если вы думаете, что можете сделать больше, чем просто выиграть, вы можете добавить баллы за особые случаи.

  • J  J : с 2 плюс 1 (игра) плюс 1 (рука) равно 4.
  • J  J : с 2 плюс 1 (игра) плюс 1 (дляШнайдера) равно 4.
  • J  J : с 2 плюс 1 (игра) плюс 1 (дляруки) плюс 1 (дляШнайдера) плюс 1 (дляШварца) равно 6.
  • J  J : С 2, игра 3,Рука4,Шнайдер5, предварительно заявленныйШнайдер6,Шварц7, предварительно заявленныйШварц8,Уверт9.

Максимально возможный уровень множителя в игре - 18: с четырьмя валетами (или без них) и всеми семью картами козырной масти (включая те, что находятся в скате , если есть) 11, плюс максимум 7 для того, чтобы стать оператором объявления, рукой , Шнайдером , объявляя Шнайдера , Шварца , объявляя Шварца и Оверта . Наименьший возможный уровень мультипликатора игра 2: либо с J , или без J и с J 1, плюс 1 для становления разыгрывающий.

Механика торгов [ править ]

Порядок торгов [ править ]

Порядок торгов определяется порядком рассадки. Начиная слева от дилера, игроки нумеруются по часовой стрелке: первое место ( нем . Vorhand ), второе место ( нем . Mittelhand ) и третье место ( нем . Hinterhand ). В игре втроем дилер будет третьим местом. В игре вчетвером третье место будет справа от дилера.

Торги начинаются с того, что игрок на втором месте делает вызов игроку на первом месте, который последний может удерживать или отдавать пас . Если игрок, сидящий на первом месте, удерживает, то игрок на втором месте может сделать более высокий вызов или передать пас сам. Это продолжается до тех пор, пока один из двух игроков не пасует. Затем игроку на третьем месте разрешается продолжать звонить игроку, который еще не отдал пас. Торги заканчиваются, как только по крайней мере два игрока вышли из игры. Также возможно передать пас всем трем игрокам.

Порядок запуска можно запомнить как «сделка – ответ – предложение – продолжить» ( немецкий : «geben – hören – sagen – weitersagen» ). Игрок, который продолжает эту мнемонику, является либо дилером (в игре с тремя игроками), либо игроком на третьем месте. Мнемоника обычно используется случайными игроками.

Пример: Анна, Бернар и Клара играют и рассаживаются в указанном порядке за столом. Анна сдает карты. Клара делает первый звонок Бернарду, который сразу же умирает. Затем Анна делает еще два звонка Кларе, которая принимает обе заявки. Затем проходит и Анна. Торги заканчиваются, и в этом раунде объявляет Клара.

Возможные звонки [ править ]

Вызывающий игрок (то есть игрок, который в настоящее время делает ставки) может либо

  • «Пройти», оставив торги и потеряв шанс стать разыгрывающим в этом раунде, или
  • предложите любую возможную стоимость игры, которая выше самой высокой ставки, сделанной до сих пор в этом раунде.

Отвечающий игрок (т. Е. Игрок, который в данный момент отвечает заявителю) может либо

  • «Пройти», оставив торги и потеряв шанс стать разыгрывающим в этом раунде, или
  • «Принять», оставаясь в торгах и ожидая дальнейших звонков.

Ответчик должен дождаться, пока звонящий сделает ставку или пройдет, прежде чем пройти.

За исключением «pass», только возможные игровые значения являются допустимыми. Следовательно, наименьшее возможное колл - 18, что является наименьшим возможным значением игры в Skat. Игроки могут пропустить промежуточные значения, хотя обычно всегда выбирают самый низкий доступный вызов во время торгов.

Последовательность возможных двузначных игровых значений, начиная с 18, составляет 18—20—22—23—24—27—30—33—35—36—40—44—45—46—48—50—54—55—59. -60-63-66-70-72-77-80-81-84-88-90-96-99 (трехзначные заявки возможны, хотя и редко в конкурентных торгах ). Среди немецких игроков значения, представляющие нулевые игры, особенно 23, наиболее распространенное значение, часто заменяются призывом «null». Кроме того, числа часто сокращаются путем вызова только младшей цифры значения, не делящегося на 10 (например, «два» вместо «22» или «пять» вместо «45»); это однозначно, если значения всегда вызываются по порядку, а промежуточные значения никогда не пропускаются, как обычно. (Поскольку немецкие слова, обозначающие «ноль» и «ноль» идентичны, это дает довольно неинтуитивную последовательность 18-20-2-0-4-7-30 и так далее.)

Отключение [ править ]

Если все игроки пасуют, рука не разыгрывается, и следующий дилер тасует и раздает. Дилер никогда не делает сделки дважды подряд.

В неформальной игре принято разыгрывать вариант ската, называемый рамш (мусор, рыться), вместо того, чтобы пропускать раздачу и разыгрывать следующую. Однако это не является частью санкционированных правил.

В игре на передачу пасует игрок, занявший первое место, будет последним. Однако, если этот игрок намеревается стать оператором объявления, он должен сделать колл как минимум 18 (поднятие ската в этой ситуации подразумевает колл).

Пример ставки [ править ]

Игроки Анна, Бернард и Клара сидят в указанном порядке по часовой стрелке; Анна - дилер. Торги проходят следующим образом:

  1. Клара: «18»
  2. Бернар: «Принимаю»
  3. Клара: «20»
  4. Бернар: «Принимаю»
  5. Клара: «22»
  6. Бернар: "Пас"
  7. Анна: «23»
  8. Клара: "Принимаю"
  9. Анна: «24»
  10. Клара: "Принимаю"
  11. Анна: "Пропустить"

По этой сделке Клара будет объявителем с окончательной ставкой 24 (самая высокая принятая ставка).

Объявление [ править ]

Победитель торгов становится объявителем. Он будет играть против двух других игроков. Перед розыгрышем руки оператор объявления

  • берет скат , складывает его с картами в руке, затем кладет две карты рубашкой вверх на стол ( немецкий : drücken ) или
  • объявляет руку (в этом случае скат остается на столе лицом вниз).

В любом случае две карты в скате засчитываются в очки уловки разыгрывающего.

Положив две карты обратно в скат , оператор объявления либо объявляет масть, объявляя козырную масть, либо объявляет большую игру, либо нулевую игру.

Если рука была объявлена, игрок может сделать дополнительные объявления, такие как Schneider , Schwarz и Ouvert .

Варианты [ править ]

Обычный вариант несанкционированной игры позволяет защитникам объявить « Контру » непосредственно перед розыгрышем первой взятки, если они сделали или удержали хотя бы одну команду. В этом случае ставки на раздачу увеличиваются вдвое. Разыгрывающий, в свою очередь, может объявить « Re », чтобы удвоить ставки. В менее распространенном дополнительном варианте этот процесс можно повторить еще дважды, объявив « Supra » и « Resupra » (или, говоря более разговорным языком, « Bock » [(косуля) самец] и « Hirsch » [благородный олень] , или тому подобное, что - разговорные дополнения косули " Рех " ).

Играет [ править ]

Игрок на первом месте, сидящий слева от дилера, делает первую взятку. Два других следуют по часовой стрелке. Каждый игрок разыгрывает одну карту, которая находится в середине стола. Победитель взятки складывает карты лицом вниз перед собой и ведет к следующей взятке, которая снова разыгрывается по часовой стрелке.

Завершенные трюки хранятся лицом вниз перед игроками, которые их выиграли, пока все карты не будут разыграны. Просмотр выполненных трюков (кроме последнего) не допускается. Уловки двух игроков, играющих вместе, складываются во время или после игры.

Игра в костюм [ править ]

Игроки должны сыграть карту той же масти, что и первая карта взятки, если возможно («следующая масть»). Если игрок не может последовать его примеру, он может сыграть любую карту (включая козырную карту). Козыри, включая все четыре валета, считаются одной мастью. Если идет козырь, каждый игрок также должен сыграть козырь, если он у него есть.

Если в взятке есть козырные карты, взятку побеждает самый старший из козырей. Если в ней нет козырей, взятку выигрывает старшая карта искомой масти.

Карты без козырной масти располагаются в порядке A-10-KQ-9-8-7. Козыри располагаются одинаково с четырьмя валетами сверху в порядке J , J , J , J .

Большая игра [ править ]

В большой игре только четыре валета являются козырями в порядке мастей, указанном выше для обычной масти. Все остальные ранги такие же, как и в обычной масти (10 стоит чуть ниже туза). Таким образом, в большой игре участвуют пять мастей (если валет приводит к взятке, два других игрока также должны играть валетами, если они у них есть).

Нулевая игра [ править ]

В нулевой игре нет козырной масти, и в каждой масти карты имеют рейтинг AKQJ-10-9-8-7.

Цель нулевой игры состоит в том, чтобы оператор объявления не прибегал к каким-либо уловкам. Если оператор объявления берет взятку в нулевой игре, он немедленно проигрывает, и игра сразу же засчитывается.

Признание и утверждение [ править ]

Разыгрывающий может в одностороннем порядке признать проигрыш, пока у него на руках не менее девяти карт (т.е. до розыгрыша второй взятки). После этого требуется одобрение хотя бы одного защитника. Защитники могут уступить в любое время, но объявляющий может попросить их завершить игру (например, если объявляющий считает, что Шнайдер или Шварц все еще возможны).

Требование оставшихся уловок также возможно, но для защитника только в том случае, если она сможет сама взять оставшиеся уловки.

Игра, в которой было набрано необходимое количество уловок, не может быть проиграна независимо от требований.

Подсчет и оценка [ править ]

После розыгрыша последней взятки игра засчитывается. Условия выигрыша в нулевой игре отличаются от масти и больших игр.

Условия выигрыша для оператора объявления [ править ]

Чтобы выиграть масть или большую игру, разыгрывающему нужно как минимум 61 очко карт для своих уловок. Если оператор объявления объявил Шнайдера , ему нужно не менее 90 очков для победы. Две карты в скате засчитываются для уловок разыгрывающего. Если оператор объявления объявил Шварца , он должен взять все десять взяток, чтобы выиграть.

Карты с самым высоким рейтингом для взятия взяток (валеты) не являются картами с самым высоким рейтингом. Совокупные тузы и десятки составляют почти три четверти от общего количества очков; Таким образом, для победы необходимо взять как можно больше из них. С другой стороны, взятие семерок, восьмерок и девяток ( люшен или бланк ) совсем не помогает (или не повредит), если только не был объявлен Шварц .

Чтобы выиграть нулевую игру, оператор объявления не должен брать ни одной взятки. В нулевые игры часто не доигрываются до конца либо потому, что объявляющий вынужден взять уловку, преждевременно заканчивая игру, либо потому, что для защитников становится очевидным, что они будут вынуждены взять остальные уловки. В нулевой игре нет очков карт.

Руки с повышенной ставкой [ править ]

Даже имея большинство в очках карт, оператор объявления все равно может проиграть, если стоимость игры ниже, чем значение, которое он предложил во время торгов. Это называется завышением цены . Рука с завышенной ставкой автоматически проигрывается, что приводит к отрицательной оценке оператора объявления.

Рука с завышенной ставкой оценивается путем определения наименьшего возможного значения игры, которое кратно базовой стоимости масти разыгрывающего (или 24 в случае большой), которая по крайней мере равна ставке разыгрывающего. Затем это значение удваивается и вычитается из оценки оператора объявления (отрицательная оценка).

Пример: Объявитель делает ставку 30, пропуская два верхних козыря (без 2), намереваясь сыграть в игру с клубной мастью (значение игры будет 12 × 3 = 36). Затем они находят J в скате (с 1). Их игровая ценность теперь всего 24 (12 × 2) - у них перебид. Если им не удастся сыграть хотя бы в Шнайдера (повысив ценность игры до 36) или сделать игру, отличную от треф, с игровой ценностью не менее 30, игра будет проиграна. Они получат отрицательный результат -72 (36 - наименьшее кратное 12, базовая стоимость треф, больше 30, которую они предлагают; 36 умножить на два равно 72). Они могут попытаться минимизировать свои потери, объявив игру в Червах вместо треф (базовое значение 10 вместо 12). Это будет стоить всего -60 очков, если противники не наберутШнайдер против них.

Подсчет очков [ править ]

Оценка всегда присваивается оператору объявления (положительная или отрицательная) в классической системе подсчета очков.

Присуждаемое количество очков - это фактическая стоимость игры. Насколько высока ставка игрока во время торгов, не имеет значения, если ценность игры не меньше, чем ставка оператора объявления (см. Выше). Обратите внимание, что часто оценка будет выше, чем значение ставки, потому что игроки обычно не ставят столько, сколько позволяет их рука.

В случае выигранной игры этот счет добавляется к счету оператора объявления. Для проигранной игры счет удваивается и вычитается из подсчета объявляющего (отрицательный счет).

До 1998 года , потерянные ручные игры не не рассчитывала дважды, но это правило было прекращено в этом году. Причина заключалась в том, что в турнирах почти все сыгранные партии были играми на руки . Это повысило уровень игры на один, но не наказывало так сильно, как в обычной игре в случае проигрыша.

В играх лиги 50 очков добавляются за каждую игру, выигранную оператором объявления, и по 40 очков добавляются к счету защищающейся команды, если она выиграет, чтобы снизить фактор шанса и подчеркнуть фактор мастерства. В этой ситуации для каждого игрока становится гораздо важнее сделать ставку как можно выше.

Пример 1. Разыгрывающий делает ставку 20 и объявляет большую игру. Затем он побеждает с 78 очками в трюках. Разыгрывающий держал J  J  J . Стоимость игры 24 × (2 + 1) = 72 очка. Они предоставляются оператору объявления.

Пример 2: Заявитель делает ставку 30 и объявляет нулевую игру. Она, однако, вынуждена сделать девятую взятку, проиграв партию. Стоимость игры 46, она будет удвоена и вычтена из ее общего результата (-92 балла).

Варианты игры [ править ]

Рамш [ править ]

Рамш («мусор») не является частью санкционированных правил ската, но широко практикуется в раундах любителей, и это вариант, который чаще всего предлагается официально санкционировать. Он разыгрывается, если все три игрока принимают участие в торгах. В Рамше нет декларатора ; каждый игрок играет сам за себя, и цель состоит в том, чтобы достичь , как низко оценки , насколько это возможно. Идея Рамша состоит в том, чтобы наказать игроков, которые занижают свои ставки. [16]

Чтобы сделать Рамша более интересным, часто используется дополнительное правило, которое добавляет второе условие победы: Рамш также выиграет игрок, если ему удастся взять все уловки ( нем . Durchmarsch, то есть « марш »). Поначалу это кажется не слишком сложным, поскольку другие игроки сначала будут пытаться взять как можно меньше трюков и избавиться от своих высокопоставленных карт. Однако, как только они начнут подозревать, они могут сорвать попытку, просто взяв одну уловку у игрока, пытающегося получить Дурчмарш .

Ранги масти в Ramsch такие же, как и в Большой игре, только четыре валета являются козырями. [9]

Игроки-любители часто добавляют следующее правило: десятки менее эффективны для взятия трюков, чем королевы и короли, но все же считаются за десять очков. Иногда они засчитывают только одно очко. Есть несколько вариантов правил, касающихся десятков, так что с этим следует разобраться перед началом игры. Часто игрокам разрешается проверять и обмениваться картами с скатом или отказываться от этого и передавать скат следующему игроку, удваивая счет (известный как Schieberamsch ). Передача валетов в этом варианте не допускается. Две карты в скатеобычно добавляются к трюкам игрока, взявшего последнюю взятку. После того, как все десять уловок сыграны, у игрока с наибольшим количеством очков по карте (или, альтернативно, у каждого игрока) вычитается количество очков по карте как отрицательные игровые очки. Если один игрок вообще не выполняет взяток ( Jungfrau , англ .: virgin ), очки проигравшей руки удваиваются. Некоторые игроки также дают фиксированное значение 15 отрицательных баллов проигравшему, а если есть две «девственницы», 20. [16]

Другой вариант, используемый в небольших турнирах, - это Gewinner-Ramsch ( победитель-мусор ). Если ни один из игроков не сделал ставку, разыгрывается Рамш. В отличие от исходной отрицательной игры, побеждает тот, кто наберет наименьшее количество очков и получит 23 очка, то есть результат выигранного нулевого результата. Дополнительно им присуждается выигранная игра. Конек вручается игроку, набравшему наибольшее количество очков. Если два игрока наберут одинаковое наименьшее количество очков, они оба получат 23 очка и выигранную игру. Хотя этот вариант не получил широкого распространения, он является хорошим дополнением, поскольку вознаграждает игрока, который совершенно справедливо не сделал ставки.

Скат для двух игроков [ править ]

В модифицированную версию игры можно играть только с двумя игроками. Карты, которые будут сданы третьему игроку, просто откладываются как «фиктивная» рука и не используются.

Популярный вариант для двух игроков называется Strohmann (соломенный человек), в котором фиктивной рукой играет игрок, проигравший торги. После объявления игры третья рука переворачивается, и ее могут видеть другие игроки. Таким образом, можно предсказать, какая рука у оппонента, и играть гораздо более стратегически. Иногда его используют для обучения новых игроков принципам ската.

Другой вариант - Ома Скат, где фиктивная рука известна как Ома или «Бабушка».

Офицерский скат [ править ]

Офицерский скат ( нем . Offiziersskat ) - вариант для двух игроков. Каждый игрок получает 16 карт на столе перед ним в два ряда: 8 лицом вниз и 8 рубашкой вверх поверх них. Ставки заменены недилером, объявляющим тип игры и козырь. Когда разыгрывается открытая карта, скрытая карта переворачивается. Каждая раздача дает в общей сложности 16 уловок, и игроки должны согласовать, будет ли игра длиться определенное количество раздач или пока один из игроков не наберет определенное количество игровых очков. Подсчет очков аналогичен обычному скату.

Североамериканский скат [ править ]

В течение многих лет в скат в США и Канаде играли как в более старую версию игры, также известную как Tournee Skat , которая разделяет большинство своих правил со своим современным европейским аналогом с добавлением нескольких различных игр и альтернативной системы игры. подсчет очков. Популярность Tournee Skat падает. Большинство турнирных скатов в Северной Америке играют в современную игру, описанную выше.

Игры в Североамериканский (турне) скейт [ править ]

Tournée
Для определения козыря разыгрывающий берет одну карту ската и смотрит на нее. Если оператор объявления хочет, чтобы масть этой карты использовалась в качестве козыря, карта показывается другим игрокам. В противном случае рука разыгрывается как Passt mir nicht (меня это не устраивает), а другая карта в скате переворачивается для определения козыря. Валет дает разыгрывающему выбор: сыграть ли большую (только валеты) или масть валета в качестве козыря. После определения козыря обе карты ската добавляются в руку разыгрывающего, а затем две удаляются и кладутся рубашкой вверх, чтобы начать выигрыш его или ее стопки карт.
Соло
Скат остается на столе, и разыгрывающий называет козыри в любой масти или большом. Grand также можно разыграть на открытом воздухе, разложив руку разыгрывающего лицом вверх для всеобщего обозрения.
Великий гуксер
Разыгрывающий берет обе карты скатов, добавляет их в руку и сбрасывает две. Игра ведется с большими козырями. Grand Guckser - единственная игра в North American Skat, в которой оператор объявления забирает обе карты сразу.
Ноль
Конек остается нетронутым, и декларант не делает никаких трюков. В нуле карты ранжируются AKQJ-10-9-8-7. Если оператор объявления делает уловку, то рука проигрывается и начинается новая сделка. Null также может быть проигнорирован .
Рамш
Если middlehand ( Mittelhand ) и rearhand ( Hinterhand ) и проход, удар справа ( Vorhand ) не может пройти, но если он не хочет , чтобы ставка может объявить ramsch , в котором игроки каждую игру для себя, пытаясь взять наименьшее количество трюков с большой , как козыри . Конек не используется.

После определения игры оператор объявления может также заявить, что он или она намеревается Шнайдеру или Шварцу для дополнительных игровых очков или штрафов.

Подсчет очков в североамериканском (турне) скате [ править ]

Очки карт такие же, как и в немецком скате: A = 11, 10 = 10, K = 4, Q = 3. J = 2, а все остальные карты не имеют значения. Однако игровые очки немного другие. Базовая стоимость для различных игр следующая:

  • Турне : 5, 6, 7 ♠, ♣ 8, Гранд 12. Если Tournee играет Paßt Mir Nicht и разыгрывающего не делает пункты 61 карты, то игра штрафных очков удваивается .
  • Соло : 9, 10, ♠ 11, ♣ 12, Grand 20, Grand Ouvert 24.
  • Великий Гуксер : 16, 32 в случае проигрыша.
  • Ноль : 20, 40 при игре на оверте .
  • Рамш : игрок, набравший наименьшее количество очков, выигрывает 10 игровых очков или 20 за нулевое количество взяток. Игрок, взявший каждую взятку, проигрывает 30, а другие игроки не выигрывают.

Как и в немецком скате, игровые очки в североамериканском скате подсчитываются путем умножения стоимости основной игры на:

  • 1 за каждый главный козырь, с или без, плюс:
    • 1 за игру (61 и более очков карт).
    • 2 для Шнайдера (91 и более очков карт).
    • 3 для Шварца (выигрыш в каждой взятке).
  • Если был объявлен Шнайдер, добавьте 1.
  • Если был объявлен Шварц, добавьте 2.

Обратите внимание, что если Schneider или Schwarz объявлены, но не сделаны, то контракт не выполняется, и декларант теряет сумму, которую он или она выиграл бы в случае успеха. Вышеуказанные мультипликаторы не фигурируют в игры нуля или ramsch .

Организация игроков [ править ]

Игры лиги проводятся по всему миру:

  • К Международному Скату Игроки Ассоциации [2]
  • В Северной Америке - ISPA Canada и ISPA USA [3]
  • Немецкая ассоциация коньков в Германии . [4]
  • Интернет-сайт Немецкого союза скатов [5]
  • Местные клубы могут организовывать соревнования Preisskat.

В случае возникновения разногласий игроки могут подать апелляцию в Международный суд по скату в Альтенбурге .

См. Также [ править ]

  • Словарь терминов Skat

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Скат на сайте www.pagat.com. Дата обращения 3 июн 2018.
  2. ^ Келлер, Томас и Себастьян Купфершмид, «Автоматические торги для игры в скат» в KI 2008: Достижения в области искусственного интеллекта: 31-я ежегодная немецкая конференция по ИИ , Кайзерслаутерн: Springer, 2008, стр. 96. ISBN  978-3-540-85844-7 .
  3. ^ Skat: König des deutschen Kartenspiels на kelbet.de. Проверено 23 фев 2019.
  4. ^ Майкл Даммет, Сильвия Манн, Игра Таро: от Феррары до Солт-Лейк-Сити , стр. 487, United States Games Systems (1980), ISBN 0-7156-1014-7 
  5. ^ Дэвид Парлетт, Оксфордский словарь карточных игр , стр. 254, Oxford University Press (1996), ISBN 0-19-869173-4 
  6. ^ Международный Скат Заказать Международный Скат Игроки доц., Rev. 15APR2007
  7. ^ Дэвид Парлетт, Самоучитель карточных игр , с. 191, McGraw-Hill (2003), ISBN 0-07-141974-8 
  8. ^ Дэвид Парлетт. "Парлет на скате (5) История" . parlettgames.uk . Проверено 13 апреля 2010 года .
  9. ^ a b c Р. Ф. Фостер, Руководство Фостера по скату , стр. 7, 8, 162, Averill Press (2008), ISBN 1-4437-2151-4 
  10. Британская энциклопедия [1] Скат
  11. ^ Роберт МакГенри, Филип В. Гетц, Британская энциклопедия , т. 1-30 шт. 252, Британская энциклопедия (Великобритания) Ltd. (1983), ISBN 0-85229-400-X 
  12. Роберт Фредерик Фостер, полная книга Фостера Hoyle: энциклопедия всех домашних игр , стр. 378, (1897)
  13. ^ «Разница между американским скатом и немецким скатом» . пагат .
  14. ^ Джон МакЛеод. «Игры с немецкими одномастными картами» . pagat.com/ . Проверено 25 ноября 2010 года .
  15. ^ А. Поллетт. «Формы, размеры и цвета» . a_pollett.tripod.com/. Архивировано из оригинального 21 февраля 2009 года . Проверено 13 апреля 2010 года .
  16. ^ a b А. Хертефельд, Игра в скат в теории и на практике , стр. 36, BiblioLife (2009), ISBN 1-115-53837-3 

Внешние ссылки [ править ]

  • Правила Международной ассоциации скетистов на английском, испанском и французском языках.
  • «Скат»  . Британская энциклопедия (11-е изд.). 1911 г.
  • Skatordnung , официальные правила ската , на английском языке.
  • Келлер, Томас и Себастьян Купфершмид, «Автоматические торги для игры в скат» в KI 2008: Достижения в области искусственного интеллекта: 31-я ежегодная немецкая конференция по ИИ , Кайзерслаутерн: Springer, 2008, стр. 96 и далее. ISBN 978-3-540-85844-7 .