Обзор GA
Статья ( редактировать | визуальное редактирование | история ) · Обсуждение статьи ( редактировать | история ) · Смотреть
Рецензент: Индриан ( обсуждение · вклад ) 04:41, 28 октября 2020 г. (UTC)
Отличная компания с большой историей. Для меня будет привилегией ознакомиться с этой статьей. Комментарии для последующего чтения, хотя процесс может занять некоторое время для статьи такого объема. Индриан ( разговор ) 04:41, 28 октября 2020 (UTC)
- Я не тороплюсь, пожалуйста, уделите столько времени, сколько вам нужно. Спасибо за обзор! Жду ваших комментариев. Namcokid 47 (Вклад) 04:58, 28 октября 2020 г. (UTC)
Хорошо, я буду разбирать это по частям. Первый входящий блок.
Вести
- «начиная с производителя и дистрибьютора аттракционов с монетоприемником» - я знаю, что лиды собирают много сложного материала, но на самом деле компания начинала как оператор аттракционов и немного расширилась в сторону производства и сбыта. позже.
- Написал это был оператор.
- «Первым крупным хитом Namco стал фиксированный шутер Galaxian в 1979 году» - это наверняка первый крупный видео-хит, но у него было несколько хитов раньше, чем у не-видео.
- Отметил, что Galaxian был одним из первых его хитов.
Происхождение
- «Начиная всего с 12 000 долларов США» - я полагаю, что есть источники, указывающие его первоначальную рыночную капитализацию в йенах. Поскольку компания работает на японском языке, было бы более целесообразно использовать национальную валюту и обеспечить приблизительную конвертацию в доллары для американской аудитории.
- Сумма иены была упомянута в статье о торговле и промышленности и на сайте хронологии Bandai Namco. Namcokid 47 (Вклад) 02:12, 29 октября 2020 г. (UTC)
- «кто начал разрабатывать другие виды развлекательных игр, такие как совки для золотых рыбок и устройства для просмотра картинок» - я думаю, что это может относиться к производственной части бизнеса немного раньше. В книге Sawano говорится об установке программы просмотра изображений, но ничего не говорится о ее создании, в то время как в интервью с Ишимурой вообще не говорится о производстве или проектировании в первые дни, а просто говорится об использовании черпающих чаш для золотых рыбок, которые на самом деле не являются играми. так много, как маленькие аквариумы, полные золотых рыбок. Я не верю, что это утверждение подтверждается доказательствами. Также нет упоминания о расширении компании в другие универмаги между первым местоположением и прорывом Roadway Race, как описано в книге Sawano и Akagi. Как видно из статьи, местонахождение Мицукоши было их вторым местом.
- Это был колоссальный провал с моей стороны. По общему признанию, в этой части я много делал на основе памяти и не делал должной проверки фактов, кроме беглого просмотра страницы истории на японском сайте Bandai Namco. Книга Смита проясняет все это, поэтому я перенес кое-что в более поздние части раздела статей и прояснил некоторые вещи. На самом деле я не знал, что Накамура смог создать целое пространство для развлечений, все это время я думал, что Roadaway Race - единственное, что он для этого сделал.
- «Заметив успешный бизнес Накамуры, сеть универмагов Mitsukoshi обратилась к нему с идеей спроектировать детский аттракцион для крыши своего магазина в Нихонбаси, Токио. был центральным элементом.
- Разъяснилось, что они хотели создать полноценный тематический парк, а не только одну поездку.
- «Накамура Мануфактуринг открыла собственное производственное предприятие в 1967 году, переместив свой корпоративный офис в четырехэтажное здание в Осаке» - две вещи. Во-первых, все источники, включая старую корпоративную хронологию Namco и книгу Sawano, указывают на то, что завод был основан в феврале 1966 года. Во-вторых, я не верю, что они когда-либо были компанией в Осаке. Я считаю, что новая штаб-квартира также находилась в районе Ота в Токио, как и фабрика.
- На самом деле это была опечатка, которую я исправил. Что касается утверждения, что они базировались в Осаке, я читал, что они переехали в новое здание на сайте временной шкалы BN, и по какой-то причине я подумал, что там написано Осака, а не Ота, и никогда не смотрел на него повторно. Фиксированный.
- «Среди других продуктов компании были игры с оружием на тему Ультрачеловека и игры, похожие на пинбол, с персонажами Осомацу-куна». - У них также были аттракционы, основанные на персонажах аниме, таких как Q-Taro, а не только на персонажах Диснея.
- Принято к сведению.
- Отсутствует часть истории Nakamura Manufacturing, которая обсуждается в книге Смита: после того, как компания стала крупным оператором в 1960-х годах, она использовала свое влияние для оптовых закупок у производителей, а затем выступала в качестве дистрибьютора небольших торговых точек. взимая полную стоимость за машины, которые он получил со скидкой. Я думаю, что этот превью попадет, если у вас нет копии.
- Я смог посмотреть превью и добавил эту информацию во второй абзац.
Это все для первого раунда. Скоро будет больше. Пока он выглядит действительно хорошо, несмотря на мои небольшие придирки. Индриан ( разговор ) 22:17, 28 октября 2020 (UTC)
- Спасибо за ваши комментарии. Обратился к ним и предоставил некоторые отзывы. Namcokid 47 (Вклад) 02:12, 29 октября 2020 г. (UTC)
И мы вернулись. Благодарим за терпение и за решение некоторых из перечисленных выше проблем.
Galaxian, Pac-Man и успех в аркадах
- «Он был выпущен за пределами Японии компанией Midway Manufacturing» - действительно, Midway была североамериканским производителем. Вероятно, он появился и в некоторых других местах по всему миру, и я не думаю, что это был бы Midway.
Успех с домашними консолями
- Здесь упущена важная история. Как написано, в статье указано, что Nintendo начала программу лицензирования, а Namco зарегистрировалась. На самом деле, сотрудник Namco реконструировал Famicom и создал порт Galaxian, а затем Namco в основном заявила, что мы публикуем это с вами или без вас. Это послужило толчком для запуска Nintendo своей программы лицензирования (они уже предоставили Hudson разрешение на создание игр, но это была особая разовая награда за выполнение Family BASIC). Я верю, что The Untold History of Japanese Game Developers, Vol. 2 охватывает большую часть этого материала в интервью с Ёсихиро Кисимото.
- Интервью, которое 4Gamer провел с Ишимурой, имеет больше смысла в этой истории (эта информация исходит от него, а не от самого 4Gamer ). Namco хотела выпускать игры для Famicom еще в 1983 году, но когда ее аркадные порты для платформ, таких как Sord M5, потерпели неудачу, они решили отложить идею, чтобы посмотреть, станет ли система хитом или нет. Накамура тем временем позволил Ишимуре и нескольким другим специалистам перепроектировать свое оборудование, хотя, как если бы Famicom стал хитом, Namco была бы более чем готова начать работу над играми для него. Я действительно помню, как Кишимото упоминал об этом в книге « Нерассказанная история» , но у меня нет доступа к нему в банкомате, поэтому я взял статью о 4Gamer и все, что у меня уже было.
- «Namcot также начала разработку оригинального программного обеспечения, такого как Star Lustre». - Эта фраза кажется, будто ее просто наклеили. И, честно говоря, действительно ли Star Lustre настолько важен, чтобы его можно было выделить в статье верхнего уровня?
- Не совсем. Об этом, возможно, стоит упомянуть на странице истории Namco, но здесь это не обязательно. Брошено.
- «Пережив многочисленные финансовые трудности и потеряв контроль в отрасли, материнская компания Warner Communications разделила компанию на две части». - Итак, у нас есть немного корпоративной истории Atari, что не совсем верно. Warner не делила компанию на две части. Они продали определенные подразделения компании Джеку Трамиэлю. Корпорация Atari не была создана Уорнером: это было новое имя, которое Джек Трамиэль дал своей компании Tramel Technology (намеренно неправильно написано в надежде, что люди произнесут его правильно) после того, как он купил эти активы у Atari. В тот момент Warner переименовала Atari, Inc. в Atari Games, Inc., чтобы различать две компании. После продажи подразделения Coin-op компании Namco, которое было технически приобретено новой дочерней компанией Namco America под названием AT Games, Inc., Warner изменила название Atari Games, Inc. на Atari Holdings, Inc. брендинг замечательный? Очевидно, что все эти махинации с именами не должны упоминаться в этой статье о Namco, просто убедитесь, что то, что написано в этой статье, соответствует корпоративной реальности.
- Ааа, так что именно поэтому я все время думал , что это неправильно. У меня было ощущение, что в этом абзаце что-то не так, но я не мог определить что-то конкретное. Замечательно получить здесь разъяснения! Я сжал всю полезную / актуальную информацию, которая была здесь, и добавил ее в этот абзац.
- «Считая свое приобретение в значительной степени неудачным, в 1987 году Namco America продала большую часть своих акций Warner, сохранив при этом право выпускать игры Atari в Японии» - больше корпоративных махинаций, ура! Поэтому в 1987 году Namco ничего не продавала Warner. В то время Namco принадлежало 60% компании, а Warner - 40%. Затем Namco продала одну треть своей доли, или 20% компании, группе сотрудников Atari Games во главе с Накадзимой. Поскольку теперь компания была разделена на 40-40-20 между тремя группами, никто не владел контрольным пакетом акций, и в результате компания снова стала независимой. Таким образом, Namco по-прежнему сохраняла значительную долю в компании, и фактически Накамура оставался председателем совета директоров Atari Games до середины 1988 года.
- Мне нужно найти источник того, что Накамура был председателем совета директоров до 1988 года (я видел это где-то, но забыл где), но я переработал весь этот абзац, чтобы исправить эти ошибки.
Расширение на другие рынки
- «Реорганизация компании привела к тому, что Namco America приобрела Atari Operations у Atari Games, что позволило Namco управлять видео-аркадами по всей территории Соединенных Штатов». - Это утверждение верно, но на этом этапе нам также необходимо закрыть все наши корпоративные махинации с Atari. По сути, Time Warner выкупила оставшиеся 40% Atari Games, все еще принадлежащие Namco (технически это было 43,8%, потому что некоторые из этих других цифр ранее были округлены) в обмен на Atari Operations.
- Уточнено. В статье Game Machine даже говорилось об этом, так что я не знаю, как я это умалчивал.
- Я не уверен, где именно это должно происходить, будь то в этом разделе или в конце предыдущего, но, вероятно, следует включить тот факт, что оборудование System 22 было разработано совместно с оборонным подрядчиком Evans & Sutherland. И Namco, и Sega смогли вывести свое полигональное оборудование на совершенно новый уровень, установив партнерские отношения с оборонными подрядчиками, которые сами отчаянно нуждались в новых потоках доходов с окончанием холодной войны и сокращением расходов США на оборону.
- Да, я действительно хотел подробно рассказать о System 22 и E&S, но не знал, где их разместить. Я упомянул S22 при обсуждении Ridge Racer , но я все же считаю, что об этом стоит упомянуть в другом месте. Я придумаю способ.
- «Namco America приобрела Atari Operations в июле 1993 года и переименовала ее в Namco Operations» - не уверен, почему это снова произошло. И покупка, и переименование произошли в 1990 году.
- Должно быть, это была какая-то ошибка, я не помню, чтобы это было сказано в тексте. Выкинул это за неправду.
Что ж, это должно занять у вас немного времени. Скоро у меня будет больше. Индриан ( разговор ) 16:07, 14 ноября 2020 (UTC)
- Большое спасибо за ваши комментарии. Я рассмотрел этот следующий набор проблем с некоторыми отзывами и пояснениями. А пока я попробую рассказать что-нибудь об Эвансе и Сазерленде. Namcokid 47 (Вклад) 23:12, 14 ноября 2020 г. (UTC)
Хорошо, извините за задержки между публикациями здесь. Нет ничего лучше, чем делать обзор длинной статьи в ходе праздников в разгар пандемии. Я ценю ваше терпение. Пришло время еще одного раунда!
Отношения с Sony
- «Консоль началась как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на компакт-диске для Super Nintendo Entertainment System в 1992 году» - старый добрый IGN. Фактически контракты были подписаны еще в 1988 году.
- IGN? Неправильный? Невероятный. В любом случае, исправлено.
- «Namco получает мировой рекорд Гиннеса за это достижение» - с одной стороны, я понимаю, что это форма признания. С другой стороны, это Гиннесс. Не уверен, что достижение достойно включения.
- Это было написано до того, как я углубился в захудалую изнанку Гиннесса, так что я согласен, что это совершенно бесполезно. Его тоже нет в источнике, поэтому мы здесь ничего не теряем.
- Во втором абзаце говорится о двух разных вещах. Сначала он говорит о многих домашних вещах, а затем в конце прибавляется к какой-то хитрости. Я бы разбил это на два абзаца и, возможно, немного конкретизировал бы полезные вещи.
- Сначала я понятия не имел, что делать с аркадными играми. С одной стороны, я счел это очень интересной информацией и необходимой при обсуждении истории Namco в конце 90-х. Но с другой стороны, я не знал, действительно ли было достаточно «ключевых заголовков», которые могли бы служить основанием для такого абзаца в то время. Так что я просто добавил аркадные вещи, потому что мне пока некуда было их поставить. В конце концов я нашел более интересную информацию об этих играх (и некоторых других вещах, которые они сделали для аркад), так что отдельный абзац, безусловно, был оправдан.
Финансовый спад и реструктуризация
- «В свете тяжелого финансового положения компания продолжала расширять операции» - как уже было написано, это кажется нелогичным. Продажи плохие, значит, мы продолжаем расти? Я полагаю, это больше о диверсификации, чем о росте, верно. Может быть, вместо этого выразить это в таких терминах?
- Да, я имел в виду именно это. Они теряли деньги, поэтому они попытались выйти за рамки своих обычных подразделений аркадных автоматов и потребительского программного обеспечения, что я попытался резюмировать.
- «Хотя игровые автоматы и игры по-прежнему приносили прибыль, продажи были ниже, чем ожидалось». - Итак, если аркадные игры по-прежнему были прибыльными, почему был убыток? Я полагаю, они несли убытки в своем операционном подразделении? В этом разделе необходимо прояснить, какие части компании теряли деньги, если это возможно.
- Большая часть информации о его потерях была либо неверной, либо просто неверной, основываясь на других источниках, поэтому я закончил тем, что просто уничтожил эти первые три абзаца и начал все заново. Надеюсь, мне удалось правильно объяснить, что и почему здесь.
Поглощение и роспуск Bandai
- «По состоянию на 2018 год Namco USA, Namco Enterprises Asia и Namco Funscape - подразделение развлекательных заведений Bandai Namco Europe - остаются последними компаниями холдинга, использующими оригинальную торговую марку Namco». - Это все еще актуально в 2020 году?
- Да, они все еще работают под этими именами. Это было то, что я забыл исправить, когда начал редактировать это год назад.
Вот и все. После этого мне еще предстоит поработать, поскольку я начну уделять больше внимания грамматике и тому, как разделы сочетаются друг с другом в целом, но это поможет нам пройти основной обзор контента. Я пойду вперед и официально выставлю номинацию Подождите, пока рассматривается этот последний раунд, но я не сомневаюсь, что мы очень скоро рассмотрим возможность повышения. Индриан ( разговор ) 15:46, 30 ноября 2020 (UTC)
- Индриан : Хорошо, так и должно быть! Извините, что на устранение этих проблем ушло так много времени. Namcokid 47 (Вклад) 08:54, 20 января 2021 г. (UTC)
- Индриан. У вас есть дополнительные комментарии, вы готовы сдать или проиграть? P Anini 🥪 19:02, 2 февраля 2021 (UTC)
- Он планирует завершить это где-то на этой неделе. Namcokid 47 (Вклад) 19:17, 2 февраля 2021 г. (UTC)
- Хорошо, извините за беспокойство. Просто какое-то время это видел. P Anini 🥪 19:49, 2 февраля 2021 (UTC)
Что ж, я полагаю, раз уж мы все здесь, мы могли бы продвинуть эту штуку по службе. Я выполнил тщательное редактирование копии, чтобы немного поправить язык здесь и там, и я чувствую, что теперь статья готова к продвижению. Это может быть лучшая статья о компании, выпускающей видеоигры, во всей энциклопедии, и я рекомендую вам когда-нибудь отнести ее в FAC. Действительно молодец! Индриан ( разговор ) 19:02, 8 марта 2021 (UTC)