Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Namco Limited [a] была японской транснациональной компанией по разработке и издательству видеоигр со штаб-квартирой в Ота, Токио . У нее было несколько международных филиалов, в том числе Namco America в Санта-Кларе, Калифорния , Namco Europe в Лондоне , Namco Taiwan в Гаосюне , Тайвань , и Shanghai Namco в материковом Китае .

Компания Namco была основана Масая Накамура 1 июня 1955 года под именем Накамура Сейсакушо, [b] начинавшая как оператор аттракционов с оплатой монетами. После реорганизации в Nakamura Manufacturing Company в 1959 году партнерство с Walt Disney Productions предоставило компании ресурсы для расширения своей деятельности. Она вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году японского подразделения Atari, которое занималось распространением таких игр, как Breakout, в Японии. В 1977 году компания переименовалась в Namco , а год спустя издала свою первую оригинальную видеоигру Gee Bee . Одним из первых крупных достижений Namco стал фиксированный шутер Galaxian 1979 года.Pac-Man 1980 года, самая продаваемая аркадная игра всех времен. Namco процветала в золотой век аркадных видеоигр в начале 1980-х, выпустив такие популярные игры, как Galaga , Xevious и Pole Position .

Namco вышла на рынок домашних консолей в 1984 году, преобразовав свои аркадные игры в семейный компьютер Nintendo . Его американское подразделение приобрело контрольный пакет акций Atari Games в 1985 году, а затем в 1987 году продало часть компании из-за разногласий между двумя компаниями. Споры по поводу лицензионных контрактов с Nintendo побуждают Namco производить игры для конкурирующих платформ, таких как Sega Genesis , TurboGrafx-16 и PlayStation . Компания продолжила свой успех, выпустив такие игры, как Ridge Racer , Tekken и Taiko no Tatsujin.. В конце 1990-х и 2000-х годах Namco столкнулась с многочисленными финансовыми трудностями из-за тяжелой экономики Японии и сокращения рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с Bandai и образовала Namco Bandai Holdings , японский развлекательный конгломерат. Она продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с Namco Bandai Games .

Namco выпустила несколько игровых франшиз с многомиллионными продажами , таких как Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer и Ace Combat . Он управлял видео-аркадами и парками развлечений по всему миру, а также производил фильмы, игрушки, рестораны и игровые автоматы. О Namco вспоминают в ретроспективе за ее уникальную корпоративную модель, важность для отрасли и достижения в области технологий. Его преемник, Bandai Namco Entertainment , и его дочерние компании продолжают использовать бренд Namco для своих видео-аркад и других развлекательных продуктов.

История [ править ]

Истоки и приобретение Atari Japan (1955–1977) [ править ]

Две механические качалки, установленные Накамурой Сейсакушо в 1955 году.

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в Икегами, Токио. [1] [2] [3] Сын владельца фирмы по ремонту дробовиков, тяжелая экономика Японии после Второй мировой войны не позволила ему найти работу. Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца стал успешным по производству поп-пробковых ружей . [4] Начав всего с 300 000 йен (12 000 долларов США), Накамура потратил деньги на двух качалок с ручным приводом, которых он установил в саду на крыше универмага Мацуя в Иокогаме . [5] [6]Дети любили лошадей и принесли Накамуре приличную прибыль, и он начал расширять свой бизнес, чтобы покрыть другие небольшие территории. [7] В результате реорганизации бизнеса в 1959 году компания была переименована в Nakamura Manufacturing Company. [3] Сеть универмагов Mitsukoshi заметила его успех в 1963 году и обратилась к нему с идеей построить место для развлечений на крыше своего магазина в Нихонбаси, Токио. [8] Он состоял из конных аттракционов, машины для просмотра изображений и пруда, вылавливающего золотые рыбки , в центре которого находился движущийся поезд под названием Roadaway Race . [9] Это место стало хитом и привело к тому, что Mitsukoshi запросила парки развлечений на крыше для всех своих магазинов.[7] [10] [8]

Наряду с Taito , Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan , Nakamura Manufacturing Company стала одной из ведущих компаний в сфере развлечений в Японии. По мере того, как бизнес рос в размерах, он использовал свое влияние для закупки игровых автоматов оптом у других производителей со скидкой, а затем продавал их более мелким торговым точкам по полной цене. [7] Несмотря на то, что ее машины хорошо продавались, Nakamura Manufacturing не имела производственных линий и торговых сетей, которые были у ее конкурентов, что делало их производство более длительным и дорогим. [8]Поскольку другие производители имели исключительные права на это, компания не могла размещать свои машины в магазинах. В ответ на это Nakamura Manufacturing открыла производственное предприятие в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырехэтажное здание в Ота, Токио . [3] [7] [11] [12] Компания заключила сделку с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов, похожих на своих персонажей, в дополнение к тем, в которых используются популярные аниме-персонажи, такие как Q-Taro ; Этот шаг позволил бизнесу еще больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных дворов. [12]Хотя производственные мощности были в основном зарезервированы для аттракционов Диснея и аниме, Накамура также использовал его для создания более крупных и сложных механических игр. Первым из них была торпедная пусковая установка (1965 г.) [13] , тир для подводных лодок, позже названный « Перископ» . [5] [14] Его другие продукты включают Ультрачеловек -themed пистолет игры и пинбол -как игры фирменных с Osomatsu-кун символов. [9]

Логотип Накамура Сейсакушо

Название Namco, сокращение от Nakamura Manufacturing Company, было введено в употребление в 1971 году в качестве торговой марки для нескольких ее машин. [12] [15] Компания выросла до десяти сотрудников, включая самого Накамура. [3] [11] Компания добилась неизменного успеха благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением среди союзников по боулингу и продуктовых магазинов. [16] Компания также создала подразделение робототехники для производства роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как те, которые распространяли брошюры, машины для изготовления лент и робота по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты. [17] [18]

В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать в Азии ряд подразделений, одно из которых называлось Atari Japan. [7] [9] Ее президент Кеничи Такуми обратился к Накамуре в начале 1974 года с просьбой о том, чтобы его бизнес стал дистрибьютором игр Atari по всей Японии. [7] Накамура, уже планировавший глобальную экспансию после успеха своей компании, согласился на сделку. Однако отчасти из-за кражи сотрудников Atari Japan потерпела финансовую катастрофу и чуть не рухнула в первые несколько лет своей работы. [2] [6] [7]Когда Такуми перестал приходить на работу, компанию передали Хидеюки Накадзима, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его специалисту по ремонту, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После того, как Sega и Taito отклонили предложение Гордона, Накамура принял предложение за 1,18 миллиона долларов США. Однако Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не смогла выплатить деньги в срок; не имея других претендентов на Atari Japan, Бушнелл в конечном итоге позволил Накамуре платить только 550 000 долларов, а затем 250 000 долларов в год в течение трех лет. [7]Приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало бы ее одной из крупнейших в стране компаний, производящих аркадные игры. [6] [19]

Покупка Atari Japan не увенчалась немедленным успехом, отчасти из- за увлечения медалями 1970-х годов. [7] В то время как Nakamura Manufacturing добилась определенного успеха с импортом таких товаров, как Kee Games 's Tank , снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их такими прибыльными, как ожидалось. [7] Рынок стал более жизнеспособным после того, как японское правительство ввело ограничения на игры за медали в 1976 г. [7], когда Nakamura Manufacturing начала приносить более высокие прибыли; его импорт Atari's Breakout был настолько успешным, что привел к безудержному пиратству в отрасли. [6]К концу года Nakamura Manufacturing была одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр. [6]

Galaxian, Pac-Man и успех в аркадах (1977–1984) [ править ]

Nakamura Manufacturing изменила свое название на Namco в июне 1977 года. [3] [20] [9] Она открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое содержало видео-аркады и развлекательные центры. [3] Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в Соединенных Штатах, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире. [21] [22] Накамура согласился с предложением и 1 сентября 1978 года основал Namco America в Саннивейле, Калифорния . [21] Когда Накадзима стал президентом, целью Namco America был импорт игр и лицензирование их таких компаний, как Atari и Bally Manufacturing . [21]Namco America сама выпустит несколько аркадных игр, не связанных с видео, например Shoot Away (1977). [21] [23]

Поскольку индустрия видеоигр в Японии в 1970-е годы процветала с выпуском Taito 's Space Invaders , Namco обратила свое внимание на создание собственных видеоигр. [11] [24] В то время как лицензионные игры Atari по-прежнему были прибыльными, продажи падали, а качество используемого оборудования начало ухудшаться. [8] [11] По рекомендации инженера компании Сигекадзу Ишимуры, компания модернизировала свое производственное предприятие Ōta в небольшое игровое подразделение и закупила у NEC старые стандартные компьютеры для обучения сотрудников. [25] Namco выпустила свою первую оригинальную игру Gee Bee в октябре 1978 года. [25]Разработанная новым сотрудником Тору Иватани , это видео- игра в пинбол, которая включает в себя элементы из Breakout и аналогичных клонов "разбиения блоков". [2] Gee Bee не оправдала ожиданий компании по продажам и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders . Однако это позволило Namco укрепиться на рынке видеоигр. [11] В 1979 году Namco опубликовала свой первый крупный хит Galaxian , одну из первых видеоигр, включающую цветную графику RGB , бонусы за очки и аппаратную модель тайловой карты . [26] [27] Галаксианецсчитается исторически важным для этих нововведений, а также для его механики, построенной на основе тех, что в Space Invaders . [6] [11] [28] Он был выпущен в Северной Америке компанией Midway Manufacturing , подразделением видеоигр компании Bally, где он стал одним из его бестселлеров и сформировал отношения между ним и Namco. [6]

Pac-Man был талисманом Namco с момента появления персонажа в 1980 году.

К концу десятилетия жанр космических шутеров стал повсеместным, а такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских развлекательных центрах. [29] Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладали игроки-мужчины. [29] Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом , ориентированной в первую очередь на женщин, с упрощенным игровым процессом и узнаваемыми персонажами. [29] [30] Вместе с небольшой командой других он создал игру под названием Puck Man , в которой игроки управляли персонажем, которому приходилось есть точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырех преследовавших их призраков.[29] Иватани основал игровой процесс на еде и разработал своих персонажей с мягкими цветами и упрощенными чертами лица. [30] Puck Man был протестирован в Японии 22 мая 1980 г. [6] [31] и получил широкое распространение в июле. [6] Это был лишь скромный успех; игроки были более приучить к стрельбе геймплей Galaxian в отличие от Puck Man ' визуально отличительных символов s и стиль игры. [29] В Северной Америке он был выпущен как Pac-Man в декабре 1980 года. [32] Pac-Man 'Простота и визуально отличительные персонажи сделали его неотъемлемой частью популярной культуры, породив многомиллионную медиа-франшизу. [33]

В начале 1980-х Namco регулярно выпускала несколько успешных игр. Pitch In , электромеханический симулятор софтбола 1980 года, имел значительный успех в Японии. [9] Он опубликовал Galaga , продолжение Galaxian , в 1981 году, получивший одобрение критиков, узурпировав популярность своего предшественника благодаря своим динамичным действиям и бонусам. [34] В 1982 году была выпущена Pole Position , гоночная игра, в которой впервые использовалась настоящая гоночная трасса ( Fuji Speedway ) и которая помогла заложить основы гоночного жанра. [35] Он выпустил Dig DugВ том же году появился охотник за лабиринтами, который позволил игрокам создавать свои собственные лабиринты. [36] Самым большим успехом Namco после выхода Pac-Man стал шутер с вертикальной прокруткой Xevious в 1983 году, разработанный новым сотрудником Масанобу Эндо . [37] [38] Xevious « s раннее использование предварительно оказанные визуальных эффекты , [39] боссы и сплоченный мир сделали его успех поразительного в Японии, [37] [38] записи рекордных показателей продаж , что hadn» его не видели со времен Space Invaders . [40] Успех игры привел к появлению товаров, турниров и первого альбома саундтреков к видеоиграм. [41][42] В том же году Namco выпустила Mappy , ранний скролинговый платформер, [43] и в Pole Position сиквел Pole Position II . [44] Год спустяЭндо разработал «Башню Друага» , игру-лабиринт, которая помогла установить концепцию ролевой игры . [45] Druaga ' s дизайнвлиянием игрытакие как Нинтендо Легенда о Zelda , и помог популяризировать идею обмена нотой среди игроков. [46] [47] В 1984 году был выпущен Pac-Land , Pac-Man.-тематический платформер, проложивший путь для подобных игр, таких как Super Mario Bros. , [48] и Gaplus , умеренно успешное обновление Galaga . [49] Успех аркадных игр Namco побудил ее запустить собственное печатное издание Namco Community Magazine NG , чтобы позволить своим поклонникам общаться с разработчиками. [50]

Успех домашних консолей (1984–1989) [ править ]

Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, порты для аркадных игр увеличили продажи системы.

В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer , игровую консоль, в которой для игр использовались сменные картриджи. [51] Запуск консоли сопровождался портированием некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong , которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco осознавала потенциал системы, позволяющей потребителям играть в точные версии ее игр, компания решила воздержаться от этой идеи после того, как ее порты для платформ, таких как Sord M5, провалились. [11] Накамура посоветовал своему зятю, Сигейчи Ишимуре, поработать с группой других специалистов над реверс-инжинирингом и изучением оборудования Famicom.[11] Его команда создала преобразование Galaxian с их новообретенными знаниями о возможностях консоли, которые превзошли качество предыдущих домашних релизов. [11] Порт был представлен президенту Nintendo Хироши Ямаути , где Namco намеревалась выпустить его с одобрения Nintendo или без него. [11] Демонстрация Namco послужила толчком для решения Nintendo о создании программы лицензирования для консоли, при этом Namco подписала пятилетний контракт на лицензионные платежи и получила несколько льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи. [2] [11] [52] [53]

Дочерняя компания Namcot [c] была основана в 1984 году, чтобы действовать как подразделение консольных игр Namco. [54] Первые четыре игры были выпущены в сентябре: Galaxian , Pac-Man , Xevious и Mappy . [51] [55] Xevious было продано более 1,5 миллиона копий и стало первым « убийственным приложением » для Famicom . [22] [56] [57] Намкот также начал выпуск игр для популярного японского компьютера MSX . [11] Порты для аркадных игр Namco были признаны высококачественными и помогли увеличить продажи консоли. [11]Намкот был финансово успешным и стал важной опорой компании; [11] когда Namco перенесла свою штаб-квартиру в Ота, Токио в 1985 году, она использовала прибыль, полученную от преобразования Xevious в Famicom, для финансирования его строительства (в результате здание было названо «Xevious»). [58] [59] Talking Aid, устройство для нарушения речи , было частью попыток компании выйти на другие рынки. [9] [60]

Когда крах видеоигр в 1983 г. завершился в 1985 г. выпуском Nintendo Entertainment System (NES) [61] [62], Atari фактически рухнула. Пережив многочисленные финансовые трудности и потеряв контроль в отрасли, материнская компания Warner Communications продала подразделения компании по производству персональных компьютеров и домашних консолей основателю Commodore International Джеку Трамиэлю , который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation . [63] [64] У Warner осталось подразделение Atari по аркадным играм и компьютерному программному обеспечению, которое было переименовано в Atari Games.. 4 февраля 1985 года Namco America приобрела 60% акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а оставшиеся 40% принадлежали Warner. [2] [19] [5] Приобретение предоставило Namco исключительные права на распространение игр Atari в Японии. [19]

Накамура начал терять интерес и терпение к Atari Games вскоре после приобретения. [2] [19] Когда он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вкладывать дополнительные средства и ресурсы в компанию. [2] Накамура также не любил делиться собственностью с Warner Communications, опасаясь, что это может привести к потере им контроля над Atari Games и Namco. [2] Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним по поводу того, в каком направлении двигаться компании. [6] Рассматривая приобретение контрольного пакета акций как провал, в 1987 году Namco America продала 20% своей доли собственности группе сотрудников Atari Games во главе с Накадзимой.[65] Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал Tengen , издателя, который бросил вызов лицензионным ограничениям Nintendo для NES, продав несколько нелицензионных игр, включая порты аркадных игр Namco. [52] [66] Несмотря на то, что распродажа сделала Atari Games независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарным пакетом акций компании, а Накамура сохранял свое положение в качестве председателя совета директоров до середины 1988 года.

Игровые автоматы под брендом Namco были финансово успешными в Японии.

В Японии Namco продолжала демонстрировать стремительный рост. Он опубликовал для Famicom « Pro Baseball: Family Stadium» , получивший признание критиков [67] и проданный тиражом более 2,5 миллионов копий. [68] Его продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87 , было продано еще на два миллиона. [68] В 1986 году Namco вошла в ресторанную индустрию, купив сеть кафе Italian Tomato . [20] Он также выпустил Sweet Land , популярный призовой автомат на тему конфет . [69] Одним из самых больших хитов Namco того времени была гоночная игра Final Lap.с 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, в которой несколько машин можно было соединить - или «связать» - вместе, чтобы допустить дополнительных игроков. [70] [71] Final Lap была одной из самых прибыльных монетных игр того времени в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия. [72] [73] [74]

Постоянный успех Namco в области игровых автоматов обеспечил ее подразделение игровых автоматов доходами и ресурсами, необходимыми для финансирования отделов исследований и разработок (НИОКР). [59] Среди их первых творений был шутер с вертолетом Metal Hawk 1988 года, помещенный в игровой аркадный шкаф. [59] [75] Высокая стоимость разработки помешала его массовому производству. [59] Хотя большая часть ее усилий была коммерчески безуспешной, Namco заинтересовалась аркадными играми, основанными на движении, и начала разрабатывать их в более крупном масштабе. [59] [76] В 1988 году Namco начала заниматься кинопроизводством, когда распространила фильм Mirai Ninja в кинотеатрах, [77] [78]со встроенной видеоигрой, совпадающей с ее выпуском. [77] Namco также разработала игру beat 'em up Splatterhouse , которая привлекла внимание своей идеей о запекании и расчленении, [79] и Gator Panic , производную от Whack -a-Mole, которая стала основой японских игровых автоматов и развлекательных центров. [24] В начале 1989 года Namco представила свою аркадную систему System 21 , одну из первых аркадных плат, в которой использовалась настоящая трехмерная многоугольная графика. [80] Компания, получившая прозвище «Полигонизатор», [80] продемонстрировала свою мощь в гонке «Формула-1» за победу .[81] С аркадным шкафом, который тряс и раскачивал игрока во время вождения [80], игра была замечена как «революционный продукт с точки зрения техники программирования» [82] и привлекла значительное внимание прессы. [80] [81] Winning Run был коммерчески успешным, [83] убедив Namco продолжить исследования оборудования для 3D-видеоигр. [11] Видео-галереи под брендом Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, например, семейная сеть Play City Carrot. [84]

Экспансия на другие рынки (1989–1994) [ править ]

Namco добилась постоянного успеха на рынке потребительских игр в результате «бума на Famicom» в конце 1980-х годов. [85] К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40% годового дохода. [22] Однако в то же время истек срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие льготные условия, которыми она изначально располагала. [2] Хироши Ямаути настаивал на том, чтобы все компании, включая Namco, следовали одним и тем же правилам. [53] Отмена условий Namco возмутила Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine.. Руководители воспротивились этой идее, опасаясь, что это серьезно повлияет на компанию в финансовом отношении. [53] Несмотря на протест Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для оборудования Nintendo, большинство качественных выпусков Namco исходили от PC Engine и Sega Mega Drive . [53]

Невыпущенная 16-битная консоль Namco имела аппаратное обеспечение, сопоставимое с Nintendo Super Famicom .

В 1989 году сообщалось, что Namco разрабатывает собственную игровую консоль, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC. [86] Electronic Gaming Monthly заявила, что система, работа над которой близится к завершению, оснащена оборудованием, сопоставимым с грядущей Nintendo Super Famicom . [87] По словам инженера компании Ютаки Исокавы, он был создан, чтобы конкурировать с Mega Drive, 16-битной консолью, аркадным конкурентом Namco, Sega. [88] Поскольку индустрия консолей была переполнена другими конкурирующими системами, публикации не были уверены, насколько хорошо она будет работать на рынке. [86] [87]Хотя консоль так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой оборудования для домашних видеоигр. [88]

Тадаши Манабе сменил Накамуру на посту президента Namco 2 мая 1990 года. [89] Манабе, который был представителем компании с 1981 года, был поставлен перед собой задачу укрепить отношения и этику командной работы в руководстве. [89] [90] Два месяца спустя компания разорвала оставшиеся связи с Atari Games, когда Time Warner выкупила оставшиеся 40% акций Namco America в Atari Games. [90] В свою очередь, Namco America получила подразделение Atari по управлению видео-аркадами, Atari Operations, что позволило компании управлять видео-аркадами по всей территории Соединенных Штатов. [90]Namco Hometek была создана как подразделение Namco America, занимающееся домашними консольными играми; отношения последней с Atari Games и Tengen сделали компанию неспособной стать сторонним лицензиатом Nintendo [91], вместо этого полагаясь на таких издателей, как Bandai, для выпуска своих игр в Северной Америке. [52] В Японии отделы исследований и разработок Namco завершили разработку двух аттракционов для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени ( Expo '90 ) в 1990 году : Galaxian3: Project Dragoon , трехмерный рельсовый шутер, поддерживающий 28 игроков, и Темная поездка по мотивам «Башни Друага» . [92] [93]В рамках идеи компании о видеоиграх «гипер-развлечения» [3] инженеры Namco разработали идеи для возможного тематического парка на основе опыта Namco в проектировании и эксплуатации закрытых игровых площадок и развлекательных комплексов. [76] Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных выставок Expo 90-х. [93] [94] Что касается игровых автоматов , Namco выпустила Starblade , трехмерный рельсовый шутер, примечательный своей кинематографической презентацией. [95]

В феврале 1992 года Namco открыла собственный тематический парк Wonder Eggs в районе Futakotamagawa Time Spark в Сетагая, Токио . [96] Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым компанией, занимающейся видеоиграми. [24] [97] В дополнение к Galaxian3 и The Tower of Druaga , в парке были карнавальные игры, карусели, симуляторы движения и Fighter Camp , первый авиасимулятор, доступный широкой публике. [98] [99] Парк регулярно видел высокие показатели посещаемости; [99]500 000 посетителей посетили в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года. [100] [101] Namco создала парк из-за своего интереса к созданию тематического парка в стиле Диснейленда, в котором рассказывались те же истории и персонажи, что и в ее играх. [24] [102] Wonder Eggs способствовали увеличению выручки Namco на 34% к декабрю 1992 года. [103] Namco также спроектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке. [3]

Ridge Racer Полномасштабная аркада машины.

Поскольку тревожное расстройство мешало ему должным образом управлять компанией, Манабе ушел с поста президента 1 мая 1992 года и снова был заменен Накамурой. [104] Вместо этого Манабе занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году. [105] Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой 3D-аркадной платой под названием System 22 , способной отображать полигональные 3D-модели с полным набором функций. текстурированная графика. Namco обратилась за помощью к Evans & Sutherland , разработчику симуляторов боевого полета для Пентагона , для оказания помощи в производстве платы. [106] Система 22 была использована в гоночной игре Ridge Racer в 1993 году. [107] Ridge Racer ' использование s в 3D текстурированные многоугольники и дрейфующих сделал его популярным титул в аркад и один из самых успешных релизов Namco, и помечена веху в 3D компьютерной графики. [108] Год спустя компания последовала за своим успехом, выпустив Tekken , 3D-файтинг. [109] Разработанный Virtua Fighter соавтор Seiichi Ишие , Tekken ' s широкого спектр игровых персонажей и последовательного фреймрейт сделал опережать игры Sega в популярности, и запустил несколько миллионов продажи франшизы в качестве результата. [109] [110]Компания продолжила расширять свою деятельность за рубежом, например, приобрела сеть Aladdin's Castle у Bally Manufacturing. [111] В декабре Namco приобрела Nikkatsu , старейшую из сохранившихся киностудий Японии, которая в то время проходила процедуру банкротства. [53] [112] [113] Покупка позволила Nikkatsu использовать оборудование для компьютерной графики Namco для своих фильмов, в то время как Namco смогла занять нишу в японской киноиндустрии. [113]

Отношения с Sony (1994–1998) [ править ]

Namco была одной из первых сторонних сторонников PlayStation и помогла системе добиться успеха в первые годы ее существования.

В начале 1994 года Sony объявила о разработке собственной консоли для видеоигр, 32-разрядной PlayStation . Консоль началась как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на компакт-диске для Super Nintendo Entertainment System в 1988 году. [114] Опасаясь, что Sony возьмет на себя контроль над всем проектом, Nintendo молча отказалась от надстройки. [114] Sony решила переориентировать свои усилия на разработку собственной консоли PlayStation. [114]Поскольку у Sony не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за помощью к сторонним компаниям в разработке программного обеспечения для PlayStation. Namco, разочарованная условиями лицензирования Nintendo и Sega для своих консолей, согласилась поддержать PlayStation и стала ее первым сторонним разработчиком. [115] Компания начала работу над преобразованием Ridge Racer , самой популярной в то время аркадной игры. [116] PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года с Ridge Racer в качестве одной из первых игр. [117] Только в день запуска Sony перевезла 100 000 единиц; публикации приписывают Ridge Racer раннему успеху PlayStation, давая ей преимущество перед ее конкурентом,Sega Saturn . [118] Какое-то время это была самая продаваемая игра для PlayStation в Японии. [107]

Namcot была присоединена к Namco в 1995 году; [119] его последней игрой была версия Tekken для PlayStation , выпущенная в марте в Японии и в ноябре во всем мире. [120] Tekken был разработан для системной платы Namco System 11 для игровых автоматов, основанной на необработанном оборудовании PlayStation; [121] это позволило домашней версии быть почти идеальным воспроизведением своего аркадного аналога. [109] [122] Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом один миллион копий, и сыграла жизненно важную роль в массовом успехе консоли. [109] [122]Sony признала приверженность Namco к консоли, что привело к тому, что Namco получила особое отношение от Sony и в первых рекламных материалах использовался слоган «PlayStation: Powered by Namco». [123] [124] Namco также были предоставлены права на производство контроллеров, таких как NeGcon , которые она разработала с учетом знаний, полученных при разработке своей отмененной консоли. [123] [88] Несмотря на то , что Namco подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer , на оставшуюся часть десятилетия все усилия по разработке потребительского программного обеспечения были сосредоточены на PlayStation. [125]

Чтобы привлечь игроков в свои аркады, подразделение аркадных игр Namco начало выпуск игр с уникальными и новыми стилями управления и игровым процессом. [24] В 1995 году компания выпустила Alpine Racer , игру о горных лыжах, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов развлечений и музыкальных операторов (AMOA). [126] [127] Time Crisis , шутер из легкого ружья, заслуживающий внимания своей механикой уклонения от педали, [128] помог установить стандарт для жанра в целом, [129] [130] [131] в то время как Prop Cycle получил известность благодаря своему использованию контроллера велосипеда, который крутил игрок. [132]фото стенд машин Star Audition , которая предложила игрокам шанс стать звездой в шоу - бизнесе, стала сенсацией СМИ в Японии. [133] Namco Operations, которая была переименована в Namco Cybertainment в 1996 году, приобрела сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores в апреле. [134] Namco также представила систему постоплаты, централизованную систему платежей по картам, как средство борьбы с пиратством IC-карт в японских игровых автоматах. [135] [136]

В сентябре 1997 года Namco объявила о начале разработки игр для Nintendo 64 , консоли, которая изо всех сил пытается получить поддержку от сторонних разработчиков. [137] Namco подписала контракт с Nintendo, который позволил компании выпустить две игры для консоли: Famista 64 , версию серии Family Stadium , и безымянную RPG для периферийного устройства 64DD . РПГ так и не была выпущена, в то время как 64DD стал коммерчески провальным . [138] В октябре 1998 года, одна публикация описала это как «самый потрясающий альянс, который отрасль видела за долгое время», [139]Namco объявила о партнерстве с давним конкурентом Sega, чтобы добавить некоторые из своих игр в недавно представленный Dreamcast . [139] Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и входила в число крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, это объявление стало неожиданностью для новостных агентств. [139] Для своей аркадной доски System 12 на базе PlayStation в 1998 году Namco выпустила боевую игру Soulcalibur, основанную на оружии . Ее порт Dreamcast 1999 года, который включает несколько графических улучшений и новые игровые режимы, является ранним примером консольной игры, которая лучше, чем его аркадная версия. Соулкалибурпродано более миллиона единиц, выиграно множество наград и способствовало раннему успеху Dreamcast. [140]

Финансовый спад и реструктуризация (1998–2005) [ править ]

К 1998 году у Namco начался спад продаж потребительского программного обеспечения из-за рецессии в Японии , которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей было меньше времени играть в них. Подразделение игровых автоматов компании столкнулось с аналогичными проблемами, упав на 21% в конце финансового года, закончившегося в марте 1998 года. [141] Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства в соответствии с главой 11 в августе, будучи вынуждена закрыть несколько сотен неэффективных игровых автоматов. в Северной Америке как материнская компания претерпела реорганизацию. [142] В своем годовом отчете за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3%, что частично объясняется низкими потребительскими расходами. [141]Еще 55% -ное падение было зарегистрировано в ноябре 1999 года, когда снизился выпуск игр для домашних консолей. [143] В качестве средства выхода на рынок аркадных и потребительских игр Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов с Namco Station, рынком сотовых устройств i-Mode, на котором были реализованы порты своих аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian. . [3] [11] [144] Компания также приобрела контрольный пакет акций Monolith Soft , разработчика ролевых игр, наиболее известного созданием серии Xenosaga . [145]Компания продолжила внедрение новых концепций игровых автоматов для привлечения игроков, таких как Cyber ​​Lead II, аркадный шкаф со слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU. [146] [147]

Taiko no Tatsujin был одним из самых популярных хитов Namco в 2000-х.

Финансовые потери Namco ухудшились в 2000-х годах. [148] Японская газета Nihon Keizai Shinbun сообщила, что в октябре 2000 года компания понесла убыток в размере 2,1 миллиарда йен ; Namco намекнула на это во время встречи с отраслевыми аналитиками, обвиняя в своей борьбе бедную японскую экономику и сокращающийся рынок аркадных игр. [149] [148] Компания закрыла свой парк Wonder Eggs 31 декабря 2000 года, [150] который к тому моменту посетило шесть миллионов человек, [151] в дополнение к закрытию многих из своих залов видеоигр, которые оказались некачественными. прибыль. [6] Namco начала свой 2001 финансовый год с ¥Чистый убыток 6,5 миллиарда и падение выручки на 95%, что серьезно повлияло на график выпуска релизов и корпоративную структуру. [152] Прогнозы прибыли компании были снижены, чтобы компенсировать убытки, ее стратегия развития была реорганизована, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, [152] и 250 ее сотрудников были уволены в связи с тем, что она описала как «досрочное увольнение». [153] Namco подверглась реструктуризации, чтобы увеличить свой доход, что включало перестановку в руководстве и объявление о выпуске игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox . [153] [154]

После финансовых трудностей подразделение игровых автоматов Namco подверглось массовой реорганизации. [148] Это подразделение добилось большого успеха с Taiko no Tatsujin , популярной барабанной ритм-игрой, в которой игроки бьют по тайко- контроллеру барабанов в такт песне. [155] Taiko no Tatsujin стал бестселлером и создал одну из самых популярных и плодотворных франшиз компании. [156] Североамериканские подразделения Namco тем временем подверглись реорганизации и реструктуризации в результате снижения прибыли. [157] Namco Hometek была лишена своих подразделений по исследованиям и разработкам после того, как Namco разочаровалась в качестве своих выпусков.[158] Его продолжающееся расширение в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включаявеб-сайты реабилитационной электроники и туристических агентств, привело к созданию Namco Incubation Center, который будет контролировать эти предприятия. [159] В инкубационном центре также находилась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала спящий хит Katamari Damacy (2004). [160]

Накамура ушел с поста президента компании позже в том же году, его заменил Кюсиро Такаги. [161] Обеспокоенный продолжающейся финансовой борьбой компании, Накамура предложил Namco начать изучение возможности слияния с другой компанией. [10] [162] Namco сначала обратилась к разработчику Final Fantasy Square и издателю Dragon Quest Enix , предложив объединить три компании в одну. [162] Йоичи Вада , президенту Square, не понравились финансовые результаты Namco, и он отклонил предложение. [162]Вместо этого Square согласилась на деловой союз с Namco. После этого Namco обратилась к Sega, компании, которая изо всех сил пыталась удержаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast. [163] Группы разработчиков Sega и обширный каталог объектов недвижимости заинтересовали Namco и полагали, что слияние может позволить им повысить свою конкурентоспособность. [164] [165] [163] Sega уже обсуждала слияние с производителем патинко Sammy Corporation ; руководители Sammy были в ярости, когда Sega рассмотрела предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние вынудила Namco отозвать свое предложение в тот же день, когда Sega объявила об отклонении предложения Сэмми. [163] [164]В то время как Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущей сделке, Sega отказалась от этой идеи. [13]

Сигейчи Ишимура, зять Накамуры, сменил Такаги на посту президента Namco 1 апреля 2005 г .; Накамура сохранил за собой роль исполнительного председателя компании. [161] Это было частью продолжающихся усилий Namco по реорганизации, чтобы соответствовать меняющимся рынкам. [161] 26 июля в рамках празднования своего 50-летия Namco опубликовала NamCollection - сборник нескольких своих игр для PlayStation - для PlayStation 2 в Японии. [166] Namco также открыла Riraku no Mori, компаньон к ее городскому парку Намджа, в котором были массажные салоны для посетителей; Компания Namco полагала, что это поможет сделать отдых источником развлечения. [167] Идолмастер, ритм-игра, включающая элементы моделирования жизни, имела большой успех в Японии и привела к созданию франшизы с многомиллионными доходами . [168]

Поглощение и роспуск Bandai (2005–2006) [ править ]

Namco Bandai Holdings была основана 25 сентября 2005 года, объединив корпоративные активы Namco и Bandai .

В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai , компанией по производству игрушек и аниме. [169] Годом ранее они обсуждали возможный бизнес-альянс после того, как Namco начала сотрудничество с дочерней компанией Bandai Banpresto для создания аркадной игры на основе Mobile Suit Gundam . [170] Bandai проявил интерес к навыкам разработки игр Namco и считал, что объединение этого с широкой библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как Sailor Moon и Tamagotchi , может повысить их конкурентоспособность в отрасли. [170] [171]Накамура и советники отдела разработки контента Namco выступили против этой идеи, поскольку считали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с более сельскохозяйственной рабочей средой Namco. [170] Консультанты Namco также критиковали Bandai за то, что они сосредоточили внимание на продвижении и маркетинге, а не на качестве. [170] Поскольку финансовое состояние Namco продолжало ухудшаться, Ишимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние. [170] Предложение Bandai было принято 2 мая, и обе компании заявили в совместном заявлении, что их финансовые трудности явились причиной слияния. [172] [171]

Поглощение бизнеса , в ходе которого Bandai приобрело Namco за 1,7 миллиарда долларов, было завершено 29 сентября. [171] В тот же день был основан развлекательный конгломерат под названием Namco Bandai Holdings ; в то время как их исполнительные отделы объединились, Bandai и Namco стали независимыми дочерними предприятиями новой зонтичной холдинговой компании. [173] [174] Кюсиро Такаги, заместитель председателя Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Своп акций был оценен в ¥ 458 млрд после его завершения, что делает Namco Bandai третьей по величине японской игры компания после того, как Nintendo и Sega Сэого Holdings . [171][175] Однако нетерпение Namco Bandai продвинуться вперед в деле слияния и столкновения корпоративных культур между обеими сторонами привело кдефициту в 30 миллиардов йен . [169] Поскольку ее материнская компания готовилась к полной бизнес-интеграции, Namco продолжала свои обычные операции, такие как выпуск Ridge Racer 6 в качестве стартового названия для недавно представленной Xbox 360 в октябре и сотрудничество с Nintendo для создания аркадной игры Mario. Карт Arcade GP . [176] [177] Компания отметила 25-ю годовщину своейсерии Pac-Man выпуском Pac-Pix , головоломки для Nintendo DS , [178]и вышла на рынок массовых многопользовательских онлайн- игр с Tales of Eternia Online , ролевой игрой в жанре экшн, основанной на франшизе Tales . [179] [180]

Бывшая штаб-квартира Namco Bandai Games ( Bandai Namco Entertainment ) в Синагаве, Токио .

4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games - подразделением потребительских игр Bandai America - для создания Namco Bandai Games America, поглощения дочерних компаний Namco America и завершения слияния Namco и Bandai в Северной Америке. [181] [182] Подразделения консольных игр, бизнес-программ, мобильных телефонов и исследовательского центра Namco были объединены с консольным подразделением Bandai, чтобы создать новую компанию, Namco Bandai Games, 31 марта, поскольку Namco была фактически распущена. [183] [184] [185] [186] В тот же день название Namco было изменено на новую дочернюю компанию Namco Bandai, которая поглотила развлекательный центр и тематический парк его предшественника. [183]Европейское подразделение Namco было преобразовано в Namco Bandai Networks Europe 1 января 2007 года, когда оно было реорганизовано в подразделение компании по мобильным играм и веб-сайтам. [187] До февраля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco на своих играх, чтобы отразить наследие бренда. [188]

Подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment в январе 2012 года и в Namco USA в 2015 году. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA работает с такими сетями, как Walmart, для размещения своих видео-аркад в соответствующих местах. По состоянию на 2020 год Namco USA, Namco Enterprises Asia и Namco Funscape - подразделение развлекательных заведений Bandai Namco Europe - остаются последними компаниями холдинга, использующими оригинальную торговую марку Namco. [189] Вторая компания Namco была переименована в Bandai Namco Amusement 1 апреля 2018 г. после корпоративной реструктуризации ее материнской компанией. Компания Amusement взяла на себя отдел разработки аркадных игр Namco Bandai Games, которая в 2015 году переименовалась в Bandai Namco Entertainment. [190] [191]Bandai Namco Holdings и ее дочерние компании продолжают использовать название Namco для различных продуктов, включая приложения для мобильных телефонов, потоковые программы, [192] и центры игровых автоматов в Японии, ориентированные на киберспорт . [193]

Наследие [ править ]

Namco была одним из крупнейших в мире производителей аркадных видеоигр, опубликовав с 1978 года более 300 наименований. [194] Многие из ее игр считаются одними из величайших за все время , в том числе Pac-Man , [195] [196] Galaga , [195] [39] [197] Xevious , [198] [39] Ridge Racer , [199] Tekken 3 , [200] и Katamari Damacy . [201] [202]

Pac-Man считается одной из самых важных когда-либо созданных видеоигр, которая способствовала развитию оригинальности и творческого мышления в отрасли. Namco была отмечена мировым успехом игры в 2005 году Книгой рекордов Гиннеса ; [203] К тому времени Pac-Man продал более 300 000 игровых автоматов и собрал более 1 миллиарда долларов за кварталы по всему миру. В некрологе для Масая Накамура в 2017 году, Nintendo Life ' s Damien McFerran писал: „без Namco и Pac-Man , видео игры арене будет сильно отличаться сегодня.“ [53]

Корпоративная философия и инновации Namco получили признание в публикациях. В ретроспективе компании 1994 года писатель Edge описал Namco как «одного из настоящих пионеров бизнеса по продаже монетных дворов», разработчика с каталогом хорошо принятых и исторически значимых изданий. Автор полагал, что успех Namco заключается в ее дальновидности и твердом отношении к качеству, которые, по их мнению, выделяли ее среди других разработчиков. [59] Сотрудник пограничной ' сестра публикации s, Next Generation, писал в 1998 году: «В мире, где сегодняшние звезды почти всегда становятся вещами завтрашнего дня, Namco на протяжении большей части своей истории выпускала неизменно отличные игры». Автор считает, что связи компании со своими игроками и ее влиятельные релизы, а именно Pac-Man , Xevious и Winning Run , являются ключом к успеху в быстро меняющейся индустрии. [204]

Публикации и отраслевые журналисты отметили важность Namco для отрасли. Хирокадзу Хамамура , главный редактор Famitsu , считает, что качественные выпуски компании стали причиной роста популярности игровых консолей и, в свою очередь, всей индустрии видеоигр Японии. [205] Авторы Ultimate Future Games и официального британского журнала PlayStation Magazine приписывают компании и ее играм ранний успех PlayStation, одного из самых знаковых развлекательных брендов во всем мире. Кроме того, журнал Official UK PlayStation Magazine написал, что Namco является «крестным отцом разработчиков игр» и одним из самых важных разработчиков видеоигр в истории. [124]Сотрудники IGN в 1997 году заявили, что Namco представляет отрасль в целом, а такие игры, как Pac-Man и Galaga , связаны с видеоиграми и представляют их. Они писали: «Отслеживание истории Namco похоже на отслеживание истории самой отрасли. От ее скромных начинаний на крыше универмага в Иокогаме до предстоящего выпуска Tekken 3 для PlayStation, Namco всегда опережала пакет." [206] В 2012 году IGN включила Namco в число величайших производителей видеоигр всех времен, написав, что многие из своих игр, включая Galaga , Pac-Man , Dig Dug и Ridge Racer- были стабильного качества и помогли определить отрасль в целом. [207]

См. Также [ править ]

  • Список игр Namco

Заметки [ править ]

  1. ^ Японский :株式会社 ナ ム コ, Хепберн : Кабусики- гайша Намуко
  2. ^ Японский :株式会社 中 村 製作 所, Хепберн : Кабусики гайша Накамура Сейсакудзё
  3. ^ 株式会社 ナ ム コ ッ ト, Кабушики-гайша Намукотто

Ссылки [ править ]

  1. Кикучи, Дайсуке (30 января 2017 г.). « „ Отец Pac-Man“Масая Накамура, умирает в возрасте 91» . The Japan Times . Архивировано из оригинала 8 ноября 2017 года . Проверено 16 августа 2020 года .
  2. ^ Б с д е е г ч я Бернхэмый, Ван (2001). Суперкад . Кембридж: MIT Press. п. 181. ISBN. 0-262-02492-6.
  3. ^ a b c d e f g h i «Корпоративная история» (на японском языке). Bandai Namco Entertainment . Архивировано из оригинала на 10 декабря 2018 года . Проверено 24 августа 2019 года .
  4. ^ "К. Эндо отмечен как пионер бизнеса AM" (PDF) (335). Япония: Amusement Press. Игровая машина. 1 июля, 1988. Архивировано из оригинального (PDF) на 24 мая 2020 года . Проверено 21 июля 2020 года .
  5. ^ a b c Маэно, Кадзухиса (4 ноября 1985 г.). «Венчурный бизнес - Namco: Создатели эпохи видео». Японский экономический фонд. Журнал японской торговли и промышленности. С. 38–40.
  6. ^ a b c d e f g h i j k Кент, Стивен Л. (2002). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Рэндом Хаус Интернэшнл. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169 . Архивировано 24 июня 2016 года.
  7. ^ a b c d e f g h i j k Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры . CRC Press. ISBN 9780429752612.
  8. ^ a b c d Маэно, Кадзухиса (1 января 1984 г.)発 想 集 団 ナ ム コ[ Super Idea Group Namco ] (на японском языке). Институт PHP. ISBN 4569213278.
  9. ^ a b c d e f Заку; Игра Yume Area 51 (12 ноября 2017 г.)ギ ャ ラ ク シ ア ン 創世記 - 澤 野 和 則 伝 - [ Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- ] (на японском). Джунриньша.
  10. ^ a b Собл, Джонатан (30 января 2017 г.). «Масая Накамура, чья компания создала Pac-Man, умер в возрасте 91 года» . Нью-Йорк Таймс . AG Sulzberger . Архивировано из оригинального 23 июня 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  11. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.). «ビ デ オ ゲ ー ム 語 り 部 第 4 部 : 石村 繁 一 氏 る ナ ム コ と 中 村 雅» [Рассказчики видеоигр. Часть 4: история Masmaya of Namco и ее основатель. говорит Сигеказу Ишимура]. 4Gamer (на японском). Aetas. Архивировано из оригинала на 1 августа 2019 года . Проверено 2 августа 2019 года .
  12. ^ a b c Планкетт, Люк (5 апреля 2011 г.). «Как компания перешла от качалки к Pac-Man» . Котаку . G / O Media . Архивировано из оригинального 20 -го июля 2020 года . Проверено 20 июля, 2020 .
  13. ^ a b Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade, история 62 игр . McFarland & Company . ISBN 9781476631967.
  14. Лалли, Ральф (январь 1977 г.). «Интервью с Масая Накамура». Play Meter . ISSN 1529-8736 . 
  15. ^ Нисидзимы, Таканори (1 декабря 1987).新明解ナム語辞典[ New Clear Nam язык словарь ] (на японском языке). Софтбанк . ISBN 978-4-930795-86-1.
  16. Вонг, Алистар (11 марта 2019 г.). «В погоне за воспоминаниями о создании аркадных гонщиков с ветераном Namco Шо Осуги» . Силиконра . Проклятие, Inc. Архивировано из оригинального 27 августа 2019 года . Проверено 13 октября 2019 года .
  17. ^ «Сигеки Тояма и игровые автоматы Namco» . STG Gameside . Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Проверено 1 января 2011 года .
  18. Мураками, Мазура (3 февраля 2016 г.). «ナ ム コ 社長「 受 し ろ 」30 年前 の 無 を 説 的 ク リ エ 陣 が る (2/3)» [Президент Namco «Принятие легендарного робота 30 лет назад 2/3)]. ITMedia (на японском). ITmedia, Inc. Архивировано из оригинального 25 февраля 2016 года . Проверено 8 апреля 2020 года .
  19. ^ a b c d «Atari исполняется 25 лет» . Воспроизвести. Июль 1997 . Проверено 8 апреля 2020 года .
  20. ^ a b Clam Art Plus (1 февраля 2017 г.). «「 パ ッ ク マ ン 「ゼ ビ」… 創業 者 の 他 界 で さ «ナ ム コ 伝» » [« Pac-Man »« Xevious »...« Namco Legend »напоминает смерть основателя]. Livedoor (на японском). Line Corporation . Архивировано из оригинального 20 -го июля 2020 года . Проверено 20 июля, 2020 .
  21. ^ a b c d Namco America открывает новый офис в Бутани (40-е изд.). Денежный ящик . 23 сентября, 1978. стр.  53 -55 . Проверено 8 сентября 2019 года .
  22. ^ a b c Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена . Нью-Йорк: Рэндом Хаус. п. 240 . ISBN 0-679-40469-4.
  23. ^ «Выставка AMOA Namco сосредоточится на четырех машинах» (PDF) . Касса . 11 ноября 1978 г. с. С-16. ISSN 0008-7289 .  
  24. ^ a b c d e Кояма, Нобуюки (9 июня 2005 г.)遊 び の チ カ ラ ナ ム コ の 付 加 価 値 戦 略[ Сила игры: стратегия Namco с высокой добавленной стоимостью ] (на японском). Nikkei BP Planning . ISBN 978-4861301018.
  25. ^ a b Microcomputer BASIC Редакционный отдел (декабрь 1986 г.). Все о Namco (на японском языке). Демпа Шимбун. ISBN 978-4885541070.
  26. ^ Аркадные игры (1-е изд.). JoyStik. Сентябрь 1982 г. с. 10 . Проверено 14 июля 2019 года .
  27. Перейти ↑ Mark JP Wolf (15 июня 2012 г.). Перед аварией: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. п. 173. ISBN. 978-0814337226.
  28. Клайв, сэр (25 октября 2007 г.). "Галаксианец" . Eurogamer . Архивировано из оригинала на 4 марта 2016 года . Проверено 9 августа 2019 года .
  29. ^ a b c d e Питтман, Джейми (23 февраля 2009 г.). "Досье Пакмана" . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 января 2020 года . Проверено 1 февраля 2020 года .
  30. ^ a b Purchese, Роберт (20 мая 2010 г.). «Иватани: Pac-Man был создан для женщин» . Eurogamer . Архивировано из оригинала на 4 марта 2019 года . Проверено 19 августа 2019 года .
  31. Колер, Крис (21 мая 2010 г.). «Вопросы и ответы: Создатель Pac-Man размышляет о 30-летнем опыте употребления точек» . Проводной . Архивировано из оригинала 27 июля 2019 года . Проверено 1 февраля 2020 года .
  32. ^ "Схема игровой доски" (PDF) . Детали и руководство по эксплуатации Midway Pac-Man . Чикаго, Иллинойс: Midway Games . Декабрь 1980. Архивировано (PDF) из оригинала 23 сентября 2015 года . Проверено 20 июля 2009 года .
  33. ^ "Франшиза PAC-MAN Namco Networks превысила 30 миллионов оплаченных транзакций в Соединенных Штатах на Brew" . Деловой провод . Berkshire Hathaway . 30 июня 2010 года в архив с оригинала на 29 июня 2017 года . Проверено 8 августа 2020 года .
  34. Бирнбаум, Марк (18 апреля 2007 г.). «Галагское обозрение» . IGN . Архивировано из оригинального 29 апреля 2019 года . Проверено 14 июля 2019 года .
  35. Рейли, Люк (3 апреля 2015 г.). «10 самых влиятельных гоночных игр всех времен» . IGN . С. 1–2. Архивировано из оригинала на 3 июня 2019 года . Проверено 8 апреля 2020 года .
  36. ^ "Dig Dug" (1). Журнал Blip . Февраль 1983. С. 18–19 . Проверено 18 августа 2019 года .
  37. ^ a b Гриффорд, Кевин (19 октября 2011 г.). "Xevious: 29-летний Портмортем" . 1UP.com . IGN . Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 11 мая 2020 года .
  38. ^ a b Саворелли, Карло (6 мая 2015 г.). «Xevious» . Хардкорные игры 101 . Архивировано 20 сентября 2019 года . Проверено 31 марта 2020 года .
  39. ^ a b c «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. с. 39.
  40. ^ Белая книга ARCADE GAMERS Vol. 1 . Media Pal. 2010. с. 10. ISBN 978-4896101089.
  41. ^ Savorelli Карло (10 декабря 2011). «Xevious - Другое» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинального 26 сентября 2019 года . Проверено 11 мая 2020 года .
  42. ^ Ombler, Mat (6 мая 2020). «Вредят ли саундтреки к контрафактным играм?» . Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала на 7 мая 2020 года . Проверено 11 мая 2020 года .
  43. ^ Kalata, Курт (15 июня 2018). «Маппи» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинального 29 декабря 2019 года . Проверено 20 июля, 2020 .
  44. Рианна Бьюкенен, Леви (17 января 2006 г.). «Поул-позиция II» . IGN . News Corporation . Архивировано 3 июля 2019 года . Проверено 5 июля 2019 года .
  45. Приход, Джереми (30 июля 2012 г.). "Что случилось с ролевой игрой?" . 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 октября 2018 года . Проверено 4 августа 2019 года .
  46. ^ «Xevious - Сборник интервью с разработчиками» . Шмуляции . 2015. Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Проверено 9 ноября 2019 года .
  47. ^ Пепе, Filepe (10 октября 2016). «1982-1987 - Рождение японских ролевых игр, пересказанное в 15 играх» . Гамасутра . Архивировано из оригинала на 11 ноября 2018 года . Проверено 3 августа 2019 года .
  48. Беван, Майк (22 марта 2014 г.). «Полное руководство по Pac-Land» (127). Представьте себе публикацию . Ретро-геймер . С. 67–72 . Проверено 9 сентября 2019 года .
  49. ^ "Окончательный Galaxian" (32). Представьте себе публикацию . Ретро-геймер . Декабрь 2006. С. 68–75 . Проверено 22 сентября 2019 года .
  50. Курокава, Фумио (28 июля 2018 г.). «デ オ ゲ ー ム の 語 り 部 第 7 部 Mr. ド ッ ト マ と 小野 浩 制約 中 で 追求» [Рассказчики видеоигр. Часть 7: Свободу преследует мистер Хироши Оно в пределах ограничений]. 4Gamer.net . Архивировано из оригинала на 31 марта 2019 года . Проверено 25 августа 2019 года .
  51. ^ a b «Namco выпускает свой« Galaxian »для компьютеров семейства Nintendo» (PDF) (245). Япония: Amusement Press. Игровая машина. 1 октября 1984 г. с. 36. Архивировано из оригинального (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 22 июля 2020 года .
  52. ^ a b c Приход, Джереми (9 октября 2019 г.). "Gauntlet - Pac-Man - Ретроспектива бейсбола RBI: трио Tengen - NES Works # 053" . YouTube . Архивировано из оригинала 9 апреля 2020 года . Проверено 9 апреля 2020 года .
  53. ^ a b c d e f Макферран, Дэмиен (30 января 2017 г.). «Основатель Namco Масая Накамура умер в возрасте 91 года» . Nintendo Life . Геймерская сеть. Архивировано из оригинального 28 августа 2019 года . Проверено 9 апреля 2020 года .
  54. Смит, Дэвид (13 июня 2005 г.). «Особенность: что в имени?» . 1UP.com . IGN . п. 2. Архивировано из оригинала на 4 ноября 2012 года . Проверено 25 мая 2020 года .
  55. Щепаниак, Джон (11 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр (Первое издание). п. 363. ISBN. 978-0992926007.
  56. Эндо, Акихиро (июнь 2003 г.). «100 подборок шедевров Famicom, представленных в категории Yuge Action». Юг . № 7. Killtime Communication. С. 6–12.
  57. ^ "Япония Платиновая карта игры" . Волшебная шкатулка . Архивировано из оригинала на 1 августа 2019 года . Проверено 23 августа 2019 года .
  58. Андерсон, Джон (24 марта 2016 г.). «Разрушение истории видеоигр Японии» . Убить экран . Архивировано из оригинального 15 июня 2019 года . Проверено 24 августа 2019 года .
  59. ^ a b c d e f Edge Staff (май 1994 г.). «Namco: лидер Пак» (8). Соединенное Королевство: Future plc . Edge UK . С. 54–61 . Проверено 9 февраля 2020 года .
  60. Св. Секигучи (9 октября 2003 г.). «ム コ Windows CE の 福祉 向 け 端末「 ト ー キ ン グ イ ド IT 」» [Namco, мобильный терминал для социальных служб с Windows CE «Talking Aid IT»]. Keitai Watch (на японском). Impress Group. Архивировано из оригинального 20 -го июля 2020 года . Проверено 20 июля, 2020 .
  61. ^ "Toy Trends", Orange Coast , Emmis Communications , 14 (12), стр. 88, декабрь 1988 г., ISSN 0279-0483 
  62. ^ Consalvo, Mia (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые СМИ и общество . 8 (1): 117–137. DOI : 10.1177 / 1461444806059921 . S2CID 32331292 . 
  63. ^ "Интервью с Дэном Ван Элдереном". Следующее поколение . № 35. Imagine Media . Ноябрь 1997. с. 82.
  64. ^ Томас, Дон (декабрь 1996). «Историческая дорога Atari в никуда». Следующее поколение . № 24. Imagine Media . С. 97–104.
  65. Макнил, Стив (18 апреля 2019 г.). Привет! Слушайте !: Путешествие по золотой эре видеоигр . Заголовок. п. 104. ISBN 9781472261342.
  66. ^ Lazzareschi, Carla (13 декабря 1988). «Заявляет, что японский соперник монополизирует рынок: Atari Games предъявляет иск Nintendo за 100 миллионов долларов» . ООО "Лос-Анджелес Таймс Комьюникейшнз". Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинального 25 февраля 2020 года . Проверено 8 апреля 2020 года .
  67. ^ «「 5 月 10 日 号 特別 付 録 フ ァ ミ ン ロ ム カ セ ッ ト ー ル カ タ ロ グ 」» [10 мая выпуск специального приложения Famicom ROM кассеты весь каталог]. 7 (9). Tokuma Shoten. Семейный компьютерный журнал. 19 мая 1991 г. с. 255.
  68. ^ a b «Поиск игры (на основе данных Famitsu)» . Библиотека игровых данных . 1 марта, 2020. Архивировано из оригинального 24 -го апреля 2019 года . Проверено 16 марта 2020 года .
  69. ^ «『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る,ナムコ激動の40年.創業者·中村雅哉との思い出,バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長·石川祝男インタビュー: ゲ ー ム の 企 画 書】 » [40 лет турбулентности Namco, рассказанный человеком, который прошел путь от разработчика« Gator Panic »до председателя группы. Воспоминания об основателе Масая Накамура, за кулисами интеграции менеджмента Bandai [Интервью с бывшим председателем Bandai Namco, Шукуо Исикава: план игры]]. Den Famicogamer . 14 сентября, 2018. Архивировано из оригинала на 14 января 2020 года . Проверено 19 февраля 2020 года .
  70. ^ "Final Lap - видеоигра от Namco" . Убийственный список видеоигр . Архивировано из оригинала 25 марта 2019 года . Проверено 24 августа 2019 года .
  71. ^ Келли, Ник (май 1988). «Аркады: Финальный круг». Пользователь Commodore .
  72. ^ "Лучшие игры игры Game Machine 25". Игровой автомат (на японском). № 325. Пресса аттракционов. 1 февраля 1988 г. с. 23.
  73. ^ "Лучшие игры игры Game Machine 25". Игровой автомат (на японском). № 360. Пресса аттракционов. 15 июля 1989 г. с. 23.
  74. ^ "Лучшие игры игры Game Machine 25". Игровой автомат (на японском). № 368. Пресса аттракционов. 15 ноября 1989 г. с. 23.
  75. ^ «Противостояние: Монета - Металлический Ястреб» (17). Соединенное Королевство: Newsfield . Игровая машина. Апрель 1989 г. с. 62 . Проверено 9 февраля 2020 года .
  76. ^ a b «Интервью разработчика Galaxian3» (на японском языке). Namco . 21 февраля 2005 года Архивировано из оригинального 14 мая 2018 года . Проверено 8 марта 2020 года .
  77. ^ a b Провост, Хьюго (9 января 2020 г.). «Мирай Ниндзя» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 года . Проверено 8 апреля 2020 года .
  78. Доктор Исии (1997). Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū (на японском языке) (изд. Shohan). Кейбунша. С. 328–330. ISBN 4766927060.
  79. ^ Strangman, Rob (20 мая 2006). "Splatterhouse" . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинального 5 -го августа 2019 года . Проверено 8 апреля 2020 года .
  80. ^ a b c d Харрисон, Фил (сентябрь 1989 г.). «Аркады - серия побед Namco» (72). EMAP . Пользователь Commodore . С. 90–91 . Проверено 20 июля, 2020 .
  81. ^ a b Хогг, Робин (март 1989 г.). «Противостояние: Монета» (16). Публикации Newsfield . Игровая машина. С. 68–71 . Проверено 20 июля, 2020 .
  82. ^ Кук, Джон (октябрь 1989). «Выигрышный забег» . Future plc . Расширенные компьютерные развлечения . Архивировано из оригинального 14 мая 2019 года . Проверено 20 июля, 2020 .
  83. ^ «Лучшие игры Game Machine 25 - ッ プ ラ イ ト, ッ ク ピ ッ ト 型 TV ゲ ー ム 機 (видео в вертикальном положении / из кабины)». Игровой автомат (на японском). № 351. Amusement Press, Inc., 1 марта 1989 г., с. 29.
  84. ^ Ишии, Zenji (15 июля 2002). «ぜ ん じ の「 GGXX 」ゲ ー セ ン 放浪 記 ~ 街 中 で 見 か 対 状況» [Блуждающая аркада «GGXX» Зенджи Исии, наблюдаемая в городе -]. Game Watch (на японском). Impress Group. Архивировано из оригинального 7 -го августа 2017 года . Проверено 8 апреля 2020 года .
  85. ^ "Кризис Famicom 1986" (на японском языке). SoftBank Group . BEEP !. Май 1986 г.( Перевод Shmuplations. Архивировано 21 декабря 2019 года в Wayback Machine )
  86. ^ a b «Киото, округ Колумбия, игнорирует иск Namco» (PDF) (353). Япония. Игровая машина. 1 апреля 1989 г. с. 26. Архивировано из оригинального (PDF) 24 мая 2020 года . Проверено 21 июля 2020 года .
  87. ^ а б Харрис, Стив (июль 1989 г.). "Война вот-вот начнется!" (2). EGM Media. Ежемесячный журнал электронных игр . п. 32.
  88. ^ a b c Щепаниак, Джон (4 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . С. 641–669. ISBN 978-0992926021.
  89. ^ a b «Т. Манабе был назначен новым президентом Namco» (PDF) (381). Пресса развлечений. Игровая машина. 1 июня 1990 г. с. 30. Архивировано из оригинального (PDF) 24 мая 2020 года . Проверено 22 июля 2020 года .
  90. ^ a b c «Namco, Atari Games разрушают капитальные отношения» (PDF) (383). Япония: Amusement Press. Игровая машина. 1 июля 1990 г. с. 34. Архивировано из оригинального (PDF) 24 мая 2020 года . Проверено 22 июля 2020 года .
  91. ^ "Namco Ltd. сообщает о своих доходах '89" (PDF) . Япония: Amusement Press. Игровая машина. 15 июня 1990 г. с. 382. Архивировано из оригинального (PDF) 24 мая 2020 года . Проверено 22 июля 2020 года .
  92. ^ «花 博 で 芽 吹 い た「 イ エ ン タ テ イ メ 体 験 ア シ ョ ン » [Опыт« Hyper Entertainment Concept », появившийся на основе участия в выставке. Dengeki . ASCII Media Works . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 4 августа 2019 года .
  93. ^ a b «Две достопримечательности Namco на выставке Expo '90» (PDF) (380). Япония: Amusement Press. Игровая машина. 15 мая 1990 г. с. 30. Архивировано из оригинального (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 22 июля 2020 года .
  94. ^ Дэвис, Джонти (октябрь 2009 г.). «Создание Starblade» (68). Ретро-геймер . п. 44 . Проверено 21 сентября 2019 года .
  95. ^ Rignall, Джулиан (апрель 1992). «Аркадный экшн: Звездный клинок» . Компьютер + видеоигры . С. 71–72. Архивировано из оригинального 16 -го сентября 2019 года . Проверено 21 сентября 2019 года .
  96. ^ «Namco откроет новый тематический парк в Икебукуро» . Досуг и смежные отрасли. Линия отдыха. Марта 1996 года . Проверено 24 августа 2019 года .
  97. ^ "も う 一度 だ け 行 重 し い 90 を 支 大人 の 遊 び 場「 ナ コ ン ダ ー エ ッ グ 」の 思 い 出" . Yahoo! Новости (на японском). Yahoo! . 3 февраля, 2021. Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 года . Проверено 21 февраля 2021 года .
  98. ^ «Namco планирует возглавить тематический парк высоких технологий» (PDF) (418). Япония: Amusement Press. Игровая машина. 15 января 1992 г. с. 38. Архивировано из оригинального (PDF) 24 мая 2020 года . Проверено 23 июля 2020 года .
  99. ^ a b "Чудо-яйцо?" (90). Представьте себе публикацию. Ультра игровые игроки. Ноябрь 1996. с. 87 . Проверено 10 апреля 2020 года .
  100. ^ «История чудесных яиц - 1992» (на японском языке). Namco . 2001. Архивировано из оригинального 16 августа 2002 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  101. ^ «История чудесных яиц - 1993» (на японском языке). Namco. 2001. Архивировано из оригинала 2 октября 2002 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  102. ^ Беркетт, Стивен; Гриннинг, Крис. «Интервью Хироюки Кавада: звуки Namco в 80-е годы» . VGMOnline . Архивировано 29 декабря 2019 года . Проверено 17 августа 2020 года .
  103. ^ " " St. Fighter II "имеет большое влияние на результаты" (PDF) (440). Япония: Amusement Press. Игровая машина. 15 декабря 1992 г. с. 30. Архивировано из оригинального (PDF) 22 мая 2020 года . Проверено 23 июля 2020 года .
  104. ^ "ナ ム コ の ト ッ プ 異動" (PDF) (на японском языке) (425). Пресса развлечений. Игровая машина. 1 мая 1992 г. с. 1. Архивировано из оригинального (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  105. ^ "Т. Манабе, заместитель председателя Namco, умирает" (PDF) (474). Япония: Amusement Press. Игровая машина. 15 июля 1994 г. с. 26. Архивировано из оригинального (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 23 июля 2020 года .
  106. Минц, Джон (13 июля 1993 г.). «Из военной в игровую» . Вашингтон Пост . Nash Holdings . Архивировано 9 февраля 2021 года . Проверено 14 ноября 2020 года .
  107. ^ а б «Аркада - Namco» (11). Будущее издательство . Ultimate Future Games. Октябрь 1995. С. 62–65 . Проверено 24 июля 2020 года .
  108. ^ Ши, Кэм; Рейли, Люк (28 июля 2020 г.). «Лучшие гоночные игры всех времен» . IGN . Архивировано из оригинального 28 июля 2020 года . Проверено 28 июля, 2020 .
  109. ^ a b c d Лэнгшоу, Марк (20 декабря 2014 г.). «Ретроспектива Tekken: как 3D-скандалист пришел к власти» . Цифровой шпион . Hearst UK. Архивировано из оригинального 14 декабря 2020 года . Проверено 14 декабря 2020 года .
  110. ^ Сато. «5 миллионов проданных устройств Tekken 7 отмечены обновлением графики; серия Tekken достигла 49 миллионов» . Силиконра . Архивировано 26 февраля 2020 года . Проверено 26 февраля 2020 года .
  111. ^ "Namco покупает замок Аладдинов" (PDF) (442). Япония: Amusement Press. Игровая машина. 1 февраля 1993 г. с. 26. Архивировано из оригинального (PDF) 24 мая 2020 года . Проверено 23 июля 2020 года .
  112. ^ Фратер, Патрик (30 января 2017). " ' Pac-Man' Pioneer Масая Накамура, основатель Namco, плашки на 91" . Разнообразие . Архивировано 9 февраля 2021 года . Проверено 30 января 2017 года .
  113. ^ а б «Бизнес» . Британский институт кино . Взгляд и звук . Декабрь 1993 г. с. 5 . Проверено 23 июля 2020 года .
  114. ^ a b c Лай, Ричард (6 ноября 2015 г.). «Мы включили Nintendo PlayStation: это реально, и это работает» . Engadget . Verizon Media . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 5 декабря 2020 года .
  115. ^ «Pssstt! Хотите купить игровую систему?». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. с. 77.
  116. ^ «Namco обсуждает создание Ridge Racer для Sony PlayStation!». Ежемесячный журнал электронных игр . № 66. Зифф Дэвис . Январь 1995. С. 170–171. ISSN 1058-918X . 
  117. Робертс, Дэйв (29 сентября 2005 г.). «День, когда изменился наш мир» . MCV . Intent Media. Архивировано 15 апреля 2015 года . Проверено 15 апреля 2015 года .
  118. ^ " Дейтона, США ". Край . Vol. 3 шт. 21. июнь 1995. С. 72–5.ср. Макнамара, Энди; и другие. (Сентябрь 1995 г.). «Подготовьтесь к непревзойденному гоночному опыту» . Информер игры . Архивировано из оригинального 20 ноября 1997 года . Проверено 15 апреля 2014 года .ср. Эйр Хендрикс (август 1995 г.). "Pro Review: Daytona USA ". GamePro . Vol. 7 нет. 73. с. 50.
  119. Рианна Романо, Сал (3 февраля 2020 г.). «Bandai Namco - товарный знак Namcot Collection в Японии, товарный знак Mikage - 99girls Bullseye» . Гемацу . Архивировано из оригинального 19 марта 2020 года . Проверено 24 июля 2020 года .
  120. Рианна Клементс, Райан (18 сентября 2009 г.). «Эволюция Tekken» . IGN . Архивировано из оригинального 30 октября 2020 года . Проверено 5 января 2021 года .
  121. ^ " Теккен ". Край . Vol. 3 шт. 21. июнь 1995. С. 66–70.
  122. ^ a b Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умрешь . Нью-Йорк: Издательство Вселенной. ISBN 978-0-7893-2090-2.
  123. ^ a b Манент, Матье (1 февраля 2018 г.). Антология PlayStation . Geeks-Line. С. 30–32. ISBN 979-1093752334.
  124. ^ a b "Так кто же, черт возьми: Namco". Официальный британский журнал PlayStation . № 33. Будущее издательство . Июнь 1999 г.
  125. ^ "Prescreen - Namco" (15). Будущее издательство . Край . Декабрь 1994. С. 50–53 . Проверено 20 июля, 2020 .
  126. ^ Алан Вайс, Бретт (1998). «Альпийский гонщик - Обзор» . Allgame . Все СМИ. Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 27 декабря 2019 года .
  127. ^ "Аркады США готовятся к войне". Следующее поколение . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. с. 24.
  128. ^ "NG Alphas: Временной кризис". Следующее поколение . № 27. Imagine Media . Март 1997. с. 75.
  129. ^ Гиз, Том; Ки, Стив (ноябрь 1997 г.). «Временной кризис» . Компьютерные и видеоигры (192): 68–73.
  130. ^ "Команда обзора: Кризис времени". Ежемесячный журнал электронных игр . № 100. Зифф Дэвис . Ноябрь 1997. с. 202.
  131. ^ "Увидеть свет". Следующее поколение . № 38. Imagine Media . Февраль 1998. с. 112.
  132. ^ Retro Gamer Staff. «Цикл опоры» . Ретро-геймер . Представьте себе публикацию . Архивировано из оригинала на 1 ноября 2015 года . Проверено 29 сентября 2020 года .
  133. ^ Таникава, Miki (21 декабря 1997). «Где рождаются звезды: в аркаде» . Bloomberg News . Bloomberg LP Retrieved Декабре +15, 2 020 .
  134. ^ Уэбб, Маркус (апрель 1996). «Namco купит сеть магазинов Edison Arcade». Следующее поколение . № 16. Imagine Media . п. 27.
  135. ^ "ポ ス ト ペ イ ド シ ス テ ム へ" . Namco WonderPage (на японском языке). Namco. 1996. Архивировано из оригинала 5 мая 1997 года . Проверено 15 декабря 2020 года .
  136. ^ "Namco дебютирует" Постоплатная система " " (PDF) (530). Пресса развлечений. Игровая машина. п. 26. Архивировано из оригинального (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 15 декабря 2020 года .
  137. ^ "Namco Go Go!" (6). Будущее издательство . Журнал N64. Сентябрь 1997. С. 14–15 . Проверено 31 октября 2019 года .
  138. ^ IGN Staff (9 февраля 2001). «Все о 64DD» . Famitsu . IGN . Архивировано из оригинального 14 июня 2020 года . Проверено 19 июля 2020 года .
  139. ^ a b c Сотрудники IGN (6 октября 1998 г.). «Namco обращается на темную сторону» . IGN . Архивировано из оригинала 18 июля 2020 года . Проверено 18 июля 2020 года .
  140. ^ Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: Dreamcast» . Ретро-геймер . № 50. Представьте себе Publishing . С. 66–72. Архивировано 4 марта 2016 года.
  141. ^ a b «Годовой отчет Namco за 1998 год» (PDF) . www.namco.co.jp . Namco. Март 1998. Архивировано из оригинального (PDF) 19 июля 2004 года . Проверено 30 июля, 2020 .
  142. Feldman, Curt (28 апреля 2000 г.). "Namco Arcades in Dire Straits" . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинального 28 июля 2020 года . Проверено 28 июля, 2020 .
  143. ^ Yukiyoshi Ike Сато (10 ноября 1999). «Последние новости о Namco» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинального 22 декабря 2020 года . Проверено 20 января 2021 года .
  144. ^ Softbank (18 января 2001). «「 パ ッ ク マ ン 」「 ギ ャ シ ア ン 」が 携 帯 電話 に 登場!» [«Pac-Man» и «Galaxian» теперь доступны на мобильных телефонах!]. Новости Soft Bank . Архивировано из оригинала на 27 мая 2019 года . Проверено 22 сентября 2019 года .
  145. Сато (21 августа 2017 г.). «Исполнительный продюсер Monolith Soft переходит от Namco к Nintendo» . Силиконра. Архивировано 21 августа 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  146. ^ Ohbuchi, Ютака (26 апреля 2000). «AOU 2000: Namco» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 года .
  147. Ике Сато, Юкиёси (14 февраля 2000 г.). «Namco объявляет о выпуске Cyber ​​Read II» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 года .
  148. ^ a b c «Годовой отчет Namco за 2001 год» (PDF) . www.namco.co.jp . Namco. 31 марта 2001 г. Архивировано 19 июля 2004 г. из оригинального (PDF) . Проверено 19 июля 2020 года .
  149. ^ Gantayat, Anoop (23 мая 2001). «Namco публикует финансовую отчетность» . IGN . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 года .
  150. ^ "ナ ム コ の ワ ン ダ ー エ ッ グ 3 が 12 月 31 日 で 閉 園" . Новости SoftBank (на японском языке). ITMedia. 4 декабря 2000 года Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 года .
  151. Хара, Такехико (24 мая 1999 г.). «ナ ム コ ・ ワ ダ エ ッ グ 3」 が 通 算 入園 者 数 600 万人 を 突破 » [« Namco Wonder Egg 3 »в общей сложности превышает 6 миллионов посетителей]. Новости SoftBank (на японском языке). ITMedia. Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 года .
  152. ^ а б Ахмед, Шахед (24 мая 2000 г.). «Namco ожидает огромных потерь» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинального 20 января 2021 года . Проверено 20 января 2021 года .
  153. ^ a b Gantayat, Anoop (28 февраля 2001 г.). «Namco несет убытки» . IGN . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 года .
  154. ^ «Microsoft и Namco объединились для создания альянса Xbox» . Microsoft . 27 августа, 2001. Архивировано из оригинального 15 августа 2019 года . Проверено 15 августа 2019 года .
  155. ^ IGN Staff (10 сентября 2002). "Тайко Но Тацудзин" . IGN . Архивировано из оригинального 14 марта 2017 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  156. ^ "大 ヒ ッ ト「 太 鼓 の 達 人 」ボ ツ 寸 前 か ら の 復活 劇" . Nikkei Style (на японском). Nikkei . 11 октября, 2019. Архивировано из оригинального 17 октября 2020 года . Проверено 20 января 2021 года .
  157. ^ Sulic, Иван (10 сентября 2002). «Увольнения Namco» . IGN . Архивировано из оригинального 29 июня 2020 года . Проверено 28 июля, 2020 .
  158. ^ "Годовой отчет Namco 2001" (PDF) . www.namco.co.jp . Namco. 31 марта 2002 г. Архивировано 19 июля 2004 г. из оригинального (PDF) . Проверено 19 июля 2020 года .
  159. ^ Фокен Dan (25 марта 2004). «Создатель Pac-Man Тору Иватани обдумывает свой следующий шаг» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала на 11 ноября 2020 года . Проверено 11 ноября 2020 года .
  160. ^ Kidwell, Эмма (17 октября 2018). «Нелегкая битва за то, чтобы Namco заметила Katamari Damacy» . Гамасутра . UBM Technology Group . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 11 ноября 2020 года .
  161. ^ a b c Нидзуми, Хирохико (14 марта 2005 г.). «У Namco новый президент» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинального 24 августа 2019 года.
  162. ^ a b c Масамунэ (22 февраля 2017 г.). "VG 人物 : 中 村 雅 哉 与 他 的 Namco 帝国" . VG Time (на китайском языке). UCG. п. 1-3. Архивировано из оригинального 28 октября 2020 года . Проверено 28 октября, 2020 .
  163. ^ a b c Родригес, Стивен (16 апреля 2003 г.). "Слияние Namco и Sega?" . Архивировано из оригинального 24 июня 2017 года.
  164. ^ a b Варанини, Джанкарло (16 апреля 2003 г.). «Namco собирается слиться с Sega?» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 23 июля 2020 года . Проверено 23 июля 2020 года .
  165. ^ "Dreamcast может быть прекращена, - говорит Sega" . USA Today . Ассошиэйтед Пресс . 24 января 2001 года. Архивировано 24 декабря 2014 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  166. GameSpot Staff (24 марта 2005 г.). «Namco отмечает 50-летие сборником» . GameSpot . Архивировано из оригинального 24 марта 2014 года . Проверено 11 октября 2019 года .
  167. Отаке, Томоко (17 июля 2005 г.). «Расслабьтесь в городских джунглях» . The Japan Times . News2u Holdings. Архивировано из оригинала 8 января 2019 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  168. Лу, Иган (29 декабря 2015 г.). «Самые продаваемые медиа-франшизы в Японии: 2015» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 7 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  169. ^ a b «す べ て は 1 カ 月 で 決 ま っ た バ ン ダ イ と ナ の 統 合» [решение об интеграции Bandai и Namco было принято в течение одного месяца]. Nikkei Style (на японском). Nikkei . 22 октября 2018 г. С. 1–2. Архивировано 9 января 2020 года . Проверено 15 октября, 2020 .
  170. ^ a b c d e Кобаяши, Шинья (2 мая 2005 г.). «き っ か け は「 争 ── ナ ム コ ・ バ ン ダ イ の » [Триггером была« Годовая война »── теория эволюции Намко Бандай] (на японском). ITMedia. Архивировано 29 января 2019 года . Проверено 15 октября, 2020 .
  171. ^ a b c d Фельдман, Курт (13 декабря 2005 г.). «Bandai, Namco объединить» . GameSpot . Архивировано из оригинала 6 апреля 2019 года . Проверено 25 августа 2019 года .
  172. ^ Carless, Саймон (2 мая 2005). "Namco, Bandai, чтобы объединиться" . Гамасутра . Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2019 года . Проверено 25 августа 2019 года .
  173. ^ "Годовой отчет Namco 2005" (PDF) . Япония: Namco. 31 марта 2005 г. Архивировано 17 января 2006 г. (PDF) . Проверено 29 августа 2020 года .
  174. ^ «Namco и Bandai объявляют о слиянии, чтобы получить преимущество» . Игровая машина . Япония: Amusement Press. Май 2005. Архивировано из оригинального 10 сентября 2019 года.
  175. ^ "Bandai, Namco объединятся в сентябре, чтобы сформировать игрушку № 3 Японии, игровую группу - ОБНОВЛЕНИЕ 2" . Forbes . 5 февраля 2005 года Архивировано из оригинального 14 августа 2011 года.
  176. Brotherson, Кори (5 августа 2005 г.). "Ridge Racer 6 онлайн подробности" . Eurogamer . Геймерская сеть . Архивировано из оригинального 27 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  177. ^ Gantayat, Anoop (1 сентября 2005). «JAMMA 2005: Руки вперед с Mario Kart» . IGN . Архивировано из оригинала на 7 мая 2020 года . Проверено 14 декабря 2020 года .
  178. ^ Slagle, Мэтт (17 июня 2005). «Pac-Man становится сильным после 25 лет в лабиринте» . Нью-Йорк Таймс . AG Sulzberger . Архивировано из оригинала на 30 июня 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  179. GameSpot Staff (20 октября 2004 г.). «Подробнее о Tales of Eternia Online» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинального 27 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  180. ^ Niizumi, Hirohiko (8 августа 2005). «Бета-версия Tales of Eternia Online начинается» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинального 27 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  181. Саэки, Кенджи (13 сентября 2005 г.). «ン ダ イ ナ ム ー ム 部門 2006 年 4 月 に バ ン ダ イ ム コ ゲ ー 設立 し» [Bandai Namco Group и Game Division основали в апреле 2006 года и объединили Bandai Games Ltd. в компании Bandai Games Ltd.]. Game Watch (на японском). Impress Group. Архивировано 8 августа 2017 года . Проверено 15 октября, 2020 .
  182. Адамс, Дэвид (4 января 2006 г.). «Namco и Bandai завершили слияние в Северной Америке» . IGN . Архивировано из оригинального 23 августа 2019 года . Проверено 18 мая 2020 года .
  183. ^ a b Карлин, Дэвид (11 января 2006 г.). «Bandai и Namco завершают согласование деталей слияния» . 1UP.com . IGN . Архивировано из оригинального 12 марта 2014 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  184. ^ Niizumi, Hirohiko (13 сентября 2005). «Bandai и Namco обрисовывают стратегию после слияния» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 24 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  185. ^ Gantayat, Anoop (11 января 2006). «Bandai Namco Games откроет двери в марте» . IGN . Архивировано из оригинального 13 октября 2020 года . Проверено 13 октября 2020 года .
  186. ^ "ニ ユ ー ス ダ イ ジ ェ ス ト" . Игровой автомат (на японском). Пресса развлечений. 12 января 2006 года архив с оригинала на 6 февраля 2017 года . Проверено 20 октября 2020 года .
  187. ^ Gamesindustry International (10 ноября 2006). «Namco Bandai укрепляет свой европейский мобильный бизнес с образованием Namco Bandai Networks Ltd» . Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 27 июля 2006 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  188. ^ ITmedia персонала (5 февраля 2014). «バ ン ダ イ ナ ー ー ベ ル 統一「 バ ダ イ 」」 「ス ト»Бандайо» исчезла, как «Banamo», « исчезло название« Bandaico », « исчезло название Bandaico , «исчезла игра Npamo», « исчезло название Bandaico», ITmedia (на японском). ITmedia. Архивировано из оригинального 18 августа 2016 года . Проверено 2 августа 2020 года .
  189. ^ «Основные компании группы» . Bandai Namco Entertainment . Архивировано из оригинального 27 июня 2019 года . Проверено 25 августа 2019 года .
  190. ^ «最先 端 技術 に よ る け 険 施 設» 屋内 冒 険 の コ コ «、 立 川 高 屋 SC に 10 月 11 日 よ り" » [Приключенческий объект для детей в Индоокоде« Индорокад-детс откроется в ТЦ Tachikawa Takashimaya с 11 октября!]. Famitsu . Enterbrain . 8 августа, 2018. Архивировано из оригинала 9 мая 2019 года . Проверено 25 августа 2019 года .
  191. ^ "バ ン ダ イ ナ ム コ ア メ ン ト イ ギ リ ス の 玩具玩具玩具 Hamleys FC 展開 を 年内 実 施予 定" [BANDAI NAMCO Amusement планирует запустить FC британского магазина игрушек к концу этого года] Hamleys. 4Gamer.net . 25 мая, 2018. Архивировано из оригинала на 4 августа 2020 года . Проверено 25 августа 2019 года .
  192. ^ "情報 配 信 ス タ ジ オ" ナ ム コ ハ イ シ ー ン ス タ ジ オ "が オ ー プ ン" [открывается студия распространения информации "Namco High Scene Studio"]. Дэнгеки (на японском). Kadokawa Corporation . 19 июля, 2020. Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  193. Вонг, Алистар (22 декабря 2019 г.). «Bandai Namco откроет новую аркаду, ориентированную на киберспорт, в Икебукуро, Токио» . Силиконра . Проклятие, Inc. Архивировано из оригинального 16 января 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  194. ^ "Namco - монетоприемники" . Убийственный список видеоигр . Международный аркадный музей. Архивировано из оригинального 15 ноября 2020 года . Проверено 15 ноября 2020 года .
  195. ^ a b «100 лучших видеоигр». Флюс (4). Апрель 1995 г.
  196. ^ «Величайшие игры всех времен» . GameSpot . CBS Interactive . 2007. Архивировано из оригинального 26 июля 2008 года . Проверено 9 мая 2020 года .
  197. ^ Semrad, Стив (2 февраля 2006). «200 величайших видеоигр своего времени» . 1UP.com . п. 9. Архивировано из оригинального 20 октября 2012 года . Проверено 14 июля 2019 года .
  198. ^ Выбор читателей лучшей игры . Gamest. п. 48. ISBN 9784881994290.
  199. ^ «100 величайших ретро-игр, часть 1» . NowGamer . Представьте себе публикацию . 31 марта 2010 года в архив с оригинала на 2 мая 2019 года . Проверено 1 января 2016 года .
  200. ^ "100 лучших игр всех времен" . GamesRadar . 25 февраля 2015 года. Архивировано 21 марта 2015 года . Проверено 19 ноября 2013 года .
  201. ^ «100 лучших игр всех времен» . GamesRadar . 1 апреля 2011 года Архивировано из оригинала 18 января 2012 года . Проверено 7 марта 2019 года .
  202. ^ "Все-ВРЕМЯ 100 видеоигр" . Время . 15 ноября 2012 года в архив с оригинала на 7 марта 2016 года . Проверено 28 октября 2017 года .
  203. ^ "Самая успешная аркадная игра с монетоприемником" . Книга рекордов Гиннеса . Архивировано из оригинала 3 марта 2015 года . Проверено 31 июля 2020 года .
  204. ^ «NG Alphas - Секрет успеха Namco» (47). Представьте себе СМИ . Следующее поколение . Ноябрь 1998. С. 27–31 . Проверено 2 июля 2020 года .
  205. Варнок, Элеонора (4 февраля 2017 г.). «Японский руководитель превратил Pac-Man в массовый хит». Доу Джонс и компания . The Wall Street Journal .
  206. ^ IGN Staff (17 ноября 1997). «Namco: Краткая история во времени» . IGN . Архивировано из оригинала 16 июля 2016 года . Проверено 16 июля, 2020 .
  207. ^ "Namco - # 21 Лучшие производители видеоигр" . IGN . 2012. Архивировано из оригинального 21 сентября 2019 года . Проверено 2 июля 2020 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт