Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Monolith Soft Inc. [b] - японская студия разработки видеоигр, первоначально принадлежавшая Namco (позже Bandai Namco ), пока не была выкуплена Nintendo в 2007 году. Компания была основана в 1999 году Тетсуей Такахаши при поддержке и сотрудничестве Масая Накамура , основатель Namco. Их первый проект был Xenosaga серии, духовный преемник на площади -developed Xenogears . К Такахаши в Monolith Soft присоединятся несколько сотрудников Square, в том числе Хирохиде Сугиура и Ясуюки Хонне .

В дополнение к серии Xenosaga , Monolith Soft работал над другими проектами, включая Baten Kaitos и Namco × Capcom , предшественником их более поздней серии Project X Zone , а также помогал в проектах других разработчиков. Хотя некоторые из ее игр были выпущены на PlayStation 2 , большинство игр выпущено на платформах Nintendo. По состоянию на 2019 год Monolith Soft управляет четырьмя студиями. Его основная студия находится в Мегуро , Токио , и занимается производством оригинальной продукции для видеоигр; вторичный Nakameguro GS и Osaki Studio также базируются в Токио, а студия в Киотокоторый действует как вспомогательный разработчик как для Monolith Soft, так и для некоторых игр Nintendo .

Подходы к дизайну Monolith Soft претерпели изменения с течением времени: ранние игры, такие как Xenosaga и Baten Kaitos , отличались насыщенным повествованием подходом, тогда как более поздние игры были больше сосредоточены на игровом процессе. Заявленные цели компании - создавать проекты с широкой творческой свободой и позволить молодым разработчикам вносить свой вклад в эти проекты. В отличие от большинства других японских разработчиков игр, компания также известна своим вниманием к созданию комфортной рабочей среды с минимальным или отсутствующим сверхурочным временем, а также сотрудничеством с другими студиями и компаниями.

История [ править ]

Истоки [ править ]

Monolith Soft была основана Тэцуей Такахаши , разработчиком, который ранее работал в Nihon Falcom, а затем в Square , в котором последняя была объединена с Enix в 2003 году и образовала Square Enix . [3] [4] Находясь на Square, он и его жена Каори Танака (также известная как Soraya Saga) будут вносить свой вклад в разработку нескольких игр, в том числе из серии Final Fantasy . [5] [6] После работы над Final Fantasy VI Такахаши и Танака создали предложение для Final Fantasy VII ; в то время как считается слишком темным дляСерия Final Fantasy , им было разрешено разработать ее как собственный проект под названием Xenogears . [7] Амбиции и стремление Такахаши побудили создателя Final Fantasy Хиронобу Сакагути , тогдашнего исполнительного вице-президента Square, назначить его директором. [5] [8] Такахаши также написал сценарий вместе с Танакой. [6] [7] После выпуска Xenogears , Такахаши стал недоволен бизнес-подходом Square в то время, который отдавал приоритет их основным интеллектуальным свойствам, включая Final Fantasy.. Это оставило Такахаши без финансирования или творческого пространства для развития дальнейших независимых проектов или продолжения запланированной серии Xenogears . [9] [10] [11]

В 1999 году Такахаши разговаривал с Хирохидэ Сугиура, который тоже работал в Square и начинал расстраиваться из-за отсутствия творческой свободы. Обсудив этот вопрос, они решили создать свою собственную компанию и заняться проектами, которые они хотели создать. Планируя свою новую компанию, Такахаши и Сагиура решили, что им нужен издатель со значительным присутствием на рынке, который им помогал бы, а не независимая студия. Такахаши и Сугиура обратились за поддержкой к нескольким компаниям, но большинство компаний, с которыми они связались, категорически отвергли их предложение, так как считали, что Monolith Soft должна быть независимой компанией. Однако Namcoбыли заинтересованы в инвестировании в Monolith Soft в качестве специализированной дочерней компании, одновременно занимаясь логистикой и маркетингом, чтобы основной персонал мог сосредоточиться на разработке игр. [9] Важным сторонником Monolith Soft был основатель Namco Масая Накамура , который разделял многие цели и идеалы Такахаши и Сагиуры. [12] Monolith Soft отмечена как одна из группы компаний по производству видеоигр, наряду с Sacnoth , Love-de-Lic и Mistwalker, основанная сотрудниками Square, которые работали над известными играми, выпущенными в 1990-х годах. [13] Компания была официально основана 1 октября 1999 года Такахаши, Сугиура и Ясуюки Хонне., который работал в Square над серией Chrono и с Такахаши над Xenogears . [3] [9] [11] Изначально офисы компании находились в Иокогаме . [14]

2000-е [ править ]

Эпоха Namco [ править ]

Первым проектом Monolith Soft была Xenosaga Episode I , ролевая игра (RPG) для PlayStation 2 . Xenosaga был духовным преемником на Xenogears ; разработка началась в 2000 году, когда было набрано достаточное количество сотрудников на срок примерно два года. [10] [15] [16] Как и в случае с Xenogears , сценарий игры был написан Такахаши и Танакой, которые планировали серию Xenosaga как гексалогию . [11] [17] В 2001 году продюсер Namco Синдзи Ногучи и Тадаши Номура из Monolith Soft разработали новый IP-адрес для GameCube, не подключенного кКсеносага . Разработка под названием Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean началась через шесть месяцев после того, как концепция была сформирована, а Хонне выступил в качестве директора. [18] [19] [20] Персонал компании по разработке игр теперь был разделен между серией Xenosaga и Baten Kaitos , последним проектом руководили более молодые разработчики из Monolith Soft. [21] Baten Kaitos был разработан совместно с tri-Crescendo , что произошло из-за того, что оба представили свои проекты в Namco, которая предложила им вместе работать над проектом. [20] [22] В 2003 году к Хонне обратился тогдашний генеральный директор Nintendo. Сатору Ивата о разработке новой записи в серии Mother для GameCube. Хонне создал сцену, посвященную « воссозданию Америки 80-х в стиле войлока », но создатель сериала Сигесато Итои категорически отверг эту идею . [23]

После выпуска первой игры Xenosaga Такахаши и Сагиура пересмотрели внутреннюю структуру Monolith Soft, определив, что нынешние ведущие разработчики слишком стары, что противоречит намеченным целям компании по развитию молодых талантов. С таким складом ума Такахаши ушел со своей главной роли в сериале « Ксеносага ». Он продолжал работать в компании в качестве наблюдателя, предоставляя наброски сценариев сериала, в то время как более молодые сотрудники продолжали разработку сериала. Этот шаг также дал Такахаши большую степень творческой свободы в ряде проектов, в отличие от привязки к одной серии. [24] В мае 2002 года Monolith Soft переехала из Иокогамы в свой нынешний офис в Мегуро , Токио.. [3] [14] [25] Следующая запись в Xenosaga серии Xenosaga Эпизод II , началось развитие в новой команде после выхода Episode I . При разработке Эпизода II сотрудники сместили акцент с основной серии, чтобы рассказать историю с помощью различных средств массовой информации. [21] [22] Среди этих дополнительных проектов был Xenosaga: Pied Piper , побочный продукт для мобильных устройств, разработанный совместно с Tom Create и Namco Mobile. [21] [26] [27] Крысолов был последней работой Танаки в сериале « Ксеносага ». [17]Начиная с 2003 года, Monolith Soft также разработала Namco × Capcom , кроссовер для PlayStation 2, в котором представлены персонажи из различных видеоигр Namco и Capcom . Идея была предложена компанией «Монолит Софт», разработка длилась два года. [28] [29]

В 2006 году «Монолит Софт» участвовала в четырех выпущенных играх; Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Xenosaga I & II , Xenosaga Episode III и Baten Kaitos Origins . [30] Dirge of Cerberus был разработан Square Enix при поддержке Monolith Soft. [30] [31] Xenosaga I & II была расширенным переосмыслением первых двух игр для Nintendo DS и примечательна тем, что стала первой игрой Monolith Soft для портативных игровых консолей . [32] [33] Игра была разработана Tom Create в сотрудничестве с несколькими сотрудниками, которые работали наданиме-адаптация к первой Xenosaga . [27] [32] Xenosaga Episode III начала разработку в 2004 году. Хотя Xenosaga планировалась как гексалогия, новая команда решила реструктурировать серию как трилогию. Эпизод III был последней запланированной частью серии, и дальнейшие игры будут зависеть от ее коммерческого успеха. [21] [34] Смешанная коммерческая и критическая производительность серии Xenosaga оставила команду разработчиков Monolith Soft в состоянии низкого морального духа. [35] Истоки Батен Кайтос, снова разработанная совместно с tri-Crescendo, была выпущена в конце жизненного цикла GameCube, незадолго до выпуска новой домашней консоли Nintendo, Wii . [36] Baten Kaitos игры для DS также в развитии у Monolith Soft, но Namco, который к этому моменту уже слился с Bandai стать Namco Bandai , отменила проект. [33] [36] По словам Хонне, третья игра Baten Kaitos находилась на ранней стадии разработки «долгое время», но была отменена по неустановленным обстоятельствам. Дальнейшие усилия по созданию этой серии зависели как от спроса со стороны поклонников, так и от сотрудничества владельцев интеллектуальной собственности Namco. [37]

Эпоха Nintendo [ править ]

По словам Сугиуры, отношения Monolith Soft с Namco претерпели негативные изменения после того, как Накамура ушел с поста главы Namco в 2002 году, за три года до слияния с Bandai. [12] [38] Компания претерпела изменения, и Monolith Soft почувствовали, что им дают меньше творческой свободы, а недавно созданная Bandai Namco была менее склонна идти на творческий риск. Затем компания получила консультацию от Синдзи Хатано, исполнительного директора Nintendo, который посоветовал им продолжать создавать инновационные проекты. Вдохновляемые поддержкой Хатано, Monolith Soft решила отделиться от Bandai Namco и стать дочерней компанией Nintendo; это давало Monolith Soft творческую свободу в обмен на эксклюзивность разработки программного обеспечения для платформ Nintendo. [12]О покупке Nintendo большей части акций Monolith Soft у Bandai Namco Holdings было публично объявлено в апреле 2007 года. Nintendo стала мажоритарным акционером Monolith Soft с 80% акций, а Bandai Namco сохранила за собой 16% и осталась партнером по разработке. Namco Bandai заявила, что обмен акциями Monolith Soft укрепит их отношения с Nintendo. [39] Оставшиеся доли были разделены между Такахаши, Сугиура и Хонне. [40]Приобретение Nintendo компании Monolith Soft контрастировало с предыдущим публичным подходом компании к отказу от участия в слияниях и поглощениях других студий и компаний. В заявлении по этому поводу Ивата сказал, что сделка была инициирована благодаря позитивным отношениям между Sugiura и Nintendo, а также параллельной философии проектирования и разработки двух компаний. [41]

Первыми выпусками Monolith Soft после приобретения Nintendo были Soma Bringer и Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier для Nintendo DS и Disaster: Day of Crisis для Wii, выпущенные в 2008 году. [30] Soma Bringer была первой портативной компанией компании. title, который будет разрабатываться исключительно собственными силами, он был разработан как игровой процесс, а не повествование. Несколько вернувшихся сотрудников из серии Xenosaga, включая Такахаши и Танаку, внесли свой вклад в игру. [6] [42] Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier , кроссоверная ролевая игра, была разработана совместно с Banpresto.а также эпизодические роли из серии Xenosaga от Monolith Soft . [43] [44] Disaster: Day of Crisis , первая и пока единственная игра Monolith Soft, не относящаяся к ролевой игре, была задумана как демонстрация возможностей Wii. Из-за проблем с качеством и незнания Monolith Soft аппаратного обеспечения Wii, выпуск запланированного на 2006 год выпуска был отложен на два года. [30] [45] [46] Monolith Soft также была выбрана для разработки Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans из-за их опыта в разработке ролевых игр. [47] В этот период они участвовали в разработке Super Smash Bros. Brawl . [30]

С середины 2006 года Такахаши работал над отдельным проектом; пораженный идеей соперничающих цивилизаций, возникающих на замороженных телах двух враждующих богов, он и Хонн создали модель двух богов, чтобы лучше представить себе эту идею. Представив свою идею продюсеру Nintendo Хитоши Ямагами, команда приступила к разработке в 2007 году. Позднее Такахаши заявил, что разработка игры была средством повышения морального духа компании после провала серии Xenosaga . Режиссер Кодзима начал свой режиссерский дебют с этой игры, предварительно написав сценарий для Baten Kaitos Origins . В этой игре также произошел отход от тяжелого нарратива подхода более ранней работы Monolith Soft, который, по словам Такахаши, был назван старомодным. [25][35] В отличие от многих более ранних проектов Monolith Soft, игра была разработана с расчетом на международный релиз. [48] Предполагаемый масштаб игры вызвал проблемы, и Такахаши неохотно отправился к Ямагами со списком предложений по сокращению игры до подходящего размера, как он привык делать для предыдущих проектов. Ямагами отклонил все предложения Такахаши, вместо этого убедив Nintendo продолжать поддерживать проект и позволить команде завершить свою работу, как предполагалось. [5] Первоначально называвшаяся « Монадо: Начало мира» , Ивата изменил название в честь предыдущей работы Такахаши над Xenogears ифраншизой Xenosaga . Новое название былоXenoblade Chronicles . [49]

2010-е [ править ]

Xenoblade Chronicles выпущен в 2010 году в Японии и после нескольких задержек также выпущен во всем мире, что неожиданно имело успех у критиков и коммерческий успех. [48] ​​В том же году была выпущена также игра Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed , продолжение оригинальной игры, разработанной совместно с Banpresto, которая расширяет механику оригинала и включает в себя другие эпизоды Xenosaga . [50] [51] [52] В 2011 году Monolith Soft основала новую студию в Киото, поближе к домашней базе Nintendo, чтобы две компании могли лучше взаимодействовать друг с другом. Несмотря на некоторые первоначальные оговорки, сотрудники быстро обосновались в своих новых офисах, и студия стала любимым местом работы. [53] [54]Филиал в Киото действует не как оригинальные проекты, а как дополнительная студия, обеспечивающая поддержку Monolith Soft и собственных проектов Nintendo. Филиал в Киото оказал поддержку The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), Animal Crossing: New Leaf (2012), Pikmin 3 (2013), The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013), Splatoon , (2015). ), Animal Crossing: Happy Home Designer (2015), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Splatoon 2 (2017) и Animal Crossing: New Horizons (2020). [30] [54] [55] [56] [57][58] К началу 2012 года Namco Bandai продала оставшиеся 400 акций Monolith Soft компании Nintendo. [40] [59]

Следующей игрой, выпущенной Monolith Soft, опять же в сотрудничестве с Banpresto, стала Project X Zone для Nintendo 3DS . Преемница Namco × Capcom , игра получила поддержку в разработке и представила персонажей из франшиз, принадлежащих Namco Bandai, Capcom и Sega . [60] [61] [62] После выхода Xenoblade Chronicles , Monolith Soft также работает на последующих под названием Xenoblade Chronicles X для Wii U . Духовный преемник первой игры и первой видеоигры компании с высоким разрешением Xenoblade Chronicles Xперешла от сюжетно-ориентированной к игровой структуре с открытым миром. [56] [63] Включение обширного многопользовательского элемента привело к тому, что его выпуск был отложен, а повествование существенно изменилось. [64] [65] Monolith Soft также разработала продолжение Project X Zone , Project X Zone 2 . Помимо изменения состава персонажей, выбранных из Sega, Capcom и Bandai Namco, в игре были представлены персонажи из франшизы Nintendo Fire Emblem в дополнение к персонажам из Xenoblade Chronicles . [66] [67] [68]

На последних этапах разработки Xenoblade Chronicles X компания Monolith Soft начала работу над новой игрой Xenoblade для Nintendo Switch . Названный Xenoblade Chronicles 2 , игра возвращается в сюжетной структуру Xenoblade Chronicles при строительстве на геймплей и технологию Xenoblade Chronicles X . [65] [69] [70] Один из прототипов сюжета игры был позже преобразован в расширение под названием Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country , выпущенное в 2018 году. [71]В дополнение к этому, Monolith Soft также приступила к разработке фэнтезийной игры в жанре экшн, наняв новый персонал для проекта. [72] Компания открыла новые студии в Nakameguro и Iidabashi в течение 2017 года и 2018. [73] [74] 1 - ая команда производства, известный своей работой над Xenoblade Chronicles серии, начали нанимать персонал для разработки нового проекта RPG в октябре 2018. [75] [76] В марте 2019 года вторая производственная группа начала набор сотрудников для нового проекта во франшизе The Legend of Zelda . [77] [78] С 2018 по 2019 год студия Iidabashi закрылась. [73] [79]В апреле 2019 года, на волне высоких доходов в финансовый период 2018–2019 годов, компания открыла новую студию в Осаки, Токио . [80]

Игры [ править ]

Ведущее развитие [ править ]

Этот список предназначен для игр, в которые компания Monolith Soft внесла существенный вклад, будучи либо крупным соразработчиком, либо основным разработчиком.

Поддержка разработки [ править ]

Этот список предназначен для игр, в которых студия Monolith Soft играла меньшую вспомогательную роль по сравнению с основным разработчиком.

Философия [ править ]

С момента основания компании Такахаши и Сугиура хотели дать творческую свободу для реализации проектов, выходящих за рамки жанровых стандартов, в дополнение к найму молодых сотрудников. [9] [21] Первоначальной целью было побудить молодых разработчиков оставить свой след в отрасли, в которой в то время доминировали люди конца 30-х и старше. Это мировоззрение стало причиной того, что более молодым сотрудникам была поручена работа над серией Xenosaga . [24] Кодзима заявил, что предпочтение отдается более молодым разработчикам, поскольку они могут привнести в проект интересные идеи. [84]По словам Сугиуры, основным элементом того периода, когда Monolith Soft находилась под управлением Namco, было сосредоточение внимания на творчестве. Они хотели уравновесить это с финансовой логистикой геймдизайна, вместо того, чтобы из-за бюджетных проблем подавлять творческий энтузиазм сотрудников. [21] Говоря о своих проектах Wii U в 2012 году, сотрудник Monolith Soft Мичихико Инаба заявил, что компания хотела показать, что Япония может идти в ногу с западным рынком с точки зрения амбициозных игр, которые продвинули индустрию, сравнивая Monolith Soft с Bethesda Softworks в этом желает. [85]

Говоря о переходе с Namco Bandai на Nintendo, Сугиура отметил, что было сложно разрабатывать игры только для одной группы консолей. Nintendo поддержала задачу Monolith Soft, предложив такие стимулы, как создание конкретной игры в рамках заданных технических характеристик оборудования, предоставляя компании время и ресурсы для выполнения этой задачи. Еще одним фактором, изменившимся в процессе разработки Monolith Soft, стал усиленный контроль качества Nintendo, который оспаривал бы любой проект, не имеющий желаемого качества для их систем. [12] Это чувство вызова было поддержано Такахаши, описавшим Xenoblade Chronicles и Xenoblade Chronicles Xкак определение, которое ставит перед командой разработчиков собственные задачи при создании сред на ограниченном игровом оборудовании. [5] Масштабы и цели Monolith Soft часто объясняются энергией и амбициями Такахаши. [5] [35] Хотя Monolith Soft обычно ассоциируется с японскими ролевыми играми (JRPG), больше внимания уделяется созданию ролевых игр для мировой аудитории. [86]

Вместо фиксированной структуры разработки, Monolith Soft предпочитает свободно распределять персонал в зависимости от направления проекта, в дополнение к вере в сотрудничество с другими компаниями над проектами, а не на разработку полностью внутри компании. [3] Согласно интервью 2012 года с Такахаши, предварительным условием для работы в Monolith Soft является глубокая страсть к играм в дополнение к общим знаниям за пределами области. [84]В отличие от многих других японских и западных студий, которые подвергались критике за чрезмерную сверхурочную работу и плохие условия труда, Monolith Soft стремится к созданию дружественной рабочей среды и разумного рабочего времени для своих сотрудников. Сверхурочные также оговариваются с руководством и получают оплату, что является редкостью в японском бизнесе. Говоря об этом подходе, Хонн процитировал девиз компании; «Допускаются нулевые сверхурочные и творческая работа». [87] Несмотря на то, что в игровой индустрии преобладают мужчины, в Monolith Soft очень высока доля женщин-разработчиков, работающих в компании, что составляет около четверти всего персонала. [3] [87]

Примечания [ править ]

  1. ^ По состоянию на 2020 год у Monolith Soft есть 4 студии в следующих местах: две студии в Мегуро, Токио, одна студия в Синагаве и одна студия в Симогё-ку, Киото .
  2. ^ Японский :株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト, Хепберн : Кабушики гайша Монорису Софуто
  1. ^ a b Разработан совместно с tri-Crescendo .
  2. ^ Разработано совместно с Namco Mobile.
  3. ^ a b Разработано совместно с Tom Create.
  4. ^ a b c Разработано совместно с Banpresto .
  5. ^ Сотрудничество в области развития для Square Enix .
  6. ^ Развитие сотрудничества для Nintendo «s специальной команды разработчиков для Super Smash Bros. Brawl .
  7. ^ a b c d e f Сотрудничество в области развития для Nintendo Entertainment Analysis & Development .
  8. ^ a b c Сотрудничество в области разработки для Nintendo Entertainment Planning & Development .

Ссылки [ править ]

  1. ^ "株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト" .株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト(на японском языке) . Проверено 25 июня 2020 года .
  2. ^ モ ノ リ ス ソ フ ト 、 20 年 3 月 期 最終 利益 は 78,8 % 増 の 4.91 億 円… 『ゼ ノ ブ レ イ ド デ フ ィ ニ テ ィ ・ デ ィ シ ョ ン を. GameBiz.jp (на японском). 9 июля 2020 . Проверено 12 августа 2020 .
  3. ^ а б в г д モ ノ リ ス ソ フ ト と は / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト(на японском языке). Монолит Софт. Архивировано 27 сентября 2018 года . Проверено 27 сентября 2018 года .
  4. ^ «Фирмы по разработке программного обеспечения Enix и Square объединятся 1 апреля» . The Japan Times . 27 ноября 2002 года. Архивировано 13 июля 2017 года . Проверено 11 марта 2017 года .
  5. ^ a b c d e Паркин, Саймон (29 ноября 2015 г.). «Замок Такахаши: путешествие мастера ролевой игры от Final Fantasy до Xenoblade» . Eurogamer . Архивировано 17 января 2016 года . Проверено 11 июля 2017 года .
  6. ^ a b c Ип, Спенсер (4 июня 2010 г.). «Размышления с Сорайей. Сага, часть 1» . Силиконра. Архивировано 12 марта 2016 года . Дата обращения 15 августа 2016 .
  7. ^ a b Йип, Спенсер (11 июня 2010 г.). "Сорая Сага о Xenogears и Xenosaga" . Силиконра. Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 27 мая 2011 года .
  8. ^ «Хиронобу Сакагути / председатель и главный исполнительный директор» . Площадь США . Архивировано из оригинального 11 мая 2000 года . Проверено 19 апреля 2013 года . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  9. ^ а б в г ザ ・ プ レ 特別 イ ン タ ビ ュ ー(на японском языке). Монолит Софт. 20 декабря 1999 года Архивировано из оригинала 21 апреля 2001 года . Проверено 21 января +2016 .
  10. ^ a b Сато, Айк (8 ноября 2001 г.). "Интервью Ксеносаги" . GameSpot . Архивировано 5 декабря 2015 года . Проверено 31 августа 2008 года .
  11. ^ a b c Йоханссон, Мартин (2002). «Ксеносага - Сила воли». SUPER Play (на шведском языке) (апрель 2002 г.).
  12. ^ a b c d Sato (21 августа 2017 г.). «Исполнительный продюсер Monolith Soft переходит от Namco к Nintendo» . Силиконра. Архивировано 21 августа 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  13. ^ Ciolke, Todd (6 февраля 2013). "Кнопка X - квадратный круг" . Сеть новостей аниме . Архивировано 9 февраля 2013 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  14. ^ а б 会 社 情報 / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト(на японском языке). Монолит Софт. Архивировано из оригинального 11 июля 2011 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  15. ^ Разговор создателя - Тэцуя Такахаши(на японском языке). Sony . 2002. Архивировано из оригинала 5 февраля 2005 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  16. ^ イ ン タ ビ ュ ー 『ゼ ノ サ ー ガ』 - 電 撃 オ ン ラ イ ン(на японском языке). Dengeki Online . 2002. Архивировано 20 января 2016 года . Проверено 20 января +2016 .
  17. ^ a b «Серия Xenosaga теряет ключевого сценариста» . GameSpot . 19 января 2005 Архивировано из оригинала 29 ноября 2013 года . Дата обращения 9 августа 2017 .
  18. ^ "Baten Kaitos Interview" . IGN . 3 мая 2004 года архивации с оригинала на 7 мая 2004 года . Проверено 15 июля 2010 года .
  19. ^ "Батен Кайтос: Вечные Крылья и Затерянный океан интервью (GC)" . IGN . 21 октября 2004 года архивации с оригинала на 13 декабря 2004 года . Проверено 15 июля 2010 года .
  20. ^ а б в バ テ ン ・ カ イ ト ス わ ら 翼 と 失 れ た 海 設定 資料 集[ Батен Кайтос: Вечные крылья и сбор данных о затерянном океане ]. Издательство "Охзора" . 1 октября 2004 г. ISBN 4-7767-9056-4.
  21. ^ а б в г д е 週刊 ゼ ノ サ ー ガ. Еженедельная Xenosaga Episode II (на японском языке). SoftBank Creative (3): 6–12. 2004 г.
  22. ^ а б モ ノ リ ス の 新 作 3 タ イ ト 表! 『ゼ ノ サ ー ピ ソ ー ド II』 で は 『I』 の 謎 が 明 ら か に!(на японском языке). Dengeki Online . 21 июля 2003 года. Архивировано 5 сентября 2017 года . Проверено 12 сентября 2017 года .
  23. Вонг, Алистер (11 июля 2019 г.). «Директор Baten Kaitos демонстрирует материнскую игру Gamecube, которой никогда не было» . Силиконра. Архивировано 11 июля 2019 года . Проверено 12 июля 2019 .
  24. ^ a b Famitsu (на японском). Enterbrain (6 июня 2003 г.): 34–35. 23 мая 2003 г. Отсутствует или пусто |title=( справка )
  25. ^ a b «Ивата спрашивает: Xenoblade Chronicles для Wii - Том 3: Процесс разработки» . Nintendo UK . 2011. Архивировано 8 декабря 2015 года . Проверено 8 декабря 2015 года .
  26. ^ а б ゼ ノ サ ー ガ エ ピ ソ ー ド 2 [善 悪 の 彼岸] 公式 コ ン プ リ ー ト ガ イ ド[ Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse Официальное полное руководство ]. Namco . 27 июля 2004 г. С. 358–363. ISBN 4-9023-7203-7.
  27. ^ а б в г ト ム ク リ エ イ ト 開 発 履 歴(на японском языке). Tom Create. Архивировано из оригинального 14 марта 2007 года . Проверено 10 августа 2017 года .
  28. Винклер, Крис (25 января 2005 г.). «Отчет о пресс-конференции Namco x Capcom» . RPGFan. Архивировано 6 февраля 2005 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  29. ^ "Namco и Capcom анонсируют кроссовер RPG" . GameSpot . 28 января 2005 года. Архивировано 1 декабря 2013 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  30. ^ а б в г д е 開 発 実 績 / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト(на японском языке). Монолит Софт. Архивировано 27 сентября 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  31. Massimilla, Bethany (19 мая 2005 г.). "Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII E3 2005 Interview" . GameSpot . Архивировано 8 июля 2017 года . Проверено 20 июля 2010 года .
  32. ^ а б ゼ ノ サ ー ガ エ ピ ソ ー ド I ・ II / / バ ン ダ イ コ ゲ ー ム サ イ ト(на японском языке). Веб-сайт Xenosaga I & II. Архивировано 30 июля 2016 года . Дата обращения 13 августа 2017 .
  33. ^ a b Винклер, Крис (1 декабря 2004 г.). "Xenosaga, Baten Kaitos DS-Bound" . RPGFan. Архивировано 5 мая 2005 года . Дата обращения 13 августа 2017 .
  34. ^ «Читатель Q&A: Xenosaga Episode III» . IGN . 10 августа 2006 года архивации с оригинала на 4 февраля 2016 года . Проверено 22 января 2015 .
  35. ^ a b c «Ивата спрашивает: Xenoblade Chronicles 3D для New Nintendo 3DS» . Nintendo UK . 2015. Архивировано 21 ноября 2015 года . Проверено 8 декабря 2015 года .
  36. ^ a b c Райли, Адам (8 марта 2006 г.). «Эксклюзивное интервью C3 / Monolith Soft о поддержке Nintendo Wii, Baten Kaitos II и др.» . Cubed3. Архивировано 6 сентября 2006 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  37. Айк, Сато (24 сентября 2018 г.). «Baten Kaitos 3 был отменен, но арт-директор Monolith Soft хочет вернуть его для новой разработки» . Силиконра. Архивировано 24 сентября 2018 года . Проверено 27 сентября 2018 года .
  38. ^ Собел, Джонатан (30 января 2017 г.). «Масая Накамура, чья компания создала Pac-Man, умер в возрасте 91 года» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 1 февраля 2017 года . Проверено 30 января 2017 года .
  39. Перейти ↑ Sinclair, Brandon (27 апреля 2007 г.). «Nintendo покупает Monolith Soft» . GameSpot . Архивировано 22 июня 2014 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  40. ^ а б 会 社 情報 / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (2011)(на японском языке). Монолит Софт. Архивировано из оригинального 27 сентября 2011 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  41. «Брифинг по финансовым результатам за 67-й финансовый период, закончившийся в марте 2007 года - вопросы и ответы» . Nintendo . Март 2007. Архивировано из оригинального 29 февраля 2008 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  42. ^ Голос Создателя: 高橋 哲 哉 x 光 田 康 典(на японском языке). Nintendo . 2008. Архивировано из оригинального 25 февраля 2008 года . Дата обращения 15 августа 2016 .
  43. ^ "Архивная копия"フ ロ ン テ ィ ア 、 集 う!(на японском языке). Bandai Namco Entertainment . 14 марта 2008. Архивировано из оригинала 27 февраля 2016 года . Проверено 24 сентября 2017 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  44. ^ а б バ ン プ レ ス ト と モ リ ス ソ フ ト が 生 み 出 す 新 RPG! 『無限 の フ ロ ン テ ス ー パ ー ロ ボ 大 戦 OG サ(на японском языке). Famitsu . 11 января 2008 года. Архивировано 13 января 2008 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  45. ^ NOM 2008 年 10 月 号 №123 : 『ДЕНЬ КРИЗИСА БЕДСТВИЯ』 開 発 ス タ ッ フ タ ビ ュ ー(на японском языке). Официальный журнал Nintendo. 2008. Архивировано 2 октября 2008 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  46. ^ «Интервью / Monolith & Nintendo Talk Disaster: Day of Crisis Wii» . Cubed3. 27 ноября 2008 года. Архивировано 28 июня 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  47. ^ DB が 最新 デ ジ タ ル 技術 で 復活! DS 『ド ラ ゴ ン ボ ー ル ヤ 人 来襲』 レ レ ー ト(на японском языке). Внутри игр. 13 мая 2009 года. Архивировано 28 августа 2009 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  48. ^ a b Хейвальд, Джастин (10 апреля 2015 г.). "Xenoblade Chronicles X будет иметь" другое ощущение игры "по сравнению с First Xenoblade" . GameSpot . Архивировано 7 сентября 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 .
  49. Рианна Колер, Крис (29 января 2010 г.). «Nintendo публикует последнюю историю, РПГ Mistwalker» . Проводной . Архивировано 19 мая 2015 года . Проверено 29 января 2010 года .
  50. ^ 戦 闘 シ ー ン の 動画 き ロ ン グ ン タ ビ ュ ー 無限 ロ ン テ ィ EXCEED ス ー パ ボ ッ 大 戦 OG サ ー ガ 』(на японском языке). Famitsu . 9 октября 2009 года. Архивировано 10 октября 2009 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  51. ^ 【動画 つ き】 新 キ ャ ラ ク タ 序 盤 シ ナ リ オ 『無限 の フ ン テ ィ ア EXCEED ス ー パ ー ロ ボ 大 戦 OG サ ー ガ』(на японском языке). Famitsu . 10 февраля 2010 года. Архивировано 13 февраля 2010 года . Проверено 24 сентября 2017 года .
  52. ^ ゼ ノ サ ー ガ シ リ ー ズ か MOMO が 参 戦! 「無限 の フ ン テ ィ ア EXCEED」 最新 情報(на японском языке). 4Gamer.net . 22 января 2010 года. Архивировано 5 октября 2014 года . Проверено 24 сентября 2017 года .
  53. Рианна Романо, Сал (11 июля 2011 г.). «Монолит Софт формирует Киотскую студию» . Гемацу. Архивировано 11 июля 2011 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  54. ^ a b Сато, Айк (8 февраля 2013 г.). «Monolith Soft обсуждают свои более тесные отношения с Nintendo» . Силиконра. Архивировано 21 мая 2013 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  55. ^ Барнетт, Патрик (22 мая 2012 г.). "Участие компании Monolith Soft в разработке Skyward Sword Детализировано" . Nintendo World Report. Архивировано 13 марта 2017 года . Дата обращения 15 июля 2016 .
  56. ^ a b Хэнсон, Бен (24 июня 2015 г.). «Режиссер Xenoblade рассказывает о Ведьмаке 3, Zelda Wii U и его любимых ролевых играх» . Информер игры . Архивировано 27 июня 2015 года . Проверено 11 июля 2017 года .
  57. ^ Франк, Аллегра (20 июня 2016 г.). «Nintendo получает помощь от Monolith в игре Legend of Zelda: Breath of the Wild» . Многоугольник . Архивировано 21 июня 2016 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  58. ^ Doolan, Ли (4 апреля 2020). "Xenoblade Studio Monolith Soft действительно помог с Animal Crossing: New Horizons" . Nintendo Life . Дата обращения 14 июня 2020 .
  59. ^ 会 社 情報 / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (2012)(на японском языке). Монолит Софт. Архивировано из оригинального 2 -го января 2012 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  60. ^ "Ein Interview und viele Screenhots zu Project X Zone" (на немецком языке). JPGames.de. 13 апреля 2012 года. Архивировано 6 апреля 2017 года . Проверено 24 сентября 2017 года .
  61. ^ a b Шрайер, Джейсон (21 января 2013 г.). «Эта безумная зона проекта X с кроссоверами Sega / Namco / Capcom прибывает в Америку» . Котаку . Архивировано 23 января 2013 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  62. ^ 社長 が 訊 く 『ニ ン テ ン ド ー 3DS』 ソ フ ト メ ー カ ー リ エ ー タ ー 篇 - 第 21 回 : 『PROJECT X ZONE』(на японском языке). Nintendo . 2012. Архивировано 12 декабря 2016 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  63. ^ 社長 が 訊 く 『XenobladeX (ゼ ノ ブ レ イ ド ク ロ ス)』(на японском языке). Nintendo . 28 апреля 2015 года. Архивировано 28 апреля 2015 года . Проверено 18 января +2016 . Официальный перевод
  64. ^ ゼ ノ ブ レ イ ド ク ロ ー ク レ ッ ト フ ァ イ ア ー ト ・ ブ ・ ミ ラ[ Крест Xenoblade: Секретный файл - Искусство Миры ] (на японском языке). ASCII Media Works . 25 декабря 2015 года. ISBN 978-4-0486-5556-9.
  65. ^ a b Пекхэм, Мэтт (7 июля 2017 г.). «Почему в« Xenoblade Chronicles 2 »есть персонаж, созданный Тэцуей Номура» . Время . Архивировано 7 июля 2017 года . Проверено 11 июля 2017 года .
  66. ^ "Архивная копия"『PROJECT X ZONE 2 : BRAVE NEW WORLD (プ ロ ジ ェ ク ト ク ロ ス ゾ ー 2 : ブ レ イ ブ ニ ュ ー ル)』 開 発 者 ン タ ビ ュ ー(на японском языке). Famitsu . 20 апреля 2014 года. Архивировано 28 сентября 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  67. Рианна Уайтхед, Томас (12 февраля 2016 г.). «Интервью: узнайте больше о ролевой игре« Ultimate Crossover », Project X Zone 2, от ее создателей» . Nintendo Life . Архивировано 13 февраля 2016 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  68. Рианна Романо, Сал (9 сентября 2015 г.). «Project X Zone 2 добавляет персонажей Fire Emblem, Xenosaga и Xenoblade» . Гемацу. Архивировано 8 декабря 2015 года . Проверено 19 сентября 2015 года .
  69. Перейти ↑ Takahashi, Tetsuya (2017).ゼ ノ ブ レ イ ド 2 Сообщение - 高橋 哲 哉. Xenoblade 2 Веб-сайт. Архивировано 15 июня 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  70. ^ Skrebels, Джо (14 июня 2017). «E3 2017: Xenoblade Chronicles 2 - это больше, чем просто продолжение» . IGN . Архивировано 14 июня 2017 года . Проверено 16 июня 2017 года .
  71. ↑ a b Такахаши, Тэцуя (21 июня 2018 г.). «Торна - содержание абонемента на расширение Золотой страны, подробно описанное исполнительным директором Такахаши» . Nintendo . Архивировано 26 июля 2018 года . Проверено 31 июля 2018 года .
  72. Рианна Романо, Сал (20 августа 2017 г.). «Monolith Soft нанимает сотрудников для« нового амбициозного проекта », отличного от имиджа бренда» . Гемацу. Архивировано 26 августа 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  73. ^ a b Хонне, Ясуюки (6 июня 2018 г.). «今 月 か ら 、 弊 社 ジ オ 稼 働 開始 し ま た (^ ω ^) # モ ノ リ ス ソ フ ト» . Twitter . Архивировано 7 июня 2018 года . Проверено 7 июня 2018 .
  74. ^ モ ノ リ ス ソ フ ト と は / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (2017)(на японском языке). Монолит Софт. Архивировано из оригинального 26 сентября 2017 года . Проверено 26 декабря 2017 года .
  75. Рианна Романо, Сал (4 октября 2018 г.). «Монолит Софт набирает 1-й штат разработчиков для нового проекта RPG» . Гемацу. Архивировано 17 января 2019 года . Проверено 17 января 2019 .
  76. ^ "新 規 RPG プ ロ ジ ェ ク ト 始 動 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト" . Монолит Софт. 4 октября 2018 года. Архивировано 7 января 2019 года . Проверено 31 марта 2019 года .
  77. ^ Handrahan, Мэтью (28 марта 2019). «Monolith Soft работает над новым проектом Legend of Zelda» . Gamesindustry.biz. Архивировано 1 апреля 2019 года . Проверено 31 марта 2019 года .
  78. ^ "ゼ ル ダ の 伝 説」 発 ス タ ッ フ 大 募集 株式会社 ノ リ ス ソ フ " . Монолит Софт. 28 марта 2019 года. Архивировано 29 марта 2019 года . Проверено 31 марта 2019 года .
  79. ^ «モ ノ リ ス ソ フ ト と は / 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト (2019)» . Монолит Софт. Архивировано 20 октября 2019 года . Проверено 20 октября 2019 года .
  80. ^ Handrahan, Мэтью (10 июля 2019). «Монолит Софт открывает новую студию на фоне бума прибылей» . GameIndustry.biz . Архивировано 10 июля 2019 года . Дата обращения 16 октября 2019 .
  81. ^ a b c "株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト" .株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト(на японском языке) . Дата обращения 31 мая 2020 .
  82. ^ "Участие Monolith Soft в подробностях Skyward Sword - Новости" . Nintendo World Report . Дата обращения 14 июня 2020 .
  83. ^ Ошибка цитирования: указанная ссылкаHorizonsбыла вызвана, но не была определена (см. Страницу справки ).
  84. ^ a b Сато, Айк (21 декабря 2012 г.). «Что нужно, чтобы стать частью Xenoblade Developer Monolith Soft?» . Силиконра. Архивировано 3 июня 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  85. Сато, Айк (14 декабря 2012 г.). «Разработчик Xenoblade, Monolith Soft, хочет быть как Bethesda Softworks» . Силиконра. Архивировано 16 декабря 2012 года . Проверено 28 сентября 2017 года .
  86. ^ Браун, Питер (24 июня 2015 г.). «Разработчики Xenoblade Chronicles X оценивают термин« JRPG » » . GameSpot . Архивировано 6 января 2016 года . Проверено 11 июля 2017 года .
  87. ^ a b Сато, Айк (5 июля 2013 г.). «Новая студия Monolith Soft в Киото - отличное место для работы» . Силиконра. Архивировано 7 июля 2013 года . Проверено 28 сентября 2017 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт (на японском)