Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean [a] - ролевая видеоигра, разработанная Monolith Soft и tri-Crescendo и опубликованная Namco для Nintendo GameCube . В нем игрок берет на себя роль « духа-хранителя » - невидимого аватара игрока, который ведет главного героя Каласа и его товарищей в приключение по воздушному парящему островному королевству в облаках. Игра сосредоточена вокруг концепции «Магнуса» - волшебных карт, отражающих «сущность» предметов, найденных в игровом мире. Концепция используется как сюжетный прием , длявнутриигровое управление предметами и как основа для карточной боевой системы. Игра была известна своей уникальной боевой системой, которая включала аспекты пошаговых и боевых систем, коллекционных карточных игр и покера .

Игра, разработанная специально для GameCube из-за отсутствия JRPG в ее игровой библиотеке, в целом была хорошо встречена критиками, но получила невысокие продажи. Несмотря на это, приквел Baten Kaitos Origins получил зеленый свет и был выпущен в конце срока службы GameCube, получив аналогичный прием. Помимо отмененного Baten Kaitos DS , никаких других записей не было объявлено или выпущено, и команда в основном сосредоточилась на других проектах, таких как игры Xenoblade Chronicles . В последующие годы сотрудники Monolith Soft упоминали о желании вернуться в сериал, если когда-нибудь представится такая возможность.

Геймплей [ править ]

Baten Kaitos играет как японская ролевая видеоигра . [1] Тем не менее, игрок не играет напрямую как главный герой игры, как в большинстве JRPG , а скорее как самоназванный « дух-хранитель », который напрямую взаимодействует с главным героем с помощью предустановленных вариантов ответа текстового диалогового дерева . [2] Иногда персонажи обращаются к игроку и задают вопросы, создавая ощущение, что они ломают четвертую стену . [3] Рациональные ответы на вопросы, отражающие образ мышления соответствующего персонажа, укрепляют их «связи», что, в свою очередь, дает преимущества в боевой системе игры.[3] Помимо этого косвенного способа советовать и направлять ход игры, [4] игра ведется как традиционная ролевая игра, где игрок направляет персонажей при исследовании игрового мира и в сражениях с противниками в битвах. [1] [3]

Механика игры в значительной степени зависит от магических карт, известных как «Магнус», которые поглощают сущность реальных объектов для хранения и последующего использования, выступая в качестве контейнера для предметов , как чувство управления запасами . [5] [6] Некоторые объекты уже найдены в их карточной форме, в то время как другие найдены и необходимы для извлечения в пустые карты Магнуса. [7] В игре существует более 1000 различных Магнусов. [4]Магнус используется по-разному; Магнус, содержащий еду или лекарства, может использоваться для лечения или временного оживления персонажей, Магнус, содержащий оружие или броню, может быть экипирован для усиления персонажей, Магнус, содержащий боевые приемы, может быть помещен в колоду игроков и использоваться в качестве атак в битвах, а Магнус может использоваться взаимодействовать с неигровыми персонажами, открывать новые разговоры или выполнять различные квесты . [6] [7] Магнус тоже автоматически меняется в реальном времени, к лучшему или к худшему; Магнуса , содержащее молоко , что бы залечить игрок может в конечном счете свернется в сыр , который может исцелять персонаж еще более или Магнус , содержащий RIPEбанан может превратиться в тухлый банан, который, в свою очередь, повредит персонажу, если его съесть. [6] [8] Кроме того, камера Магнуса может использоваться в бою, чтобы делать фотографии врагов, которые, в свою очередь, могут быть проданы за различные суммы денег, в зависимости от качества изображения и редкости захваченного изображения. [9]

Перед битвой игрок должен собрать колоду Магнуса для каждого члена группы, которая будет использоваться во время боя, из которой раздаются случайные руки во время битвы. [10] Сражения бывают как пошаговыми, так и боевыми; у каждого персонажа есть как наступательный, так и оборонительный ход, где у него есть короткое количество секунд, чтобы быстро сыграть ограниченное количество карт из своей предустановленной колоды. [3] Карты оружия используются для сражения, карты доспехов - для защиты, а карты эффектов вызывают различные эффекты, такие как исцеление. [10]У каждого Магнуса в углу есть духовное число от 1 до 9; воспроизведение групп с одинаковыми числами или чисел, используемых в постепенной последовательности (1-2-3-4), приводит к усилению эффекта урона; карты с несколькими номерами позволяют игроку выбрать более выгодный вариант. [10] Магнуса также можно комбинировать во время битвы, и когда разыгрывается определенный Магнус, формируются специальные комбинации, которые создают нового Магнуса. [5] Например, разыгрывая карты исцеления, огурец и мед объединяются, чтобы создать гораздо более сильный лечебный эффект за счет создания карты дыни медовой росы . [11]Кроме того, в ходе игры можно найти характерный для персонажа «завершающий ход» Магнуса, их использование приводит к особенно мощным атакам. [5]

Очки опыта накапливаются за победу в битвах, но могут быть применены к персонажу только после посещения синих цветов по всему миру, который телепортирует группу в церковь , где можно « молиться », чтобы применить очки опыта. [12] Это позволяет игроку «повышать уровень», что приводит к увеличению основных характеристик персонажа, таких как очки здоровья , сила атаки или защитные способности, или иногда «повышение класса», которое увеличивает емкость колоды магнуса персонажа. [13]

Сводка [ править ]

Сеттинг и персонажи [ править ]

Мир Baten Kaitos сосредоточен вокруг магических карт под названием «Магнус», которые позволяют человечеству хранить в них сущность объектов или сил для дальнейшего использования. [5] В древние времена, до событий игры, злой бог Мальперчио вторгается на планету и высасывает всю воду из океана. [14] Легендарные герои в конечном итоге запечатывают его силу с помощью пяти всемогущих «Конец Магнуса», но сама планета остается непригодной для жизни, оставляя человечество мигрировать и жить среди летающих континентов в небе. [14] Со временем это заставляет людей развиваться и вырастать крылья, что позволяет ограничить полет. [15]

Игрок берет на себя роль невидимого « духа-хранителя » по имени игрока, который напрямую общается с Каласом, главным героем игры, и направляет его . [2] Каласа считают хулиганом и изгоем из-за того, что у него только одно крыло, а другое заменено механическим. [14] [16] Он путешествует по миру, чтобы отомстить за смерть своего деда и младшего брата. [14] В конце концов, его приоритеты меняются, когда он встречает и путешествует с молодой женщиной по имени Ксела, и случайно освобождает одного из пяти Конечных Магнусов, ослабляя печать на Мальперсио. [15]Эти двое путешествуют, чтобы помешать коррумпированной Империи Альфард снова полностью освободить Мальперчо, в конечном итоге присоединившись к Гибари, непринужденному рыбаку из небольшого приморского городка Люде, этическому сыну влиятельной семьи в сердце Империи Альфард, Савина , умелый бывший наемник, и Мизути, странное существо в маске неизвестного происхождения. [10]

Сюжет [ править ]

Калас в своем путешествии, чтобы отомстить за смерть своего деда и брата, присоединяется к Кселхе, добродушному, но наивному путешественнику. [11] Вместе они нечаянно выпускают первый из «Конец Магнуса», который быстро захватывают члены Империи Альфард, враждебной нации на одном из островов. [15] Двое преследуют их до столицы Империи, по пути останавливаясь у Диадемы, где они встречаются и объединяются с Гибари, рыбаком, и Люде, послом Диадемы в Империи. [10] По прибытии они узнают, что всего пять Конец Магнусов, и Империя желает найти всех пятерых, что вместе вскроет силу злого бога Мальперцио. [15]Партия начинает безуспешную попытку заполучить End Magus, чтобы держать их подальше от Империи. Один находится в Диадеме, но тут же у них украден. Они отправляются в Ануэну, где объединяются с Савиной, бывшим наемником из Империи, но им мешает получить End Magnus император Империи Гелдоблейм.

Они отправляются в Миру, родную страну Каласа, где встречают Мизути, странное существо в маске, которое присоединяется к группе. Временный арест по подозрению в похищении жительницы Мирана, леди Мелодии, заставляет их снова терять единственный Конец Магнуса, который они получили там. Группа сбегает к Альфарду, чтобы остановить Гелдоблейма, но в ходе противостояния выясняется, что Калас тайно работал на Мелодию все это время, чтобы найти Конец Магнуса и воскресить Мальперцио для ее блага. Мелодия берет под свой контроль Империю у Гелдоблэйма, и его бывшие солдаты загоняют его в глубины лавовых пещер Альфарда. Калас поглощает силу пяти Конечных Магнусов и попадает под контроль Мальперсио. Остальные члены схвачены и заключены в тюрьму, хотя Ксела сбегает и освобождает их. Они едут на Вазн, остров, покрытый снегом,где они узнают, что Ксела - его королева. Она получает Океанское Зеркало, особый предмет, который позволяет Кселе восстановить свободную волю Каласа. Мальперсио и Мелодия укрываются в Кор Гидре, древней крепости, которую также вскрыли пять Концевых Магнусов.

Калас, чувствуя вину за свой обман, клянется снова запечатать Мальперчио. Мизути направляет группу на свою родину, в деревню в землях под Зловещими облаками, ядовитый слой газа под парящими островами. Они решаются на поиски силы «Меча Небес», чтобы помочь в их поисках; однако появляются Мальперчио и Мелодия, и стороны сталкиваются. Партия может отразить их, но Меч Небес сломан в процессе. Затем группа узнает о последней надежде остановить Мелодию и Мальперцио: Магнус Жизни. Калас узнает правду о своем происхождении; Ученый дедушка Каласа, Георг, под руководством императора Гелдоблама, использовал эту силу для искусственного создания жизни, а именно Каласа и его брата Фи. Гелдоблейм почувствовал, что Калас был слишком человеком, и имел только одно крыло, и приказал его убить.Вместо этого Георг инсценирует свою смерть, взорвав свою лабораторию, и тайно убегает в Миру с Каласом и Фи. Однако, поскольку он был создан Магнусом Жизни, Калас может использовать его силу, хотя он еще не знает, как использовать ее.

Группа прорывается в Кор Гидру для финальной схватки с Мальперсио и Мелодией. Мальперсио побежден, Мелодия снова получает свободу воли, а Калас, Мелодия и Дух-Хранитель используют свои силы, чтобы освободить дух Мальперцио из его тела. Энергия, необходимая для разрушения щита вокруг Кор Гидры, истощает энергию, которая позволяет пяти основным парящим островам парить в небе, а острова падают к Земле внизу. Однако теперь планета снова стала пригодной для обитания, и с помощью пяти древних богов острова благополучно заняли свое место на планете в виде континентов. В то время как население в целом празднует светлое новое будущее, Ксела конфиденциально признается Каласу, что она древняя ледяная королева и что ее смерть необходима для восстановления океанов воды, необходимых для того, чтобы человечество могло снова существовать на планете.Наступает финальная битва с Гелдоблеймом, и Калас и Кселха побеждают его, но битва использует последние силы Зелы, и она умирает на руках Каласа сразу после признания в любви. По всему миру начинает падать дождь, накапливающийся в давно потерянном океане. Когда решимость найдена, считается, что «духу-хранителю» пора уходить, а Калас и другие собираются вместе, чтобы попрощаться. Дух-хранитель остается достаточно долго, чтобы увидеть, как местный мальчик передает Каласу кулон, который Ксела носила на протяжении всей игры, говоря, что он может слышать в нем голос Зелы; Калас подносит его к уху, и Ксела снова появляется в мгновение ока.По всему миру начинает падать дождь, накапливающийся в давно потерянном океане. Когда решимость найдена, считается, что «духу-хранителю» пора уходить, а Калас и другие собираются вместе, чтобы попрощаться. Дух-хранитель остается достаточно долго, чтобы увидеть, как местный мальчик передает Каласу кулон, который Ксела носила на протяжении всей игры, говоря, что он может слышать в нем голос Зелы; Калас подносит его к уху, и Ксела снова появляется в мгновение ока.По всему миру начинает падать дождь, накапливающийся в давно потерянном океане. Когда решимость найдена, считается, что «духу-хранителю» пора уходить, а Калас и другие собираются вместе, чтобы попрощаться. Дух-хранитель остается достаточно долго, чтобы увидеть, как местный мальчик передает Каласу кулон, который Ксела носила на протяжении всей игры, говоря, что он может слышать в нем голос Зелы; Калас подносит его к уху, и Ксела снова появляется в мгновение ока.говоря, что он может слышать в нем голос Кселы; Калас подносит его к уху, и Ксела снова появляется в мгновение ока.говоря, что он может слышать в нем голос Кселы; Калас подносит его к уху, и Ксела снова появляется в мгновение ока.

Развитие [ править ]

Разработчик игры, Monolith Soft , был первоначально основан в октябре 1999 года после того, как ее основатель, Тэцуя Такахаши , покинул своего предыдущего работодателя, Squaresoft , после того, как компания отказалась дать зеленый свет для второй части первого крупного проекта Такахаши, Xenogears . [17] Разочарованный, Такахаши решил основать свою собственную компанию вместе с другими сотрудниками Squaresoft, которые ранее работали над Xenogears , Chrono Trigger и Chrono Cross , для дальнейшей работы над серией Xeno . [17] Такахаши основал компанию благодаря финансированию японской компании.Namco , ведущая их к роли собственника. [17] Однако, не имея возможности напрямую продолжать Xenogears из-за того, что Squaresoft все еще владела правами на него, основное внимание компании было сосредоточено на создании духовного преемника Такахаши , серии Xenosaga . [17] После того, как компания была полностью создана и укомплектована персоналом, компания решила запустить вторичный проект, в первую очередь за счет своих более молодых сотрудников. [18]

Первоначальная концепция игры была создана в 2001 году, а разработка началась через полгода. [14] Monolith Soft, в то время известная только по играм Xenosaga , [16] пояснила после своего объявления, что, хотя они будут использовать свой опыт разработки при создании указанных игр, игра не будет иметь реальной связи с серией Xenosaga. . [19] Nintendo Gamecube была выбрана в качестве платформы игры из - за общей нехватки JRPGs в своей игровой библиотеке; команда хотела предложить «настоящую RPG» для пользовательской базы и в конечном итоге сделать ее франшизой для системы. [14] Он был назван Батен Кайтос.после одноименной звезды в созвездии Кита ; название было выбрано, чтобы символизировать богатую природу и грандиозное мировоззрение, которое команда стремилась изобразить с помощью игры [14] и как игру «анти- Ксеносага », которая вместо космической оперы . [20] Игра была разработана совместно с Tri-Crescendo и стала первым предприятием компании по полноценной разработке видеоигр, ранее имевшим дело только с музыкой и звуком в видеоиграх. [21] И Monolith Soft, и Tri-Crescendo недавно отправили в Namco похожие игровые предложения, что побудило Namco предложить двум компаниям работать вместе. [20]Tri-Crescendo в первую очередь отвечал за боевую систему и звуковое оформление игры. [21] Разработка игры состояла примерно из 50 человек в течение 18-месячного периода [21], что в совокупности привело к двухлетнему процессу от начала до конца. [20]

Сюжет игры был написан Масато Като , бывшим сотрудником Squaresoft, который покинул компанию примерно в то же время, когда многие другие люди ушли, чтобы сформировать Monolith Soft. [16] Он был выбран, потому что у него был опыт работы со многими членами команды, такими как художник и директор по игровому дизайну Ясуюки Хонне , над прошлыми проектами, такими как Chrono Cross и Xenogears , а также за его способность «писать страстные диалоги, которые не звучат странно. или стыдно ". [20] [16] Многие аспекты игры были заданы очень рано в процессе разработки, например, игра с парящими островами и тематика боя в боевых действиях. [20]Более мелкие детали игры со временем сильно изменились; Королевство Мира изначально было задумано Хонне как «странное место», выходящее за рамки основной игры, чтобы игрок мог пойти на несвязанные события, когда «сюжетные события стали слишком тяжелыми», но Като переделала его в свое окончательное состояние. в игре как неотъемлемая часть сюжета. [20] Точно так же, хотя Империя Альфард всегда существовала в игре, ее первоначальная форма была очень маленьким, пустынным островом, а не большой могущественной нацией. [20] Игра была в первую очередь разработана для того, чтобы 3D-модели персонажей перемещались по 2D-рисованной графике для общего мира игры, чтобы повысить уровень детализации, который может отображаться на экране с помощью вычислительной мощности Gamecube. [20] Хонне хотел поэкспериментировать и с другими художественными стилями, включая полностью 2D-сегмент с 8-битной графикой. [20] За этим последовало множество экспериментов, хотя он не мог понять, как это сделать значимым образом, пока не смог убедить Namco разрешить использование их лицензии Tower of Druaga для этого уровня. [20] Некоторые из побочных квестов игры, такие как «генеалогическое древо Кузмана» и «звездная карта», возникли на основе материалов, полученных от команды разработчиков после того, как они опросили команду на предмет идей. [20] Команда работала с Robot Communications над открытием полномасштабного видеоролика.(FMV); Изначально планировалось, что в игре будет много коротких видеороликов, перемежающихся по всей игре, но из-за бюджетных ограничений они решили, что лучше всего вначале сосредоточиться на создании большого видео, объяснив, почему вступительное видео содержит так много спойлеров при первом просмотре. . [20]

Игра всегда создавалась так, чтобы иметь шесть игровых персонажей, по 3 играемых одновременно, и от 40 до 50 ключевых неиграбельных персонажей, чувствуя, что что-то большее, чем это, требует больших затрат на аппаратное обеспечение системы и затрудняет программирование всех различных возможностей. это может произойти в игре. [20] Хонне отметил, что Каласа было труднее всего создать, уравновешивая его крылья, плащ и в целом яркую одежду, которая, по их мнению, была необходима для его личности. [20] Изначально Зела носила мини-юбку , но позже ее заменили на брюки, чтобы лучше соответствовать ближневосточной тематике игры и ее активному характеру. [20] Люд изначально задумывался как трус., но этот аспект его персонажа был удален, так как им было трудно согласовать эту черту с его боевой анимацией. [20] Като настоял на том, чтобы персонаж Мизути говорил с определенным акцентом до такой степени, что он сидел на ней, и только на ней, во время сеансов записи голоса . [20] Главным персонажам обычно давали центральный цвет в их дизайне, чтобы их можно было идентифицировать на расстоянии. [20] Ранние дизайны персонажей изначально имели большие глаза в стиле аниме , но в конечном итоге были приданы более реалистичные пропорции глаз, чтобы лучше сочетаться с 3D-дизайном персонажей и лучше привлекать западные рынки. [20]

Саундтрек был написан и аранжирован Мотои Сакураба , при этом Сакураба лично выступал на каждом треке. [22] Для игры было создано более шестидесяти песен. [14] Он отметил, что вводную тему песни было особенно сложно создать, поскольку в сопроводительном видео так много частых изменений и движений, которые необходимо было синхронизировать с ним. [22] Альбом саундтреков был опубликован Team Entertainment 17 декабря 2003 г. [23]

Прием [ править ]

Игра была в целом хорошо встречена профессиональными критиками. На Metacritic , который присваивает нормализованный рейтинг из 100 обзорам основных критиков, игра имеет средний балл 80 из 100, что указывает на «в целом положительные отзывы» на основе 48 отзывов. [24] Game Informer высоко оценил уровень погружения в игру, созданный с помощью игровой графики и музыки, заявив, что «мир кажется живым. Красочная графика изображает обстановку сборника рассказов, изобилующую движением, в комплекте с качающимися листьями и движущимися облаками. Я чувствовал себя как ребенок с книжкой с картинками, вся суть и тонкость отходят на второй план перед лицом захватывающей дух окружающей среды, красивого дизайна персонажей и ужасающих существ "и называя саундтрек" потрясающим "и «шедевр».[26] GameSpot согласился с этим мнением, заявив, что это была «красивая игра с захватывающим миром, уникальным художественным стилем и ... отличным местом, чтобы отправиться в красивую сказку ». [3] Game Revolution выделила карточную боевую систему как выдающееся качество игры, высоко оценив сочетание коллекционных карточных игр , покерных ходов и боевых действий; заключая, что «становится совершенно очевидным, что разработчики вложили в это огромное количество времени и энергии. Уникальный бой очень затягивает и является долгожданным аспектом жанра RPG». [11] IGNтакже высоко оценил графику и боевую систему игры, заключив, что «Monolith Software создала красивую и полностью увлекательную игру, наполненную великолепными персонажами, впечатляющими визуальными эффектами и солидными боями». [15] GamePro высоко оценил свободу, предоставленную игроку через множество побочных квестов в игре, и способность избегать случайных сражений . [27] Несмотря на общую похвалу, Game Informer раскритиковал сюжет игры и плохую озвучку . [26]

Baiten Kaitos получил должность , занявшую второе место в GameSpot ' s 2004 „Лучшая ролевая игра“ награда категории на все платформы, проигрывая Paper Mario: Тысячелетний двери . [29]

Наследие [ править ]

Воздействие и другие релизы [ править ]

Хотя игра была в целом хорошо принята критиками, она не была замечена как хорошо продаваемая [30] [31] Издатель Namco поставил цель продаж в 500 000 копий, проданных по всему миру, [32] и первоначальные показатели продаж снизились. - короче; в Японии было продано всего 80 000 копий через 2 недели [33], а в Северной Америке - всего 161 000 копий после первых полутора месяцев на рынке. [34] Он также плохо продавался по сравнению с Tales of Symphonia , другой JRPG от Namco, выпущенной в то же время для GameCube; продано 290 000 копий в Японии [33] и 285 000 копий в Северной Америке. [34]Старший исполнительный директор Namco Юичи Харагути заявил, что в компании опасались, что в то время название не соответствовало пользовательской базе Gamecube. [33] Несмотря на это, игра по-прежнему считалась « культовой » за годы после ее выпуска. [35]

Первоначально игра создавалась в надежде сделать ее франшизой [14], хотя после ее выпуска в Японии все будущие выпуски были описаны Monolith Soft как «нерешенные». [36] Первоначально единственными другими релизами были две отдельные новеллизации игры, выпущенные в Японии; Батен Кайтос: Разрушение Истины и ложь Обещания [b] и Батен Кайтос: Замок Штормов . [c] [37] Тем не менее, работа над продолжением видеоигры в конечном итоге получила зеленый свет ; в сентябре 2005 года был анонсирован прямой приквел Baten Kaitos Origins . [38]Он был выпущен в конце жизненного цикла GameCube в 2006 году, получив такой же критический и коммерческий отклик, как и оригинал. [39]

Отмененный Baten Kaitos DS [ править ]

До Origins выпуска, в декабре 2004 года, еще один титул, Baten Kaitos DS , был на Нинтендо списке «s предстоящих игр , запланированных на их тогда предстоящих Nintendo DS платформы, наряду с Xenosaga DS . [40] В то время как название Xenosaga было позже выпущено как Xenosaga I & II , название Baten Kaitos DS никогда не было более детализировано и позже исчезло из собственного списка Namco предстоящих игр в октябре 2005 года. [41]В августе 2006 года, когда президента Monolith Soft спросили о названии, он ответил, что команда «очень желает разработать [его]», но что вопросы по проекту необходимо направлять их издателю, Namco . [21] Представитель Namco также пояснил, что « проект Baten Kaitos DS был однажды остановлен. Дальнейшее развитие на данный момент не определено». [21] Месяц спустя продюсер Monolith Soft Мирохид Сагиура дал аналогичный ответ, заявив, что «план по версии DS в настоящее время находится на рассмотрении, и [они] ждут указаний от издателя». [42]Ни одна из компаний не упоминала об игре, кроме краткого списка, который был почти сразу же удален на японском веб-сайте Namco в 2008 году [43], и, как правило, считается, что она не находится в производстве. [44]

Будущее [ править ]

Серия в значительной степени бездействовала с момента выпуска Origins в 2006 году. При переходе Nintendo от Gamecube к оборудованию для видеоигр Wii в 2006 году Monolith Soft заявила, что не планирует поддерживать Wii с помощью игры Baten Kaitos , вместо этого сосредоточившись на другом. проекты, а именно то, что превратилось бы в Disaster: Day of Crisis и Xenoblade Chronicles . [42] [21] Тем временем Tri-Crescendo продолжила разработку и выпуск Eternal Sonata в 2007 году для Xbox 360 (а позже и PlayStation 3 ), основатель проектной компании Хироя Хацусиба.заявленное возможно только из-за опыта совместной разработки Baten Kaitos . [45] Сотрудники «Монолит Софт» продолжали время от времени упоминать игры. В 2008 году продюсер Тадаши Номура заявил, что «Мы [...] все еще готовы начать разработку нового Baten Kaitos, когда придет время». [46] В 2010 году в интервью Хонне нежно отзывался о Baten Kaitos , называя это своей любимой игрой, над которой нужно работать, а затем перешел к комментарию о работе над «секретным проектом», что привело к тому, что некоторые публикации предложили он может иметь в виду дальнейшие записи Baten Kaitos . [47] В 2014 году Baten Kaitos OriginsМузыкальный трек "The Valedictory Elegy" появился в кросс-платформенной видеоигре Super Smash Bros. для Wii U от Nintendo . [48] [49] В 2015 году разработчик Кенсуке Цуканака сообщил в интервью, что, хотя серия игр рассматривалась для включения в кроссовер Project X Zone , разработчики не могли придумать, как внедрить ее в игру. сказка. [50] В том же интервью он также заявил, что, хотя сериал можно было бы вернуть, для этого потребуются существенные отзывы фанатов, побуждающие Bandai Namco Entertainment снова использовать франшизу. [50]Игра упоминается журналистами видеоигр как игра, которую они хотели бы перевыпустить через виртуальную консоль для Nintendo Switch , [51] [49] HD римейк [52] или продолжение, [53] но с 2021 года, больше записей выпущено не было.

См. Также [ править ]

  • Ar Nosurge - еще одна JRPG, разрушающая четвертую стену, в которой игрок напрямую взаимодействует с игровыми персонажами, как они сами.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Б Герольд, Чарльз (23 декабря 2004). «Выберите свою роль: вампир или владелец карты» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 14 апреля 2019 года .
  2. ^ a b «Обзоры RPGFan - Истоки Baten Kaitos» . www.rpgfan.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  3. ^ a b c d e f Массимилла, Бетани (18 ноября 2004 г.). «Батен Кайтос: Вечные крылья и затерянный океан, обзор для GameCube» . GameSpot . Проверено 26 августа 2008 года .
  4. ^ a b Сотрудники IGN (3 мая 2004 г.). «Интервью Батен Кайтос» . ign.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  5. ^ а б в г Namco (2003). Батен Кайтос: Вечные крылья и затерянный океан - буклет с инструкциями . стр. 14-17
  6. ^ a b c «Обзор Батен Кайтос» . ign.com . 12 ноября 2004 . Проверено 14 апреля 2019 года .
  7. ^ a b «Батен Кайтос: Вечные крылья и затерянный океан» . ign.com . 14 октября 2004 . Проверено 14 апреля 2019 года .
  8. ^ "Baten Kaitos Interview" . ign.com . 3 мая 2004 . Проверено 14 апреля 2019 года .
  9. ^ Baten Kaitos: Вечные Крылья и Потерянный океан В игре руководство по использованию камеры.
  10. ^ a b c d e «Обзоры RPGFan - Батен Кайтос: Вечные крылья и затерянный океан» . www.rpgfan.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  11. ^ a b c d «Много в рукаве. Обзор» . GameRevolution . Проверено 14 апреля 2019 года .
  12. Кастро, Хуан (12 ноября 2004 г.). «Обзор Батен Кайтос» . ign.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  13. Перейти ↑ Namco (2003). Батен Кайтос: Вечные крылья и затерянный океан - буклет с инструкциями . п. 21 год
  14. ^ a b c d e f g h i Jonric (21 октября 2004 г.). «РПГ Убежище: Батен Кайтос: Вечные крылья и затерянный океан, интервью» . IGN . Архивировано из оригинала на 10 декабря 2008 года . Проверено 15 июля 2010 года .
  15. ^ a b c d e f Кастро, Хуан (12 ноября 2004 г.). «Обзор Батен Кайтос» . IGN . Проверено 8 февраля 2008 года .
  16. ^ a b c d Фейи, Роб (23 июля 2003 г.). «Батен Кайтос» . eurogamer.net . Проверено 14 апреля 2019 года .
  17. ^ a b c d Сато, Айк (17 мая 2006 г.). "Интервью Ксеносаги" . gamespot.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  18. ^ 週刊 ゼ ノ サ ー ガ. Еженедельная Xenosaga Episode II (на японском языке). SoftBank Creative (3): 6–12. 2004 г.
  19. ^ "IGN: Baten Kaitos Interview" . IGN . 3 мая 2004 . Проверено 15 июля 2010 года .
  20. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s "Перевод интервью с Baten Kaitos Artbook" . www.sceneryrecalled.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  21. ^ a b c d e f "Эксклюзивное интервью C3 - Monolith Soft о поддержке Nintendo Wii, Baten Kaitos II и др. Страница 1 - Cubed3" . www.cubed3.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  22. ^ a b blackoak. "shmuplations.com" . shmuplations.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  23. ^ "Baten Kaitos ~ Eternal Wings and The Lost Ocean ~ OST" . RPGFan. 17 декабря 2003 года архивация от оригинала 24 октября 2009 . Проверено 18 октября 2009 года .
  24. ^ a b c "Baten Kaitos: Eternal Wings и Lost Ocean Critic Reviews для GameCube - Metacritic" . Metacritic . Проверено 27 августа 2012 .
  25. ^ Обзор, GamesMaster_ 2005-04-11T20: 22: 09 1Z. «Батен Кайтос: Вечные крылья и затерянный океан» . gamesradar . Проверено 14 апреля 2019 года .
  26. ^ a b c Райнер, Эндрю. "Батен Кайтос Game Informer Online" . Информер игры . Архивировано из оригинального 22 мая 2008 года . Проверено 27 августа 2012 .
  27. ^ a b Обезьяна, Тест (22 ноября 2004 г.). «Обзор Baten Kaitos для GameCube на GamePro.com» . GamePro . Архивировано из оригинального 19 марта 2006 года . Проверено 27 августа 2012 .
  28. ^ Shatterfield, Шейн (16 ноября 2004). «Батен Кайтос - Страница 1» . IGN . Архивировано 20 июля 2008 года . Проверено 26 августа 2008 года .
  29. ^ В GameSpot редакторы (5 января 2005). «Лучшее и худшее 2004 года» . GameSpot . Архивировано из оригинала 7 марта 2005 года.
  30. ^ «Верните Батена Кайтос!« Nintendojo » . nintendojo.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  31. ^ «Nintendo продолжает серию Baten Kaitos» . Siliconera.com . 17 мая 2006 . Проверено 14 апреля 2019 года .
  32. ^ «Батен Кайтос: Вечные крылья и затерянный океан, предварительный просмотр - предварительный просмотр» . Nintendo World Report . Проверено 14 апреля 2019 года .
  33. ^ a b c "Новости RPGFan - Рассказы руководителей Namco, Батен Кайтос" . www.rpgfan.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  34. ^ a b «Новости RPGFan - Namco публикует результаты за третий квартал» . www.rpgfan.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  35. Бозон, Марк (26 июня 2006 г.). «Топ-10: почему мы все еще играем» . IGN . Архивировано из оригинального 22 марта 2008 года . Проверено 4 июля 2008 года .
  36. ^ "Baten Kaitos Interview" . ign.com . 3 мая 2004 . Проверено 14 апреля 2019 года .
  37. ^ "Baten Kaitos: Shinjitsu нет Hakai в Yakusoku нет Uso Novel Синопсис" . www.sceneryrecalled.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  38. Gamespot Staff (15 сентября 2005 г.). «TGS 2005: Baten Kaitos II анонсирован для GameCube» . gamespot.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  39. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2016-09-24 . Проверено 28 февраля 2018 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  40. ^ Niizumi, Hirohiko (1 декабря 2004). «Ксеносага и Батен Кайтос направляются к DS» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 31 января 2009 года . Проверено 15 июля 2010 года .
  41. ^ Boulette, Брайан (10 октября 2005). "Tales DS In, Baten Kaitos DS Out" . RPGGamer. Архивировано из оригинала на 2011-05-25 . Проверено 15 июля 2010 года .
  42. ^ a b «Интервью о происхождении Батен Кайтос» . ign.com . 8 сентября 2006 . Проверено 14 апреля 2019 года .
  43. ^ «Новости: Батен Кайтос снова на Nintendo DS? Страница 1 - Cubed3» . www.cubed3.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  44. ^ "Батен Кайтос DS - IGN.com" . Проверено 14 апреля 2019 г. - через www.ign.com.
  45. ^ Боуден, Майк. "Этеранская соната (также известная как Trusty Bell: Мечта Шопена): Интервью" . Информер стратегии. Архивировано из оригинального 28 сентября 2011 года . Проверено 8 сентября 2008 года .
  46. ^ "Новости: Интервью - Monolith & Nintendo Talk Disaster: Day of Crisis Wii Page 1 - Cubed3" . www.cubed3.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  47. ^ "Что задумал директор Baten Kaitos Ясуюки Хонне?" . Андриасанг . Проверено 14 апреля 2019 года .
  48. ^ Старки, Дэн. «Саундтрек Smash Bros. for Wii U содержит 437 песен» . Котаку . Проверено 14 апреля 2019 года .
  49. ^ a b «Какую классическую игру Nintendo вы бы хотели возродить на Switch?» .
  50. ^ a b «Хотите больше игр Baten Kaitos? Сообщите Bandai Namco об этом» . Siliconera.com . 14 июля 2015 . Проверено 14 апреля 2019 года .
  51. ^ Джеймс, Крис. «18 эксклюзивов GameCube, которые мы хотим увидеть на виртуальной консоли Nintendo Switch» . www.pocketgamer.com . Проверено 14 апреля 2019 года .
  52. ^ Фэйи, Майк. «Кто готов к некоторым римейкам Game Cube и Wii HD?» . Котаку . Проверено 14 апреля 2019 года .
  53. ^ «10 забытых франшиз Nintendo, которые должны быть на Wii U» . Сложный . Проверено 14 апреля 2019 года .

Заметки [ править ]

  1. ^ Baten Kaitos: Вечные Крылья и Потерянный Океан (バテン·カイトス終わらない翼と失われた海, Baten Kaitosu Owaranai Tsubasa к Ushinawareta Umi ) в Японии.
  2. ^ Baten Kaitos: Shinjitsu не Hakai к Yakusoku не УСО на японском языке
  3. ^ Baten Kaitos: Arashi не Shiro на японском языке

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт (на японском)
  • Baten Kaitos: Eternal Wings и Затерянный океан в MobyGames