Всепроникающая игра


Повсеместная игра — это игра, в которой игровой опыт распространяется на реальный мир [1] или где вымышленный мир, в котором происходит игра, сливается с физическим миром . [2] Компания мобильных игр «It's Alive» описала распространяющиеся игры как «игры, которые вас окружают», [3] в то время как в книге Монтолы, Стенроса и Уорна « Pervasive Games» они определяются как имеющие «одну или несколько существенных особенностей, которые расширяют договорную магию». круг игры в пространственном, временном или социальном плане». [4] Концепция « магического круга » заимствована из работы Йохана Хейзинги , который описывает границы игры.

Истоки повсеместных игр связаны с концепциями повсеместных вычислений , повсеместных вычислений и повсеместных игр. [2]

Первое определение всеобъемлющей игры было следующим: «Игра LARP ( ролевая игра с живым действием ), дополненная компьютерными и коммуникационными технологиями таким образом, что объединяет физическое и цифровое пространство». [6] С тех пор этот термин стал неоднозначным, приняв следующие определения: [2]

Эти определения можно обобщить с двух точек зрения: «технологическая, которая фокусируется на компьютерных технологиях как инструменте, позволяющем игре появиться на свет» (т.е. первые два значения в списке выше) и «культурная, которая фокусируется на самой игре и, следовательно, на том, как игровой мир может быть связан с повседневным миром» (т. е. восемь оставшихся значений выше). В исчерпывающей работе Маркуса Монтолы [4] всеобъемлющие игры вкратце определяются как имеющие «одну или несколько существенных особенностей, которые расширяют договорной магический круг игры в пространстве, времени или социально», другими словами, «расширяют границы игры». [5]

С точки зрения пользовательского опыта, Arango-López et al. [7] предлагают новое определение, принимая во внимание данные Монтолы основания и собственный опыт разработки игр. Они определяют следующее: «Всепроникающая игра дает игроку обогащенный игровой опыт за счет развития динамики игры, расширения пространства игры в соответствии с контекстом, в котором она ведется. Это позволяет сломать границы игры». игровой мир, делая реальность его частью и элементы которого действительно оказывают влияние на ход игры». Они углубились в особенности и добавили диаграмму компонентов распространенных игр, основанную на повсеместном повествовании видеоигр.

Впервые слово «повсеместный» было применено к играм примерно в марте или апреле 2001 года Дженникой Фальк в статье, посвященной среде игры, а не самой игре. В том же году Джей Шнайдер и Герд Кортуем придумали термин «повсеместные игры», признав, что они заимствовали этот термин из повсеместных вычислений. [6] Хотя истоки повсеместных вычислений и повсеместных вычислений различаются, они часто используются как взаимозаменяемые, и оба являются основой для повсеместных игр. В частности, именно технологическая перспектива повсеместных игр заимствована у обоих.культурные и технологические перспективы повсеместных вычислений. А поскольку в прошлом повсеместные вычисления и всеобъемлющие вычисления смешивались, они оба влияют на повсеместное распространение игр. [2]