Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Болезнь виртуальной реальности возникает, когда воздействие виртуальной среды вызывает симптомы, похожие на симптомы укачивания . [1] Наиболее частыми симптомами являются общий дискомфорт, головная боль, ощущение желудка, тошнота, рвота, бледность, потливость, утомляемость, сонливость, дезориентация и апатия. [2] Другие симптомы включают нестабильность осанки и рвоту. [2] Болезнь виртуальной реальности отличается от укачивания тем, что может быть вызвана визуально-индуцированным восприятием собственного движения; реальное самодвижение не нужно. [1] Это также отличается от симуляции болезни.; Болезнь симулятора не виртуальной реальности обычно характеризуется глазодвигательными нарушениями, тогда как болезнь виртуальной реальности обычно характеризуется дезориентацией. [3]

Последствия [ править ]

Болезнь виртуальной реальности может иметь нежелательные последствия, помимо самой болезни. Например, Кроули (1987) утверждал, что болезнь имитатора полета может оттолкнуть пилотов от использования имитаторов полета, снизить эффективность обучения за счет отвлечения внимания и поощрения адаптивного поведения, неблагоприятного для производительности, поставить под угрозу безопасность на земле или безопасность полета, когда пилоты больны и дезориентированы. покинуть симулятор. [4] Аналогичных последствий можно было ожидать и для систем виртуальной реальности. Хотя доказательства снижения производительности из-за болезни виртуальной реальности ограничены, [5] исследования действительно показывают, что болезнь виртуальной реальности является основным препятствием для использования виртуальной реальности, [6]указывает на то, что болезнь виртуальной реальности может быть препятствием для эффективного использования средств обучения и реабилитации в виртуальной реальности. Были сделаны оценки распространенности и основных симптомов болезни виртуальной реальности (также называемой кибернетической болезнью) в нескольких исследованиях. [7]

Теории [ править ]

В настоящее время существует очень мало теорий относительно того, почему именно возникает болезнь виртуальной реальности; однако это тесно связано с симулятором и укачиванием. Теория сенсорного конфликта обеспечивает основу для понимания укачивания; тем не менее, его можно применить к болезни виртуальной реальности, чтобы лучше понять, как это может произойти [8], и обычно используется для этой цели. [2] Теория сенсорного конфликта утверждает, что болезнь будет возникать, когда пользовательское восприятие собственного движения основано на неконгруэнтных сенсорных сигналах от зрительной системы, вестибулярной системы и невестибулярных проприорецепторов , и особенно, когда эти сигналы не соответствуют действительности. ожидания пользователя, основанные на предыдущем опыте. [9] Применяя эту теорию к виртуальной реальности, болезнь может быть минимизирована, если сенсорные сигналы, вызывающие самодвижение, согласуются друг с другом.

Физиология VR-болезни в настоящее время до конца не изучена. К счастью, исследования выявили некоторые четкие признаки определенных состояний, вызывающих VR-болезнь. Кажется, что изображения, проецируемые из виртуальной реальности, сильно влияют на болезнь. Частота обновления экранных изображений часто бывает недостаточно высокой, когда возникает болезнь виртуальной реальности. Поскольку частота обновления медленнее, чем обрабатывается мозгом, это вызывает несоответствие между скоростью обработки и частотой обновления, что заставляет пользователя воспринимать сбои на экране. Когда эти два компонента не совпадают, пользователь может испытать те же чувства, что и симулятор и укачивание, о которых говорится ниже.

Разрешение анимации также может вызвать у пользователей это явление. Плохая анимация вызывает разногласия другого типа между тем, что ожидается, и тем, что на самом деле происходит на экране. Когда экранная графика не успевает за движениями головы пользователя, это может вызвать болезнь движения.

Еще один фактор, вызывающий болезнь виртуальной реальности, - это несоответствие в видимом движении между зрительными и вестибулярными стимулами. Это несоответствие возникает, если есть несоответствие между тем, какие стимулы от глаз и внутреннего уха посылают в мозг. Это основная причина как симулятора, так и укачивания. В виртуальной реальности глаза передают, что человек бежит и прыгает через измерение, однако уши передают, что движения не происходит и тело неподвижно. Поскольку между глазами и ушами существует диссонанс, может возникнуть форма укачивания.

Не все ученые согласны с теорией сенсорного конфликта. [2] Вторая теория укачивания, которая также использовалась для объяснения болезни виртуальной реальности, - это теория постуральной нестабильности. [10] Эта теория утверждает, что укачивание и связанные с ним болезни возникают из-за плохой постуральной адаптации в ответ на необычную связь между зрительными стимулами и моторной координацией. Характерные маркеры постуральной нестабильности возникают до появления симптомов и предсказывают более позднее развитие симптомов. [11] Эта теория может объяснить некоторые неожиданные ситуации, в которых укачивание не происходило при наличии сенсорного конфликта. [12]

Технические аспекты [ править ]

Существуют различные технические аспекты виртуальной реальности, которые могут вызвать недомогание, такие как несовпадение движения, [13] поле зрения, [14] параллакс движения [15] и угол обзора. [16] Кроме того, время, проведенное в виртуальной реальности, может усилить симптомы. [16] Несоответствие движения можно определить как несоответствие между движением моделирования и движением, которое ожидает пользователь. [13] В виртуальной реальности можно вызвать укачивание, когда частота несоответствия движений аналогична частотам при укачивании в реальности, например, морской болезни. [13] Этими частотами можно экспериментально управлять, но они также могут возникать из-за системных ошибок. Как правило, увеличение поля зрения увеличивает частоту появления симптомов болезни симулятора. Было показано, что эта взаимосвязь является криволинейной, с симптомами, приближающимися к асимптоте для полей зрения выше 140 °. [14] Изменение расстояний параллакса движения на расстояние меньше расстояния между глазами человека в больших многоэкранных системах моделирования может вызвать глазодвигательные расстройства, такие как головные боли, напряжение глаз и нечеткое зрение. [15] На небольших экранах меньше сообщений о глазодвигательном расстройстве; однако большинство схем моделирования с эффектами параллакса движения могут со временем вызывать утомление глаз, усталость и общий дискомфорт. [ необходима цитата ] Было показано, что угол обзора усиливает симптомы болезни пользователя, особенно при экстремальных углах. [16] Одним из примеров такого экстремального угла может быть ситуация, когда пользователь должен смотреть вниз на небольшое расстояние перед своими виртуальными ногами. Было показано, что в отличие от прямого угла обзора, такой экстремальный угол вниз заметно увеличивает недомогание в виртуальной среде. [16] Время, проведенное в виртуальной среде, способствует появлению симптомов болезни из-за усиления воздействия усталости на пользователя.[16] Глазодвигательные симптомы чаще всего возникают из-за времени погружения в воду, но предполагается, что характер движений пользователя (например, движение всего тела или только голова) является основной причиной тошноты или физического недомогания. [16]

Методы уменьшения VR-недомогания [ править ]

Согласно нескольким исследованиям, введение статической системы отсчета ( независимого визуального фона ) может уменьшить болезнь симуляции. [17] [18] [19] Метод под названием Nasum Virtualis показывает виртуальный нос в качестве фиксированной системы отсчета для гарнитур VR. [20] [21]

Другие методы уменьшения тошноты включают моделирование способов смещения, которые не создают и не уменьшают расхождения между визуальными аспектами и движением тела, например, уменьшение вращательных движений во время навигации, [22] динамическое уменьшение поля зрения , [23] телепортация, [ 24] и движение в невесомости . [25]

В январе 2020 года французский стартап Boarding Ring , известный своими очками от укачивания [26], выпустил дополнительное устройство против болезни виртуальной реальности. [27] Используя два небольших экрана в периферийном поле зрения пользователя, устройство отображает визуальную информацию в соответствии с вестибулярными входами, избегая сенсорного конфликта.

Гальваническая вестибулярная стимуляция , которая создает иллюзию движения за счет электрической стимуляции вестибулярной системы, - это еще один метод, который исследуется на предмет возможности смягчения или устранения зрительно-вестибулярного несоответствия. [28]

Новейшие технологии [ править ]

С интеграцией виртуальной реальности в более коммерческий мейнстрим начали возникать проблемы, связанные с болезнью виртуальной реальности в игровых устройствах с креплением на голову. [29] Хотя исследования в области виртуальной реальности для игр на голове начались еще в начале 1990-х годов [30], потенциал массового использования стал понятен только недавно.

Хотя известно, что определенные функции смягчают болезнь виртуальной реальности в дисплеях с креплением на голову, такие как игра из сидячего положения, а не стоя [30] , также было обнаружено, что это просто отсрочивает начало болезни, а не полностью предотвращает ее. Это по своей сути представляет проблему, так как этот тип интерактивной виртуальной реальности часто предполагает стояние или ходьбу для полного погружения. [29] Специалисты по игровой виртуальной реальности утверждают, что эта уникальная разновидность VR-болезни является лишь незначительной проблемой, утверждая, что она исчезает со временем, проведенным (несколько дней) с использованием налобных дисплеев, связывая это с «получением морских ног». [31]Тем не менее, заинтересовать пользователей болезнью на несколько дней с обещанием «вероятно, вылечиться» - это сложная задача для разработчиков геймерских технологий. Опросы показали, что большой процент людей не развивает свои «виртуальные ноги», особенно женщины. [32] Эти же разработчики также утверждают, что это больше связано с конкретной игрой, в которую играют, и что определенные игровые аспекты с большей вероятностью создают проблемы, такие как изменение скорости, подъем по лестнице и прыжки, [31] которые все это, к сожалению, вполне нормальные игровые функции в преобладающих жанрах.

Индивидуальные различия в восприимчивости [ править ]

Люди сильно различаются по своей восприимчивости к симуляторам и болезням виртуальной реальности. [2] Некоторые из факторов болезни виртуальной реальности перечислены ниже: [2]

  • Возраст: предрасположенность к укачиванию наиболее высока в возрасте от 2 до 12 лет. Затем она быстро снижается примерно до 21 года и после этого продолжает уменьшаться более медленно. [9] Было высказано предположение, что болезнь виртуальной реальности может следовать аналогичной схеме, [2] но более поздние исследования показали, что взрослые старше 50 более подвержены болезни виртуальной реальности, чем молодые люди. [6]
  • Стабильность осанки: было обнаружено, что нестабильность осанки увеличивает восприимчивость к визуально-индуцированной болезни движения. [33] Это также связано с повышенной восприимчивостью к тошноте и симптомам дезориентации болезни виртуальной реальности. [2] [34]
  • Порог частоты слияния мерцания: поскольку мерцание на дисплее связано с повышенным риском болезни виртуальной реальности, люди с низким порогом обнаружения мерцания могут быть более восприимчивыми к болезни виртуальной реальности. [2]
  • Этническая принадлежность: азиатские люди могут быть более восприимчивыми к болезни виртуальной реальности. [5] Китайские женщины более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, чем европейские и афроамериканские женщины; исследования показывают, что они более восприимчивы к болезни движения по зрению. [35] Тибетцы и северо-восточные индейцы также, по-видимому, более восприимчивы к укачиванию, чем люди с европеоидной расы, [36] предполагая, что они также будут более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, поскольку предрасположенность к укачиванию предсказывает восприимчивость к широкому диапазону движений - расстройства, связанные с болезнью. [5]
  • Опыт работы с системой: кажется, что пользователи с меньшей вероятностью заболеют болезнью виртуальной реальности по мере их знакомства с системой виртуальной реальности. Адаптация может произойти так же быстро, как и второе знакомство с системой виртуальной реальности. [37]
  • Пол: женщины более восприимчивы к болезни виртуальной реальности, чем мужчины. [38] [39] [40] [41] Это может быть связано с гормональными различиями, [38] [40] это может быть потому, что женщины имеют более широкое поле зрения, чем мужчины, [38] или гендерные различия в распознавании сигналов глубины. . [41] Женщины наиболее восприимчивы к болезни виртуальной реальности во время овуляции [42], и более широкое поле зрения также связано с увеличением болезни виртуальной реальности. [43] В более поздних исследованиях существуют некоторые разногласия относительно того, является ли пол или пол явным фактором восприимчивости к болезни виртуальной реальности. [44] [45]
  • Здоровье: Восприимчивость к болезни виртуальной реальности, по-видимому, увеличивается у людей, которые не находятся на обычном уровне здоровья, что позволяет предположить, что виртуальная реальность может не подходить для людей с плохим здоровьем. [43] Сюда входят люди, которые устали; не выспалась; тошнит; или у вас заболевание верхних дыхательных путей, заболевание ушей или грипп. [2] [46]
  • Способность умственного вращения : лучшая способность умственного вращения, по-видимому, снижает восприимчивость к болезни виртуальной реальности, предполагая, что обучение пользователей умственному вращению может снизить частоту возникновения болезни виртуальной реальности. [46]
  • Полевая зависимость / независимость: Полевая зависимость / независимость является мерой стиля восприятия. Люди с сильной полевой зависимостью демонстрируют сильное влияние окружающей среды на их восприятие объекта, тогда как люди с сильной полевой независимостью демонстрируют меньшее влияние окружающей среды на их восприятие объекта. Хотя связь между полевой зависимостью / независимостью и болезнью виртуальной реальности сложна, похоже, что в целом люди без сильной тенденции к той или иной крайности наиболее восприимчивы к болезни виртуальной реальности. [5]
  • Чувствительность к укачиванию: те, кто более чувствителен к укачиванию в реальности, также более чувствительны к болезни виртуальной реальности. [13]

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б ЛаВиола, JJ младший (2000). «Обсуждение кибербезопасности в виртуальных средах». Бюллетень ACM SIGCHI . 32 : 47–56. CiteSeerX  10.1.1.544.8306 . DOI : 10.1145 / 333329.333344 .
  2. ^ a b c d e f g h i j Коласински, Е. М. "Симулятор болезни в виртуальных средах (ARI 1027)" . www.dtic.mil . Исследовательский институт поведенческих и социальных наук армии США . Проверено 22 июля 2014 года .
  3. ^ Стэнни, KM; Кеннеди, РС; Дрекслер, JM (1997). «Кибернетическая болезнь - это не симуляторная болезнь». Материалы ежегодного собрания Общества по человеческому фактору и эргономике . 41 (2): 1138–1142. DOI : 10.1177 / 107118139704100292 .
  4. Перейти ↑ Crowley, JS (1987). «Симуляторная болезнь: проблема армейской авиации». Авиационная, космическая и экологическая медицина . 58 (4): 355–357. PMID 3579825 . 
  5. ^ а б в г Барретт, Дж. (2004). «Побочные эффекты виртуальных сред: обзор литературы (DSTO-TR-1419)» (PDF) . Эдинбург, Австралия: Лаборатория информационных наук Организации оборонных наук и технологий. Cite journal requires |journal= (help)
  6. ^ а б Брукс, Джо; Гуденаф, Р.Р .; Крислер, MC; Klein, ND; Аллея, RL; Кун, Б.Л .; ...; Завещания, РФ (2010). «Симулятор тошноты во время обучения симуляции вождения». Анализ и предотвращение аварий . 42 (3): 788–796. DOI : 10.1016 / j.aap.2009.04.013 . PMID 20380904 . CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  7. Перейти ↑ Lawson, BD (2014). «Симптоматика укачивания и ее происхождение». Справочник по виртуальным средам: проектирование, реализация и приложения . С. 531–599.
  8. ^ Джонсон, Д. (апрель 2005 г.). «Введение и обзор исследования болезни на тренажере (отчет об исследовании 1832 г.)». Исследовательский институт поведенческих и социальных наук армии США. Cite journal requires |journal= (help)
  9. ^ a b Причина, JT; Брэнд, Дж. Дж. (1975). Укачивание . Лондон: Academic Press.
  10. ^ Стоффреген, TA; Риччио, GE (1988). «Экологическая теория ориентации и вестибулярного аппарата». Психологический обзор . 95 (1): 3–14. DOI : 10.1037 / 0033-295x.95.1.3 . PMID 3281178 . 
  11. ^ Смарт, ЖЖ; Стоффреген, Т.А. и Барди, Б.Г. (2002). «Визуально индуцированная болезнь движения, предсказанная нестабильностью позы». Человеческий фактор . 44 (3): 451–465. DOI : 10.1518 / 0018720024497745 . PMID 12502162 . 
  12. ^ Riccio, GE; Martin, EJ; Стоффреген, Т.А. (1992). «Роль динамики баланса в активном восприятии ориентации». Журнал экспериментальной психологии: человеческое восприятие и производительность . 18 (3): 624–644. DOI : 10.1037 / 0096-1523.18.3.624 .
  13. ^ a b c d Groen, E .; Бос, Дж. (2008). «Болезнь тренажера зависит от частоты несоответствия движений тренажера: наблюдение». Присутствие . 17 (6): 584–593. DOI : 10,1162 / pres.17.6.584 .
  14. ^ а б Лин, JJ; Да, HBL; Паркер, Делавэр; Abi-Rached, H .; Фернесс, Т.А. (2002). «Влияние поля зрения на присутствие, удовольствие, память и болезнь симулятора в виртуальной среде». Слушания IEEE Virtual Reality 2002 . 9 . С. 164–171. DOI : 10,1109 / VR.2002.996519 . ISBN 978-0-7695-1492-5.
  15. ^ a b Jinjakam, C .; Казухико, Х. (2011). «Исследование влияния параллакса на болезнь симулятора в иммерсивной виртуальной среде с одним и тремя экранами».東海 大学 紀要 情報 通信 学部. 4 (1): 34–39.
  16. ^ a b c d e f Раддл, РА (2004). «Влияние характеристик среды и взаимодействия с пользователем на уровни болезни виртуальной среды». IEEE Virtual Reality 2004 . 11 . С. 141–148. CiteSeerX 10.1.1.294.5953 . DOI : 10,1109 / VR.2004.1310067 . ISBN  978-0-7803-8415-6.
  17. ^ Лин, Джеймс Дженг-Вей; Аби-Рачед, Хабиб; Ким, До-Хоу; Паркер, Дональд Э .; Фернесс, Томас А. (2002-09-01). «Естественный» независимый визуальный фон снижает болезнь симулятора ». Материалы ежегодного собрания Общества по человеческому фактору и эргономике . 46 (26): 2124–2128. CiteSeerX 10.1.1.897.4716 . DOI : 10,1177 / 154193120204602605 . ISSN 1541-9312 .  
  18. ^ Протеро, JD; Draper, MH; Фернесс, TA; Паркер, Делавэр; Уэллс, MJ (март 1999 г.). «Использование независимого визуального фона для уменьшения побочных эффектов симулятора». Авиационная, космическая и экологическая медицина . 70 (3 Pt 1): 277–283. ISSN 0095-6562 . PMID 10102741 .  
  19. ^ Да, Генри Бен-Лирн; Паркер, Дональд Э .; Фернесс, Томас А .; A, Генри Б.Л. Дух; B, Дональд Э. Паркер; A, Томас А. Фернесс (2001). Уменьшает ли периферийный независимый визуальный фон нарушение баланса, вызванное движением сцены в иммерсивной среде? . CiteSeerX 10.1.1.29.3699 . 
  20. Перейти ↑ Whittinghill, DM, Ziegler, B., Moore, J., & Case, T. (2015). Nasum Virtualis: простой метод для снижения недомогания симулятора в виртуальной реальности, установленной на голове. На конференции разработчиков игр. Сан-Франциско . [1]
  21. ^ «Как уменьшить болезнь VR? Просто добавьте виртуальный нос» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 11 октября 2017 .
  22. ^ Кемени, Андраш; Джордж, Пол; Мериенн, Фредерик; Коломбе, Флоран (29 января 2017). «Новые методы навигации VR для уменьшения кибер-болезни» . Электронное изображение . 2017 (3): 48–53. DOI : 10,2352 / ISSN.2470-1173.2017.3.ERVR-097 .
  23. ^ Fernandes, AS; Файнер, СК (март 2016 г.). «Борьба с болезнью виртуальной реальности с помощью тонкой динамической модификации поля зрения». Симпозиум IEEE 2016 по пользовательским 3D-интерфейсам (3DUI) . С. 201–210. DOI : 10.1109 / 3DUI.2016.7460053 . ISBN 978-1-5090-0842-1.
  24. ^ «Борьба с болезнью VR: развенчание мифов и изучение того, что действительно работает» . ARVI Games .
  25. ^ «Как разработчики игр находят способы обойти болезнь движения VR» . Грань . Проверено 11 октября 2017 .
  26. ^ «Могут ли эти очки вылечить вашу болезнь движения? - smithsonianmag.com» . smithsonianmag.com .
  27. ^ "Решение болезни Seenetic VR - intotomorrow.com" .
  28. ^ «Клиника Мэйо, возможно, только что решила одну из самых больших проблем виртуальной реальности» . Forbes . Проверено 8 марта 2019 .
  29. ↑ a b Lang, B. (16 января 2014 г.). «Первые впечатления от прототипа дисплея VR с креплением на голову Valve» . Дорога в виртуальную реальность . Проверено 14 июля 2014 года .
  30. ^ a b Merhi, O .; Faugloire, E .; Flanagan, M .; Стоффреген, Т.А. (2007). «Укачивание, видеоигры и налобные дисплеи». Человеческий фактор . 49 (5): 920–934. DOI : 10.1518 / 001872007x230262 . PMID 17915607 . 
  31. ^ a b «Перспективы и проблемы устанавливаемых на голову дисплеев виртуальной реальности - Tested.com» . Tested.com . Проверено 14 июля 2014 года .
  32. ^ «Статистика движения VR - возраст, пол, опыт и многое другое. VRHeaven.io» . VRHeaven.io . Дата обращения 17 июля 2020 .
  33. ^ Смарт, LJ, младший; Стоффреген, TA; Барды, Б.Г. (2002). «Визуально индуцированная болезнь движения, предсказанная нестабильностью позы». Человеческий фактор . 44 (3): 451–465. DOI : 10.1518 / 0018720024497745 . PMID 12502162 . 
  34. ^ Kolasinski, EM; Джонс, SA; Кеннеди, РС; Гилсон, Р. Д. (январь 1994 г.). «Постуральная стабильность и ее связь с симуляционной болезнью». Плакат, представленный на 38-м ежегодном собрании Общества по человеческому фактору и эргономике . 38 (15): 980. DOI : 10.1177 / 154193129403801571 .
  35. ^ Стерн, РМ; Hu, S .; LeBlanc, R .; Кох, KL (1993). «Китайская гиперчувствительность к укачиванию, вызванному векторами движения». Авиационная, космическая и экологическая медицина . 64 (9 Pt 1): 827–830. PMID 8216144 . 
  36. ^ Шарма, K; Апарна (1997). «Распространенность и корреляты предрасположенности к укачиванию». Acta Geneticae Medicae et Gemellologiae . 46 (2): 105–121. DOI : 10.1017 / S0001566000000660 . PMID 9492893 . 
  37. ^ Улиано, KC; Ламберт, EY; Кеннеди, РС; Sheppard, DJ "Влияние асинхронных визуальных задержек на летные характеристики тренажера и развитие симптоматики болезни тренажера (NAVTRASYSCEN 85-D-0026-1)". Орландо, Флорида: Центр военно-морских учебных систем. Cite journal requires |journal= (help)
  38. ^ a b c Кеннеди, RS; Франк, LH (сентябрь 1983 г.). «Обзор укачивания с особым упором на симулятор болезни». Документ представлен в Национальной академии наук / Национальном исследовательском совете комитета по человеческому фактору . Монтерей, Калифорния.
  39. ^ Парк, GD; Аллен, RW; Fiorentino, D .; Розенталь, Т.Дж.; Кук, ML (2006). «Оценка болезни симулятора в соответствии с восприимчивостью к симптомам, возрастом и полом для исследования оценки водителя пожилого возраста». Материалы ежегодного собрания Общества по человеческому фактору и эргономике . 50 (26): 2702–2706. DOI : 10.1177 / 154193120605002607 .
  40. ^ а б Кеннеди, RS; Lilienthal, MG; Бербаум, KS; Baltzley, DR; Макколи, Мэн (1989). «Симулятор болезни в авиасимуляторах ВМС США». Авиационная, космическая и экологическая медицина . 60 (1): 10–16. PMID 2923588 . 
  41. ^ a b Бойд, Дана (2001). Признаки глубины в виртуальной реальности и реальном мире: понимание различий в восприятии глубины путем изучения формы на основе затенения и параллакса движения (PDF) (диплом с отличием бакалавриата). Брауновский университет . Проверено 8 января +2016 .
  42. ^ Клемес, SA; Ховарт, Пенсильвания (2005). «Менструальный цикл и предрасположенность к виртуальному симулятору болезни». Журнал биологических ритмов . 20 (1): 71–82. DOI : 10.1177 / 0748730404272567 . PMID 15654072 . 
  43. ^ а б Кеннеди, RS; Бербаум, KS; Lilienthal, MG; Данлэп, WP; Маллиган, BF; Фунаро, Дж. Ф. (1987). «Руководство по облегчению симптоматики симуляционной болезни (NAVTRASYSCEN TR-87007)». Орландо, Флорида: Центр военно-морских учебных систем. Cite journal requires |journal= (help)
  44. ^ Лоусон, Бен (2014-08-13), «Симптоматология и происхождение укачивания» , Справочник по виртуальным средам , CRC Press, стр. 531–600, ISBN 978-1-4665-1184-2, получено 11.10.2020
  45. ^ Saredakis, Димитриос; Szpak, Ancret; Биркхед, Брэндон; Keage, Hannah AD; Риццо, Альберт; Лотчер, Тобиас (13 декабря 2019 г.). «Факторы, связанные с болезнью виртуальной реальности в налобных дисплеях: систематический обзор и метаанализ» . dx.doi.org . Проверено 11 октября 2020 .
  46. ^ a b Parker, DE; Харм, DL (1992). «Психическое вращение: ключ к смягчению укачивания в виртуальной среде?». Присутствие . 1 (3): 329–333. DOI : 10,1162 / pres.1992.1.3.329 . PMID 11538019 .