Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Artifact (Magic: The Gathering) )
Перейти к навигации Перейти к поиску


Magic: The Gathering - это игра с подробными, а иногда и сложными правилами, регулирующими ход игры.

Начало и конец игры [ править ]

Каждый игрок использует свою колоду для игры. В большинстве форматов в колоде должно быть не менее 60 карт; [1] максимального размера колоды нет, но игрок должен иметь возможность перетасовать свою колоду без посторонней помощи. [2] Некоторые игровые форматы имеют исключения или дополнительные ограничения из вышеуказанных правил. В турнирах игрокам может быть разрешено использование дополнительной доски, содержащей до 15 карт. Дополнительные карты могут быть заменены картами в основной колоде между играми против одного и того же противника.

В начале игры каждый игрок тасует свою колоду. Затем игроки решают, кто начнет, используя любой взаимоприемлемый метод (например, подбрасывая монету). Затем каждый игрок берет семь карт из своей колоды, иначе известной как библиотека [3] , чтобы сформировать свою стартовую руку. Затем в порядке очереди каждый игрок может решить перемудрить ; этот игрок тасует свою руку и библиотеку и берет новую руку из семи карт. Игрок может делать это сколько угодно раз. Затем они кладут карту в конец своей библиотеки за каждый раз, когда они взяли пересдачу. В многопользовательских играх игроки могут один раз бесплатно пересчитать семь карт без штрафа. Любые дальнейшие пересдачи штрафуются как обычно.

Игрок побеждает в игре, уничтожив всех противников. Игроки обычно начинают игру с 20 жизнями и проигрывают при выполнении любого из следующих условий:

  • У этого игрока 0 или отрицательная жизнь
  • Этот игрок должен взять карту, но в его или ее библиотеке не осталось карт.
  • У этого игрока 10 или более жетонов яда (хотя карты, которые применяют яд, печатаются нечасто)
  • Этот игрок получил не менее 21 боевых повреждений от «командира» (в командирских форматах).
  • Этот игрок уступает
  • Определенные карты могут также диктовать (или предотвращать) другие способы выиграть или проиграть игру.

Зоны [ править ]

В любой момент каждая карта находится в одной из следующих «зон»:

Библиотека : часть колоды игрока, которая хранится лицом вниз и обычно находится в случайном порядке (перемешивается). При вытягивании карты это всегда верхняя карта библиотеки. Это часто ошибочно называют колодой игрока. Однако правила Magic гласят, что все карты в игре (на поле битвы), в руке игрока, на кладбище, изгнанные любым способом и даже в сайдборде технически составляют «колоду» игрока.

Рука : комбинация карт игрока, которую можно сыграть. Они скрыты от других игроков. Если у игрока в руке больше семи карт в конце его или ее хода, любые дополнительные карты должны быть сброшены.

Поле битвы : зона, в которой размещаются перманенты (см. « Типы карт» ), пока они не будут удалены. В отличие от других зон, поле битвы является общим для всех игроков.

Кладбище : стопка сброса игрока. Когда карта на поле битвы уничтожается, карта сбрасывается из руки или после использования одноразовой карты (например, карты мгновенного заклинания или волшебства) она кладется на кладбище своего владельца. Эти карты открыты, и любой игрок может их изучить в любое время.

Стек : это место для заклинаний и способностей, которые были разыграны или разыграны, но еще не разыграны. Пока в стеке есть заклинания или способности, ни один игрок не может разыгрывать заклинания, которые не являются мгновенными или разрешены для разыгрывания в качестве мгновенных. Эта зона также является общей для всех игроков. Смотрите стопку . При розыгрыше земли стек не используется.

Изгнание : сюда помещаются карты, которые были изгнаны определенными эффектами. Если на карте не указано иное, карты в этой зоне открываются лицом вверх. Сравнительно немного карт и способностей влияют на карты в зоне изгнания.

Командование : Используемые в основном в некоторых вариантах форматов игры, здесь хранятся карты, которые имеют особый статус или способности в игре. Примерами являются карты «схемы», используемые в Archenemy, или карты «самолетов», используемые в игре « Погоня за самолетом» . На карты в командной зоне практически ничего не влияет, что влияет на карты в других зонах.

Оплата расходов [ править ]

Нажатие и разворачивание [ править ]

Некоторые заклинания или способности требуют, чтобы игрок повернул перманент как часть их стоимости. Чтобы указать, что карта в игре повернута, она поворачивается боком. Способность или заклинание, требующие поворота, нельзя использовать, если перманент уже повернут. Более того, повернутое существо не может быть объявлено атакующим или блокирующим.

Вместо стоимости нажатие также может быть эффектом заклинания или способности. В таком случае не имеет значения, был ли перманент уже повернут. Существо, которое атакует, также поворачивается, если оно не обладает бдительностью, а защищающееся существо - нет. Если не указано иное, нажатие не останавливает действие непрерывных способностей (например, чар или снаряжения) или срабатывающих способностей, а также не запрещает использование способностей, не требующих нажатия.

В начале хода каждого игрока этот игрок разворачивает все карты, которые он контролирует (если иное не указано в эффекте карты), и может быть повернут снова, как обычно.

Мана [ править ]

Когда игрок использует способность, производящую ману, эта мана помещается в его или ее «запас маны». Есть пять цветов маны: белый, синий, черный, красный и зеленый. Мана также может быть бесцветной.

Ману из пула маны можно использовать для оплаты затрат. Например, игрок играет на Болоте , а затем нажимает на это болото, чтобы добавить 1 черную ману в свой запас маны. Затем они используют эту ману, чтобы разыграть Dark Ritual . Dark Ritual добавляет 3 черных маны в запас маны этого игрока. Затем они используют две черных маны, чтобы разыграть Night's Whisper , который стоит 1 обычную и 1 черную ману (1B). Теперь игрок использовал две из трех черных маны в своем хранилище маны. Остающийся «плавающий» означает, что его можно использовать в любое время в течение оставшейся части фазы. Любая плавающая мана, оставшаяся, когда игрок переходит к следующей фазе, истощается.

Стоимость и цвета маны [ править ]

Большинство карт, кроме земель, имеют мановую стоимость. Это количество маны, которое необходимо потратить, чтобы разыграть эту карту как заклинание. Каждый символ маны в правом верхнем углу карты представляет одну ману этого цвета, которую необходимо заплатить. Число в сером круге рядом с символами маны показывает, сколько дополнительной общей маны необходимо заплатить; эта дополнительная мана может быть любого цвета или бесцветной. Например, карты Underworld Dreams , Hypnotic Spectre , Warpath Ghoul и Whispersilk Cloak.все стоит три маны. Однако для первой карты требуется три черных маны, а за последнюю можно заплатить тремя манами любого цвета или комбинации цветов. Для двух средних карт требуется две и одна мана, соответственно, которая должна быть черной; остаток может быть любого цвета. Обратите внимание, что первые три карты черные, а Whispersilk Cloak бесцветный.

Некоторые карты могут потребовать от владельца заплатить ману двух или более цветов. Эти карты разноцветные . Некоторые разноцветные карты также используют гибридную ману, за которую можно заплатить одним из двух разных цветов. Например, карту Маг гильдии Голгари можно разыграть , потратив две черных, две зеленых или одну черную и одну зеленую ману. Некоторые карты имеют стоимость, которую можно оплатить маной любого цвета, но они дешевле, если соблюдены требования к цвету. Например, умолять королевустоит либо три черных маны, два черных и два других, один черный и четыре других, либо шесть маны любого цвета. Во всех случаях цвет карты определяется символами маны в ее стоимости, а не конкретной маной, использованной для ее розыгрыша. Кроме того, в стоимости некоторых карт есть фирексийская мана. За фирексийскую ману можно заплатить либо одной маной этого цвета, либо двумя жизнями.

Способности [ править ]

Есть четыре основные категории способностей:

Заклинательные способности - это способности, которым следуют как инструкции во время разрешения мгновенного заклинания или волшебства. Любой текст на мгновенном заклинании или заклинании волшебства является способностью заклинания, если это не активируемая способность, триггерная способность или статическая способность, которая соответствует критериям, описанным в правиле 112.6.

У активированных способностей есть стоимость и эффект. Они записываются как «[Стоимость]: [Эффект.] [Инструкции по активации (если есть).]» Игрок может активировать такую ​​способность всякий раз, когда у него есть приоритет. Это помещает его в стек, где он остается до тех пор, пока не будет отменен, не разрешится или иным образом не покинет стек. См. Правило 602 «Активация активированных способностей». [4]

У срабатывающих способностей есть условие срабатывания и эффект. Они записываются как «[Условие срабатывания], [эффект]» и начинаются со слов «когда», «всякий раз, когда» или «в». Каждый раз, когда происходит триггерное событие, способность кладется в стек в следующий раз, когда игрок получит приоритет, и остается там до тех пор, пока она не отменит, не разрешится или иным образом не покинет стек. См. Правило 603 «Работа со срабатывающими способностями». [5]

Статические способности записываются в виде утверждений. Они просто верны и не используют стек. Статические способности создают непрерывные эффекты, которые активны, пока перманент со способностью находится на поле битвы и обладает способностью, или пока объект со способностью находится в соответствующей зоне. См. Правило 604 «Работа со статическими способностями». [6]

Типы карт [ править ]

Все объекты, оставшиеся на поле боя, называются перманентами . Типы перманентов включают земли, существ, чары, артефакты и мироходцев. Напротив, заклинания и мгновенные заклинания отправляются на кладбище сразу после использования.

Земли [ править ]

Карты земель поворачиваются для производства маны, которая используется для произнесения заклинаний и активации способностей. Игра не требует маны; однако игрок может разыграть не более одной земли за ход и только в течение основных фаз своего хода. Есть шесть типов основных земель (равнины, острова, болота, горы, лес и пустоши), по одному для каждого цвета (плюс пустоши для бесцветных). Каждую из этих земель можно повернуть, чтобы произвести одну ману соответствующего цвета. Другие земли не являются базовыми и могут производить другие комбинации или количество маны, или могут иметь другие способности. Земли не являются заклинаниями и не могут быть отменены. При розыгрыше земли стек не используетсяи поэтому происходит немедленно, и ни один игрок не может его остановить. Игрокам разрешается иметь любое количество базовых земель в колоде, но небазовые земли подчиняются обычному ограничению - четыре копии любой одной карты в колоде.

Существа [ править ]

Существа представляют людей или зверей, которые вызываются на поле битвы, чтобы атаковать противостоящих существ или игроков и защищать своего контроллера от атак вражеских существ. Обычно они не могут атаковать или использовать способность с «символом поворота» в первый ход, когда они выходят на поле битвы. Это известно как «болезнь вызова». Существо с болезнью призыва может блокировать противостоящих существ. У существ есть два значения, которые представляют их силу в бою, напечатанные в нижнем правом углу карты. Первое число - это сила существа, количество повреждений, которые оно наносит в бою. Второе число - это прочность; если оно получает столько повреждений за один ход, существо уничтожается и помещается на кладбище.

Существа обычно имеют по крайней мере один тип существ, расположенный после слова «существо» в строке типов. Типы существ - это просто маркеры и не имеют присущих им способностей; например, наличие типа «Птица» не дает существу автоматически способности «летать». Некоторые карты, не являющиеся существами, имеют тип «Племенной», что позволяет им иметь типы существ, не являясь самими существами.

Чары [ править ]

Чары представляют собой стойкие магические эффекты; это заклинания, которые остаются на поле битвы и изменяют некоторые аспекты игры.

Некоторые чары прикрепляются к другим картам на поле битвы (часто это существа); они известны как ауры. Они описывают, к чему они могут быть привязаны с помощью способности «Зачаровать <что-то>». Например, Аура с «Зачаровать зеленое существо» может быть прикреплена только к зеленому существу. Если карта, к которой прикреплена аура, покидает поле битвы или перестает соответствовать способности Enchant, аура отправляется на кладбище.

В начале Magic существовал набор чар, известный как «Мировые чары», которые влияли на всех игроков одинаково (например, заставляли их играть с открытой верхней картой их библиотеки). Кроме того, одновременно может быть задействовано только одно заклинание мира. Такие чары больше не должны иметь обозначение «Мир». Позже были введены племенные чары (чары с типами существ), а также проклятия, чары, нацеленные на одного игрока.

Артефакты [ править ]

Артефакты представляют собой магические предметы, анимированные конструкции, части оборудования или другие объекты и устройства. Как и чары, артефакты остаются на поле битвы, пока что-то их не уберет. Многие артефакты также являются существами; Существа-артефакты могут атаковать и блокировать, как другие существа, и на них действуют вещи, влияющие на существа.

Некоторые артефакты - это Снаряжение. Карты Снаряжения выходят на поле битвы, как и любой другой артефакт, но могут быть прикреплены к существам с помощью их способности Снаряжения. Эта способность может быть использована только в то время, когда игрок сможет разыграть волшебство (т.е. только во время основных фаз игрока, который его контролирует). Игрок, который контролирует Снаряжение, оплачивает стоимость Снаряжения и прикрепляет его к существу, которое он или она также контролирует, отсоединяя его от любого существа, к которому оно уже было прикреплено. Таким образом, Снаряжение может быть «снято» с существа, заплатив стоимость Снаряжения и переместив его на другое существо. Однако его нельзя «снять», не выбрав ни одного существа; если по какой-либо причине способность Снаряжения не может переместить Снаряжение, оно остается прикрепленным к текущему существу. Как и ауры, если контроль над экипированным существом меняется,управление Оборудованием не меняется и не отключается. В отличие от Аур, если экипированное существо уничтожено или иным образом покидает поле битвы, Снаряжение остается на поле битвы ни к чему; его контролирующий все еще может прикрепить его к другому существу, снова активировав способность Снарядить. Игрок может экипировать только существа, контролируемые этим игроком.

Planeswalkers [ править ]

Planeswalker-ы - чрезвычайно могущественные заклинатели, которых можно призвать на помощь. Согласно преданиям Magic , игрок является «planeswalker-ом», волшебником необычайной силы, который может путешествовать («ходить») между разными мирами или вселенными («планами»); как таковые, карты planeswalker-ов предназначены для представления уменьшенных версий других игроков с их колодами, представленными способностями карты, и изначально были предназначены для перемещения по списку эффектов без контроля игрока, как если бы у них был собственный разум. . [7]У каждого planeswalker-а есть тип planeswalker-а, который является сокращенной версией его или ее имени. Одновременно на поле битвы может находиться только одна версия карты planeswalker-а. Если на поле битвы находятся две или более копий одной и той же карты planeswalker-а, их владелец выбирает одну, а другая отправляется на кладбище владельца, хотя в Magic 2014 было изменено правило, позволяющее двум или более planeswalker-у одного типа существовать на поле боя. поле битвы, если не контролируется одним и тем же игроком. Начиная с Иксалана , все мироходцы прошлого, настоящего и будущего получили легендарный супертип и стали подчиняться «правилу легенд». Таким образом, если игрок управляет более чем одним легендарным planeswalker-ом с тем же именем, этот игрок выбирает одного и кладет другого на кладбище своего владельца.[8]

Способности Planeswalker-ов основаны на их лояльности , которая отслеживается счетчиками. Число, напечатанное в правом нижнем углу, указывает, с каким количеством жетонов лояльности planeswalker-а выходит на поле битвы. Каждая способность лояльности Planeswalker-ов имеет положительную или отрицательную стоимость лояльности; это количество жетонов, которые необходимо добавить (если положительно) или удалить (если отрицательно), чтобы активировать эту способность. Способности с отрицательной стоимостью лояльности могут быть активированы только при наличии достаточного количества жетонов лояльности, которые нужно удалить. Независимо от стоимости лояльности, одиночный planeswalker может использовать только одну способность лояльности один раз за ход и только в ход своего контролирующего во время его или ее основных фаз. [9]

Обратите внимание, что planeswalker-ы не являются ни существами, ни игроками, поэтому большинство заклинаний и способностей не могут нацеливаться на них напрямую. Однако есть два способа нанести урон мироходцу. Кроме того, если игрок атакует оппонента, который контролирует planeswalker-а, игрок может объявить, что любое или все атакующие существа вместо этого атакуют planeswalker-а. Эти существа могут быть заблокированы в обычном режиме, но если они не заблокированы, они наносят урон planeswalker-у, а не игроку. Каждый раз, когда мироходцу наносится урон, с него снимается много жетонов верности. Planeswalker-а без жетонов лояльности - либо за счет использования своих способностей, либо за счет урона, попадает на кладбище игрока.

Колдовства и мгновенья [ править ]

И волшебство, и мгновенные заклинания представляют собой одноразовые или краткосрочные магические заклинания. Они никогда не выходят на поле битвы. Вместо этого они вступают в силу и сразу же отправляются на кладбище своего владельца.

Колдовства и мгновенные заклинания различаются только тем, когда их можно разыграть . Волшебство можно разыгрывать только во время собственных основных фаз игрока и только тогда, когда стек пуст. Мгновения, с другой стороны, можно разыграть в любое время, в том числе во время ходов других игроков и пока другое заклинание или способность ждут своего разрешения (см. Время и стек ).

В наборах, выпущенных до 1999 г., существовал третий тип одноразовых спелл-карт, называемый «Прерывания». Прерывания функционировали аналогично мгновенным действиям, но меняли способ разрешения стека . Прерывания получили ошибку, в которой говорилось, что с этого момента прерывания обрабатывались точно так же, как мгновенные. [10]

Части поворота [ править ]

Начальный этап [ править ]

Начальная фаза состоит из трех частей, или «шагов». Первое, что делает игрок - разворачивает все карты, которые он контролирует на «шаге разворота». Затем все способности, срабатывающие на «шаге поддержки», происходят, начиная с игрока текущего хода. К ним часто относятся карты, требующие выплаты маны каждый ход. Затем игрок тянет карту на «шаге взятия карты». В играх для двух игроков игрок, который делает первый ход, не берет карту за этот ход.

Ни один игрок не получает приоритета во время шага разворота, что означает, что в это время нельзя разыграть карты или способности. Однако во время шагов поддержки и взятия игроки могут разыграть мгновенные заклинания и активировать способности как обычно.

Первая основная фаза [ править ]

Основная фаза происходит сразу после фазы розыгрыша. Во время основной фазы игрок может сыграть любую карту из своей руки, если на этой карте не указано иное, и до тех пор, пока у него или нее есть мана для оплаты ее стоимости розыгрыша. Это означает, что карты существа, planeswalker-а, волшебства, мгновенного действия, земли, чар и артефактов можно играть. Это шанс игрока вывести что-нибудь на поле.

Обычно игроки начинают свою основную фазу с розыгрыша земли. Затем, пока у них есть мана для оплаты стоимости розыгрыша, они будут разыгрывать любое количество карт из своей руки, читая название карты, чтобы другие игроки могли его услышать.

Когда игрок готов атаковать, он или она может закончить свою основную фазу, объявив, что фаза боя началась, или просто атаковав своими существами.

Фаза боя [ править ]

Фаза боя разделена на четыре этапа. Он представляет собой момент в магической дуэли, когда активный игрок посылает свои существа, чтобы атаковать противостоящего игрока, в надежде нанести урон игроку или его существам. Помимо мгновений, активируемых способностей и заклинаний, которые специально отмечены как доступные для разыгрывания в любое время (например, существа со вспышкой), игроки не могут разыгрывать заклинания во время боя. Несколько существ могут атаковать одновременно, но игрок хода может объявить свой список атакующих только один раз.

Начало боя [ править ]

Никаких конкретных действий в начале боевого шага не происходит. Этот шаг в основном существует, чтобы позволить игрокам разыгрывать заклинания и активировать способности, которые могут повлиять на ход боя. Наиболее распространенный пример: атаковать могут только неповернутые существа, поэтому защищающийся игрок может разыграть мгновенные заклинания или активировать способности, которые повернут существо, не давая ему атаковать.

Объявить атакующих [ править ]

Игрок, чья очередь, объявляет, какие существа под его контролем будут атаковать. В большинстве случаев существа, повернутые или вышедшие на поле битвы в этом ходу (т. Е. Существа с болезнью призыва), не могут атаковать. При атаке существо поворачивается. Оба игрока получают возможность использовать мгновенные заклинания и активировать способности после объявления атакующих.

Объявить блокирующие [ править ]

После того, как атакующий игрок объявляет атакующих, защищающийся игрок выбирает, какими существами он или она будет блокировать. Существо должно быть развернуто, чтобы оно могло блокировать. В отличие от атаки, действие блокировки не заставляет блокирующие существа повернуться, и существа с болезнью призыва могут блокировать. Каждое существо может блокировать только одного атакующего, но защищающийся игрок может выбрать блокировку атакующего существа с более чем одним существом. Оба игрока получают возможность использовать мгновенные заклинания и активировать способности после того, как были объявлены блокирующие. Если блокирующий решает объединить защиту, атакующий должен решить, как точки атаки распределяются между объединенными картами.

Конец боя [ править ]

Как и в начале боя, на этой фазе обычно ничего не происходит. Когда завершается этап окончания боя, все карты больше не участвуют в бою. Затем фаза заканчивается.

Вторая основная фаза [ править ]

После фазы боя есть еще одна основная фаза. Вторая основная фаза идентична первой, за исключением того, что игрок может положить землю только в том случае, если этот игрок не разместил землю в первой основной фазе.

Фаза завершения [ править ]

Завершающая фаза состоит из двух этапов: «конечный этап» и «очистка». Во время конечного шага способности, срабатывающие «в начале конечного шага», отправляются в стек. Это последняя возможность разыграть мгновенные заклинания или активировать способности в этом ходу.

Во время этапа очистки активный игрок сбрасывает до своего максимального размера руки (обычно 7 (семи)), затем одновременно все повреждения, отмеченные на перманентах, удаляются, и все эффекты «до конца хода» и «этого хода» прекращаются. . Затем игра проверяет любые действия на основе состояния, которые необходимо выполнить, или ожидают ли какие-либо триггерные способности, чтобы их положить в стек, если есть, выполняются все действия на основе состояния, а затем все триггерные способности помещаются в стек. и активный игрок получает приоритет. как только стек опустеет и все игроки передадут приоритет, начнется новый этап очистки. Если триггерные способности не помещаются в стек на этапе очистки, ни один игрок не получает приоритет на этапе очистки, поэтому нельзя разыграть заклинания и активировать активируемые способности.

Сроки и стек [ править ]

Наиболее универсальный аспект Магии заключается в том, что после того, как большинство заклинаний и способностей разыграны или активированы, но до того, как они действительно вступят в силу («разрешение»), все игроки получают шанс «ответить» на них. Это означает, что они могут разыграть другое заклинание или активировать другую способность, которая разрешится первой, часто либо аннулируя, либо усиливая эффект первого заклинания. Механизм, который выполняет это, называется «стек». Это то место, где заклинания и способности ждут любых ответов, которые могут быть сыграны.

Заклинания - перманенты, попадающие на поле битвы; колдовские заклинания; а способности, которые говорят: «активируйте эту способность только каждый раз, когда вы можете разыграть волшебство», нельзя разыграть или активировать как ответы. Их можно разыграть или активировать только тогда, когда стек пуст, только на ходу того, кто их применяет или активирует, и только в главной фазе. Напротив, активируемые способности, мгновенные заклинания и заклинания со вспышкой способности можно разыграть в любой ход, и на большинстве этапов игры они кладутся в стек «поверх» всего, что уже есть, и разрешаются первыми. Многие игроки называют это различие «скоростью», но это вводящий в заблуждение термин, поскольку ни один из них не «быстрее» другого; единственная разница в том, когда в них можно играть.

Игра земель, большинство способностей, производящих ману, и некоторые другие специальные действия не используют стек; они обходят приведенные ниже правила и вступают в силу немедленно.

Стек [ править ]

Когда игрок разыгрывает заклинание или активирует способность, оно не вступает в силу немедленно. Вместо этого он помещается в стек. Затем этот игрок снова получает приоритет , что дает ему или ей шанс ответить на него заклинаниями или способностями. Каждое новое заклинание или способность по очереди кладется на вершину стека, причем самое новое - наверху, а самое старое - внизу. Игрок с приоритетом может добавить в стек столько заклинаний или способностей, сколько он или она может заплатить, но это не обязательно; если игрок отказывается отвечать на последнее заклинание или способность, он или она «передает приоритет» следующему игроку в порядке хода.

Когда все игроки последовательно передают приоритет, разрешается самое верхнее заклинание или способность в стеке. Если это было волшебство, мгновенное действие или способность, игрок выполняет инструкции; если он создаст перманент, он выходит на поле битвы. Каждый раз, когда заклинание или способность завершаются на разрешении, игроки (начиная с того игрока, чей ход) могут снова добавлять новые в стек; если они этого не сделают, разрешится новое верхнее заклинание или способность.

Когда стек пуст, игрок, чей ход, получает приоритет первым. Если все игроки передают приоритет, пока стек пуст, игра переходит к следующему шагу или фазе хода.

Пример [ править ]

Том атакует Нормана холмовым гигантом , существом 3/3 (то есть у него 3 силы и 3 выносливости). Норман предпочитает блокировать своими медведями гризли , более слабым существом 2/2. Если бы ничего не произошло, Гигант с холма нанес бы 3 повреждения медведям гризли и убил их, в то время как медведи нанесли бы 2 повреждения гиганту, что сделало бы холмового великана «победителем».

Тем не менее, Норман решает применить заклинание Giant Growth, чтобы дать + 3 / + 3 своим медведям гризли, прежде чем будут нанесены боевые повреждения. Он нажимает на Лес, чтобы заплатить за заклинание, и кладет Giant Growth в стек. Том, который не хочет давать медведям гризли шанс вырасти до 5/5 и убить своего холмового гиганта, отвечает, произнося шок.нацелившись на медведей гризли. Он нажимает на одну гору, чтобы заплатить за заклинание, и кладет «Шок» в стек поверх «Гигантского роста». Если у Нормана не было других заклинаний, то Шок Тома разрешился бы первым и нанес бы 2 повреждения Медведям Гризли, убив их. Его Гигантский рост тогда отправится на кладбище без какого-либо эффекта, потому что Медведи больше не будут на поле битвы и, таким образом, станут нелегальной целью. К счастью для Нормана, у него есть еще одно заклинание. Он поворачивает Равнину и произносит Лечащие руки, нацеливая своих медведей гризли. Теперь Mending Hands находится наверху стека, а под ним - Shock, а затем Giant Growth.

Поскольку у обоих игроков закончились заклинания, которые можно разыграть, разрешается верхнее заклинание в стеке. Mending Hands создает «щит предотвращения повреждений», который предотвращает до 4 единиц урона Медведям Нормана, и после разрешения кладется на кладбище Нормана. В этот момент ни один из игроков не решает разыграть что-либо еще, поэтому Шок Тома разрешается. Он пытается нанести 2 повреждения медведям гризли, но руки Нормана предотвращают этот урон, и Шок помещается на кладбище Тома. Наконец, разрешается Гигантский Рост Нормана, и Медведи Гризли становятся существом 5/5 до конца хода. Затем Giant Growth отправляется на кладбище Нормана.

После нанесения боевых повреждений теперь 5/5 медведей гризли наносят 5 повреждений холмовому гиганту и легко его убивают. Гигант холмов пытается нанести 3 повреждения медведям гризли, но оставшаяся часть защитного щита Нормана предотвращает еще 2 повреждения (всего 4 повреждения), а медведи гризли получают только 1 повреждение.

Когда ход Тома заканчивается, единственное повреждение снимается с медведей гризли, и одновременно исчезает эффект гигантского роста. В начале хода Нормана его медведи гризли не повреждены и 2/2.

Противодействие [ править ]

Определенные заклинания (и способности) позволяют игроку противостоять другим заклинаниям (или способностям). Эти заклинания необходимо разыграть, пока заклинания, на которые они влияют, еще находятся в стеке. Если заклинание отменяется, оно перемещается из стека на кладбище своего владельца на разрешении контрзаклинания. Он не разрешается и не действует, если на карте не указано иное. Если заклинание создает перманент, он никогда не выходит на поле битвы. Некоторые заклинания заявляют, что их нельзя отменить.

Есть еще один способ «отменить» заклинание. Если заклинание нацелено на что-то (например, Рост Гиганта или Шок), тогда цель должна быть легальной как на момент произнесения заклинания, так и на его разрешении. Заклинание нельзя разыграть без легальной цели; если цель становится нелегальной, пока заклинание находится в стеке, то заклинание отменяется правилами игры (из-за наличия нелегальной цели) непосредственно перед тем, как оно начнет разрешаться. Если заклинание отменяется таким образом, то никакая часть заклинания - даже не нацеливающая часть эффекта заклинания - не выполняется. Это называется «Противодействием разрешению» (ранее «Неудобство»).

Отменено после разрешения [ править ]

Когда определенные заклинания и способности позволяют игроку нацеливать другие заклинания, способности или перманенты, если на заклинание или способность реагируют таким образом, что целевое заклинание, способность или перманент становится незаконным, целевое заклинание будет отменено при разрешении ( это раньше называлось «шипение»), и никакие эффекты отмененного заклинания не разрешатся.

Если заклинание имеет несколько целей, то все они должны быть законными, чтобы оно было разыграно, и все они должны быть запрещены, чтобы заклинание было отменено. Например, карта « Безрассудная злоба» уничтожает двух целевых не черных существ, но контролирующий ее игрок теряет 5 жизней. Если есть только одна легальная цель для Reckless Spite, то ее нельзя использовать. Если изначально наложено на двух правовых целей, но одна правовая цель становится нелегальной целью , прежде чем Reckless НЕСМОТРЯ решает (например, если мгновенное отливают , что гранты окутывают с этим существом) другой все равно будет уничтожен и МНЛЗ Reckless НЕСМОТРЯ будет терять 5 жизнь. Если оно изначально наложено на две легальные цели, и обе цели становятся нелегальными до разрешения Reckless Spite, то все заклинание отменяется.

Возможности ключевых слов [ править ]

У некоторых карт есть способности, которые не полностью описаны на карте. Они известны как «ключевые слова» и состоят из слова или фразы, значение которых определяется правилами. Способности ключевых слов обычно получают текст напоминания в том наборе, в котором они представлены. Таких способностей более сорока. В большинстве случаев несколько экземпляров одного и того же ключевого слова на объекте не имеют дополнительного эффекта.

Ключевые слова можно разделить на два разных типа: Evergreen и Mechanics. [11]Некоторые распространенные вечнозеленые ключевые слова: Полет (Существо может быть заблокировано только существами с Полетом или Досягаемостью), Неразрушимость (Существо не может быть уничтожено повреждением или другими способами), Пробивной удар (Избыточный урон, превышающий стойкость блокирующих существ, наносится защищающемуся игроку или planeswalkers) или Цепь жизни (атакующий игрок получает количество жизней, равное нанесенному урону). Однако механика не так распространена из-за того, что они меняются в разных форматах. Несмотря на это, некоторые из них приобрели популярность. К ним относятся: Воспоминание (повторно сотворите заклинание из вашего кладбища, затем изгоните его), Цикл (оплатите стоимость и сбросьте карту, чтобы взять карту), Шторм (заклинание повторяется для количества заклинаний, разыгранных в этом ходу), Безумие ( Если заклинание сброшено, заплатите стоимость и разыграйте его).

Ссылки [ править ]

  1. ^ "СТАНДАРТ" .
  2. ^ «СОВРЕМЕННЫЙ ФОРМАТ» .
  3. ^ «Поделись искрой» .
  4. ^ «CR 602. Активация активированных способностей» . Ресурсы правил .
  5. ^ «603. Обработка срабатывающих способностей» . magiccards.info .
  6. ^ «CR 604. Обработка статических способностей» . Ресурсы правил .
  7. ^ Марк Роузуотер (2009-10-02). «Planeswalk на дикой стороне, часть 1» .
  8. ^ Мэтт Табак. (28 августа 2017 г.) «Иксаланская механика»
  9. ^ «Магия: Правила сбора Planeswalker-ов» . 26 марта 2008 г.
  10. ^ "Magic: The Gathering - Classic Edition Letter" . www.wizards.com .
  11. ^ «Топ-10 вечнозеленых ключевых слов Эйба Сарджента» . GatheringMagic.com . Проверено 9 мая 2018 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Magic: The Gathering Подробные правила