Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Игровое поле и фигуры черного ящика

Black Box - абстрактная настольная игра для одного или двух игроков, которая имитирует попадание лучей в черный ящик, чтобы определить местонахождение « атомов », спрятанных внутри. Его создал Эрик Соломон. Настольная игра была издана Waddingtons в середине 1970-х и Parker Brothers в конце 1970-х. В игру также можно играть с ручкой и бумагой , и существует множество компьютерных реализаций для многих различных платформ, в том числе та, которую можно запустить из текстового редактора Emacs .

«Черный ящик» был вдохновлен работой Годфри Хаунсфилда, который был удостоен Нобелевской премии по медицине 1979 года за изобретение CAT-сканера .

Цель [ править ]

Черный ящик воспроизводится на двухмерной сетке. Цель игры - обнаружить местонахождение скрытых в сетке объектов («атомов», представленных металлическими шарами в игре Waddingtons и желтыми шарами в версии Parker Brothers) с помощью минимального количества датчиков ( «лучи»). Атомы спрятаны человеком в игре для двух игроков. В пасьянсе они либо скрыты компьютером, либо предварительно скрыты; в этом случае результаты различных исследований можно найти в книге. Ищущий указывает, где луч входит в черный ящик, а укрыватель (или компьютер, или книга) объявляет результат («попадание», «отражение» или «объезд» / «промах»). Этот результат отмечен искателем, кто использует их для определения положения атомов в черном ящике.

Правила [ править ]

BlackBoxSample1.svg

Наиболее распространенная конфигурация для начинающих игроков - четыре атома в сетке 8 × 8. Слева - образец черного ящика в этой конфигурации.

В сетке 8 × 8 имеется 32 позиции ввода, по восемь сверху, снизу, справа и слева. Луч "запускается" в одну из этих позиций, и результат используется, чтобы помочь определить местоположение известного количества скрытых атомов.

BlackBoxSample2.svg

Хит [ править ]

Атомы взаимодействуют с лучами тремя способами. Прямое воздействие луча на атом - это «попадание». Таким образом, луч 1, выпущенный в конфигурацию коробки слева, поражает атом напрямую, создавая «удар», обозначенный буквой «H». Луч, попадающий в атом, не выходит из ящика.

BlackBoxSample3.svg

Отклонение [ править ]

Взаимодействие, возникающее в результате луча, который на самом деле не попадает в атом, а проходит прямо на одну сторону шара, называется «отклонением». Угол отклонения для этого взаимодействия луч / атом составляет 90 градусов. Луч 2 отклоняется атомом слева, покидая коробку, как показано.

BlackBoxSample4.svg

Отражение [ править ]

Последний тип взаимодействия луча с атомом - это «отражение», обозначенное буквой «R». Это происходит при двух обстоятельствах. Если атом находится на краю сетки, любой луч, направленный в сетку непосредственно рядом с ним, вызывает отражение.

Каждый луч 3 и 4 слева будет генерировать отражение из-за атома на краю. Луч 5 нанесет удар по атому.

BlackBoxSample5.svg

Двойное отклонение [ править ]

Другое обстоятельство, приводящее к отражению, - это когда два отклонения компенсируются. В сетке слева луч 6 приводит к отражению из-за его взаимодействия с атомами в сетке.

BlackBoxSample6.svg

Мисс [ править ]

Бывают и промахи. Луч 7 слева, например, не взаимодействует ни с какими атомами в сетке.

BlackBoxSample7.svg

Объезд [ править ]

Лучи, которые не вызывают попаданий или отражений, называются «обходными путями». Это могут быть одиночные или множественные прогибы или промахи. Объезд имеет место входа и выхода, в то время как удары и отражения имеют только место входа для попадания и одно место входа / выхода для отражения.

Конечно, когда эти поведения взаимодействуют, возникают более сложные ситуации. Луч 8 приводит к двум отклонениям, как и луч 9.

BlackBoxSample8.svg

Некоторые лучи движутся извилистым курсом, как луч 1 слева.

BlackBoxSample9.svg

Обратите внимание, что этот сложный набор из пяти приведенных выше отклонений выглядит в точности как одно отклонение, как показано на луче 2 слева. Не всегда все бывает так просто, как кажется в черном ящике.

BlackBoxSample10.svg

Размышления и удары тоже могут быть более сложными. Луч 2 отклоняется первым атомом, отражается двумя следующими атомами и снова отклоняется исходным атомом, вызывая отражение.

BlackBoxSample11.svg

Луч 3 ниже отклоняется первым атомом, затем вторым атомом, а затем попадает в третий атом, вызывая попадание.

BlackBoxSample12.svg

Полный набор взаимодействий лучей с черным ящиком исходного образца показан слева. Обратите внимание, что для объездных путей точки входа и выхода взаимозаменяемы - не имеет значения, входит ли луч 2 ниже в поле с левой стороны или сверху.

Подсчет очков [ править ]

Каждая точка входа и выхода считается точкой. Следовательно, попадания и отражения стоят одно очко, в то время как обходные пути стоят два очка. Когда искатель угадывает расположение атомов в сетке, каждое неверно идентифицированное положение атома стоит штрафных очков: десять в исходных правилах Уоддингтона, пять в версии Parker Brothers и в большинстве компьютерных редакций.

Разные положения атомов приводят к разным средним оценкам - в очень простой игре с четырьмя шарами можно получить в среднем восемь или девять очков, а в очень сложной игре - 18 очков.

Варианты [ править ]

Самый распространенный вариант Черного ящика - это сетка 8 × 8 с пятью (или более) атомами. Конфигурации с пятью атомами допускают положения, которые не могут быть однозначно определены зондами. Сетка слева показывает пример этого.

Если пятый атом находится в любой из четырех позиций, отмеченных X, ни один луч не сможет определить, где он находится, потому что он защищен со всех сторон окружающими атомами. Добавление большего количества атомов позволяет создавать более сложные неопределенные конфигурации, но также допускает более интригующие взаимодействия.

С помощью этой четырехатомной конфигурации можно «спрятать» шар.

Однако это не двусмысленно.

В черный ящик также можно играть с сетками разного размера, такими как сетки 10 × 10 или 12 × 12.

Родственный класс компьютерных игр-головоломок включает в себя различные типы препятствий, спрятанных в коробке, которые влияют на лучи по-разному - например, зеркала, отражающие только луч прямого попадания, или призмы, которые разделяют один луч на два. К этому классу относятся игра GFingerPoken для GNOME и одна часть игры «Сумерки» системы Macintosh .

Видеоигра [ править ]

Версия игры была создана для BBC Micro домашнего компьютера Бен Финн (который пошел бы на совместную запись Сибелиус ) и представлены в «разработке игры» конкуренции на ITV «s The Saturday Show . Игра, являющаяся одним из победителей конкурса, была официально лицензирована Waddingtons и опубликована (вместе с другим победителем Gambit by Oliver Twins ) компанией Acornsoft в 1984 году.

Ссылки [ править ]

  • Черный ящик: правила и пасьянсы (руководство по эксплуатации), Parker Brothers, 1978
  • Ф. Томас Мэй, blackbox.el - исходный код Lisp для реализации Black Box в GNU Emacs , 1985 г.
  • Притчард, ДБ (1982). "Черный ящик". Мозговые игры . Penguin Books Ltd . С. 30–37. ISBN 0-14-00-5682-3.

Внешние ссылки [ править ]

  • Черный ящик на доске