Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Блоки мир является одним из самых известных областей планирования в области искусственного интеллекта . Алгоритм похож на набор деревянных блоков разной формы и цвета, лежащих на столе. Цель состоит в том, чтобы построить одну или несколько вертикальных стопок блоков. Одновременно можно перемещать только один блок: он может быть либо помещен на стол, либо помещен поверх другого блока. Из-за этого любые блоки, которые в данный момент находятся под другим блоком, не могут быть перемещены. Более того, на некоторые виды блоков нельзя накладывать другие блоки поверх них.

Простота этого игрушечного мира легко поддается классическим символическим подходам искусственного интеллекта , в которых мир моделируется как набор абстрактных символов, о которых можно рассуждать.

Мотивация [ править ]

Искусственный интеллект можно исследовать как в теории, так и на практике. Проблема большинства практических приложений заключается в том, что инженеры не знают, как программировать систему ИИ. Идея состоит в том, чтобы не отказываться от проблемы вообще, а изобрести легко решаемую область, которая называется игрушечной задачей . Игрушечные задачи были изобретены с целью запрограммировать ИИ, который сможет их решить. Мировая область блоков - это пример игрушечной задачи. Его главное преимущество перед более реалистичными приложениями искусственного интеллекта состоит в том, что доступно множество алгоритмов и программ, которые могут справиться с ситуацией. [1] Это позволяет сравнивать разные теории друг с другом.

В своей основной форме мировая проблема блоков состоит из кубиков одинакового размера, которые имеют черный цвет. Механический робот-манипулятор должен собирать и складывать кубики. [2] Более сложные производные задачи состоят из кубиков разного размера, формы и цвета. [3] С точки зрения алгоритма, мир блоков - это непростая задача поиска и планирования. Задача - вывести систему из исходного состояния в целевое.

Задачи автоматического планирования и составления расписания обычно описываются в нотации PDDL, которая является языком планирования ИИ для задач символьного манипулирования. Если что-то было сформулировано в нотации PDDL, это называется доменом. Следовательно, задача скрепления блоков - это область мира блоков [4], которая отличается от других задач планирования, таких как домен робота -докера и проблема обезьяны и банана.

Пример настройки в мире блоков [ править ]

Тезисы / проекты, которые проходили в мире блоков [ править ]

Проблема принятия решения (Гупта и Нау, 1992): учитывая начальный мир блоков, конечный мир блоков и целое число L> 0, есть ли способ переместить блоки, чтобы изменить начальную позицию на конечную позицию с L или менее шагов. ?

Эта проблема решения NP-трудна . [5]

См. Также [ править ]

  • Blocksworld от Linden Lab
  • Проблема с игрушкой

Ссылки [ править ]

  1. ^ Джон Слейни и Сильви Тибо (2001). «Новый взгляд на мир блоков». Искусственный интеллект . Elsevier BV. 125 (1–2): 11–53. DOI : 10.1016 / s0004-3702 (00) 00079-5 .
  2. ^ Chenoweth, Стивен V (1991). О NP-твердости мира блоков . AAAI Труды девятой национальной конференции по искусственному интеллекту. С. 62–28.
  3. Перейти ↑ SA Cook (2003). «Полная аксиоматизация для мира блоков». Журнал логики и вычислений . Издательство Оксфордского университета (ОУП). 13 (4): 58–94. DOI : 10.1093 / logcom / 13.4.581 .
  4. ^ Zilles, Сандра и Holte, Роберт C (2009). Нисходящий путь с сохранением абстракций пространства состояний . Восьмой симпозиум по абстракции, переформулировке и аппроксимации.CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  5. ^ Гупта, N .; Нау, Д. (1992). «О сложности блочного планирования мира» (PDF) . Искусственный интеллект . 56 (2–3): 223–254. CiteSeerX 10.1.1.30.1793 . DOI : 10.1016 / 0004-3702 (92) 90028-V .