Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Vacuum World, задача кратчайшего пути, цель которой - собрать пылесосом все частицы грязи.

В научных дисциплинах игрушечная задача [1] [2] или головоломка [3] - это проблема, которая не представляет непосредственного научного интереса, но используется как средство пояснения, чтобы проиллюстрировать черту, которую могут разделять другие, более сложные примеры проблемы или как способ объяснить конкретный, более общий метод решения проблемы. Игрушечная задача полезна для тестирования и демонстрации методик. Исследователи могут использовать игрушечные задачи для сравнения производительности различных алгоритмов. Они также хороши для разработки игр.

Например, при проектировании большой системы большая проблема часто разбивается на множество более мелких игрушечных задач, которые были хорошо изучены в деталях. Часто эти проблемы выделяют несколько важных аспектов сложных проблем, так что их можно изучать изолированно. Таким образом, игрушечные задачи часто очень полезны для интуитивного понимания конкретных явлений в более сложных задачах.

Например, в области искусственного интеллекта классические головоломки, игры и задачи часто используются в качестве игрушечных задач. Они включают в себя скользящий блоке головоломку , проблемы N-Queens , миссионер и проблемы Cannibals , крестики-нолики , шахматы , [1] Ханойская башня и другие. [2] [3]

См. Также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Стюарт Дж. Рассел, Питер Норвиг (2010). Искусственный интеллект: современный подход (3-е изд.). С. 70–73, 102–107, 109–110, 115, 162. ISBN 978-0-13-604259-4.
  2. ^ а б Корф, Ричард Э (2012). «Проблемы исследования комбинаторного поиска» . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  3. ^ a b Жемчуг, Иудея (1984). Эвристика: стратегии интеллектуального поиска для решения компьютерных задач . п. 4. ISBN 0-201-05594-5.

Внешние ссылки [ править ]

  • "игрушечная проблема" . Лексикон жаргона .