Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны ) ( Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения )
|
Программная среда синтеза звука обычно состоит из языка программирования аудио (который может быть графическим ) и пользовательской среды для разработки / запуска языка. Хотя многие из этих сред сопоставимы по своим возможностям воспроизводить высококачественный звук, их различия и особенности - это то, что привлекает пользователей на определенную платформу. В этой статье сравниваются заслуживающие внимания среды синтеза звука и перечисляются основные проблемы, связанные с их использованием.
Субъективные сравнения [ править ]
Среды для синтеза звука включают широкий и разнообразный набор конфигураций программного и аппаратного обеспечения. Даже разные версии одной и той же среды могут кардинально отличаться. Из-за такой большой вариативности некоторые аспекты различных систем нельзя сравнивать напрямую. Более того, некоторые уровни сравнения либо очень трудно объективно оценить количественно, либо зависят исключительно от личных предпочтений.
Некоторые из наиболее часто рассматриваемых субъективных атрибутов для сравнения включают:
- Юзабилити (насколько сложно новичкам произвести какой-то значимый результат)
- Обучаемость (насколько крута кривая обучения для новых, средних и продвинутых пользователей)
- «Качество» звука (какая среда производит наиболее субъективно привлекательный звук)
- Творческий поток (каким образом среда влияет на творческий процесс - например, направляя пользователя в определенных направлениях)
Эти атрибуты могут сильно различаться в зависимости от задач, используемых для оценки.
Некоторые другие общие сравнения включают:
- Производительность звука (такие проблемы, как пропускная способность, задержка, параллелизм и т. Д.)
- Производительность системы (такие проблемы, как глючность или стабильность)
- Поддержка и сообщество (кто использует систему и кто предоставляет помощь, советы, обучение и учебные пособия)
- Возможности системы (что возможно и что невозможно [независимо от усилий] с системой)
- Совместимость (насколько хорошо система интегрируется с другими системами от разных поставщиков)
Строительные блоки звука и звукового "качества" [ править ]
Аудиопрограммы часто имеют немного другой «звук» по сравнению с другими. Это связано с тем, что существуют разные способы реализации основных строительных блоков (таких как синусоидальные волны , розовый шум или БПФ ), которые приводят к немного другим звуковым характеристикам. Хотя люди, конечно, могут предпочесть «звук» одной системы перед другой, возможно, лучший выход можно определить, используя сложные аудиоанализаторы в сочетании с ушами слушателя. Идея этого заключалась бы в достижении того, что, по мнению большинства, является как можно более "чистым" звуком.
Пользовательский интерфейс [ править ]
Интерфейс аудиосистемы часто оказывает значительное влияние на творческий процесс пользователя, а не из-за того, что это возможно (перечисленные здесь стабильные / зрелые системы достаточно полнофункциональны, чтобы иметь возможность достичь огромного диапазона звуковых / композиционных целей. ), но из-за того, что сделано легко, а что затруднено . Это опять же очень сложно свести к краткому сравнительному утверждению. Одна из проблем может заключаться в том, какие метафоры интерфейса используются (например, коробки и провода, документы, потоковые графы, аппаратные микшерные пульты).
Общие [ править ]
Имя | Создатель | Основная цель (и) | Дата первого выпуска | Последнее обновление | Самая последняя версия | Расходы | Лицензия | Тип основного пользовательского интерфейса | Статус разработки |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bidule | Plogue | Синтез в реальном времени, живое кодирование , алгоритмическая композиция , акустические исследования , универсальный язык программирования | 2002 г. | 2017-06 | 0,9757 | Несвободный | Проприетарный | Графический | Зрелые |
ChucK | Ге Ван и Перри Кук | Синтез в реальном времени, живое кодирование , педагогика , акустические исследования , алгоритмическая композиция | 2004 г. | 2018-02-09 | v1.4.0.0 | Бесплатно | GPL | Документ | Незрелый |
Csound | Барри Верко | Исполнение в реальном времени, синтез звука, алгоритмическая композиция , акустические исследования | 1986 г. | 2020-01-27 | v6.14.0 | Бесплатно | LGPL | Документ, графический | Зрелые |
Экспромт | Эндрю Соренсен | Живое кодирование , алгоритмическая композиция , аппаратное управление, синтез в реальном времени, программирование 2D / 3D графики | 2006 г. | 2010-10 | v2.5 | Бесплатно | Проприетарный | Документ | Стабильный |
Kyma | Карла Скалетти | Синтез звука в реальном времени, аппаратное управление, акустические исследования , алгоритмическая композиция , ультразвуковая обработка данных, обработка мультиэффектов в реальном времени | 1986 г. | 2018-9-03 | v7.23 | Несвободный | Проприетарный | Графический | Зрелые |
Макс / MSP | Миллер Пакетт | Синтез аудио и видео в реальном времени, аппаратное управление, дизайн графического интерфейса | 1980-е (середина) | 2019-09-24 | v8.1.0 | Несвободный | Проприетарный | Графический | Зрелые |
Чистые данные | Миллер Пакетт | Синтез в реальном времени, аппаратное управление, акустические исследования | 1990-е | 2020-08-16 | v0.51-1 | Бесплатно | BSD- подобный | Графический | Зрелые |
Реактор | Родные инструменты | Синтез в реальном времени, аппаратное управление, дизайн графического интерфейса | 1996 г. | 2017-08-16 | 6.2 | Несвободный | Проприетарный | Графический | Зрелые |
Суперколлайдер | Джеймс Маккартни | Синтез в реальном времени, живое кодирование , алгоритмическая композиция , акустические исследования , универсальный язык программирования | 1996-03 | 2020-03-10 | v3.11.0 | Бесплатно | GPL | Документ | Зрелые |
Sporth | Пол Бэтчелор | Звуковой дизайн, алгоритмическая композиция, живое кодирование, встроенные системы | 2015 г. | 2016-05 | - | Бесплатно | Массачусетский технологический институт | Документ | Незрелый |
SynthEdit | Джефф МакКлинток | Синтез в реальном времени, живое кодирование, кодирование эффектов, дизайн графического интерфейса | 1999 г. | 2021 г. | 1.4 | Несвободный | Собственный / BSD | Графический | Зрелые |
Стойка VCV | Эндрю Белт | Синтез звука в реальном времени | 2017-09 | 2019-09-29 | 1.1.5 | Бесплатно | BSD- подобный | Графический | Незрелый |
Возможности языка программирования [ править ]
Имя | Текстовый / графический | Объектно-ориентированный | Система типов |
---|---|---|---|
Bidule | Графический | Нет | |
ChucK | Текстовый | да | Статический |
Csound | Текстовый / графический (FLTK / Qt / HTML5) | Нет | В развитие |
Экспромт | В основном текстовый | - | Динамический и статический |
Kyma | В основном графический | да | Динамический |
Макс / MSP | Графический | Нет | |
Чистые данные | Графический | Нет | |
Реактор | Графический | Нет | |
Суперколлайдер | Текстовый / графический (Какао / Swing / Qt) | да | Динамический |
SynthEdit | Графический | да | Статический |
MPEG-4 / SA | Текстовый | Нет | Нет |
Методы интерфейса данных [ править ]
Интерфейсы между языковой средой и другим программным или аппаратным обеспечением (не пользовательскими интерфейсами).
Имя | Сценарии оболочки | MIDI | OSC | СПРЯТАННЫЙ | VST | Аудиоустройства | Другой | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
В | Вне | В | Вне | В | Вне | Как хозяин | Как единица | ||||
Bidule | да | да | да | да | да | да | да | да | |||
ChucK | да | да | да | да | да | да | да | Chunity позволяет запускать ChucK на игровом движке Unity | |||
Csound | да | да | да | да | да | да | Нет | привязка из Haskell (hCsound), C, C ++, Python, Java, Lua, Lisp, JavaScript | |||
Экспромт | да | да | да | да | да | Нет | Двунаправленная схема к мосту Objective-C | ||||
Kyma | да | да | да | да | да | ||||||
Макс / MSP | да | да | да | да | да | да | да | ||||
Чистые данные | да | да | да | да | да | да | да | да | Некоторый | Некоторый |
|
Реактор | да | да | да | да | да | Нет | да | ||||
Суперколлайдер | да | да | да | да | да | да | да | Нет | да | Хост LADSPA, scsynth может управляться сообщениями OSC (Haskell, Scala, Python, Ruby, Scheme и т. Д.) | |
SynthEdit | да | да | Нет | Нет | да | Нет | да | ||||
Стойка VCV | да | да | да | да | да |
Технические [ править ]
Имя | Операционные системы) | Язык (и) исходного кода | Язык (и) API программирования (плагин) | Прочие технические характеристики |
---|---|---|---|---|
Bidule | Mac OS X , Windows | C ++ | C ++ | Поддержка ASIO / CoreAudio (Mac) / ReWire . Можно писать собственные модули через API, если принято соглашение о неразглашении . |
ChucK | Mac OS X , Linux , Windows | C ++ | C ++ | Единый механизм синхронизации (без разделения между скоростью звука и скоростью управления), доступ из командной строки |
Csound | Mac OS X , Linux , Windows | C , C ++ | C ; также Python , Java , Lisp , Lua , Tcl , C ++ | IDE (QuteCsound), многодорожечный интерфейс (синий); несколько установок для анализа / ресинтеза; может вычислять звук с двойной точностью; Библиотека алгоритмической композиции Python и LuaJIT ; многопоточная обработка |
Экспромт | Mac OS X | Лисп , Objective-C , Схема | C , C ++ , Objective-C , Схема | Встроенный доступ к большинству API OS X, включая Core Image , Quartz , QuickTime и OpenGL . Impromptu также включает в себя свой собственный статически типизированный (логический) системный язык для обработки тяжелых чисел - OpenGL, RT AudioDSP и т. Д. |
Kyma | Mac OS X , Windows | Smalltalk , C , Цель-C | Болтовня | Аппаратные Kyma обрабатывает пользовательские алгоритмы на частотах дискретизации , в отличии от вектора образцов [1] Kyma имеет частоты разрешение .0026 Гц , а также большие многомерные массивы может быть передан через спектральные алгоритмы на скорости одной рамы . |
Макс / MSP | Mac OS X , Windows | C , Цель-C | C , Java , JavaScript , а также Python и Ruby через внешние компоненты | |
Чистые данные | Mac OS X , Linux , Windows , iPod , Android | C | C , C ++ , FAUST , Haskell , Java , Lua , Python , Q , Ruby , Scheme , другие | |
Реактор | Mac OS X , Windows | |||
Суперколлайдер | Mac OS X , Linux , Windows , FreeBSD | C , C ++ , Objective-C | C ++ | Клиент-серверная архитектура; клиент и сервер могут использоваться независимо, доступ из командной строки |
Sporth | Linux , Mac OS X | C | C , Схема | Существует множество интерфейсов, построенных с использованием API, включая Chuck , PD и LADSPA. |
SynthEdit | Windows , MacOS | C ++ | C ++ | |
Стойка VCV | Mac OS X , Linux , Windows | C ++ | C ++ |
Ссылки [ править ]
- ^ «Символический звук Kyma: продукты, выбирающие правильную конфигурацию для вашего приложения» . www.symbolicsound.com . Проверено 13 октября 2018 .
См. Также [ править ]
- Список музыкального программного обеспечения