Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Компьютерная мышь с наиболее распространенными функциями: две кнопки (левая и правая) и колесо прокрутки (которое также выполняет функцию кнопки)
Типичная беспроводная компьютерная мышь

Компьютерной мыши (множественное число мышей , реже мышей ) [1] является ручной указывающее устройство , которое обнаруживает двумерное движение относительно поверхности. Это движение , как правило , переводятся на движения указателя на дисплее , что позволяет плавное управление графического пользовательского интерфейса в виде компьютера .

Первая публичная демонстрация мыши, управляющей компьютерной системой, состоялась в 1968 году. Изначально мыши использовали шарик, катящийся по поверхности для обнаружения движения, но современные мыши часто имеют оптические датчики, у которых нет движущихся частей. Первоначально подключенные к компьютеру, многие современные мыши являются беспроводными, полагаясь на радиосвязь ближнего действия с подключенной системой.

В дополнение к перемещению курсора компьютерные мыши имеют одну или несколько кнопок, позволяющих выполнять такие операции, как выбор пункта меню на дисплее. Мыши часто также имеют другие элементы, такие как сенсорные поверхности и колеса прокрутки , которые обеспечивают дополнительный контроль и ввод размеров.

Этимология [ править ]

Компьютерная мышь названа так из-за сходства с грызуном.

Самое раннее известное письменное использование термина « мышь» применительно к компьютерному указывающему устройству находится в публикации Билла Инглиша в июле 1965 года «Computer-Aided Display Control», вероятно, из-за его сходства с формой и размером мыши , грызуна , с шнур, напоминающий его хвост . [2] [3] [4] Популярность беспроводных мышей без шнура делает это сходство менее очевидным.

Множественное число для маленького грызуна в современном использовании всегда означает «мышь». Множественное число для компьютерной мыши означает «мыши» или «мыши» в соответствии с большинством словарей, причем «мыши» встречаются чаще. [5] Первое записанное множественное число - «мыши»; Интернет- словари Oxford Dictionaries ссылаются на использование в 1984 году, а более раннее использование включает книгу JCR Licklider «Компьютер как коммуникационное устройство» 1968 года [6].

История[ редактировать ]

Изобретатель Дуглас Энгельбарт держит первую компьютерную мышь [7], показывая колеса, контактирующие с рабочей поверхностью.

Трекбол , связанное указательное устройство, был изобретен в 1946 годом Ральф Вениамином в рамках пост- Второй мировой войны -era управления огнем радиолокационной системы черчения называется Комплексный Display System (CDS). Бенджамин тогда работал в Научной службе Британского королевского флота . В проекте Бенджамина использовались аналоговые компьютеры для расчета будущего положения целевого самолета на основе нескольких начальных точек ввода, предоставленных пользователем с помощью джойстика . Бенджамин почувствовал, что необходимо более элегантное устройство ввода, и изобрел для этой цели то, что они назвали «шариком-роликом». [8] [9]

Устройство было запатентовано в 1947 году [9], но когда-либо был построен только прототип, в котором использовался металлический шарик, катящийся на двух покрытых резиной колесах, и устройство хранилось как военная тайна. [8]

Еще один ранний трекбол был построен Кеньоном Тейлором , британским инженером-электриком, работающим в сотрудничестве с Томом Крэнстоном и Фредом Лонгстаффом. Тейлор был одним из первых сотрудников Ferranti Canada , работая над системой DATAR (цифровое автоматическое отслеживание и разрешение) Королевского военно - морского флота Канады в 1952 г. [10]

DATAR был похож по концепции на дисплей Бенджамина. Трекбол использовал четыре диска для улавливания движения, по два в каждом направлении X и Y. Несколько роликов обеспечивали механическую опору. Когда мяч катился, съемные диски вращались, и контакты на их внешнем ободе периодически контактировали с проволокой, создавая выходные импульсы при каждом движении шара. Подсчитывая импульсы, можно было определить физическое движение мяча. Цифровой компьютер вычислил дорожек и послал полученные данные на другие суда в целевой группы с использованием импульсно-кодовой модуляции радиосигналов. В этом трекболе использовался стандартный канадский шар для боулинга с пятью кеглями . Он не был запатентован, так как был секретным военным проектом. [11] [12]

Ранние патенты на мыши. Слева направо: Противоположные опорные колеса, автор Engelbart, ноябрь 1970 г., патент США 3 541 541 . Ball and wheel by Rider , сентябрь 1974 г., патент США 3 835 464 . Шарик и два ролика с пружиной Опоценского, октябрь 1976 г., патент США 3987685

Дуглас Энгельбарт из Стэнфордского исследовательского института (ныне SRI International ) был зачислен в опубликованных книгах Тьерри Бардини , [13] Пол Ceruzzi , [14] Говард Рейнгольд , [15] и некоторые другие [16] [17] [18] , как изобретатель компьютерной мыши. Энгельбарт был также признан таковым в различных названиях некрологов после его смерти в июле 2013 года. [19] [20] [21] [22]

К 1963 году Энгельбарт уже основал исследовательскую лабораторию в SRI, Исследовательском центре увеличения (ARC), чтобы преследовать свою цель разработки аппаратных и программных компьютерных технологий для «увеличения» человеческого интеллекта. В ноябре того же года, посещая конференцию по компьютерной графике в Рино, штат Невада , Энгельбарт начал размышлять о том, как адаптировать основные принципы планиметра к вводу данных координат X и Y. [13] 14 ноября 1963 года он впервые записал в свой личный блокнот свои мысли о том, что он изначально назвал «ошибкой», которая в «трехточечной» форме могла иметь «точку падения и 2 ортогональных колеса». [13]Он написал, что «жучок» будет «проще» и «естественнее» использовать, и, в отличие от стилуса, он будет оставаться неподвижным, когда его отпустят, а это значит, что «он будет намного лучше для координации с клавиатурой». [13]

В 1964 году Билл Инглиш присоединился к ARC, где помог Энгельбарту построить первый прототип мыши. [3] [23] Они назвали устройство мышью, так как в ранних моделях к задней части устройства был прикреплен шнур, который выглядел как хвост и, в свою очередь, напоминал обычную мышь . [24] Как отмечалось выше, эта «мышь» впервые была упомянута в печати в отчете за июль 1965 года, ведущим автором которого был Инглиш. [2] [3] [4] 9 декабря 1968 года Энгельбарт публично продемонстрировал мышь в месте, которое впоследствии стало известно как Мать Всех Демосов.. Энгельбарт никогда не получал за это никаких гонораров, так как его работодатель, SRI, владел патентом, срок действия которого истек до того, как мышь стала широко использоваться в персональных компьютерах. [25] В любом случае изобретение мыши было лишь небольшой частью гораздо большего проекта Энгельбарта по развитию человеческого интеллекта. [26] [27]

Мышь Энгельбарта

Несколько других экспериментальных манипуляторов, разработанных для онлайн-системы Engelbart ( NLS ), использовали различные движения тела - например, устройства, закрепленные на голове, прикрепленные к подбородку или носу, - но в конечном итоге мышь победила благодаря своей скорости и удобству. [28] Первая мышь, громоздкое устройство (на фото), использовала два потенциометра, перпендикулярных друг другу и соединенных с колесами: вращение каждого колеса переводилось в движение по одной оси . [29] Во времена «Матери Всех Демосов» группа Энгельбарта использовала свою трехкнопочную мышь второго поколения около года.

2 октября 1968 года мышь Rollkugel (по-немецки «катящийся мяч») была описана как дополнительное устройство для терминала SIG-100. Его разработала немецкая компания Telefunken . [30] Как следует из названия и в отличие от мыши Энгельбарта, у модели Telefunken уже был шар. Он был основан на более раннем устройстве, похожем на трекбол (также называемом Rollkugel ), которое было встроено в радиолокационные панели управления полетом. Этот трекбол был разработан командой во главе с Райнером Маллебрейном из Telefunken Konstanz для Федерального управления воздушным движением (Bundesanstalt für Flugsicherung) как часть их компьютерной системы процесса TR 86 с его SIG 100-86 [30] [31] терминал векторной графики.

Компьютерная мышь на шариковой основе с Telefunken Rollkugel RKS 100-86 для компьютерной системы TR 86

Когда в 1965 году началась разработка основной рамы Telefunken TR 440  [ de ] , Маллебрейн и его команда пришли к идее « превратить » существующий Rollkugel в подвижное устройство, похожее на мышь, чтобы не беспокоить клиентов. с монтажными отверстиями для более раннего устройства трекбола. Вместе со световыми ручками и трекболом он предлагался в качестве дополнительного устройства ввода для их системы с 1968 года. Существуют кадры с января 1969 года, снятые в студии Abbey Road , где Ринго Старр держит что-то, похожее на мышь, возможно, использует ее в качестве пульта дистанционного управления. , чтобы запустить или остановить записывающую машину. Некоторые мыши Rollkugel установлены в Leibniz-Rechenzentrumв Мюнхене в 1972 г. хорошо сохранились в музее. [30] [32] Telefunken посчитал изобретение слишком незначительным, чтобы подавать на него патент.

Мышь HP-HIL с 1984 года

Xerox Alto был один из первых компьютеров , предназначенных для индивидуального использования в 1973 году и считается первым современным компьютером , чтобы использовать мышь. [33] Вдохновленный PARC Alto, компьютер Lilith , который был разработан командой Никлауса Вирта в ETH Zürich между 1978 и 1980 годами, также предоставил мышь. Третья продаваемая версия встроенной мыши, поставляемая как часть компьютера и предназначенная для навигации на персональном компьютере, появилась в 1981 году с Xerox 8010 Star .

К 1982 году Xerox 8010 был, вероятно, самым известным компьютером с мышью. Sun-1 также поставлялся с мышью, и, по слухам, грядущая Apple Lisa будет использовать ее, но периферийное устройство оставалось непонятным; Джек Хоули из The Mouse House сообщил, что один покупатель крупной организации сначала считал, что его компания продает лабораторных мышей . Хоули, производивший мышей для Xerox, заявил: «Практически сейчас рынок полностью принадлежит мне»; мышь Хоули стоила 415 долларов. [34] В 1982 году компания Logitech представила мышь P4 Mouse на торговой выставке Comdex в Лас-Вегасе, свою первую аппаратную мышь. [35] В том же году Microsoft приняла решение сделать -DOS MS программыСовместимость с мышью Microsoft Word и разработка первой мыши, совместимой с ПК. Мышь Microsoft была выпущена в 1983 году, положив начало подразделению Microsoft Hardware . [36] Однако мышь оставалась относительно неясной до появления Macintosh 128K (который включал обновленную версию однокнопочной [37] Lisa Mouse ) в 1984 году [38], а также Amiga 1000 и Atari ST в 1985 г.

Операция [ править ]

Мышь обычно управляет движением указателя в двух измерениях в графическом интерфейсе пользователя (GUI). Мышь превращает движения руки вперед и назад, влево и вправо в эквивалентные электронные сигналы, которые, в свою очередь, используются для перемещения указателя.

Относительные движения мыши по поверхности применяются к положению указателя на экране, который сигнализирует о точке, где происходят действия пользователя, поэтому движения руки повторяются указателем. [39] Щелчком или наведением курсора (остановка движения, когда курсор находится в пределах области) можно выбрать файлы, программы или действия из списка имен или (в графических интерфейсах) с помощью небольших изображений, называемых «значками» и другими элементами. Например, текстовый файл может быть представлен изображением бумажной записной книжки, и щелчок при наведении курсора на этот значок может привести к тому, что программа редактирования текста откроет файл в окне.

Различные способы работы с мышью вызывают определенные вещи в графическом интерфейсе пользователя: [39]

  • Щелчок: нажатие и отпускание кнопки.
    • (слева) Один щелчок : щелчок по главной кнопке.
    • (слева) Двойной щелчок : нажатие кнопки два раза подряд считается жестом, отличным от двух отдельных одиночных щелчков.
    • (слева) Тройной щелчок : нажатие кнопки три раза подряд считается жестом, отличным от трех отдельных одиночных щелчков. В традиционной навигации тройные клики встречаются гораздо реже.
    • Щелчок правой кнопкой мыши : щелчок дополнительной кнопки или щелчок двумя пальцами. (Это дает меню с различными параметрами в зависимости от программного обеспечения)
    • Щелчок средней кнопкой мыши: нажатие третичной кнопки.
  • Перетаскивание : нажатие и удерживание кнопки, затем перемещение мыши, не отпуская. (Использование команды « перетащить правой кнопкой мыши » вместо простого «перетаскивания», когда пользователь дает указание пользователю перетащить объект, удерживая нажатой правую кнопку мыши вместо обычно используемой левой кнопки мыши.)
  • Активация кнопок мыши (также известна как Rocker navigation).
    • Сочетание щелчка правой кнопкой мыши и щелчка левой кнопкой мыши.
    • Сочетание щелчка левой кнопкой мыши и щелчка правой кнопкой мыши или буквы клавиатуры.
    • Комбинация левого или правого клика и колеса мыши.
  • Щелчок, удерживая нажатой клавишу-модификатор .
  • Перемещение указателя на большое расстояние: когда достигается практический предел движения мыши, мышь поднимается, подносится к противоположному краю рабочей области, удерживая ее над поверхностью, а затем перемещает ее вниз на рабочую поверхность. . Часто в этом нет необходимости, поскольку программное обеспечение ускорения обнаруживает быстрое движение и перемещает указатель значительно быстрее, чем при медленном движении мыши.
  • Мультитач: этот метод похож на мультисенсорную сенсорную панель на ноутбуке с поддержкой ввода касанием для нескольких пальцев, наиболее известным примером является Apple Magic Mouse .

Жесты [ править ]

Пользователи также могут использовать мышь жестами ; Это означает, что стилизованное движение самого курсора мыши, называемое « жестом », может выдавать команду или соответствовать определенному действию. Например, в программе рисования быстрое перемещение мыши по фигуре "x" может привести к ее удалению.

Жестовые интерфейсы встречаются реже, чем простые указатели и щелчки; и люди часто находят их более сложными в использовании, потому что они требуют от пользователя более точного управления моторикой. Тем не менее, некоторые жестовые соглашения получили широкое распространение, в том числе жест перетаскивания , в котором:

  1. Пользователь нажимает кнопку мыши, когда курсор мыши находится над объектом интерфейса.
  2. Пользователь перемещает курсор в другое место, удерживая кнопку нажатой.
  3. Пользователь отпускает кнопку мыши

Например, пользователь может перетащить изображение, представляющее файл, на изображение мусорной корзины , давая указание системе удалить файл.

Стандартные семантические жесты включают:

  • Пересечение цели
  • Перетащите и отпустите
  • Обход меню
  • Указывая
  • Ролловер ( наведение курсора мыши )
  • Выбор

Конкретное использование [ править ]

Другое использование ввода с помощью мыши обычно происходит в специальных доменах приложений. В интерактивной трехмерной графике движение мыши часто переводится непосредственно в изменение ориентации виртуальных объектов или камеры. Например, в жанре шутеров от первого лица (см. Ниже) игроки обычно используют мышь для управления направлением, в котором смотрит «голова» виртуального игрока: перемещение мыши вверх заставит игрока взглянуть вверх, открывая вид над головой игрока. Связанная функция заставляет изображение объекта вращаться, чтобы можно было рассмотреть все стороны. Программное обеспечение для 3D-дизайна и анимации часто модально объединяет множество различных комбинаций, позволяя объектам и камерам вращаться и перемещаться в пространстве с помощью нескольких осей движения, которые может обнаружить мышь.

Если у мышей более одной кнопки, программное обеспечение может назначать разные функции каждой кнопке. Часто основная (самая левая в правой конфигурации) кнопка мыши выбирает элементы, а дополнительная (самая правая в правой) кнопка вызывает меню альтернативных действий, применимых к этому элементу. Например, на платформах с более чем одной кнопкой веб-браузер Mozilla перейдет по ссылке в ответ на щелчок основной кнопки, вызовет контекстное меню альтернативных действий для этой ссылки в ответ на щелчок дополнительной кнопки и будет часто открывайте ссылку в новой вкладке или окне в ответ на щелчок третичной (средней) кнопкой мыши.

Типы [ править ]

Механические мыши [ править ]

2 октября 1968 года немецкая компания Telefunken опубликовала свою первую шариковую мышь. [30] Мышь Telefunken продавалась как дополнительное оборудование для их компьютерных систем. Билл Инглиш , создатель оригинальной мыши Энгельбарта [40], создал шариковую мышь в 1972 году, работая в Xerox PARC . [41]

Мышь с шариком заменила внешние колеса на один шарик, который мог вращаться в любом направлении. Он входил в состав аппаратного обеспечения компьютера Xerox Alto . Перпендикулярные колеса измельчителя, размещенные внутри тела мыши, рубили лучи света на пути к датчикам света, тем самым обнаруживая, в свою очередь, движение шара. Этот вариант мыши напоминал перевернутый трекбол и стал преобладающей формой, используемой с персональными компьютерами на протяжении 1980-х и 1990-х годов. Группа Xerox PARC также остановилась на современной технике: использовать обе руки для набора текста на полноразмерной клавиатуре и хватать мышь при необходимости.

Механическая мышь со снятой верхней крышкой. Колесо прокрутки серое, справа от шара.

Шариковая мышь имеет два свободно вращающихся ролика. Они расположены на расстоянии 90 градусов друг от друга. Один ролик определяет движение мыши вперед-назад, а другой - движение влево-вправо. Напротив двух роликов находится третий (белый, на фото, под углом 45 градусов), который подпружинен, чтобы прижимать мяч к двум другим роликам. Каждый ролик находится на том же валу, что и колесо энкодера с пазами; прорези прерывают инфракрасные световые лучи, чтобы генерировать электрические импульсы, которые представляют движение колеса. Диск каждого колеса имеет пару световых лучей, расположенных так, что данный луч прерывается или снова начинает свободно пропускать свет, когда другой луч пары находится примерно на полпути между изменениями.

Простые логические схемы интерпретируют относительную синхронизацию, чтобы указать, в каком направлении вращается колесо. Эту схему инкрементального поворотного энкодера иногда называют квадратурным кодированием вращения колеса, поскольку два оптических датчика вырабатывают сигналы, которые находятся примерно в квадратурной фазе . Мышь отправляет эти сигналы в компьютерную систему через кабель мыши, непосредственно в виде логических сигналов в очень старых мышах, таких как мыши Xerox, и через микросхему форматирования данных в современных мышах. Программный драйвер в системе преобразует сигналы в движение курсора мыши по осям X и Y на экране компьютера.

Мыши Hawley Mark II из Mouse House

Мяч в основном стальной с прецизионной сферической резиновой поверхностью. Вес мяча с учетом соответствующей рабочей поверхности под мышью обеспечивает надежный захват, поэтому движения мыши передаются точно. Мыши-шарики и колесные мыши были произведены для Xerox Джеком Хоули, который с 1975 года вел бизнес под названием The Mouse House в Беркли, Калифорния. [42] [43] На основе другого изобретения Джека Хоули, владельца Mouse House, Honeywell произвела другой тип механической мыши. [44] [45] Вместо шара у него было два колеса, вращающихся вне осей. Позже Key Tronic выпустила аналогичный продукт. [46]

Современные компьютерные мыши сформировались в Федеральной политехнической школе Лозанны (EPFL) под вдохновением профессора Жана-Даниэля Никуда и в руках инженера и часовщика Андре Гиньяра . [47] Этот новый дизайн включал в себя один мяч для мыши из твердой резины и три кнопки и оставался обычным дизайном до массового внедрения мыши с колесом прокрутки в 1990-х годах. [48] В 1985 году Рене Соммер добавил микропроцессор к конструкции Никуда и Гиньяра. [49]Благодаря этому нововведению Зоммеру приписывают изобретение важного компонента мыши, сделавшего ее более «умной»; [49] хотя оптические мыши от Mouse Systems к 1984 году уже были оснащены микропроцессорами. [50]

Другой тип механической мыши, «аналоговая мышь» (в настоящее время считается устаревшей), в ней используются потенциометры, а не колеса кодировщика, и, как правило, она предназначена для подключения к аналоговому джойстику. «Цветная мышь», первоначально продававшаяся RadioShack для своего Цветного компьютера (но также пригодная для использования на машинах MS-DOS, оснащенных аналоговыми портами джойстика, при условии, что ввод с джойстика поддерживается программным обеспечением), была наиболее известным примером.

Оптические и лазерные мыши [ править ]

Нижняя сторона оптической мыши.

Ранние оптические мыши полностью полагались на один или несколько светоизлучающих диодов (LED) и матрицу фотодиодов формирования изображения для обнаружения движения относительно подлежащей поверхности, избегая внутренних движущихся частей, которые механическая мышь использует в дополнение к своей оптике. Лазерная мышь - это оптическая мышь, использующая когерентный (лазерный) свет.

Самые ранние оптические мыши обнаруживали движение на предварительно напечатанных поверхностях коврика для мыши, тогда как современные светодиодные оптические мыши работают на большинстве непрозрачных диффузных поверхностей; обычно он не может обнаружить движение на зеркальных поверхностях, таких как полированный камень. Лазерные диоды обеспечивают хорошее разрешение и точность, улучшая характеристики на непрозрачных зеркальных поверхностях. Позже более независимые от поверхности оптические мыши используют оптоэлектронный датчик (по сути, крошечную видеокамеру с низким разрешением) для получения последовательных изображений поверхности, на которой работает мышь. Беспроводные оптические мыши с батарейным питанием периодически мигают светодиодом для экономии энергии и постоянно светятся только при обнаружении движения.

Инерционные и гироскопические мыши [ править ]

Часто называемые «воздушными мышами», так как им не требуется поверхность для работы, инерционные мыши используют камертон или другой акселерометр (патент США 4787051 [51] ) для обнаружения вращательного движения каждой поддерживаемой оси. Наиболее распространенные модели (производства Logitech и Gyration) работают с 2 степенями свободы вращения и нечувствительны к пространственному перемещению. Пользователю требуется лишь небольшое вращение запястья для перемещения курсора, что снижает утомляемость пользователя или « руку гориллы ».

Обычно беспроводные, они часто имеют переключатель для отключения схемы движения между использованием, что дает пользователю свободу передвижения, не влияя на положение курсора. В патенте на инерционную мышь утверждается, что такие мыши потребляют меньше энергии, чем оптические мыши, и предлагают повышенную чувствительность, уменьшенный вес и повышенную простоту использования . [52] В сочетании с беспроводной клавиатурой инерционная мышь может предложить альтернативные эргономичные конструкции, которые не требуют плоской рабочей поверхности, что потенциально снижает вероятность некоторых типов травм от повторяющихся движений, связанных с положением на рабочем месте.

3D мыши [ править ]

Эти устройства, также известные как летучие мыши [53], летающие мыши или палочки [54], обычно работают с помощью ультразвука и обеспечивают по крайней мере три степени свободы . Вероятно, наиболее известным примером может служить 3Dconnexion (« космическая мышь Logitech ») начала 1990-х годов. В конце 1990-х Kantek представила 3D RingMouse. Эту беспроводную мышь носили на кольце вокруг пальца, что позволяло большому пальцу получать доступ к трем кнопкам. Мышь отслеживалась в трех измерениях базовой станцией. [55] Несмотря на определенную апелляцию, он был окончательно прекращен, поскольку не обеспечивал достаточного разрешения.

Одним из примеров потребительского 3D-указывающего устройства 2000-х годов является Wii Remote . Wii Remote, в первую очередь, датчик движения (то есть может определять его ориентацию и направление движения), но также может определять его пространственное положение, сравнивая расстояние и положение источников света от ИК- излучателя с помощью встроенной ИК-камеры (поскольку в аксессуаре нунчук отсутствует камера, он может определять только текущее направление и ориентацию). Очевидным недостатком этого подхода является то, что он может производить только пространственные координаты, пока его камера может видеть сенсорную панель. С тех пор были выпущены более точные потребительские устройства, в том числе PlayStation Move , Razer Hydra и часть контроллеров.Система виртуальной реальности HTC Vive . Все эти устройства могут точно определять положение и ориентацию в трехмерном пространстве независимо от угла относительно сенсорной станции. [ необходима цитата ]

Контроллер SpaceBall [56], связанный с мышью, имеет шар, расположенный над рабочей поверхностью, который можно легко захватить. Благодаря подпружиненному центрированию он передает как поступательные, так и угловые смещения по всем шести осям, в обоих направлениях для каждой. В ноябре 2010 года немецкая компания Axsotic представила новую концепцию 3D-мыши под названием 3D Spifer Mouse. Эта новая концепция настоящего устройства ввода с шестью степенями свободы использует шарик для вращения по 3 осям без каких-либо ограничений. [57]

  • Космическая мышь Logitech 3D. На выставке в Компьютерном музее Боло , EPFL , Лозанна.

  • Silicon Graphics SpaceBall model 1003 (1988), позволяющий манипулировать объектами с шестью степенями свободы .

  • Logitech 3D Mouse (1990 г.), первая ультразвуковая мышь

  • Современная 3D-мышь с шестью степенями свободы (6 степеней свободы) (2007 г.)

  • Механизм современной мыши с 6 степенями свободы, состоящий из инфракрасных светодиодов и детекторов с окклюдерами, которые перемещаются вместе с мячом.

Тактильные мыши [ править ]

В 2000 году компания Logitech представила «тактильную мышь», известную как «iFeel Mouse», разработанную Immersion Corporation, которая содержала небольшой привод, позволяющий мышке создавать смоделированные физические ощущения. [58] [59] Такая мышь может дополнять пользовательский интерфейс тактильной обратной связью, например, давать обратную связь при пересечении границы окна . Мышь с сенсорным управлением для серфинга в Интернете была впервые разработана в 1996 году [60] и впервые реализована на рынке с помощью мыши Wingman Force Feedback Mouse. [61] Это требует, чтобы пользователь мог чувствовать глубину или твердость; эта способность была реализована с первыми электрореологическими тактильными мышами[62], но никогда не продавался.

Шайбы [ править ]

Планшетные дигитайзеры иногда используются с аксессуарами, называемыми шайбами, устройствами, которые полагаются на абсолютное позиционирование, но могут быть настроены для относительного отслеживания, достаточно похожего на мышь, поэтому они иногда продаются как мыши. [63]

Эргономичные мыши [ править ]

Вертикальная мышь

Как следует из названия, этот тип мышей предназначен для обеспечения оптимального комфорта и предотвращения травм, таких как синдром запястного канала , артрит и другие травмы от повторяющихся деформаций . Он разработан с учетом естественного положения и движений рук, чтобы уменьшить дискомфорт.

Когда вы держите обычную мышь, локтевая и лучевая кости руки скрещиваются. Некоторые конструкции пытаются расположить ладонь более вертикально, чтобы кости занимали более естественное параллельное положение. [64] Некоторые ограничивают движение запястья, вместо этого поощряя движение рук, что может быть менее точным, но более оптимальным с точки зрения здоровья. Мышь можно наклонить от большого пальца вниз к противоположной стороне - это, как известно, снижает пронацию запястья. [65] Однако такая оптимизация делает мышь для правой или левой руки специфичной, что затрудняет замену уставшей руки. Времяподверг критике производителей за то, что они предлагают мало эргономичных мышей для левшей или совсем не предлагают их: «Часто мне казалось, что я имею дело с кем-то, кто никогда раньше не встречал левшей». [66]

Клавиатура с роллерной мышью

Другое решение - устройство с указательной полосой. Так называемая мышь с роликовым стержнем плотно располагается перед клавиатурой, что обеспечивает возможность доступа к ней двумя ручными управлениями. [67]

Игровые мыши [ править ]

Игровая мышь Logitech G703 с двумя кнопками спереди и двумя кнопками сбоку

Эти мыши специально созданы для использования в компьютерных играх . Обычно они используют более широкий набор элементов управления и кнопок, а их дизайн радикально отличается от традиционных мышей. Они также могут иметь декоративную монохромную или программируемую светодиодную RGB-подсветку. [68] Дополнительные кнопки часто могут быть использованы для изменения чувствительности мыши [69] , или они могут быть назначены (запрограммированы) для макрокоманд (то есть, для открытия программы или для использования вместо комбинации клавиш) [70] Это также характерен для игровых мышей, особенно тех, которые предназначены для использования в стратегических играх в реальном времени, таких как StarCraft , или в многопользовательских онлайн- играх на боевых аренах, таких как Dota 2иметь относительно высокую чувствительность, измеряемую в точках на дюйм (DPI) [71], которая может достигать 25 600. [72] Некоторые продвинутые мыши от производителей игр также позволяют пользователям регулировать вес мыши, добавляя или вычитая веса, чтобы упростить управление. [73] [74] Эргономическое качество также является важным фактором для игровых мышей, поскольку увеличенное время игрового процесса может сделать дальнейшее использование мыши неудобным. Некоторые мыши имеют регулируемые функции, такие как съемные и / или удлиненные упоры для рук, регулируемые по горизонтали упоры для большого пальца и упоры для мизинца. Некоторые мыши могут включать в себя несколько разных упоров для своих продуктов, чтобы обеспечить комфорт для более широкого круга целевых потребителей. [75]Игровые мыши занимают геймеров в трех стилях захвата : [76] [77]

  1. Захват ладони: рука опирается на мышь с вытянутыми пальцами. [78]
  2. Claw Grip: ладонь упирается в мышь, пальцы согнуты. [79]
  3. Захват кончиком пальца: пальцы согнуты, ладонь не касается мыши. [80]

Связь и протоколы связи [ править ]

Беспроводная мышь Microsoft Arc Mouse , которая позиционируется как «удобная для путешествий» и складная, но в остальном работает так же, как другие оптические мыши с 3-кнопочным колесом.

Для передачи входного сигнала типичные мыши с кабелем используют тонкий электрический шнур, заканчивающийся стандартным разъемом, таким как RS-232 C, PS / 2 , ADB или USB . Вместо этого беспроводные мыши передают данные через инфракрасное излучение (см. IrDA ) или радио (включая Bluetooth ), хотя многие такие беспроводные интерфейсы сами подключаются через вышеупомянутые проводные последовательные шины.

Хотя электрический интерфейс и формат данных, передаваемых общедоступными мышами, в настоящее время стандартизированы для USB, в прошлом он варьировался у разных производителей. Шина мыши используется специальный интерфейс карты для подключения к IBM PC или совместимый компьютер.

Использование мыши в приложениях DOS стало более распространенным после появления Microsoft Mouse , в основном потому, что Microsoft предоставила открытый стандарт для связи между приложениями и программным обеспечением драйверов мыши. Таким образом, любое приложение, написанное с использованием стандарта Microsoft, может использовать мышь с драйвером, реализующим тот же API, даже если само оборудование мыши несовместимо с оборудованием Microsoft. Этот драйвер обеспечивает состояние кнопок и расстояние, на которое мышь переместилась в единицах, которые в документации называются « микки », [81]

Ранние мыши [ править ]

Мышь Xerox Alto

В 1970-х годах в мыши Xerox Alto , а в 1980-х годах в оптической мыши Xerox использовался интерфейс X и Y с квадратурным кодированием . Это двухбитное кодирование для каждого измерения имело свойство, заключающееся в том, что только один бит из двух может изменяться за раз, как код Грея или счетчик Джонсона , так что переходы не будут неправильно интерпретированы при асинхронной выборке. [82]

Самые ранние мыши для массового рынка, такие как оригинальные мыши Macintosh , Amiga и Atari ST, использовали D-субминиатюрный 9-контактный разъем для прямой отправки сигналов осей X и Y с квадратурной кодировкой, плюс по одному контакту на кнопку мыши. Мышь представляла собой простое оптомеханическое устройство, а вся схема декодирования находилась в главном компьютере.

Эти соединители DE-9 были разработаны , чтобы быть электрически совместимы с джойстиками популярных на многочисленных 8-битных системах, таких как Commodore 64 и Atari 2600 . Хотя порты можно использовать для обеих целей, сигналы следует интерпретировать по-разному. В результате подключение мыши к порту джойстика заставляет «джойстик» непрерывно перемещаться в некотором направлении, даже если мышь остается неподвижной, тогда как подключение джойстика к порту мыши приводит к тому, что «мышь» может перемещать только один пиксель в каждом направлении.

Последовательный интерфейс и протокол [ править ]

Сигналы XA и XB в квадратуре передают движение в направлении X, а сигналы YA и YB передают движение в направлении Y; здесь указатель (курсор) изображен небольшой кривой.

Поскольку в IBM PC не было встроенного квадратурного декодера , ранние мыши для ПК использовали последовательный порт RS-232 C для передачи кодированных движений мыши, а также для подачи питания на схемы мыши. Версия Mouse Systems Corporation использовала пятибайтовый протокол и поддерживала три кнопки. Версия Microsoft использовала трехбайтовый протокол и поддерживала две кнопки. Из-за несовместимости двух протоколов некоторые производители продавали последовательные мыши с переключателем режима: «ПК» для режима MSC, «MS» для режима Microsoft. [83]

Apple Desktop Bus [ править ]

Мыши Apple Macintosh Plus : бежевая мышь (слева), платиновая мышь (справа), 1986 г.

В 1986 году Apple впервые внедрила Apple Desktop Bus, позволяющую последовательно подключать до 16 устройств, включая мыши и другие устройства, на одной шине без какой-либо конфигурации. Имея только один контакт для передачи данных, шина использовала чисто опрашиваемый подход к обмену данными между устройствами и просуществовала в качестве стандарта на основных моделях (включая ряд рабочих станций сторонних производителей) до 1998 года, когда линейка компьютеров Apple iMac присоединилась к общеотраслевому коммутатору. с помощью USB . Начиная с Bronze Keyboard PowerBook G3 в мае 1999 года, Apple отказалась от внешнего порта ADB в пользу USB, но сохранила внутреннее соединение ADB в PowerBook G4. для связи со встроенной клавиатурой и трекпадом до начала 2005 года.

Интерфейс и протокол PS / 2 [ править ]

Цветные порты подключения PS / 2; фиолетовый для клавиатуры и зеленый для мыши

С появлением в 1987 году серии персональных компьютеров IBM PS / 2 компания IBM представила одноименный порт PS / 2 для мышей и клавиатур, который быстро приняли другие производители. Наиболее заметным изменением стало использование круглого 6-контактного разъема mini-DIN вместо бывшего 5-контактного полноразмерного разъема DIN 41524 в стиле MIDI . В режиме по умолчанию (называемом потоковым режимом ) мышь PS / 2 передает информацию о движении и состоянии каждой кнопки с помощью 3-байтовых пакетов. [84] Для любого события движения, нажатия или отпускания кнопки мышь PS / 2 отправляет через двунаправленный последовательный порт последовательность из трех байтов в следующем формате:

Здесь XS и YS представляют собой знаковые биты векторов движения, XV и YV указывают на переполнение в соответствующем компоненте вектора, а LB, MB и RB указывают состояние левой, средней и правой кнопок мыши (1 = нажата). Мыши PS / 2 также понимают несколько команд для сброса и самопроверки, переключения между различными режимами работы и изменения разрешения сообщаемых векторов движения.

Microsoft IntelliMouse полагается на расширение PS 2 протокола /: / 2 или протокола ИПУ IMPS / 2 (аббревиатура комбинаты понятий "IntelliMouse" и "PS / 2"). Изначально он работает в стандартном формате PS / 2 для обратной совместимости. После того, как хост отправляет специальную последовательность команд, он переключается на расширенный формат, в котором четвертый байт несет информацию о движениях колес. IntelliMouse Explorer работает аналогично, с той разницей, что его 4-байтовые пакеты также позволяют использовать две дополнительные кнопки (всего пять). [85]

Поставщики мышей также используют другие расширенные форматы, часто без предоставления общедоступной документации. Мышь Typhoon использует 6-байтовые пакеты, которые могут отображаться как последовательность из двух стандартных 3-байтовых пакетов, так что обычный драйвер PS / 2 может их обрабатывать. [86] Для трехмерного ввода (или 6-степеней свободы) поставщики сделали множество расширений как для аппаратного, так и для программного обеспечения. В конце 1990-х компания Logitech создала систему отслеживания на основе ультразвука, которая давала трехмерный ввод с точностью до нескольких миллиметров, которая хорошо работала в качестве устройства ввода, но потерпела неудачу как прибыльный продукт. В 2008 году компания Motion4U представила свою систему «OptiBurst», использующую ИК-отслеживание, для использования в качестве подключаемого модуля Maya (графического программного обеспечения). [ актуально? ]

USB [ править ]

Стандартный протокол USB (универсальная последовательная шина) и его разъем стали широко использоваться для мышей; это один из самых популярных видов. [87]

Беспроводной или беспроводной [ править ]

Беспроводные или беспроводные мыши передают данные по радио . [88] Некоторые мыши подключаются к компьютеру через Bluetooth или Wi-Fi , в то время как другие используют приемник, который подключается к компьютеру, например, через порт USB.

У многих мышей, использующих USB-приемник, есть отсек для хранения внутри мыши. Некоторые « наноприемники » имеют достаточно малые размеры, чтобы их можно было подключать к ноутбуку во время транспортировки, и в то же время достаточно большие, чтобы их можно было легко удалить. [89]

  • Logitech Metaphor, первая беспроводная мышь (1984 г.). На выставке в Musée Bolo , EPFL

  • Старая беспроводная мышь Microsoft для ноутбуков

  • Мобильная мышь Microsoft Bluetooth 3600

  • Беспроводная мышь Apple

Поддержка операционной системы [ править ]

MS-DOS и Windows 1.0 поддерживают подключение мыши, например Microsoft Mouse, через несколько интерфейсов: BallPoint, Bus (InPort) , последовательный порт или PS / 2. [90]

Windows 98 добавила встроенную поддержку класса USB Human Interface Device (USB HID), [91] с встроенной поддержкой вертикальной прокрутки. [92] Windows 2000 и Windows Me расширили эту встроенную поддержку до 5-кнопочной мыши. [93]

Пакет обновления 2 для Windows XP представил стек Bluetooth, позволяющий использовать мыши Bluetooth без каких-либо USB-приемников. [94] В Windows Vista добавлена ​​встроенная поддержка горизонтальной прокрутки и стандартизированная детализация движения колесика для более точной прокрутки. [92]

В Windows 8 появилась поддержка мыши / HID BLE (Bluetooth Low Energy) . [95]

Системы с несколькими мышами [ править ]

Некоторые системы позволяют одновременно использовать две или более мыши в качестве устройств ввода. Домашние компьютеры конца 1980-х годов, такие как Amiga, использовали это, чтобы разрешить компьютерные игры с двумя игроками, взаимодействующими на одном компьютере (например, Lemmings и The Settlers ). Та же идея иногда используется в программном обеспечении для совместной работы , например, для имитации доски, на которой несколько пользователей могут рисовать, не перемещая ни единой мыши.

Microsoft Windows , начиная с Windows 98 , поддерживает несколько одновременных указывающих устройств. Поскольку Windows предоставляет только один экранный курсор, одновременное использование нескольких устройств требует сотрудничества пользователей или приложений, предназначенных для нескольких устройств ввода.

В многопользовательских играх часто используются несколько мышей в дополнение к специально разработанным устройствам, которые предоставляют несколько интерфейсов ввода.

Windows также полностью поддерживает несколько конфигураций ввода / мыши для многопользовательских сред.

Начиная с Windows XP, Microsoft представила SDK для разработки приложений, которые позволяют использовать несколько устройств ввода одновременно с независимыми курсорами и независимыми точками ввода. Однако, похоже, он больше не доступен. [96]

Появление Windows Vista и Microsoft Surface (теперь известных как Microsoft PixelSense ) представило новый набор входных API-интерфейсов, которые были адаптированы в Windows 7, позволяя использовать 50 точек / курсоров, и все они управляются независимыми пользователями. Новые точки ввода обеспечивают традиционный ввод с помощью мыши; однако они были разработаны с учетом других технологий ввода, таких как сенсорный ввод и изображение. Они по своей сути предлагают трехмерные координаты вместе с давлением, размером, наклоном, углом, маской и даже растровым изображением, чтобы увидеть и распознать точку / объект ввода на экране.

С 2009 года , Linux распределения и другие операционные системы , которые используют X.Org , такие как OpenSolaris и FreeBSD , поддержка 255 курсоры / входные точки через Multi-Pointer X . Однако в настоящее время ни один оконный менеджер не поддерживает Multi-Pointer X, что позволяет использовать его только на заказ.

Также были предложения о том, чтобы один оператор использовал две мыши одновременно, как более сложное средство управления различными графическими и мультимедийными приложениями. [97]

Кнопки [ править ]

Мышь с дополнительными кнопками

Кнопки мыши представляют собой микропереключатели, которые можно нажимать для выбора или взаимодействия с элементом графического пользовательского интерфейса , создавая характерный звук щелчка.

Примерно с конца 1990-х годов трехкнопочная мышь с прокруткой стала стандартом де-факто. Пользователи чаще всего используют вторую кнопку для вызова контекстного меню в пользовательском интерфейсе программного обеспечения компьютера, которое содержит параметры, специально адаптированные к элементу интерфейса, над которым в настоящее время находится курсор мыши. По умолчанию основная кнопка мыши находится слева от мыши, что удобно для пользователей-правшей; левши обычно могут изменить эту конфигурацию с помощью программного обеспечения.

Прокрутка [ править ]

Почти все мыши теперь имеют встроенный вход, предназначенный в первую очередь для прокрутки сверху, обычно это одноосное цифровое колесо или кулисный переключатель, который также можно нажать, чтобы действовать как третья кнопка. Хотя это и менее распространено, у многих мышей вместо этого есть двухкоординатный ввод, такой как поворотное колесо, трекбол или тачпад . Те, у кого есть трекбол, могут быть сконструированы так, чтобы оставаться в неподвижном состоянии, используя трекбол вместо перемещения мыши. [98]

Скорость [ править ]

Микки в секунду - это единица измерения скорости и направления движения компьютерной мыши [81], где направление часто выражается как «горизонтальное», а не «вертикальное» количество микки. Однако скорость также может относиться к соотношению между количеством пикселей, на которое перемещается курсор на экране, и тем, как далеко перемещается мышь по коврику для мыши, которое может быть выражено в виде пикселей на микки, пикселей на дюйм или пикселей на сантиметр .

Компьютерная промышленность часто измеряет чувствительность мыши в единицах числа на дюйм (CPI), обычно выражаемых в точках на дюйм (DPI) - количестве шагов, которые мышь сообщит, когда она переместится на один дюйм. У первых мышей эта спецификация называлась импульсами на дюйм (ppi). [42]Микки первоначально относился к одному из этих отсчетов или одному разрешимому шагу движения. Если условие отслеживания мыши по умолчанию включает перемещение курсора на один экранный пиксель или точку на экране за отчетный шаг, то CPI действительно приравнивается к DPI: количество точек движения курсора на дюйм движения мыши. CPI или DPI, указанные производителями, зависят от того, как они делают мышь; чем выше CPI, тем быстрее перемещается курсор при перемещении мыши. Однако программное обеспечение может регулировать чувствительность мыши, заставляя курсор перемещаться быстрее или медленнее, чем его CPI. По состоянию на 2007 г.программное обеспечение может динамически изменять скорость курсора с учетом абсолютной скорости мыши и движения от последней точки остановки. В большинстве программ, например на платформах Windows, этот параметр называется «скорость», что означает «точность курсора». Однако некоторые операционные системы называют эту настройку «ускорением», типичным обозначением ОС Apple. Это неправильный термин. Ускорение мыши в большинстве программ для мышей относится к изменению скорости курсора с течением времени при постоянном движении мыши. [ требуется пояснение ] [ необходима ссылка ]

Для простого программного обеспечения, когда мышь начинает двигаться, программное обеспечение подсчитывает количество «отсчетов» или «микки», полученных от мыши, и перемещает курсор по экрану на это количество пикселей (или умноженное на коэффициент скорости, обычно меньше 1). Курсор будет медленно перемещаться по экрану с хорошей точностью. Когда движение мыши проходит значение, установленное для некоторого порога, программное обеспечение начинает перемещать курсор быстрее, с большим коэффициентом скорости. Обычно пользователь может установить значение второго коэффициента скорости, изменив настройку «ускорение».

Операционные системы иногда применяют ускорение, называемое « баллистикой », к движению, сообщаемому мышью. Например, версии Windows до Windows XP удвоили сообщаемые значения выше настраиваемого порога, а затем, необязательно, снова удвоили их выше второго настраиваемого порога. Эти удвоения применяются отдельно в направлениях X и Y, что приводит к очень нелинейному отклику. [99]

Коврики для мыши [ править ]

Оригинальная мышь Энгельбарта не требовала коврика для мыши; [100] у мыши было два больших колеса, которые могли катиться практически по любой поверхности. Однако большинству последующих механических мышей, начиная со стальных роликовых шариковых мышей, требовался коврик для оптимальной производительности.

Коврик для мыши, самый распространенный аксессуар для мыши, чаще всего используется в сочетании с механическими мышами, потому что для плавного катания мяч требует большего трения, чем обычно обеспечивают обычные поверхности стола. Также существуют так называемые «жесткие коврики для мыши» для геймеров или оптических / лазерных мышей.

Большинству оптических и лазерных мышей не нужен коврик, заметным исключением были ранние оптические мыши, которые полагались на сетку на коврике для обнаружения движения (например, Mouse Systems ). Использование жесткого или мягкого коврика с оптической мышью в значительной степени зависит от личных предпочтений. Одно исключение возникает, когда поверхность стола создает проблемы для оптического или лазерного отслеживания, например, прозрачная или отражающая поверхность, такая как стекло.

Некоторые мыши также поставляются с небольшими «подушечками», прикрепленными к нижней поверхности, также называемыми ножками для мыши или коньками для мыши, которые помогают пользователю плавно перемещать мышь по поверхности. [101]

На рынке [ править ]

Компьютерные мыши 1986-2007 гг.

Примерно в 1981 году Xerox включила мышей в свою Xerox Star , основанную на мыши, которая использовалась в 1970-х годах на компьютере Alto в Xerox PARC . Sun Microsystems , Symbolics , Lisp Machines Inc. и Tektronix также поставляли рабочие станции с мышами, начиная примерно с 1981 года. Позже, вдохновившись Star, Apple Computer выпустила Apple Lisa , в которой также использовалась мышь. Однако ни один из этих продуктов не добился большого успеха. Только с выпуском Apple Macintosh в 1984 году мышь получила широкое распространение. [102]

Дизайн Macintosh, [103] коммерчески успешный и технически влиятельный, побудил многих других производителей начать производство мышей или включать их в свои другие компьютерные продукты (к 1986 году Atari ST , Amiga , Windows 1.0 , GEOS для Commodore 64 и Apple IIGS ). [104]

Широкое распространение графических пользовательских интерфейсов в программном обеспечении в 1980-х и 1990-х годах сделало мыши практически незаменимыми для управления компьютерами. В ноябре 2008 года Logitech выпустила миллиардную мышь. [105]

Использование в играх [ править ]

Лазерная мышь Logitech G5, предназначенная для игр, с регулируемым весом (слева)

Классический Mac OS Desk Accessory головоломка в 1984 году была первая игра , разработанная специально для мыши. [106] Устройство часто функционирует как интерфейс для компьютерных игр на ПК, а иногда и для игровых консолей .

Шутеры от первого лица [ править ]

FPS, естественно, позволяют раздельно и одновременно управлять движением и прицеливанием игрока, и на компьютерах это традиционно достигается с помощью комбинации клавиатуры и мыши. Игроки используют ось X мыши для взгляда (или поворота) влево и вправо, а ось Y - для взгляда вверх и вниз; клавиатура используется для движения и дополнительных входов.

Многие игроки в жанре стрелялки предпочитают мышь аналоговому джойстику геймпада. потому что широкий диапазон движений мыши обеспечивает более быстрое и разнообразное управление. Хотя аналоговый джойстик позволяет игроку более детально управлять, он не подходит для определенных движений, поскольку вход игрока передается на основе вектора направления и величины стика. Таким образом, небольшое, но быстрое движение (известное как «щелчок-выстрел») с использованием геймпада требует, чтобы игрок быстро переместил джойстик из исходного положения к краю и обратно в быстрой последовательности, что является сложным маневром. Вдобавок палка также имеет конечную величину; если игрок в настоящее время использует джойстик для перемещения с ненулевой скоростью, его способность увеличивать скорость движения камеры дополнительно ограничивается в зависимости от положения, в котором его смещенный стик уже находился перед выполнением маневра.В результате мышь хорошо приспособлена не только для небольших точных движений, но и для больших быстрых движений и немедленных, ответных движений; все это важно в играх-шутерах.[107] Это преимущество также в разной степени распространяется на похожие игровые стили, такие как шутеры от третьего лица .

Некоторые неправильно портированные игры или игровые движки имеют кривые ускорения и интерполяции, которые непреднамеренно создают чрезмерное, нерегулярное или даже отрицательное ускорение при использовании с мышью вместо устройства ввода по умолчанию, не являющегося мышью на их родной платформе. В зависимости от того, насколько жестко закодировано это неправильное поведение, внутренние пользовательские исправления или внешнее стороннее программное обеспечение могут исправить это. [108] Отдельные игровые движки также будут иметь свою чувствительность. [109] Это часто не позволяет вам взять существующую чувствительность одной игры, перенести ее в другую и получить те же измерения вращения на 360 градусов. Преобразователь чувствительности необходим для правильного преобразования вращательных движений.[110]

Из-за их схожести с интерфейсом метафоры рабочего стола WIMP, для которого мыши были изначально разработаны, а также с их собственным происхождением настольных игр , в компьютерные стратегии чаще всего играют с мышами. В частности, стратегии в реальном времени и MOBA- игры обычно требуют использования мыши.

Левая кнопка обычно управляет основным огнем. Если игра поддерживает несколько режимов огня, правая кнопка часто обеспечивает дополнительный огонь из выбранного оружия. Игры с только одним режимом огня обычно сопоставляют вторичный огонь с ADS . В некоторых играх правая кнопка может также вызывать аксессуары для определенного оружия, например, разрешение доступа к прицелу снайперской винтовки или разрешение установки штыка или глушителя.

Игроки могут использовать колесо прокрутки для смены оружия (или для управления увеличением прицела в старых играх). В большинстве шутеров от первого лица программирование может также назначать больше функций дополнительным кнопкам на мышах с более чем тремя элементами управления. Клавиатура обычно управляет движением (например, WASD для движения вперед, влево, назад и вправо соответственно) и другими функциями, такими как изменение позы. Поскольку мышь служит для прицеливания, мышь, которая отслеживает движение точно и с меньшей задержкой (задержкой), даст игроку преимущество перед игроками с менее точными или более медленными мышами. В некоторых случаях правая кнопка мыши может использоваться для перемещения игрока вперед вместо или в сочетании с типичной конфигурацией WASD.

Многие игры предоставляют игрокам возможность сопоставить свой выбор клавиши или кнопки с определенным элементом управления. Ранняя техника игроков, круговая стрельба , заключалась в том , что игрок непрерывно стрелял, прицеливаясь и стреляя в противника, идя по кругу вокруг противника с противником в центре круга. Игроки могли добиться этого, удерживая клавишу для обстрела, постоянно наводя мышь на противника.

Игры с использованием мышей для ввода данных настолько популярны, что многие производители делают мыши специально для игр. Такие мыши могут иметь регулируемый вес, оптические или лазерные компоненты с высоким разрешением, дополнительные кнопки, эргономичную форму и другие функции, такие как регулируемый CPI . Банджи для мыши обычно используются с игровыми мышами, потому что они устраняют раздражение кабеля.

Во многих играх, например в шутерах от первого или третьего лица, есть параметр «инвертировать мышь» или аналогичный (не путать с «инверсией кнопок», иногда выполняемой левшами ), которая позволяет пользователю смотреть вниз на перемещение мыши вперед и вверх путем перемещения мыши назад (противоположность неинвертированному движению). Эта система управления похожа на систему управления самолетом, где оттягивание назад приводит к увеличению тангажа, а продвижение вперед - к уменьшению тангажа; компьютерные джойстики также обычно имитируют эту конфигурацию управления.

После коммерческого хита id Software, Doom , который не поддерживал вертикальное прицеливание, Bungie 's Marathon стал первым шутером от первого лица, который поддерживает использование мыши для прицеливания вверх и вниз. [111] В играх, использующих движок сборки, была возможность инвертировать ось Y. Функция «инвертирования» фактически заставляла мышь вести себя так, как сейчас пользователи считают ее неинвертированной (по умолчанию перемещение мыши вперед приводило к взгляду вниз). Вскоре после этого id Software выпустила Quake , в котором появилась функция инвертирования, известная пользователям .

Домашние консоли [ править ]

Мышь Sega Dreamcast

В 1988 году образовательная игровая консоль VTech Socrates оснащалась беспроводной мышью с прикрепленным ковриком в качестве дополнительного контроллера, используемого для некоторых игр. В начале 1990 - х, развлекательная система Super Nintendo система видеоигр признакам мышь в дополнение к контроллерам. Игра Mario Paint, в частности, использовала возможности мыши [112], как и ее преемница на N64 . Sega выпустила официальные мыши для своих консолей Genesis / Mega Drive , Saturn и Dreamcast . NEC продала официальные мыши для своего PC Engine иКонсоли PC-FX . Sony выпустила официальную мышь для консоли PlayStation , включая ее вместе с комплектом Linux для PlayStation 2 , а также позволяющую владельцам использовать практически любую USB- мышь с PS2 , PS3 и PS4 . Нинтендо Wii также была это добавлено в следующем обновлении программного обеспечения, сохраняется на Wii U .

См. Также [ править ]

  • Доступность компьютера
  • Footmouse
  • Графический планшет
  • Распознавание жеста
  • Человеко-компьютерное взаимодействие (HCI)
  • Список беспроводных мышей с наноприемниками
  • Клавиши мыши
  • Отслеживание мыши
  • Указательная палка
  • Вращающаяся мышь

Ссылки [ править ]

  1. ^ Общие словари обычно упоминают мыши как возможную альтернативу множественному числу ,но технические словари обычно даже не упоминают эту редкую форму, например Webopedia , FOLDOC , Netlingo .
  2. ^ a b Oxford English Dictionary, «мышь», смысл 13
  3. ^ a b c Бардини, Тьерри (2000). Начальная загрузка: Дуглас Энгельбарт, Коэволюция и истоки персональных вычислений . Стэнфорд: Издательство Стэнфордского университета . п. 98 . ISBN 978-0-80473871-2.
  4. ^ а б Английский, Уильям К .; Engelbart, Douglas C .; Худдарт, Бонни (июль 1965 г.). Компьютерное управление отображением (окончательный отчет) . Менло-Парк: Стэнфордский исследовательский институт . п. 6 . Проверено 3 января 2017 .
  5. ^ «Определение для мыши» . 2011 . Проверено 6 июля 2011 .
  6. ^ Licklider, JCR (апрель 1968). «Компьютер как средство связи» (PDF) . Наука и технологии .
  7. ^ "Первая мышь - Курьер ЦЕРН" . cerncourier.com . Проверено 24 июня 2015 .
  8. ^ a b Коппинг, Джаспер (2013-07-11). «Британец:« Я изобрел компьютерную мышь на 20 лет раньше американцев » » . Телеграф . Проверено 18 июля 2013 .
  9. ^ а б Хилл, Питер CJ, изд. (2005-09-16). "РАЛЬФ БЕНДЖАМИН: Интервью, проведенное Питером Си Джей Хиллом" (Интервью). Интервью № 465. IEEE History Center, Институт инженеров по электротехнике и радиоэлектронике, Inc . Проверено 18 июля 2013 .
  10. ^ Vardalas, J. (1994). «От DATAR к FP-6000: технологические изменения в промышленном контексте Канады» . IEEE Annals of the History of Computing . 16 (2): 20–30. DOI : 10.1109 / 85.279228 . S2CID 15277748 . 
  11. ^ Ball, Norman R .; Вардалас, Джон Н. (1993), Ferranti-Packard: пионеры в канадском производстве электротехники , McGill-Queen's Press , ISBN 9780773509832
  12. ^ "FP-6000 - От DATAR к FP-6000" . ieee.ca .
  13. ^ а б в г Бардини, Тьерри (2000). Начальная загрузка: Дуглас Энгельбарт, Коэволюция и истоки персональных вычислений . Стэнфорд: Издательство Стэнфордского университета . п. 95 . ISBN 978-0-80473871-2.
  14. ^ Ceruzzi, Paul E. (2012). Вычислительная техника: краткая история . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . п. 121. ISBN. 978-0-26231039-0.
  15. Перейти ↑ Rheingold, Howard (2000). Виртуальное сообщество: приближение к электронной границе . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . п. 64. ISBN 978-0-26226110-4.
  16. ^ Лион, Мэтью; Хафнер, Кэти (1998). Где мастера ложатся спать поздно: истоки Интернета . Нью-Йорк: Саймон и Шустер. п. 78. ISBN 978-0-68487216-2.
  17. Привет, Тони; Папай, Гьюри (2015). Вычислительная вселенная: путешествие через революцию . Нью-Йорк: Издательство Кембриджского университета. п. 162. ISBN. 978-1-31612322-5.
  18. ^ Аткинсон, Пол (2010). Компьютер . Лондон: Reaktion Books. п. 63 . ISBN 978-1-86189737-4.
  19. Хазан, Ольга (03.07.2013). «Дуглас Энгельбарт, компьютерный провидец и изобретатель мыши, умирает в возрасте 88 лет» . Вашингтон Пост . Компания WP . Проверено 18 января 2017 .
  20. ^ Марков, Джон (2013-07-03). «Компьютерный провидец, который изобрел мышь» . Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк: Компания New York Times . Проверено 18 января 2017 .
  21. ^ Арнольд, Лоуренс (2013-07-03). «Дуглас Энгельбарт, создатель компьютерных мышей, Visionary, умер в возрасте 88 лет» . Блумберг . Bloomberg LP . Проверено 18 января 2017 .
  22. ^ Чаппелл, Билл. «Изобретатель компьютерной мыши умер; Дугу Энгельбарту было 88» . Двусторонний: Последние новости от NPR . Вашингтон, округ Колумбия: NPR . Проверено 18 января 2017 .
  23. ^ Эдвардс, Бендж (2008-12-09). «Компьютерной мышке исполняется 40 лет» . Macworld . Проверено 16 апреля 2009 .
  24. ^ " " Мыши "против" мышей " " . Уникальный центр обучения и ресурсов . Проверено 9 июля 2017 .
  25. Мэгги, Шилс (17.07.2008). «Попрощайтесь с компьютерной мышью» . BBC News . Проверено 17 июля 2008 .
  26. ^ Энгельбарт; Ландо; Клегг, Развитие коллективного разума
  27. ^ «Демо, которое изменило мир» . Смитсоновский канал. Архивировано из оригинала на 2012-12-28 . Проверено 3 января 2013 .
  28. ^ Энгельбарт, Дуглас С. (март 1967), методы отображения выбора для обработки текста , IEEE Transactions на факторах человека в электронике, стр. 5-15 , получены 2013-03-26
  29. ^ Энгельбарт, Кристина. «Методы отображения-выбора для обработки текста - 1967 (AUGMENT, 133184) - Институт Дуга Энгельбарта» . dougengelbart.org . Проверено 15 марта 2016 .
  30. ^ a b c d Бюлов, Ральф (28 апреля 2009 г.). "Auf den Spuren der deutschen Computermaus" [По следам немецкой компьютерной мыши] (на немецком языке). Heise Verlag . Проверено 7 января 2013 .
  31. ^ "Видеотерминал SIG-100 и мышь" .
  32. ^ "Rollkugel " Telefunken " . oldmouse.com.
  33. ^ Золото, Вирджиния. «Премия ACM Turing присуждается создателю первого современного персонального компьютера» . Ассоциация вычислительной техники . Архивировано из оригинала на 2010-03-11 . Проверено 11 января 2011 .
  34. ^ Марков, Джон (1982-05-10). «Компьютерные мыши бегут из лабораторий НИОКР» . InfoWorld . С. 10–11 . Проверено 26 августа 2015 .
  35. ^ «История Logitech, март 2007 г.» (PDF) . Logitech . Проверено 24 апреля 2019 .
  36. ^ «30 лет оборудования Microsoft» . Microsoft . Проверено 15 июля 2012 .
  37. Текла С. Перри (1 августа 2005 г.). «О модах и людях» . IEEE Spectrum: Новости технологий, техники и науки . IEEE.
  38. ^ Дворак, Джон С. (1984-02-19). «Mac встречает прессу» . Экзаменатор из Сан-Франциско . ISBN 9781593270100.
  39. ^ a b «Как пользоваться компьютерной мышью» . dummies.com . Проверено 11 декабря 2013 .
  40. ^ «Дуг Энгельбарт: Отец Мыши (интервью)» . Проверено 8 сентября 2007 .
  41. ^ Вэдлоу, Томас А. (сентябрь 1981). "Компьютер Xerox Alto". БАЙТ . 6 (9): 58–68.
  42. ^ a b «Мышь Xerox коммерциализирована» . Создание Macintosh: технологии и культура в Кремниевой долине . Архивировано из оригинала 2010-07-21.
  43. ^ "Мыши Hawley Mark II X063X" . oldmouse.com .
  44. ^ "Механическая мышь Honeywell" . Архивировано из оригинала на 2007-04-28 . Проверено 31 января 2007 .
  45. ^ "Патент на мышь Honeywell" . Проверено 11 сентября 2007 .
  46. ^ «Keytronic 2HW73-1ES Мышь» . Архивировано из оригинала на 2007-09-27 . Проверено 31 января 2007 .
  47. ^ "О мышах и людях ... и ПК" . News.softpedia.com. 1970-11-17 . Проверено 27 ноября 2017 .
  48. ^ «Изобретения, компьютерная мышь - сайт CNN» . Архивировано из оригинала на 2005-04-24 . Проверено 31 декабря 2006 .
  49. ^ a b «Изобретатель компьютерной мыши умирает в Во» . Всемирное радио Швейцарии . 2009-10-14. Архивировано из оригинала на 2011-07-07 . Проверено 28 октября 2009 .
  50. ^ Карузо, Дениз (1984-05-14). «Люди» . InfoWorld . InfoWorld Media Group, Inc. 6 (20): 16. ISSN 0199-6649 .  
  51. ^ "Инерционная мышь" . Бесплатные патенты в Интернете . 1988 . Проверено 23 марта 2018 .
  52. ^ "Высокочувствительная инерционная мышь" . Свежие патенты . Архивировано из оригинала на 2007-01-08 . Проверено 31 декабря 2006 .
  53. ^ Боуман, Дуг А .; Kruijff, Ernst; Поупырев, Иван (2005). Пользовательские 3D-интерфейсы . Эддисон-Уэсли . п. 111. ISBN 978-0-201-75867-2.
  54. ^ Крар, Стивен Ф .; Гилл, Артур (2003). Изучение передовых производственных технологий . Industrial Press, Inc., стр. 8–6–4. ISBN 978-0-8311-3150-0.
  55. ^ "Kantek Fingers a Better Mouse" . Byte.com . Архивировано из оригинала на 2008-12-24 . Проверено 29 мая 2010 .
  56. ^ "Космический шар" . Vrlogic.com. Архивировано из оригинала на 2011-07-16 . Проверено 29 мая 2010 .
  57. ^ "аксотический" . axsotic.de . Проверено 9 февраля 2011 .
  58. ^ Айзенберг, Энн (1999-02-25). "ЧТО ДАЛЬШЕ; Прижимаясь к обидчивым мышам (опубликовано в 1999 г.)" . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 8 декабря 2020 . 
  59. ^ Yoshida, Junko (2000-08-23). «Технология погружения добавляет тактильную обратную связь в интерфейс ПК» . EE Times .
  60. ^ США , «Метод и устройство для обеспечения обратной связи по силе через компьютерную сеть (патент США 5,956,484)», выданный 01.08.1996. 
  61. ^ "Мышь с хорошей вибрацией" . Проводной журнал . 8 августа 1999 г. ISSN 1059-1028 . 
  62. ^ Хекнер, Т .; Kessler, C .; Egersdörfer, S .; Monkman, GJ (14–16 июня 2006 г.). «Компьютерная платформа для тактильного анализа исполнительных механизмов». Актуатор'06, Бремен. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )CS1 maint: location ( ссылка )
  63. ^ « Определение планшета Digitizer » . Журнал ПК . Проверено 19 октября 2015 .
  64. ^ "Evoluent VerticalMouse Вертикальная мышь эргономичная мышь эргономичная компьютерная мышь кистевой туннельный синдром синдром повторяющегося стресса RSI" . evoluent.com .
  65. ^ Специалисты по продукту. "Handshoe Mouse (Оригинал)" . ergocanada.com .
  66. McCracken, Гарри. «Признания левши, пользующейся технологиями» . Время . Проверено 15 августа 2015 .
  67. ^ Исследование в Государственном университете Уичито : «Изучение первого использования мыши RollerMouse» [1] , 2008-12-08, загружено 2014-07-11
  68. ^ https://www.ign.com/articles/the-best-gaming-mouse-2
  69. ^ https://softwarekeep.com/help-center/how-to-change-your-mouse-dpi-in-windows-10
  70. ^ https://support.razer.com/articles/1522236721
  71. ^ «Windows 8 How-to: Mice» . Оборудование Microsoft . Microsoft .
  72. ^ https://www.logitechg.com/en-us/innovation/hero.html
  73. ^ https://www.pcgamer.com/amp/gigabyte-launches-a-gaming-mouse-with-adjustable-weights-and-16000-dpi-sensor/
  74. ^ «Правильное использование и назначение весов мыши» . Суперпользователь . Проверено 10 марта 2013 .
  75. ^ "Страница продукта Mad Catz RAT 9" . Проверено 25 декабря 2014 .
  76. ^ Адамс, Томас. «Периферийное зрение: игровая мышь для MMO Logitech G600» . GameZone . Проверено 9 августа 2013 .
  77. ^ «Игры для ПК 101: Стили захвата мыши» . Digital Storm Online, Inc.
  78. ^ "Хватка ладони" . Руководство по эргономике . Razer. Архивировано из оригинала на 2013-10-31 . Проверено 12 августа 2013 .
  79. ^ "Когтистая хватка" . Руководство по эргономике . Razer. Архивировано из оригинала на 2013-04-23 . Проверено 12 августа 2013 .
  80. ^ "Захват кончика пальца" . Руководство по эргономике . Razer. Архивировано из оригинала на 2011-10-22 . Проверено 12 августа 2013 .
  81. ^ a b «Взаимодействие с mouse.sys» . Архивировано из оригинала на 2011-08-19 . Проверено 8 октября 2011 .
  82. ^ Ричард Ф. Лайон (1981), «Оптическая мышь и архитектурная методология для интеллектуальных цифровых датчиков» , отчет Xerox PARC. «Счетчики, необходимые для X и Y, просто отсчитывают четыре состояния в любом направлении (вверх или вниз), изменяя только один бит за раз (т.е. 00, 01, 11, 10). Это простой случай либо серого -счетчик кода или счетчик Джонсона (счетчик Мебиуса) ".
  83. ^ FreeDOS-32 - Последовательный драйвер мыши архивации 2009-03-02 в Wayback Machine
  84. ^ Chapweske, Адам (2003-04-01). «Советы по компьютерной инженерии - интерфейс мыши PS / 2» . Computer-engineering.org . Проверено 10 марта 2013 .
  85. Проверено 31 декабря 2006 г. Архивировано 8 апреля 2008 г., в Wayback Machine.
  86. ^ "Сканкоды клавиатуры: Мышь PS / 2" . Win.tue.nl . Проверено 8 декабря 2017 .
  87. Ган, Джон (ноябрь 2007 г.). «USB: история технологического успеха» . HWM . Журналы SPH: 114. ISSN 0219-5607 . 
  88. ^ "Лазерная мышь Targus WiFi | AMW58US" . Таргус . Архивировано 24 июня 2013 года.
  89. ^ Джонстон, Лиза. "Что такое беспроводной наноприемник?" . Проверено 3 сентября 2010 .
  90. ^ Особенности и преимущества драйверов для мышей версии 8.0
  91. ^ "Руководство по проектированию устройств интерфейса пользователя" . microsoft.com . Microsoft. Архивировано из оригинального 22 декабря 2010 года . Проверено 26 декабря 2010 года .
  92. ^ a b Расширенная поддержка колес в Windows
  93. ^ "Windows и 5-кнопочная колесная мышь" . Сеть разработчиков Microsoft . Microsoft . 4 декабря 2001 года Архивировано из оригинального 14 марта 2013 года . Проверено 17 апреля 2019 года .
  94. ^ Подключите устройство Bluetooth, которое не имеет или не требует трансивера.
  95. ^ Обзор Bluetooth с низким энергопотреблением
  96. ^ "Multipoint Mouse SDK" . Разработчик Microsoft . Microsoft . Архивировано из оригинала на 2015-02-16 . Проверено 5 августа 2012 .
  97. ^ Накамура, S .; Цукамото, М .; Нишио, С. (26–28 августа 2001 г.). Разработка и реализация системы двойной мыши для оконной среды . Конференция IEEE Pacific Rim по связи, компьютерам и обработке сигналов. 1 . IEEE. С. 204–207. DOI : 10,1109 / PACRIM.2001.953558 . ЛВП : 11094/14053 .
  98. ^ https://www.lifewire.com/logitech-m570-wireless-trackball-mouse-review-4691293
  99. ^ "Баллистика указателя для Windows XP" . Архив Центра разработчиков оборудования Windows . Microsoft . 2002. Архивировано из оригинала на 2010-12-22 . Проверено 29 апреля 2010 .
  100. ^ Гай, Эрик "Unit24". "Corepad Victory и Deskpad XXXL" . Архивировано из оригинала на 2006-04-06 . Проверено 3 октября 2007 .
  101. ^ Сэм, Раймонд. «Руководство по замене лапок мыши - стоит ли Hyperglides?» . thegamingsetup . Проверено 29 сентября 2020 .
  102. Чан, Эндрю (ноябрь 2004 г.). «Феномен Macintosh: празднование двадцатилетия самых популярных настольных компьютеров в мире» . HWM : 74–77.
  103. ^ Гладуэлл, Малкольм (2011-05-16). «Миф о создании - Xerox PARC, Apple и правда об инновациях» . Житель Нью-Йорка . Проверено 31 августа 2011 . Мышь была изобретена компьютерным ученым Дугласом Энгельбартом, разработана Xerox PARC и выпущена на рынок Apple.
  104. Бут, Стивен А. (январь 1987 г.). «Красочное новое яблоко» . Популярная механика . 164 (1): 16. ISSN 0032-4558 . 
  105. ^ Шилс, Мэгги (2008-12-03). «Миллиардная мышь Logitech» . BBC News . Проверено 29 мая 2010 .
  106. ^ Мейс, Скотт (1984-05-07). «Похвала классике» . InfoWorld . п. 56 . Проверено 6 февраля 2015 .
  107. ^ Крис Клочек и И. Скотт Маккензи (2006). Показатели производительности игровых контроллеров в трехмерной среде . Труды Graphics Interface 2006. С. 73–79. Канадское общество обработки информации. ISBN 1-56881-308-2 
  108. ^ «Глоссарий: ускорение мыши - PCGamingWiki PCGW - ошибки, исправления, сбои, моды, руководства и улучшения для каждой игры для ПК» . PCGamingWiki . Проверено 26 июля 2015 .
  109. ^ "Почему в каждой игре используется разная чувствительность?" . 2020-11-23.
  110. ^ «Конвертер и калькулятор чувствительности мыши» . GamingSmart . 2020-11-23.
  111. ^ «Первое использование Freelook в FPS» . Книга рекордов Гиннеса . Проверено 17 октября 2015 .
  112. ^ Филлипс, Кейси (2011-08-19). «Супер Ностальгия: местные геймеры с любовью вспоминают Super Nintendo в день ее 20-летия» . Times Free Press . Проверено 18 октября 2015 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Панг, Алекс Суджунг-Ким, «Могучая мышь: в 1980 году Apple Computer попросила группу ребят, только что из программы разработки продуктов Стэнфорда, взять устройство за 400 долларов и сделать его массовым, надежным и дешевым. Их работа изменила персональные компьютеры» , Журнал выпускников Стэнфордского университета, март / апрель 2002 г.
  • Стэнфордский университет MouseSite с историями и аннотированными архивами из работ Дуга Энгельбарта
  • Страница ресурсов мыши Института Дуга Энгельбарта включает истории и ссылки
  • Управление огнем и взаимодействие человека с компьютером: к истории компьютерной мыши (1940–1965) , Аксель Рох
  • 50 Jahre Computer mit der Maus - Öffentliche Veranstaltung am 5. Dezember auf dem Campus Vaihingen (Приглашение на пленумное обсуждение) (на немецком языке), Informatik-Forum Stuttgart (infos eV), GI- / ACM-Regionalgruppe Stuttgart / Böblingen, Institut füblingen Visualisierung und Interaktive Systeme der Universität Stuttgart и SFB-TRR 161, 28 ноября 2016 г., архивировано из оригинала 15 ноября 2017 г. , получено 15 ноября 2017 г.
  • Борхерс, Детлеф (2016-12-10), 50 Jahre Mensch-Maschine-Interaktion: Finger oder Kugel? (на немецком языке), Heise Online , заархивировано из оригинала 15 ноября 2017 г. , получено 15 ноября 2017 г.
  • Якуб, Муса; Турфа, Маджд; Маурер, Фабиан (19 августа 2016 г.). Обратный инжиниринг компьютерной мыши RKS 100 (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) на 2017-11-15 . Проверено 15 ноября 2017 . (NB. Содержит исторические фотографии.)

Внешние ссылки [ править ]

  • Видео сегмент из Матери Всех Demos с Дуг Энгельбарт , показывающий устройство с 1968