This article is an orphan, as no other articles link to it. Please introduce links to this page from related articles; try the Find link tool for suggestions. (June 2016) |
Каттл - это карточная игра для двух игроков, в которую играют стандартной колодой из 52 игральных карт, которая по игровому процессу напоминает коллекционную карточную игру . [1] Первое подтвержденное появление игры произошло в 1970-х годах, хотя точная дата ее создания неизвестна. [2]
Цель [ править ]
Цель в Катля должен иметь 21 или больше очков в игре-под своим контролем в любое время. Очки можно получить, сыграв любую карту, не являющуюся лицевой, чтобы набрать количество очков, представленное этой картой (тузы дают одно очко, двойки дают два очка и т. Д.), Чтобы набрать 21 очко раньше, чем каждый их оппонент. игрок должен попытаться использовать свой ход наиболее эффективно. [2] [3]
Механика [ править ]
Это стандартная механика, предложенная в самом раннем из сохранившихся правил. [4] Существует несколько вариаций этой механики. [5]
Игра в карту для получения очков [ править ]
При розыгрыше карты на очки игрок вынимает карту из руки и кладет перед собой. После того, как карта очков была помещена на стол, она считается находящейся в игре. Карты очков, которые находятся в игре, должны быть четко отделены от раскладки каждого игрока и быть видимыми для их оппонента. Карты очков, которые каким-либо образом удаляются из игры, помещаются в универсальную стопку сброса.
Разыгрывание карты как разового [ править ]
Разыгрывая карту как разовую, игрок забирает карту из руки, предупреждает своего оппонента об одноразовой способности карты и сразу же кладет ее в универсальную стопку сброса. Если нет смягчающих факторов, оценивается эффект карты. В следующей таблице перечислены все карты, которые могут быть разыграны как разовые, и их способности:
Карта | Способность |
---|---|
Туз | Заставляет обоих игроков сбросить все свои текущие карты очков. |
Два | Поместите любую карту, не являющуюся очковой, в стопку сброса. |
Три | Позволяет игроку положить любую карту из сброса в руку. |
Четыре | Заставляет оппонента сбросить две карты по своему выбору. |
Пять | Позволяет игроку взять две карты в руку |
Шесть | Заставляет обоих игроков положить все карты, кроме карт очков, в стопку сброса, прекращая действие их эффектов. |
Семь | Заставляет игрока взять карту и сразу же разыграть ее так, как он выберет. Если вытянутая карта не может быть сыграна, она сбрасывается. |
9 | Позволяет игроку вернуть любую карту из раскладки оппонента или восьмерку в руку ее владельца. |
Добавление карты в макет [ править ]
Каждый игрок поддерживает свою раскладку. Это карты, которые предоставляют контролирующему игроку постоянный игровой эффект, пока он не будет удален из игры другой картой. В следующей таблице перечислены все карты, которые могут быть добавлены в раскладку игрока, и их эффекты:
Карта | Эффект |
---|---|
Королева | В то время как королева является частью вашего расклада, ни одна из ваших других карт не может подвергаться неблагоприятным эффектам, которые нацелены на одну карту (валеты и двойки). Королева не предлагает защиты от скаттеров. |
король | Пока король находится в игре, количество очков, необходимых для победы контролирующего игрока, уменьшается. Это сокращение продолжается по мере того, как один и тот же игрок вводит в игру все больше королей. Один король уменьшает количество необходимых очков до 14, два до 10, от трех до семи, а четыре короля сокращают количество очков, необходимых для победы, до 5. |
Исключения [ править ]
Некоторые карты в каракатице ведут себя иначе, чем стандартные одноразовые карты или карты разметки. Они действуют следующим образом:
Карта | Объяснение |
---|---|
Два | Наряду с их использованием в качестве разового, как указано выше, двойки также могут быть сыграны, чтобы противостоять разовым играм, сыгранным другим игроком в свой ход. В этом случае эффект отмененной карты никогда не оценивается, и обе карты сбрасываются. Двойки могут использоваться для противодействия двойкам. |
8 | Восемь функций аналогичны макету карты, но не принадлежат ни одному игроку. Вместо этого, когда играется восьмерка, она помещается между двумя игроками и вынуждает игрока, который не играл восьмеркой, играть рукой, открытой противнику, до тех пор, пока восьмерка не будет удалена из игры. |
Джек | Валет разыгрывается в один ход игрока, но он разыгрывается поверх одной из карт очков оппонента, передавая право собственности на эту карту очков игроку, владеющему валетом, до тех пор, пока этот Джек остается в игре. . Валеты могут быть сыграны поверх других валетов. Если сбрасывается точечная карта с валетом (или валетами) наверху, валеты также сбрасываются. |
Scuttling [ править ]
Забегание - это использование карты с более высоким значением очков, чтобы заставить противника сбросить одну из своих игровых карт очков с меньшим значением, чем карта, используемая для бегства. Карта, используемая для бегства, также сбрасывается. В случае, если две карты имеют одинаковое количество очков, возможность выбросить другую карту определяется в алфавитном порядке по названию масти: трефы - бубны - сердечки - пики. Если две карты имеют одинаковое количество очков, любая карта одной масти, расположенная перед ней в алфавитном порядке, может быть использована для ее уничтожения.
Геймплей [ править ]
Игра «Каттл» начинается со сделки, а затем два игрока поочередно ходят. [2]
Работа [ править ]
В начале игры случайным образом выбирается дилер. Дилер сдает пять карт своему оппоненту и шесть карт себе. Эти карты составляют начальные руки обоих игроков. Оставшиеся карты кладутся между игроками лицевой стороной вниз и становятся общей стопкой.
Повороты [ править ]
Ходы чередуются между каждым из игроков, начиная с игрока, который не сдал. В свой ход игрок может выбрать одно из следующих действий:
- Вытяните карту из колоды и положите ее в руку.
- Положите цифровую карточку из его руки на стол, чтобы набрать соответствующее количество баллов.
- Поместите карту, которую можно использовать как разовую, в сброс, чтобы использовать ее способность.
- Поместите перед ними карту, которую можно использовать в качестве макета, чтобы получить выгоду от ее эффекта.
- Поместите карту, которая может затопить одну из карт очков оппонента, поверх нее, а затем переместите обе карты в стопку сброса.
После выполнения желаемого действия игроки разворачиваются, и начинается ход их оппонента.
Победа [ править ]
Как только один игрок наберет 21 или больше очков, игра заканчивается, и игрок, набравший или превысивший 21 очко, объявляется победителем. Это может произойти в ход любого игрока.
Ссылки [ править ]
- ^ Карточные игры: боевые игры
- ^ a b c Правила карточных игр: Каттл
- ^ Каттл | Настольная игра | НастольнаяИграГик
- ^ http://www.geocities.ws/richardsipie/cuttle.htm
- ^ Обсуждение интересной карточной игры - Каттл | BoardGameGeek | НастольнаяИграГик