Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Разные карты CCG

Игра коллекционных карт ( CCG ), которая также называется карточной игрой торговли ( TCG ), среди других имен, [примечание 1] является одним из видов карточной игры , которая смешивает стратегическую колода построения элементов с особенностями торговых карт , [2] введено с Волшебством : Сбор в 1993 году.

Как правило, игрок может начать играть в CCG с предварительно созданной стартовой колодой , а затем настроить свою колоду, добавив в нее случайный набор карт, полученных с помощью бустеров или торговли с другими игроками, создавая свою собственную библиотеку карт. [3] По мере того, как игрок получает больше карт, он может создавать новые колоды с нуля из своей библиотеки. Игрокам предлагается собрать колоду в пределах, установленных правилами CCG, что позволит им пережить колоды, созданные другими игроками. Обычно в игры играют два игрока, хотя также распространены многопользовательские форматы. Геймплейв CCG, как правило, пошаговая игра: каждый игрок начинает с перетасованной колоды и в свой ход тянет и разыгрывает карты, чтобы атаковать другого игрока и уменьшить его очки здоровья до нуля, прежде чем их противник сможет сделать то же самое с ними. [4] Игральные кости , фишки , рукава для карт или игровые коврики используются для дополнения игрового процесса. [4] Турниры CCG существуют для опытных игроков, чтобы побороться за призы. [5]

CCG обычно посвящены жанрам фэнтези или научной фантастики , а также включают темы ужасов , мультфильмы и спорт , а также могут включать лицензированную интеллектуальную собственность . [4] Карты в CCG - это специально разработанные наборы игральных карт . Каждая карта в CCG представляет собой элемент этой темы, ориентированный на игровой процесс CCG, и может попадать в такие категории, как существа, улучшения, события, ресурсы и локации. [4] Все карты в CCG обычно имеют одну и ту же общую обратную сторону, в то время как лицевая сторона имеет комбинацию патентованных изображений.или изображения для украшения открытки вместе с инструкциями и ароматным текстом для открытки. [5] Наборы расширения используются для расширения CCG, вводя новые стратегии геймплея и повествования через новые карты в стартовых колодах и бустерах. [5] Успешные CCG обычно имеют тысячи уникальных карт в нескольких расширениях; Magic: The Gathering , изначально запущенная с 300 уникальными картами [6], по состоянию на март 2020 года собрала более 20 000 карт за счет таких расширений . [7]

Первая CCG, Magic: The Gathering , была разработана Ричардом Гарфилдом и опубликована Wizards of the Coast в 1993 году, и в том же году ее первые партии быстро разошлись. [4] К концу 1994 года Magic: The Gathering продала более 1 миллиарда карт [8], а в самый популярный период, с 2008 по 2016 год, было продано более 20 миллиардов карт. [9] Magic: The Gathering " в начале Успех привел других издателей игр , чтобы последовать их примеру со своими CCGs в последующие годы. [4] Среди других успешных CCG - Yu-Gi-Oh! [10] , продано около 35 миллиардовкарты по состоянию на январь 2021 года , [11] и Pokémon, который продал более 30,4 миллиардов карт по состоянию на март 2020 года. [12] Другие известные CCG пришли и ушли, в том числе Legend of the Five Rings , Star Wars , Lord of the Rings , Vampire : Вечная борьба и World of Warcraft . Было произведено много других CCG, но они не имели большого коммерческого успеха. [13]

В последнее время стали популярны цифровые коллекционные карточные игры (DCCG), чему способствовал успех онлайн-версий CCG, таких как Magic: The Gathering Online , и полностью цифровых CCG, таких как Hearthstone . [14] CCG еще больше повлияли на другие жанры карточных игр, включая игры по построению колод, такие как Dominion , и « Живые карточные игры », разработанные Fantasy Flight Games .

Обзор [ править ]

Коллекционная карточная игра (CCG) обычно определяется как игра, в которой игроки приобретают карты в личную коллекцию, из которой они создают индивидуальные колоды карт и бросают вызов другим игрокам в матчах. Игроки обычно начинают с покупки стартовой колоды, готовой к игре, но дополнительные карты получают из рандомизированных бустеров или путем обмена с другими игроками. [15] Цель большинство CCGs бить свой противник, крафт настроенных колод , которые играют в синергию комбинаций карт. Усовершенствованные колоды будут пытаться учесть случайность, созданную первоначальным перетасованием колоды, а также действия оппонента, используя дополнительные и предпочтительно эффективные карты.

Точное определение того, что составляет CCG, варьируется, поскольку многие игры продаются под названием «коллекционная карточная игра». Основное определение требует, чтобы игра напоминала торговые карты по форме и функциям, производилась серийно для торговли и / или коллекционирования и имела правила стратегического игрового процесса. [16] [17] Определение CCG дополнительно уточняется как карточная игра, в которой игрок использует свою собственную колоду с картами, в основном продаваемыми в случайных наборах. Если каждую карту в игре можно получить, сделав небольшое количество покупок, или если производитель не продает ее как CCG, то это не CCG. [18]

CCG можно далее обозначить как живые или мертвые игры. Мертвые игры - это те CCG, которые больше не поддерживаются их производителями и перестали выпускать расширения. Живые игры - это те CCG, которые продолжают выпускать их производители. Обычно это означает, что для игры создаются новые дополнения и проводятся официальные игровые турниры. [18]

Настроенные карточные игры, которые не следует путать с ККИ:

  • Игры с построением колоды - такие игры, как Dominion, в которых построение колоды игрока в середине игры является основным направлением. Игры по созданию колоды поставляются со всеми картами, необходимыми для игры, и могут предлагать расширения с фиксированным содержанием, чтобы добавить больше разнообразия в игру. [19] Dominion , первая подобная игра по сбору колод, была вдохновлена Magic: The Gathering и поэтому имеет схожие концепции. [20]
  • Коллекционные карточные игры с общей колодой - такие игры, как Munchkin, в которых игроки используют общую колоду, которую можно использовать, расширяемую с помощью расширений с фиксированным содержанием и бустеров, а не своей личной колоды. Следовательно, не происходит настройки колод, торговли или метагейминга , и индивидуальный сбор карт вызывает небольшой интерес. [18]
  • Не коллекционные настраиваемые карточные игры - такие игры, как Android: Netrunner, где каждый игрок выбирает одну из нескольких готовых колод, упакованных с игрой, устраняя случайность при получении карт. Однако после покупки дополнительных пакетов расширения, не являющихся случайными, игроки могут настраивать свои колоды в соответствии с определенными правилами построения колоды, что позволяет лучше изучить темы и механику игры. Каждая колода обычно представляет разных персонажей и их навыки, предметы и слабые места. [21] Некоторые игры этого типа - это расширяемая карточная игра (ЭКГ), которая позволяет расширить игру за счет дополнительных готовых колод. [22]
    • Живые карточные игры (LCG) - неколлекционные настраиваемые карточные игры, такие как «Властелин колец: карточная игра», где игроки выбирают предварительную колоду, которая поставляется с игрой или в дополнениях, но запускает игру, используя только их подмножество открытки. По ходу игры игрок будет добавлять, удалять и обменивать карты с картами из выбранной колоды, не участвующей в игре, обычно представляя рост персонажа, приобретение экипировки или другие «постоянные» изменения, отсюда «живой» фактор в этих играх. [23] «Living Card Game» является зарегистрированным товарным знаком Fantasy Flight Games.которые обычно ассоциируются с основным издателем игр такого типа. В LCG не используются рандомизированные бустеры, такие как CCG, а вместо этого они приобретаются в виде разовой покупки или расширений с фиксированным набором [24], и обычно продаются по гораздо меньшей цене, чем предметы коллекционирования. [25]

Многие CCG также были переделаны в цифровые коллекционные карточные игры (DCCG), используя преимущества широкой доступности Интернета для онлайн-игры, а также потенциал компьютеризированных противников. DCCG могут существовать как онлайн-аналоги существующих CCG, таких как Magic: The Gathering Online for Magic: the Gathering , как полностью оригинальные карточные игры, использующие преимущества цифрового пространства, такие как Hearthstone , или во многих других формах. [4]

Механика игрового процесса [ править ]

Игроки, участвующие в игре Magic: The Gathering с картами в рукавах

Каждая система CCG имеет фундаментальный набор правил, который описывает цели игроков, категории карт, используемых в игре, и основные правила, по которым карты взаимодействуют. Каждая карта будет иметь дополнительный текст, объясняющий влияние этой конкретной карты на игру. Во многих играх используется набор ключевых слов для упрощения текста карты, при этом ключевые слова относятся к общим правилам игры. Например, в Magic: The Gathering есть около 25 общих ключевых слов, таких как «полет», что означает, что существо может быть заблокировано только другими существами с полетом. Каждая карта также обычно представляет собой определенный элемент, полученный из жанра, сеттинга или исходного материала игры. Карты проиллюстрированы и названы в честь этих исходных элементов, и игровая функция карты может иметь отношение к предмету. Например,Magic: The Gathering основана на жанре фэнтези , поэтому многие карты представляют существа и магические заклинания из этого сеттинга. В игре дракон изображен как зверь-рептилия, у него более высокие характеристики, чем у меньших существ, и есть вышеупомянутое ключевое слово «летающий». Ароматный текст на карточках часто используется для повествования в сюжетных играх или иногда в качестве юмористических дополнений.

Большая часть CCG построена вокруг системы ресурсов, с помощью которой контролируется темп каждой игры. Часто карты, составляющие колоду игрока, считаются ресурсом, при этом частота перемещения карт из колоды в игровую зону или в руку игрока строго контролируется. Относительная сила карты часто уравновешивается количеством или типом ресурсов, необходимых для розыгрыша карты, и темп после этого может определяться потоком карт, входящих и выходящих из игры. Ресурсы могут быть самими конкретными картами или представлены другими средствами (например, жетоны в различных пулах ресурсов, символы на картах и ​​т. Д.).

В отличие от традиционных карточных игр, таких как покер или сумасшедшие восьмерки, в которых содержание колоды ограничено и предопределено, игроки выбирают, какие карты будут составлять их колоду, из любых доступных карт, напечатанных для игры. Это позволяет игроку CCG стратегически настраивать свою колоду, чтобы воспользоваться преимуществами благоприятных взаимодействий карт, комбинаций и статистики. Хотя колода игрока теоретически может быть любого размера, колода из сорока пяти или шестидесяти карт считается оптимальным размером по причинам играбельности и принята большинством CCG в качестве произвольного «стандартного» размера колоды. Построение колоды также может контролироваться правилами игры. Некоторые игры, например Magic: The Gathering, ограничить количество копий конкретной карты, которое может быть включено в колоду; такие ограничения заставляют игроков творчески мыслить при выборе карт и выборе стратегии игры. Карты в CCG делятся на несколько широких категорий. Общие категории, в дополнение к вышеупомянутым картам ресурсов, включают в себя вызываемых в битву существ, которые атакуют противостоящего игрока и блокируют атаки своих существ, чары, которые усиливают или ослабляют атрибуты и способности этих существ, такие события, как магические заклинания, которые могут иметь немедленное действие. или текущее разрешение одной или нескольких карт в игре, а также локаций или историй, которые представляют определенные условия, влияющие на все действия. [4]

Каждый матч CCG обычно проводится один на один с другим противником, но многие CCG имеют варианты для большего количества игроков. Обычно цель матча - разыграть карты, которые уменьшают количество жизней противника до нуля, прежде чем противник сможет сделать то же самое. Некоторые CCG предусматривают завершение матча, если у игрока больше нет карт для взятия колоды. После определения того, кто из игроков ходит первым, подбрасывая монету или другими способами, игроки начинают с перетасовки своих колод и вытягивания начальной руки, причем многие CCG позволяют игроку брать пересдачу.в этом случае, если они не верят, что их стартовая рука хороша. Затем игроки ходят по очереди, и, хотя формат хода сильно различается в зависимости от CCG, обычно он разбивается на отдельные фазы сброса всех их ресурсов, чтобы их можно было использовать в этот ход, вытягивая карту, разыгрывая любое количество карт путем вытягивания. из доступных ресурсов, совершая одну или несколько атак на оппонента, а затем шаг очистки, включающий сброс карт для достижения максимального размера руки, если необходимо.

Многие CCG имеют правила, по которым противостоящие игроки могут реагировать на ход текущего игрока; пример - наложение контрзаклинания на заклинание противника, чтобы отменить его, например, в Magic: The Gathering . Игры с такими системами реагирования обычно определяют правила для определения приоритета реакций, чтобы избежать возможных конфликтов между интерпретациями карт. Другие CCG не имеют такой системы прямого реагирования, но позволяют игрокам разыгрывать закрытые карты или «ловушки», которые автоматически срабатывают в зависимости от действий оппонента.

Распространение [ править ]

Особые игровые карты чаще всего производятся с различной степенью редкости, обычно обозначаемой как фиксированная (F), обычная (C), необычная (U) и редкая (R). В некоторых играх используются альтернативные или дополнительные обозначения относительных уровней редкости, такие как супер- , ультра- , мифические или эксклюзивные редкости . Специальные карты также могут быть доступны только в рамках рекламных акций, мероприятий, покупки соответствующих материалов или программ погашения. Идея редкости в некоторой степени заимствована из других типов коллекционных карточек, например, бейсбольных карточек., но в CCG уровень редкости также обозначает значимость эффекта карты в игре, т. е. чем сильнее карта с точки зрения игры, тем выше ее редкость. [26] Мощная карта, эффекты которой были недооценены дизайнерами игры, может стать более редкой в ​​более поздних переизданиях. Такую карту можно даже полностью удалить из следующего издания, чтобы еще больше ограничить ее доступность и влияние на игровой процесс.

Большинство коллекционных карточных игр распространяются в виде запечатанных пакетов, содержащих подмножество доступных карточек, подобно коллекционным карточкам. Наиболее распространенные методы распространения:

  • Стартовая колода - вводная колода, в которой достаточно карт для одного игрока. Он может содержать случайный или заранее определенный набор карточек.
  • Стартовый набор - вводный продукт, в котором карт достаточно для двух игроков. Выбор карты обычно предопределен и не случаен.
  • Тематическая колода или турнирная колода - большинство CCG созданы с использованием противостоящих фракций, тем или стратегий. Тематическая колода состоит из заранее определенных карт, соответствующих этим мотивам.
  • Бустерные пакеты - наиболее распространенный способ распространения. Бустеры для CCG обычно содержат от 8 до 15 карт, обычно с гарантированным количеством карт определенной редкости, но в остальном упакованы случайным образом. [3]

Из-за редкости распространения карт у многих популярных CCG есть вторичный рынок , где игроки покупают и продают карты на основе воспринимаемой ценности. Многие покупки совершаются для приобретения более редких карт для создания конкурентоспособных колод, а другие - просто для сбора. В некоторых случаях, ранние карты в CCGs бежать или которые были запрещены из игры могут стать высокой ценностью для коллекционеров , таких как Magic: The Gathering ' s Мощность Девять . [4]

История [ править ]

Ранняя история (до 1990-х годов) [ править ]

Прототип Аллегени карточной бейсбольной игры 1904 года, предшественник CCG, который так и не был выпущен.

Регулярные карточные игры существуют по крайней мере с 1300-х годов. Карточная игра Base Ball Card Game , прототип 1904 года, является заметным предшественником CCG, потому что она имела несколько схожих качеств, но никогда не производилась, чтобы квалифицировать ее как коллекционную карточную игру. [27] Неизвестно, задумывалась ли игра как отдельный продукт или как нечто совершенно иное, например Top Trumps . [13] Игра состояла из ограниченного количества 112 карт и никогда не выпускалась после стадии маркетинга. [28]

Бейсбольная колода Early Batter-Up , c. 1949 г., с инструкцией / ромбовидной диаграммой

Первой до-CCG , которая вышла на рынок, была карточная игра Baseball Card Game , выпущенная Topps в 1951 году как очевидное продолжение игры 1947 года под названием Batter Up Baseball от Ed-u-Cards Corp. Игроки создали команды нападающих , представленные карты, и перемещал их вокруг бейсбольного ромба в соответствии с картами, представляющими бейсбольные игры, взятые из случайной колоды. Как и современные CCG, игровые карты для бейсбольной карточной игры Topps продавались случайными наборами и можно было коллекционировать, но, в отличие от них, сама игра не требовала стратегической игры. [29] Взаимодействие между двумя игроками ограничивалось тем, кто набрал наибольшее количество очков, и в остальном это был пасьянс.-подобная функция, поскольку игроки не могут играть одновременно. [30] Другие известные записи, похожие на CCG и предшествующие ей, - это Strat-O-Matic , Nuclear War , BattleCards и Illuminati . [18]

Аллен Варни из журнала Dragon Magazine заявил, что разработчик Cosmic Encounter , опубликованной в 1979 году, Питер Олотка , высказал идею создания коллекционной карточной игры еще в 1979 году [31].

Magic: The Gathering и увлечение CCG (1990–1995) [ править ]

Ричард Гарфилд (на фото в 2014 году) разработал Magic: The Gathering, взяв элементы из настольной игры Cosmic Encounter . Игра вышла в 1993 году.

До появления CCG на рынке альтернативных игр доминировали ролевые игры (RPG), в частности Dungeons & Dragons от TSR . Wizards of the Coast (Wizards), новая компания, основанная в подвале Питера Адкисона в 1990 году, стремилась выйти на рынок ролевых игр со своей серией под названием The Primal Order, которая преобразовывала персонажей в другие серии ролевых игр. После судебного иска от Palladium Books, который мог финансово разорить компанию, Wizards приобрела еще одну RPG под названием Talislanta . Это было после Лизы Стивенсприсоединился к компании в 1991 году в качестве вице-президента после ухода из White Wolf . Через своего общего друга Майка Дэвиса Адкисон познакомился с Ричардом Гарфилдом, который в то время был докторантом. У Гарфилда и Дэвиса была идея игры под названием RoboRally, и они представили ее Wizards of the Coast в 1991 году, но у Wizards не было ресурсов для ее производства, и вместо этого они предложили Гарфилду создать игру, которая оплатила бы создание RoboRally. Эта игра потребует минимальных ресурсов для создания и всего около 15–20 минут для игры. [18]

В декабре 1991 года у Гарфилда был прототип игры под названием Mana Clash , а к 1993 году он основал Garfield Games, чтобы привлечь издателей и получить большую долю в компании, если она станет успешной. При разработке Magic: The Gathering Гарфилд позаимствовал элементы из настольной игры Cosmic Encounter, в которой также использовались карты для игры. [32] В 1993 году появился «новый вид карточной игры». [32] Было иначе, потому что игрок не мог купить все карты сразу. Игроки сначала покупали стартовые колоды, а затем их поощряли покупать бустеры, чтобы расширить свой выбор карт. Возникла карточная игра, которую игроки коллекционировали и ценили, но также играли в нее. [32]Первой созданной коллекционной карточной игрой была Magic: The Gathering , изобретенная Ричардом Гарфилдом и запатентованная Wizards of the Coast в 1993 году. [16] [18] [32] [33] [34] [35] [36] Игра остается популярным, [37] с Wizards of the Coast, утверждающим, что это самая популярная CCG по состоянию на 2009 год. [38] [примечание 2] Она была основана на игре Гарфилда Five Magics 1982 года. [29] Первоначально Mana Clashбыл разработан с учетом Wizards, но иск между Palladium Books и Wizards все еще не был урегулирован. Инвестиционные деньги в конечном итоге были получены от Wizards, и название Mana Clash было изменено на Magic: The Gathering . Его реклама впервые появилась в Cryptych , журнале, посвященном ролевым играм . В выходные 4 июля 1993 года премьера игры состоялась на выставке Origins Game Fair в Форт-Уэрте , штат Техас . В следующем месяце августа был выпущен ограниченный базовый набор игры (также известный как Alpha ), и был распродан первоначальный тираж в 2,6 миллиона карт, что сразу вызвало рост спроса. Wizards быстро выпустила второй тираж под названиемБета-версия (тираж 7,3 миллиона карт), а затем второй основной набор под названием Unlimited (тираж 35 миллионов карт) в попытке удовлетворить заказы, а также исправить небольшие ошибки в игре. В декабре также было выпущено первое расширение под названием Arabian Nights . Поскольку Magic: The Gathering по- прежнему остается единственной CCG на рынке, она выпустила еще одно расширение под названием Antiquities, в котором возникли проблемы с сопоставлением.Вскоре после этого была выпущена ещеодна итерация базового набора, названная Revised . Спрос все еще не был удовлетворен, так как игра росла не по дням, а по часам. Legends была выпущена в середине 1994 года, и не было конца ажиотажу по поводу новой CCG. [18] [40]

За этим последовало увлечение CCG. Magic была настолько популярна, что игровые магазины не могли держать ее на полках. На продукт поступало все больше и больше заказов, и когда другие разработчики игр посмотрели на него, они поняли, что им нужно извлечь выгоду из этой новой причуды. Первым, кто сделал это, был TSR, который быстро запустил в производство свою собственную игру Spellfire, которая была выпущена в июне 1994 года. В этот период Magic было трудно получить, потому что производство никогда не удовлетворяло спрос. Владельцы магазинов размещали крупные завышенные заказы, пытаясь обойти распределение, размещенное дистрибьюторами. Эта практика в конечном итоге их догнала, когда объем печати соответствовал спросу, совпадающему с расширением Fallen Empires.выпущен в ноябре 1994 года. Вместе с выпусками 9 других CCG, среди которых Galactic Empires , Decipher 's Star Trek , On the Edge и Super Deck! . Steve Jackson Games , которая активно участвовала в рынке альтернативных игр, стремилась выйти на новый рынок CCG и решила, что лучший способ - адаптировать существующую игру Illuminati . Результатом стала Illuminati: New World Order, за которой последовали два дополнения в 1995 и 1998 годах. Другой игрой Wizards of the Coast был Jyhad . Игра продавалась хорошо, но не так хорошо, как Magic.Однако Wizard считал это отличным конкурентным ходом, поскольку Jyhad был основан на одной из самых популярных интеллектуальной собственности на рынке альтернативных игр, которая удерживала White Wolf от агрессивной конкуренции с Magic . К этому времени, однако, это могло быть спорным вопросом, поскольку рынок CCG столкнулся со своим первым препятствием: слишком много продукта. Напечатанное расширение Fallen Empires от Magic угрожало нарушить отношения Wizards со своими дистрибьюторами, поскольку многие жаловались на получение слишком большого количества продукции, несмотря на их первоначальную практику чрезмерного заказа. [18] [41] [42]

В начале 1995 года на выставке GAMA Trade Show анонсировали игры, грядущие в этом году. Каждая третья игра, объявленная на выставке, была CCG. На рынок CCG теперь выходили не только производители игр, но и Donruss , Upper Deck , Fleer , Topps , Comic Images и другие. Пузырь CCG, казалось, был у всех на уме. Выпускалось слишком много CCG, и не хватало игроков, чтобы удовлетворить спрос. Только в 1995 году на рынок вышло 38 CCG, среди которых наиболее заметными были Doomtrooper , Middle-earth , OverPower , Rage , Shadowfist., Легенда о пяти кольцах и SimCity . «Джихад» претерпел изменения и был переименован в « Вампир: вечная борьба», чтобы дистанцироваться от исламского термина « джихад», а также приблизиться к исходному материалу. [18] «Звездный путь» CCG от Decipher был почти прекращен после споров с Paramount, объявивших, что сериал закончится в 1997 году. Но к концу года ситуация была разрешена, и Decipher вернула лицензию на франшизу Star Trek вместе с Deep «Космическая девятка» , « Вояджер» и фильм « Первый контакт» .[18]

Энтузиазм производителей был очень высок, но к лету 1995 года на Gen Con розничные торговцы заметили отставание в продажах CCG. В Волшебном расширительном Chronicles выпущено в ноябре и была по существу компиляция старых множеств. Коллекционеры оклеветали его и заявили, что это обесценило их коллекции. Помимо этого аспекта, рынок все еще шатался от слишком большого количества продуктов, поскольку Fallen Empires все еще стояла на полках вместе с новыми расширениями Magic, такими как Ice Age . Единственный новый CCG, который ритейлеры надеялись сохранить свои продажи, " Звездные войны"., был выпущен только в конце декабря. К тому времени Wizards of the Coast, ведущий продавец на рынке CCG, объявила о сокращении штата своей компании, за которым последовало увольнение более 30 рабочих мест. Избыток продукта и отставание в продажах также совпали с 8-месячным перерывом между дополнениями Magic: The Gathering , самым длинным в его истории. [18] [41]

В Венгрии , мощность карт Card Game , или HKK, был выпущен в 1995 году и был вдохновлен Magic: The Gathering. Позднее HKK был выпущен в Чешской Республике . HKK все еще производится. [43] [44]

Wizards of the Coast domination (1996–1999) [ править ]

Стабилизация и консолидация (1996–1997) [ править ]

Dragon Dice был одной из попыток коллекционной игры в кости в 90-х годах.

В начале 1996 года рынок CCG все еще был потрясен недавними неудачами и избытком продукта, включая выпуск расширения Homelands от Wizards, которое было оценено как худшее расширение Magic на сегодняшний день. Следующие два года ознаменуют период «охлаждения» для перенасыщенного рынка CCG. Кроме того, производители постепенно пришли к пониманию, что наличия CCG недостаточно, чтобы поддерживать его жизнь. Они также должны были поддерживать организованных игроков через турниры. В сочетании с новой дихотомией между коллекционерами и игроками, особенно среди игроков Magic , больше внимания уделялось игре, а не собираемости карт. [18]

В 1996 году было представлено гораздо больше CCG, главными из которых были BattleTech , The X-Files , Mythos и собственный Netrunner от Wizard . Многие созданные CCG полным ходом выпускали расширения каждые несколько месяцев, но даже к этому времени многие CCG, созданные всего два года назад, уже умерли. TSR прекратила производство Spellfire и попыталась создать другую коллекционную игру под названием Dragon Dice, которая провалилась вскоре после выпуска. [18]

3 июня 1997 года Wizards of the Coast объявили, что приобрели TSR и ее собственность Dungeons & Dragons, что также дало им контроль над Gen Con. [45] У Wizards появилась давно желанная ролевая игра, и она быстро прекратила все планы по продолжению производства Dragon Dice, а также любые надежды на возобновление производства Spellfire CCG. Decipher теперь санкционировал турниры для своих игр Star Trek и Star Wars . Звездные войны также пользуются сильным успехом с недавно переиздан Star Wars Special Edition , фильмов. Фактически, CCG останется второй по продажам CCG до появления Pokémon.в 1999 г. [18]

Wizards продолжили приобретение собственности и купили Five Rings Publishing Group, Inc. , создателей CCG « Легенда о пяти кольцах» , коллекционной игры в кости « Звездный путь: новое поколение» и готовой к выпуску игры Dune CCG 26 июня [46]. Wizards также приобрела Andon Unlimited, который по ассоциации дал им контроль над Origins Convention. К сентябрю Wizards получила патент на свою «Коллекционную карточную игру». Позже в октябре Wizards объявила, что будет добиваться выплаты роялти от других компаний CCG. Якобы только Harper Prism объявила о намерении выплатить эти гонорары за свою игру Imajica.. Другие CCG отметили патент на своей упаковке. [18] [21] [41]

В 1997 году замедлился выпуск новых игр CCG. Вышло всего 7 новых игр, среди них: Dune: Eye of the Storm , Babylon 5 , Shadowrun , Imajica и Aliens / Predator . Вавилон 5 имел умеренный успех в течение нескольких лет, прежде чем его издатель Precedence не продлил лицензию позже, в 2001 году. Также в 1997 году прекратилось производство Vampire: The Eternal Struggle . Однако Wizards of the Coast попытались выйти на более массовый рынок, выпустив разбавленную версию Magic под названием Portal . Его создание считается провалом вместе с последующими действиями.Portal Second Age выпущен в 1998 году. [18]

Волшебники побережья доминируют, Хасбро вступает в (1998–1999) [ править ]

Коллекция покемонов и Yu-Gi-Oh! открытки

К февралю 1998 года одна из двух проданных CCG была Magic: the Gathering . [18] В этом году было представлено всего 7 новых CCG, все, кроме двух, были продуктом Wizards of the Coast. C-23 , Doomtown , Hercules: The Legendary Journeys , Legend of the Burning Sands и Xena: Warrior Princess были этими пятью, и только Doomtown получил отзывы выше среднего до того, как его запуск был прекращен и права были возвращены Альдераку . C-23 , Геркулес и Зенавсе были частью новой упрощенной системы CCG, созданной Wizards для новичков. Названная системой ARC, она состояла из четырех различных типов карт: ресурсов, персонажей, сражений и действий. В системе также использовалась популярная механика «касания» Magic: The Gathering . Вскоре после этого от этой системы отказались. [18]

Несмотря на ограниченный успех или отсутствие успеха на остальном рынке CCG, Magic восстановилась, и Wizards извлекли уроки из уроков 1995 года и начала 1996 года. Игроки по-прежнему наслаждались игрой и поглощали ее последние расширения Tempest , Stronghold , Exodus и к концу года Urza's Saga добавила новый энтузиазм фанатам Magic в свете того, что некоторые карты были «слишком мощными». [18]

В начале 1999 года компания Wizards выпустила на массовый рынок англоязычную версию ККИ Покемон (оригинальная японская версия игры была выпущена Media Factory в 1996 году). Игра также выиграла от увлечения покемонов того года. Сначала не хватало продукта для удовлетворения спроса. Некоторые розничные торговцы посчитали, что нехватка отчасти связана с недавней покупкой Wizards магазинов Game Keeper, где предполагалось, что они получали поставки Pokémon чаще, чем не связанные с ними магазины. К лету 1999 года ККИ Покемон стала первой ККИ, которая превзошла по продажам Magic: The Gathering . Успех покемоноввызвали возобновление интереса к рынку CCG, и многие новые компании начали использовать эту устоявшуюся клиентскую базу. Крупные розничные магазины, такие как Walmart и Target, начали продавать CCG, и к концу сентября Hasbro убедился в его прибыльности и купил Wizards of the Coast за 325 миллионов долларов. [18] [21]

Небольшой выбор новых CCG также прибыл в 1999, среди них Young Jedi , Tomb Raider , Austin Powers , 7th Sea и The Wheel of Time . [18]

Франчайзинг (2000-2002) [ править ]

Переходы и уточнение рынка (2000) [ править ]

К 2000 году взлеты и падения рынка CCG были знакомы его розничным торговцам. Они предвидели неизбежное падение Покемона в немилость, когда в апреле того же года увлечение достигло своего пика. Паника, связанная с переполнением CCG в 1995 и 1996 годах, отсутствовала, и розничные торговцы выдержали крах Pokémon . Тем не менее, CCG выиграли от популярности покемонов, и они увидели всплеск количества выпущенных CCG и общий рост интереса к жанру. Основной успех Pokémon в мире CCG также выявил растущую тенденцию продажи CCG с существующей интеллектуальной собственностью, особенно с существующим телешоу, таким как мультфильм. Новые CCG, представленные в 2000 году, включали заметные записи в Sailor Moon , The Terminator , Digi-Battle , Dragon Ball Z Collectible Card Game, Magi-Nation и X-Men . Производство Vampires: The Eternal Struggle возобновилось в 2000 году после того, как Белый Волк восстановил полные права и выпустил первое новое расширение за три года под названием Sabbat War . Wizards of the Coast также представили новую спортивную CCG под названием MLB Showdown . [18]

Decipher выпустила свое последнее хронологическое расширение оригинальной трилогии « Звездных войн » под названием « Звезда Смерти II» и будет продолжать видеть снижение продаж, так как интерес к последующим расширениям ослабевает, а их лицензия на « Звездные войны» не продлевается. Mage Knight также был выпущен в этом году и будет стремиться бросить вызов рынку CCG, представив миниатюры.в смесь. Хотя технически это не CCG, он будет ориентирован на ту же базу игроков для продаж. Однако настоящая встряска в отрасли произошла, когда Hasbro уволила более 100 сотрудников Wizards of the Coast и прекратила свои попытки создать онлайн-версию игры, когда она продала свое интерактивное подразделение. С таким поворотом событий совпало решение Питера Адкиссона уйти в отставку и Лизы Стивенс, чья работа закончилась, когда материнская компания закрыла журнал The Duelist (издаваемый Wizards of the Coast). Вместе с Адкиссоном Wizards приобрели Gen Con, а Origins Convention перешла к GAMA. Hasbro также прекратила производство Legends of the Five Rings в 2000 году и возобновила производство, когда была продана Альдераку в 2001 году. [18] [41]

Тенденции франчайзинга продолжаются (2001–2002 гг.) [ Править ]

Как видно из 2000 года, 2001 и 2002 годы продолжались, когда рынок CCG с меньшей вероятностью рискнул получить новую и оригинальную интеллектуальную собственность, но вместо этого он инвестировал в CCG, основанные на существующих франшизах. Мультфильмы, фильмы, телевидение и книги повлияли на создание таких CCG, как Гарри Поттер , Властелин колец , Игра престолов , Баффи Истребительница вампиров , Yu-Gi-Oh! и две CCG « Звездных войн» : « Рыцари-джедаи» и перезагруженная ККИ « Звездные войны» от Decipher и Wizards of the Coast. Они последовали за концом оригинальных " Звездных войн".CCG от Decipher в декабре 2001 года, но они не увидели большого интереса, и в конце концов обе игры были отменены. Также были созданы другие нишевые CCG, включая Warlord и Warhammer 40,000 . [18] [21]

Upper Deck выпустили свой первый хит Yu-Gi-Oh! Игра была известна как популярная в Японии, но до 2002 года не выпускалась в США . Игра в основном распространялась среди крупных розничных продавцов, а впоследствии к их распространению добавлялись магазины товаров для хобби . К концу 2002 года игра была лучшей CCG, хотя и не была рядом с феноменом Pokémon . Издатель карт Precedence выпустил новую CCG в 2001 году, основанную на ролевой игре Rifts от Palladium . У Рифтов было первоклассное оформление, но размер стартовой колоды был аналогичен размеру книг по ролевым играм. Другая основная CCG от Precedence - Вавилон 5завершила свой приличный пробег в 2001 году после того, как компания лишилась лицензии. Игра была прекращена, и издатель позже закрылся в 2002 году. Выпуск CCG «Властелин колец» ознаменовал выпуск 100-й новой CCG с 1993 года, а 2002 год также ознаменовал выпуск 500-го расширения CCG для всех CCG. CCG «Властелин колец» ненадолго опередила продажи Magic на несколько месяцев. [21]

Magic продолжала стабильно выпускать успешные блоки расширения с Odyssey и Onslaught . Decipher выпустил расширение The Motion Pictures для Star Trek CCG, а также объявил, что это будет последнее расширение для игры. Затем Decipher выпустил второе издание для Star Trek CCG, в котором были уточнены правила, перезагружена игра и введены новые рамки для карточек. Коллекционные миниатюрные игры продолжили свои попытки отобрать кусок пирога с рынка CCG, выпустив HeroClix и MechWarrior в 2002 году, но добились ограниченного успеха. [21]

Вторая волна новых CCG (2003–2005) [ править ]

В следующие несколько лет количество компаний, желающих создать новую CCG, значительно увеличилось. Немалое спасибо за предыдущие успехи Pokémon и Yu-Gi-Oh! На рынок вышло много новых CCG, многие из которых пытались продолжить тенденцию привязки к франшизе. Известные записи включают The Simpsons , SpongeBob SquarePants , Neopets , GI Joe , Hecatomb , Teenage Mutant Ninja Turtles и многие другие. Мастера дуэлейбыл представлен в Соединенных Штатах после сильной популярности в Японии в предыдущие два года. Wizards of the Coast издали его за пару лет, прежде чем он был отменен в США из-за слабых продаж. Были выпущены две CCG Warhammer с Horus Heresy и WarCry . Horus Heresy длилась два года, и в 2005 году на смену ей пришла Dark Millennium .

Кроме того, были выпущены две записи из Decipher, одна из которых передала эстафету от их CCG « Звездных войн» к WARS . WARS сохранили большую часть игровой механики из игры Star Wars , но перенесли их в новый и оригинальный сеттинг. Игра не имела особо хороших результатов, и после двух расширений игра была отменена в 2005 году. Другой новой CCG был .hack // Enemy, получивший награду Origins. Игра также была отменена в 2005 году. [47]

Различные издатели пытались создать множество других CCG, многие из которых были основаны на японской манге, такой как Beyblade , Gundam War , One Piece , Inuyasha , Zatch Bell! , Дело закрыто , и ЮЮ Хакушо . Существующие CCG были переформатированы или перезагружены, включая Dragon Ball Z как Dragon Ball GT и Digimon D-Tector как коллекционную карточную игру Digimon .

Интересная CCG, выпущенная Upper Deck, называлась Vs. Система . Он включал вселенные Marvel и DC Comics и настраивал героев и злодеев из этих вселенных друг против друга. Точно так же в игре UFS: The Universal Fighting System использовались персонажи из Street Fighter , Soul Calibur , Tekken , Mega Man , Darkstalkers и т. Д. Эта CCG была получена Jasco Games в 2010 году и в настоящее время все еще создается. Другая CCG под названием Call of Cthulhu была духовным преемником Mythos, созданной издателем Chaosium.. Chaosium передал лицензию на игру Fantasy Flight Games, которая произвела CCG.

Вероятно , один из самых больших событий на рынке CCG был выпуск Волшебного» s 8 - е издания основного набора. Он представил переработанную рамку для карточек, и позже это ознаменовало начало нового формата игры под названием Modern, в котором использовались карты из этого набора. Другой разработкой был Pokémon , изначально изданный на английском языке компанией Wizards, права на публикацию которого были переданы Pokemon USA, Inc. в июне 2003 года. Это положило начало медленному возрождению бренда, но так и не достигнув повального увлечения 1999 года.

Возрождение CCG продолжается (с 2006 г. по настоящее время) [ править ]

В предыдущие годы приток новых CCG продолжился и в 2006 году. Опираясь на успех популярной компьютерной игры World of Warcraft , Blizzard Entertainment предоставила Upper Deck лицензию на публикацию TCG, основанной на игре. ККГ World of Warcraft была создана и продавалась крупными розничными торговцами, но имела ограниченный успех, пока не была прекращена в 2013 году перед выпуском цифровой карточной игры Blizzard Hearthstone . Следуя предыдущим тенденциям, CCG под влиянием Японии продолжили выходить на рынок. Эти игры были основаны либо на мультфильмах, либо на манге и включали: Наруто , Аватар: Последний маг воздуха , Bleach , Rangers Strike и классический сериал.Роботех . Dragon Ball GT был снова перезагружен в 2008 году и переименован в Dragon Ball . Многие другие франшизы были преобразованы в CCG после нескольких перезагрузок. Известные из них включали Cardfight !! Vanguard , Конан , Battlestar Galactica , Power Rangers , 24 TCG , Redakai , Монсуно и другие, а также еще одна попытка врача , который в Великобритании и Австралии . Издатель Alderac выпустила Город Героев CCG на основе Город героев компьютерной игры. Еще одна видеоигра,Kingdom Hearts для PS2 была превращена Томи в TCG Kingdom Hearts .

Несколько других CCG были выпущены только в других странах и никогда не попадали за границу в англоязычные страны, включая Monster Hunter из Японии и Vandaria Wars  [ id ] из Индонезии . К концу 2008 года назревала проблема между Konami , которой принадлежали права на Yu-Gi-Oh! и его лицензиат Upper Deck. Между тем, высокие продажи продолжились с тремя ведущими CCG Pokémon , Yu-Gi-Oh! , и Magic: the Gathering . Сериал Warhammer Dark Millennium закончился в 2007 году.

Magic: the Gathering пережил бум игроков в 2009 году с выпуском расширения Zendikar . Резкий рост числа игроков в Magic продолжался несколько лет и стабилизировался к 2015 году. [48] Интерес также вырос с их многопользовательским форматом под названием Commander. Это увеличение базы игроков создало субкультуру Magic, основанную на финансовых спекуляциях . Новые игроки, выходившие на рынок с 2009 по 2015 год, желали, чтобы карты были напечатаны до 2009 года и меньшими тиражами. Спрос превысил количество, а цены на некоторые карты выросли, и спекулянты начали напрямую манипулировать Магией.карточный рынок в их пользу. Это в конечном итоге привлекло внимание неоднозначной фигуры Мартина Шкрели , бывшего генерального директора Turing Pharmaceuticals , на короткий период времени. [49] Цены на карты из предыдущих наборов резко выросли, и на американском рынке наблюдался приток китайских подделок, которые заработали на спросе. Это создало уникальную ситуацию, когда самые желанные и дорогие карты могли быть напечатаны фальшивомонетчиками, но не владельцем бренда, из-за обещания, данного коллекционерам еще в 1996 году и уточненного в 2011 году. [50] [51]В 2015 году Wizards of the Coast внедрили дополнительные меры по борьбе с подделкой, добавив голографическую фольгу на карты определенной редкости в дополнение к созданию собственного шрифта. [52] [53] В период с 2008 по 2016 год было продано более 20 миллиардов игр Magic: the Gathering. [54]

Рост числа коллекционных карточных игр продолжился с появлением Коллекционной карточной игры My Little Pony . Лицензия была предоставлена ​​Enterplay LLC компанией Hasbro и опубликована 13 декабря 2013 года. [55] Коллекционные карточки, по словам президента Дина Ирвина, оказались умеренно успешными, поэтому Enterplay перепечатал премьеру релиза в середине февраля 2014 года. [55] Другие выпущенные сопутствующие игры включали Final Fantasy Trading Card Game и Star Wars: Destiny, производство которых после трехлетнего пробега закончилось в начале 2020 года. Force of Will была выпущена в 2012 году в Японии и в 2013 году на английском языке, но как оригинальная интеллектуальная игра. свойство.

Одна из старейших CCG, Legend of the Five Rings , выпустила свой последний набор Evil Portents бесплатно в 2015 году. Спустя 20 лет бренд был продан Fantasy Flight Games и выпущен как LCG. [56]

В марте 2018 года было объявлено, что PlayFusion и Games Workshop объединятся для создания новой коллекционной карточной игры Warhammer . [57]

Прием [ править ]

В 1996 году Люк Петершмидт, дизайнер Guardians , заметил, что в отличие от игроков в настольные игры и ролевые игры, игроки CCG, похоже, предполагают, что они могут играть только в одну CCG за раз. [58] Часто менее популярные CCG будут иметь успех локализованных продаж; в некоторых городах CCG будет хитом, но во многих других - провалом. [59]

Патент на "Метод игры в карточную игру" [ править ]

Патент (патент США номер 5662332 (A)) первоначально предоставлен в 1997 году Ричард Гарфилд был для «нового способа игры и игровых элементов , которые в одном из вариантов в виде торговых карт» , который включает в себя требование , покрывающие игры , чьи правила включают в себя многие элементы Magic в сочетании, включая такие концепции, как изменение ориентации игрового компонента для обозначения его использования (в правилах Magic and Vampire: The Eternal Struggle это называется "нажатие") и построение колоды путем выбора карт из более крупного бассейн. [60] Гарфилд передал патент Wizards of the Coast . [61]Патент вызвал критику со стороны некоторых наблюдателей, которые считают некоторые из его требований недействительными. [62] Питер Адкисон, генеральный директор Wizards в то время, заметил, что его компания была заинтересована в достижении баланса между «свободным потоком идей и постоянным ростом игрового бизнеса» с «возможностью получать компенсацию от других, которые включают наш запатентованный метод игры в их игры ». [63] Адкисон продолжал утверждать, что у них «не было намерения задушить» индустрию, которая возникла благодаря «успеху Magic». [63]

В 2003 году патент был элементом более крупного судебного спора между Wizards of the Coast и Nintendo по поводу коммерческих секретов, связанных с карточной игрой Nintendo Pokémon . Иск был урегулирован во внесудебном порядке , его сроки не разглашаются. [64]

Формула изобретения [ править ]

Подробная информация о патенте:

  • 1. Способ проведения игр с участием двух или более игроков, причем этот способ подходит для игр, имеющих правила ведения игры, которые включают в себя инструкции по рисованию, воспроизведению и выбрасыванию игровых компонентов, а также резервуар множества копий множества игровых компонентов. способ, включающий следующие этапы: [63]
    • A. Каждый игрок создает свою собственную библиотеку из заранее определенного количества игровых компонентов, исследуя и выбирая игровые компоненты из резервуара игровых компонентов; [63]
    • B. Каждый игрок получает начальную комбинацию из заранее определенного количества игровых компонентов путем перетасовки библиотеки игровых компонентов и извлечения случайных игровых компонентов из библиотеки игровых компонентов игрока; и [63]
    • C. Каждый игрок, выполняющий ходы последовательно с другими игроками, вытягивая, играя и отбрасывая компоненты игры в соответствии с правилами, пока игра не закончится, упомянутый этап выполнения хода включает: [63]
      • а. предоставление одного или нескольких игровых компонентов из руки игрока или игровых компонентов для игры посредством взятия одного или нескольких игровых компонентов из руки игрока и размещения одного или нескольких игровых компонентов на игровой поверхности; и [63]
      • б. задействование одного или нескольких доступных игровых компонентов посредством: (i) выбора одного или нескольких игровых компонентов; и (ii) обозначение одного или нескольких игровых компонентов, вводимых в действие, посредством поворота одного или нескольких игровых компонентов из исходной ориентации во вторую ориентацию. [63]

См. Также [ править ]

  • Список коллекционных карточных игр
  • Список цифровых коллекционных карточных игр

Библиография [ править ]

  • Миллер, Джон Джексон; Гринхолдт, Джойс (2003). Контрольный список коллекционных карточных игр и руководство по ценам (2-е изд.). Публикация Краузе. ISBN 0-87349-623-X.

Сноски [ править ]

  1. ^ Коллекционные карточные игры (CCG) могут также называться коллекционной карточной игрой (TCG), настраиваемой карточной игрой, расширяемой карточной игрой (ECG - см. Age of Empires II ) или просто карточной игрой. Такие термины, как «коллекционирование» и «торговля», часто используются как синонимы из-за авторских прав и маркетинговых стратегий игровых компаний. [1]
  2. ^ В отличие от Guinness World Records утверждал , Yu-Gi-Oh , чтобы быть самым продаваемым карточную игру по состоянию2011 г. [39]

Ссылки [ править ]

  1. Фрэнк, Джейн (2012), « Художники ролевых игр и коллекционных карточных игр: биографический словарь» , стр. 2–3 , получено 22 ноября 2014 г.
  2. ^ Туркай, Селен; Адинольф, Сонам; Тиртхалив, Деваяни (2012). «Коллекционные карточные игры как инструмент обучения» . Процедуры . 46 . DOI : 10.1016 / j.sbspro.2012.06.130 .
  3. ^ a b Браун, Тимоти (1999), Официальный справочник цен на коллекционные карточные игры , стр. 505
  4. ^ a b c d e f g h i David-Marshall, B .; Dreunen, Jv; Ван, М. (2010). Индустрия коллекционных карточных игр - От T к C к G (Отчет). SuperData Research .
  5. ^ a b c Оганнесиан, Кевин (20 июля 2014 г.). "История в картах: совместное волшебство за созданием" Magic: The Gathering " " . Быстрая компания . Проверено 25 февраля 2020 года .
  6. ^ Kunzelman, Cameron (28 июля 2018). «Редкая магия: карта сбора продается за 87 000 долларов» . Котаку . Проверено 26 февраля 2020 года .
  7. ^ "Gatherer - Официальная Магия: База данных карт сбора" . Магия сбора . Волшебники побережья . Проверено 6 марта 2020 года .
  8. Chalk, Titus (31 июля 2013 г.), 20 Years Of Magic: The Gathering, Игра, которая изменила мир , заархивировано из оригинала 22 мая 2014 г. , извлечено 11 августа 2013 г.
  9. ^ "Magic: The Gathering 25-летие Факты и цифры" . Magic.Wizards.com . Проверено 9 февраля 2018 .
  10. ^ "Yu-Gi-Oh! Карточная игра побила рекорд Гиннеса: продано 25,1 миллиарда карт, новая серия доступна по всему миру" . Konami Digital Entertainment . Konami . 20 июня 2011 года архивации с оригинала на 20 июня 2011 года .
  11. ^ «「 ワ ン ピ ー ス 」「 鬼 」で も な く… 史上 最 も 稼 ャ プ 子» . Livedoor News (на японском). Livedoor . 29 января 2021 . Проверено 30 января 2021 года .
  12. ^ "Бизнес-резюме" . Официальный сайт Pokémon . Компания Покемонов . Март 2020 . Проверено 28 января 2021 года .
  13. ^ a b Неизвестно, Кай (12 июля 2011 г.), Коллекционные карточные игры , получено 12 августа 2013 г.
  14. ^ Минотти, Майк (28 января 2017). «SuperData: Hearthstone превосходит всех игроков на рынке карт, который в 2017 году достигнет 1,4 миллиарда долларов» . Венчурный бит . Проверено 28 января 2017 года .
  15. ^ «Начало работы с коллекционной карточной игрой Pokemon (TCG) для родителей» . Virantha.com . Проверено 21 декабря 2017 .
  16. ^ a b Уильямс, Дж. Патрик (2007-05-02), Игры как культура: Очерки реальности, идентичности и опыта в фэнтезийных играх (PDF) , получено 11 августа 2013 г.
  17. ^ Совет игры Терминология , 2012-01-27, архивируются с оригинала на 2013-10-02 , извлекаться 2013-08-12
  18. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x Миллер, Джон Джексон (2001), Контрольный список коллекционной карточной игры Scrye и руководство по ценам , стр. 520.
  19. ^ "Так что же такое игра по сборке колод?" . Деструктоид . Проверено 20 декабря 2017 .
  20. Варлей, Аллен (2009-08-09). «Господство над всем» . Эскапист . п. 1 . Проверено 15 октября 2012 .
  21. ^ a b c d e f Миллер, Джон Джексон (2003), Контрольный список коллекционной карточной игры Scrye и руководство по ценам, второе издание , стр. 688.
  22. ^ «Расширяемые карточные игры (ЭКГ), товарные знаки и патенты (3 из 3)» . PairofDiceParadise.com . Проверено 21 декабря 2017 .
  23. ^ «Выбор вашей живой карточной игры» . TheStar.com . Проверено 20 декабря 2017 .
  24. ^ «Живая карточная игра: пробегать коллекционные карточные игры за деньги» . BoardGameResource.com . Проверено 20 декабря 2017 .
  25. ^ "LCGs Лучшие CCG" . ICV2.com . Проверено 20 декабря 2017 .
  26. ^ Хэм, Итан. «Редкость и сила: баланс в играх с коллекционными предметами» . Gamestudies.org . Проверено 21 декабря 2017 .
  27. ^ "Базовая карточная игра с мячом" . Компьютерщик настольной игры . Проверено 8 августа 2013 .
  28. ^ Липсет, Лью (2000), «хобби Insider - Вспомнив историю бейсбольной карточной игры , которая никогда не была», Спорт Коллекторы Digest , стр. 50.
  29. ^ a b Tumbusch, TM; Цвиллинг, Натан (1995), Контрольный список фотографий Томарта и справочник цен на коллекционные карточные игры, Том первый , стр. 88.
  30. ^ unknown, toppcat (28.03.2013), Хорошо быть хорошим! , дата обращения 12.08.2013
  31. Варни, Аллен (январь 1994). «Ролевые обзоры» (PDF) . Журнал Дракон . TSR, Inc., стр. 66–67 . Проверено 19 декабря 2017 .
  32. ^ a b c d Оуэнс, Томас С .; Хелмер, Диана Стар (1996), Коллекционные карточные игры «Внутри» , стр. 10–12.
  33. ^ Лонг, Ник (2006-03-01), Understanding Magic: The Gathering - Part One: History , заархивировано из оригинала 29.07.2014 , получено 08.08.2013
  34. ^ Чинг, Альберт (11.09.2011), Card Game MAGIC: THE GATHERING Returns to Comics на IDW , получено 11 августа 2013 г.
  35. ^ Kotha, Суреш (1998-10-19), Волшебники Побережья (PDF) , извлекаются 2013-08-11
  36. ^ Стаффорд, Патрик (2014-05-24), Ричард Гарфилд: Король карт , извлекаться 2014-06-05
  37. ^ "Первая современная коллекционная карточная игра" . Книга рекордов Гиннеса . Книга Рекордов Гиннесса. 2013 . Проверено 16 июня 2013 .
  38. ^ "Magic: The Gathering Fact Sheet" (PDF) . Волшебники побережья . Волшебники побережья. 2009 . Проверено 10 июня 2013 .
  39. ^ "Самая продаваемая карточная игра" . Книга рекордов Гиннеса . Книга рекордов Гиннеса . 31 марта 2011 года Архивировано из оригинального 27 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2014 года .
  40. ^ Moursund, Бет (2002), Полная энциклопедия Magic: The Gathering , стр. 720.
  41. ^ a b c d Аппельклайн, Шеннон (2006-08-03), Краткая история игры №1: Волшебники побережья: 1990-настоящее время , заархивировано из оригинала 24.08.2006 , извлечено 29.08.2013
  42. ^ Кортленд, Хайден-Уильям (nd), История Spellfire , заархивировано из оригинала на 2013-07-08 , извлечено 2013-08-30
  43. ^ "A Hatalom Kártyái Kártyajáték története - Beholder Fantasy" . www.beholder.hu . Архивировано из оригинального 28 ноября 2011 года . Проверено 27 марта 2018 года .
  44. ^ «Ми - это Хаталом Картьяи Картьяйатек? - Фантазия созерцателя» . www.beholder.hu . Проверено 27 марта 2018 года .
  45. Wizards of the Coast News, Duelist (# 19), стр. 18 октября 1997 г.
  46. Wizards of the Coast News, Duelist (# 19), стр. 17 октября 1997 г.
  47. ^ «Победители Премии Происхождения (2003)» . Ярмарка игр Origins . Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинала на 2007-11-05 . Проверено 2 октября 2007 .
  48. ^ Леннон, Росс (2015-03-20), Accumulated Knowledge 1 - Intro to History of Magic Finance , получено 2017-09-04
  49. ^ Моррис, Дэвид З. (10 июля 2016 г.), Мартин Шкрели входит в Magic: The Gathering, and Gamers Are Conflicted , получено 4 сентября 2017 г.
  50. ^ Wizards of the Coast (04.05.2016), официальная политика перепечатки , получено 04.09.2017
  51. ^ EchoMtG, Magic Reserve List , получено 4 сентября 2017 г.
  52. ^ Andres, Чес (2014-01-13), Поддельные карты , архивированный с оригинала на 2015-05-02 , извлекаться 2017-09-04
  53. ^ Styborski, Адам (2014-01-06), рамки новой карты Далее в Волшебства 2015 , извлекаться 2017-09-06
  54. ^ "Magic: The Gathering 25-летие Факты и цифры" . Magic.Wizards.com . Проверено 9 февраля 2018 .
  55. Гордон, Дэвид (7 октября 2015 г.), Дэйв из пяти колец: Глава двадцать первая , получено 1 октября 2017 г.
  56. ^ PlayFusion. «PlayFusion и Games Workshop объединили свои усилия для создания новой виртуальной и цифровой коллекционной карточной игры Warhammer AR» . www.prnewswire.com . Проверено 31 марта 2018 .
  57. ^ «Внутри индустрии - отчеты об карточных играх», The Duelist (# 12), стр. 73, сентябрь 1996 г.
  58. Варни, Аллен (февраль 1997 г.), «Внутри индустрии», «Дуэлянт» (№ 15), стр. 83
  59. ^ США 5662332 
  60. ^ "Очевидно сбивающий с толку", Дуэлянт (# 21), стр. 85, январь 1998 г.
  61. ^ Варни, Аллен (2006-05-03). «Год в играх» . Остин Хроникл . Хроники Остина . Архивировано из оригинала на 2011-08-09 . Проверено 3 июня 2007 .
  62. ^ a b c d e f g h "Волшебники с побережья", Дуэлянт (# 21), стр. 17 января 1998 г.
  63. ^ «Pokémon USA, Inc. и Wizards of the Coast, Inc. разрешают спор» . Деловой провод . Деловой провод. 2003-12-29 . Проверено 24 августа 2013 .