Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Проектирование виртуальных миров книга о практике виртуального мира развитияпомощью Ричарда Бартла . Он был отмечен как авторитетный источник по истории мировых онлайн-игр. [1] С его помощью преподавались курсы колледжей. [2] [3] [4] [5]

Содержание [ править ]

В «Проектировании виртуальных миров» утверждается, что основы взаимоотношений игроков с виртуальным миром и друг с другом не зависят от технических проблем и характеризуются сочетанием онлайн- и офлайн-идентичности. [6] Согласно книге, роль дизайнера заключается в том, чтобы знать, что принесет игрокам положительный игровой опыт, [7] цель виртуальных миров - исследование игроком себя [8], а также расширение его возможностей. более раннюю таксономию стиля игры Бартла с 4 типами в модель с 8 типами. [9] Книга также сосредоточена на практических аспектах ее предмета. [10]

Прием [ править ]

Его называли «библией дизайна MMORPG » [11] и называли « превосходным», [12] «основополагающим», [13] «широко читаемым», [14] «стандартным текстом по этой теме», [ 15] «наиболее полное руководство по игровым виртуальным мирам» [16] и «основной текст для исследователей и разработчиков виртуальных миров» [17], который «настоятельно рекомендуется всем, кто действительно думает о строительстве одного из этих мест» [18] и «описывает минимальный уровень компетенции, которым вы должны обладать при обсуждении вопросов проектирования виртуальных миров». [19]

Вызванный менее благоприятным приемом, один рецензент, назвав эту работу "обязательной к прочтению", сказал, что он обнаружил в ней "много сомнительного, неполного или просто ошибочного". [20]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Уильямс, Дж. Патрик; Смит, Джонас Хайде (28 марта 2007 г.). Царство игроков: исследования культуры видеоигр и игр . McFarland & Company . п. 31. ISBN 0-7864-2832-5.
  2. ^ Кастронова, Эдвард (2004-08-26). «Виртуальные миры 101: проект программы» . Terra Nova . Проверено 6 мая 2010 .
  3. ^ Томас, Дуглас (2004-12-10). «COMM 499: массовые многопользовательские онлайн-игры» . Университет Южной Калифорнии . Архивировано из оригинала на 2005-02-14 . Проверено 6 мая 2010 .
  4. ^ Delwiche, Аарон (2004-12-10). «COMM 3344: Интернет-игры» . Тринити-университет . Проверено 6 мая 2010 .
  5. Перейти ↑ Kipp, Neill A. (2003-12-05). «CSC 5807 - Специальные темы» (PDF) . Колорадский университет в Денвере . Архивировано из оригинального (PDF) 31 июля 2004 года . Проверено 6 мая 2010 .
  6. ^ Уоллес, Марк (31.01.2006). «В честь внутреннего разбойника» . Беглец (30): 1-2 . Проверено 6 мая 2010 .
  7. ^ Klastrup, Лисбет (май 2007). «Почему смерть имеет значение: понимание опыта игрового мира» . Журнал виртуальной реальности и телевещания . 4 (3). ISSN 1860-2037 . Архивировано из оригинала на 2010-07-14 . Проверено 6 мая 2010 . 
  8. ^ Костер, Раф (2006-01-05). «Черты характера, истории и Святой Грааль» . Веб-сайт Рафа Костера . Проверено 6 мая 2010 .
  9. Да, Ник (июнь 2005 г.). «Мотивация игры в MMORPG: результаты факторно-аналитического подхода» (PDF) . Материалы конференции DiGRA 2005 . Ассоциация исследования цифровых игр . Проверено 6 мая 2010 .
  10. ^ Кластруп, Лизбет ; Тоска, Сусана (2004). «Трансмедиальные миры - переосмысление дизайна кибермира» (PDF) . Материалы Международной конференции 2004 г. по кибермирам . Компьютерное общество IEEE : 409–416 . Проверено 6 мая 2010 .
  11. ^ Семпере, Эндрю (2009-10-01). «Произведение искусства в эпоху виртуального производства» (PDF) . IBM Research . Архивировано из оригинального (PDF) 11 августа 2011 года . Проверено 5 мая 2010 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  12. ^ Дженнингс, Скотт; Макрис, Александр (2005-12-19). Многопользовательские игры для чайников . Для чайников . п. 7. ISBN 0-471-75273-8.
  13. ^ Зихерманн, Гейб; Линдер, Джозелин (29 марта 2010 г.). Маркетинг, основанный на играх: стимулирование лояльности клиентов с помощью вознаграждений, испытаний и конкурсов . Джон Вили и сыновья . С.  149 . ISBN 0-470-56223-4.
  14. ^ Джерачи, Роберт (2010-03-05). Апокалиптический ИИ: видения небес в робототехнике, искусственном интеллекте и виртуальной реальности . Издательство Оксфордского университета . С.  95 . ISBN 0-19-539302-3.
  15. ^ «Участники» . Живые игровые миры IV . Технологический институт Джорджии . 2008-12-01 . Проверено 6 мая 2010 .
  16. Книга, Бетси (октябрь 2004 г.). «За пределами игры: социальные виртуальные миры» (PDF) . Конференция State of Play 2 . Юридическая школа Нью-Йорка . Проверено 6 мая 2010 .
  17. ^ Леви, Луис; Новак, Джинни (2009-06-22). Основы разработки игр: контроль качества и тестирование игр . Delmar Cengage Learning. п. 119. ISBN 1-4354-3947-3.
  18. ^ Кастронова, Эдвард (декабрь 2003). «О виртуальной экономике» . Игровые исследования . 3 (2) . Проверено 6 мая 2010 .
  19. ^ Грин, Брайан (2003-12-24). "безымянный комментарий" . Terra Nova . Проверено 6 мая 2010 .
  20. ^ Рики, Дэйв (2003-08-12). «Если ничего хорошего не скажешь…» « Двигатели творения» . Скотос (6) . Проверено 6 мая 2010 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Предварительный просмотр в Google Книгах
  • Сайт поддержки автора