Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из человеко-машинного интерфейса )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Человеко-компьютерное взаимодействие ( HCI ) изучает дизайн и использование компьютерных технологий , ориентированных на интерфейсы между людьми ( пользователями ) и компьютерами . Исследователи в области HCI наблюдают, как люди взаимодействуют с компьютерами, и разрабатывают технологии, которые позволяют людям взаимодействовать с компьютерами по-новому.

Взаимодействие человека и компьютера как область исследований находится на пересечении компьютерных наук , наук о поведении , дизайна , медиа-исследований и ряда других областей исследования . Этот термин был популяризирован Стюартом К. Кардом , Алленом Ньюэллом и Томасом П. Мораном в их основополагающей книге 1983 года «Психология взаимодействия человека и компьютера» , хотя авторы впервые использовали этот термин в 1980 году [1], и первое известное использование было в 1975 г. [2]Этот термин означает, что, в отличие от других инструментов с ограниченным использованием (таких как деревянный молоток, полезный для ударов по предметам, но не более того), компьютер имеет множество применений, и это происходит как открытый диалог между пользователем и пользователем. компьютер. Понятие диалога уподобляет взаимодействие человека и компьютера взаимодействию человека с человеком, аналогия, которая имеет решающее значение для теоретических размышлений в этой области. [3] [4]

Введение [ править ]

Люди взаимодействуют с компьютерами разными способами; Интерфейс между людьми и компьютерами имеет решающее значение для облегчения этого взаимодействия . Настольные приложения, интернет-браузеры, карманные компьютеры, ERP и компьютерные киоски используют распространенные сегодня графические пользовательские интерфейсы (GUI). [5] Голосовые пользовательские интерфейсы (VUI) используются для систем распознавания и синтеза речи , а появляющиеся мультимодальные и графические пользовательские интерфейсы (GUI) позволяют людям взаимодействовать с воплощенными символьными агентами.таким образом, который не может быть достигнут с помощью других парадигм интерфейса. Рост в области взаимодействия человека и компьютера происходил как в качестве взаимодействия, так и в различных ответвлениях в его истории. Вместо того, чтобы разрабатывать обычные интерфейсы, различные исследовательские направления по-разному сосредоточились на концепциях мультимодальности [6], а не на унимодальности, интеллектуальных адаптивных интерфейсах, а не интерфейсах, основанных на командах / действиях, и, наконец, активных, а не пассивных интерфейсах. [ необходима цитата ]

Ассоциация вычислительной техники (ACM) определяет взаимодействие человека с компьютером как «дисциплина связана с проектированием, оценки и реализации интерактивных вычислительных систем для использования человеком и с изучением основных явлений , окружающих их». [5] Важным аспектом HCI является удовлетворенность пользователей (или просто удовлетворенность конечных пользователей вычислениями). «Поскольку взаимодействие человека с компьютером изучает общение человека и машины, оно опирается на вспомогательные знания как с машинной, так и с человеческой стороны. На машинной стороне актуальны методы компьютерной графики , операционных систем , языков программирования и сред разработки. . С человеческой точки зрения, теория коммуникации., графические дисциплины и промышленный дизайн , лингвистика , социальные науки , когнитивная психология , социальная психология и человеческие факторы, такие как удовлетворенность пользователей компьютера, являются актуальными. И, конечно же, важны инженерные и дизайнерские методы ». [5] Из-за многодисциплинарного характера HCI, люди с разным опытом способствуют его успеху. HCI также иногда называют человеко-машинным взаимодействием (HMI), человеко-машинным взаимодействием. (MMI) или компьютерно-человеческое взаимодействие (CHI).

Плохо спроектированные человеко-машинные интерфейсы могут привести к множеству неожиданных проблем. Классическим примером является авария на Три-Майл-Айленде, авария с ядерным расплавом, расследование которой пришло к выводу, что конструкция интерфейса человек-машина, по крайней мере, частично ответственна за катастрофу. [7] [8] [9] Точно так же авиационные происшествия в авиации были вызваны решением производителей использовать нестандартные пилотажные приборы или схемы дроссельной заслонки: даже несмотря на то, что новые конструкции предлагались лучше в базовом взаимодействии человека и машины, пилоты уже укоренилась в «стандартной» компоновке, и поэтому концептуально хорошая идея действительно имела нежелательные результаты.

Человеко-машинный интерфейс [ править ]

Человеко-компьютерный интерфейс можно описать как точку связи между человеком-пользователем и компьютером. Информационный поток между человеком и компьютером определяется как цикл взаимодействия . Цикл взаимодействия имеет несколько аспектов, в том числе:

  • Визуальное взаимодействие: визуальное взаимодействие человека с компьютером, вероятно, является наиболее распространенной областью в исследованиях взаимодействия человека с компьютером (HCI).
  • На основе звука: взаимодействие компьютера и человека на основе звука - еще одна важная область в системах HCI. Эта область имеет дело с информацией, полученной с помощью различных аудиосигналов.
  • Среда задачи : условия и цели, поставленные перед пользователем.
  • Машинная среда : среда, к которой подключен компьютер, например, ноутбук в комнате общежития студента колледжа.
  • Области интерфейса : Неперекрывающиеся области включают процессы человека и компьютера, не относящиеся к их взаимодействию. Между тем перекрывающиеся области занимаются только процессами, относящимися к их взаимодействию.
  • Входной поток : поток информации, который начинается в среде задач, когда у пользователя есть задача, требующая использования своего компьютера.
  • Выходные данные : поток информации, исходящий из машинной среды.
  • Обратная связь : проходит через интерфейс, который оценивает, модерирует и подтверждает процессы, когда они передаются от человека через интерфейс к компьютеру и обратно.
  • Подгонка : это соответствие между дизайном компьютера, пользователем и задачей по оптимизации человеческих ресурсов, необходимых для выполнения задачи.

Цели для компьютеров [ править ]

Взаимодействие человека с компьютером изучает способы, которыми люди используют - или не используют - вычислительные артефакты, системы и инфраструктуры. Большая часть исследований в этой области направлена ​​на улучшение взаимодействия человека с компьютером за счет повышения удобства использования компьютерных интерфейсов. [10] Как именно следует понимать удобство использования, как оно соотносится с другими социальными и культурными ценностями, и когда оно является желательным свойством компьютерных интерфейсов, а когда оно может быть нежелательным, все чаще обсуждается. [11] [12]

Большая часть исследований в области взаимодействия человека с компьютером связана с:

  • Методы разработки новых компьютерных интерфейсов, тем самым оптимизируя дизайн для желаемых свойств, таких как обучаемость, удобство поиска, эффективность использования.
  • Способы реализации интерфейсов, например, с помощью программных библиотек .
  • Методы оценки и сравнения интерфейсов с точки зрения удобства использования и других желаемых свойств.
  • Методы более широкого изучения использования человека и компьютера и его социокультурных последствий.
  • Методы определения того, является ли пользователь человеком или компьютером.
  • Модели и теории использования компьютера человеком, а также концептуальные основы для проектирования компьютерных интерфейсов, такие как когнитивные модели пользователя, теория деятельности или этнометодологические отчеты об использовании компьютера человеком. [13]
  • Перспективы, которые критически отражают ценности, лежащие в основе вычислительного дизайна, использования компьютеров и исследовательской практики HCI. [14]

Представления о том, чего стремятся достичь исследователи в этой области, различаются. Преследуя когнитивистскую точку зрения, исследователи HCI могут стремиться согласовать компьютерные интерфейсы с ментальной моделью своей деятельности, которую имеют люди. Преследуя посткогнитивистскую перспективу, исследователи HCI могут стремиться согласовать компьютерные интерфейсы с существующими социальными практиками или существующими социокультурными ценностями.

Исследователи из HCI заинтересованы в разработке методологий проектирования, экспериментировании с устройствами, создании прототипов программного обеспечения и аппаратных систем, изучении парадигм взаимодействия и разработке моделей и теорий взаимодействия.

Различия со связанными полями [ править ]

HCI отличается от человеческого фактора и эргономики, поскольку HCI больше ориентирован на пользователей, работающих конкретно с компьютерами, а не на другие виды машин или созданные артефакты. В HCI также уделяется внимание тому, как реализовать компьютерное программное обеспечение и механизмы оборудования для поддержки взаимодействия человека с компьютером. Таким образом, человеческий фактор - это более широкий термин. HCI можно охарактеризовать как человеческий фактор компьютеров, хотя некоторые эксперты пытаются разграничить эти области.

HCI также отличается от человеческого фактора тем, что в нем меньше внимания уделяется повторяющимся задачам и процедурам, ориентированным на работу, и гораздо меньше внимания уделяется физическому стрессу и физической форме или промышленному дизайну пользовательского интерфейса, такого как клавиатуры и мыши .

Три области исследования существенно пересекаются с HCI даже при смещении фокуса исследования. Управление личной информацией (PIM) изучает, как люди получают и используют личную информацию (компьютерную и другую) для выполнения задач. В совместной работе с компьютерной поддержкой (CSCW) упор делается на использование вычислительных систем для поддержки совместной работы. Принципы управления взаимодействием с людьми (HIM) расширяют сферу применения CSCW до организационного уровня и могут быть реализованы без использования компьютеров.

Дизайн [ править ]

Принципы [ править ]

Пользователь напрямую взаимодействует с аппаратными средствами для ввода и вывода человеком, такими как дисплеи , например, через графический интерфейс пользователя . Пользователь взаимодействует с компьютером через этот программный интерфейс, используя заданное оборудование ввода и вывода ( I / O ).
Программное и аппаратное обеспечение согласованы, так что обработка пользовательского ввода происходит достаточно быстро, а задержка компьютерного вывода не мешает рабочему процессу .

При оценке текущего пользовательского интерфейса или разработке нового пользовательского интерфейса учитываются следующие принципы экспериментального проектирования :

  • На раннем этапе основное внимание уделяется пользователям и задачам: устанавливается, сколько пользователей необходимо для выполнения задачи (задач), и определяются соответствующие пользователи (тот, кто никогда не использовал интерфейс и не будет использовать интерфейс в будущем, скорее всего, не действующий пользователь). Кроме того, определяются задачи, которые будут выполнять пользователи, и частота выполнения задач.
  • Эмпирическое измерение: интерфейс тестируется на реальных пользователях, которые ежедневно контактируют с ним. Результаты могут варьироваться в зависимости от уровня производительности пользователя, и типичное взаимодействие человека с компьютером не всегда может быть представлено. Определяются количественные характеристики удобства использования , такие как количество пользователей, выполняющих задачу (и), время выполнения задачи (задач) и количество ошибок, допущенных во время выполнения задачи (задач).
  • Итерационный дизайн : после определения, какие пользователи, задачи и эмпирические измерения включить, выполняются следующие шаги итеративного дизайна:
    1. Дизайн пользовательского интерфейса
    2. Тест
    3. Анализировать результаты
    4. Повторение

Итеративный процесс проектирования повторяется до тех пор, пока не будет создан разумный и удобный интерфейс. [15]

Методологии [ править ]

Различные стратегии, описывающие методы проектирования взаимодействия человека и компьютера, были разработаны с момента появления этой области в 1980-х годах. Большинство философий планирования основывается на модели взаимодействия клиентов, создателей и специализированных фреймворков. Ранние методы рассматривали психологические процедуры клиентов как неудивительные и поддающиеся количественной оценке и побуждали специалистов по планированию смотреть на субъективную науку, чтобы установить зоны (например, память и внимание) при структурировании пользовательских интерфейсов. Современные модели, как правило, сосредоточены на постоянном взаимодействии и обсуждениях между клиентами, создателями и специалистами и настаивают на том, чтобы специализированные фреймворки были объединены с типами встреч, которые необходимы клиентам, в отличие от обертывания пользовательского опыта вокруг законченного фреймворка.

  • Теория деятельности : используется в HCI для характеристики и рассмотрения условий, в которых происходит взаимодействие человека с персональными компьютерами. Гипотеза действия дает структуру для рассуждений о действиях в этих конкретных обстоятельствах и освещает дизайн взаимодействий с точки зрения, основанной на действиях. [16]
  • Дизайн, ориентированный на пользователя : структура, ориентированная на клиента (UCD), представляет собой передовую, широко отрепетированную теорию плана, основанную на возможности того, что клиенты должны стать основным элементом плана любого каркаса ПК. Клиенты, архитекторы и специализированные эксперты сотрудничают, чтобы определить требования и ограничения клиента и создать основу для поддержки этих компонентов. Часто планы, ориентированные на клиента, основаны на этнографических исследованиях ситуаций, в которых клиенты будут ассоциироваться с системой. Этот тренинг похож на совместный дизайн , который подчеркивает вероятность того, что конечные клиенты будут вносить эффективный вклад посредством общих планов и семинаров.
  • Принципы дизайна пользовательского интерфейса : эти стандарты могут учитываться при разработке клиентского интерфейса : сопротивление, легкость, воспринимаемость, доступность, согласованность, структура и обратная связь. [17]
  • Цените деликатный дизайн (VSD): метод создания инноваций, который учитывает людей, которые напрямую используют дизайн, а также тех, на кого дизайн влияет прямо или косвенно. VSD использует итеративный процесс планирования, который включает три вида экзаменов: теоретический, точный и специализированный. Прикладные экзамены нацелены на понимание и артикуляцию различных частей дизайна, их качеств или любых противоречий, которые могут возникнуть у пользователей дизайна. Точные экзамены - это субъективные или количественные планы исследования, которые используются для того, чтобы дать рекомендации авторам о том, как они понимают качества, потребности и практики клиентов. Специализированные экзамены могут включать в себя либо изучение того, как отдельные лица используют соответствующие достижения, либо рамочные планы.[18]

Дизайн дисплеев [ править ]

Дисплеи - это искусственные артефакты, предназначенные для поддержки восприятия соответствующих системных переменных и облегчения дальнейшей обработки этой информации. Перед проектированием дисплея необходимо определить задачу, для поддержки которой он предназначен (например, навигация, управление, принятие решений, обучение, развлечение и т. Д.). Пользователь или оператор должны иметь возможность обрабатывать любую информацию, которую система генерирует и отображает; поэтому информация должна отображаться в соответствии с принципами таким образом, чтобы поддерживать восприятие, осведомленность о ситуации и понимание.

Тринадцать принципов дизайна дисплеев [ править ]

Кристофер Викенс и др. определили 13 принципов дизайна дисплеев в своей книге «Введение в инженерию человеческого фактора» . [19]

Эти принципы человеческого восприятия и обработки информации можно использовать для создания эффективного дизайна дисплея. Уменьшение количества ошибок, сокращение необходимого времени обучения, повышение эффективности и повышение удовлетворенности пользователей - вот лишь некоторые из многих потенциальных преимуществ, которые могут быть достигнуты за счет использования этих принципов.

Некоторые принципы могут быть неприменимы к различным дисплеям или ситуациям. Некоторые принципы могут показаться противоречащими друг другу, и нет простого решения сказать, что один принцип важнее другого. Принципы могут быть адаптированы к конкретному проекту или ситуации. Достижение функционального баланса между принципами имеет решающее значение для эффективного дизайна. [20]

Принципы восприятия [ править ]

1. Сделайте дисплеи разборчивыми (или слышимыми) . Разборчивость дисплея критически важна и необходима для создания удобного дисплея. Если отображаемые символы или объекты невозможно различить, то оператор не может эффективно их использовать.

2. Избегайте абсолютных пределов суждения . Не просите пользователя определить уровень переменной на основе одной сенсорной переменной (например, цвета, размера, громкости). Эти сенсорные переменные могут содержать множество возможных уровней.

3. Обработка сверху вниз . Сигналы, вероятно, воспринимаются и интерпретируются в соответствии с тем, что ожидается на основе опыта пользователя. Если сигнал представлен вопреки ожиданиям пользователя, может потребоваться больше физических доказательств этого сигнала, чтобы гарантировать его правильное понимание.

4. Повышение избыточности . Если сигнал подается более одного раза, более вероятно, что он будет правильно понят. Это можно сделать, представив сигнал в альтернативных физических формах (например, цвет и форма, голос и печать и т. Д.), Поскольку избыточность не подразумевает повторения. Светофор - хороший пример избыточности, так как цвет и положение избыточны.

5. Сходство вызывает путаницу: используйте различимые элементы . Сигналы, которые кажутся похожими, скорее всего, будут ошибочными. Соотношение сходных характеристик к разным заставляет сигналы быть похожими. Например, A423B9 больше похож на A423B8, чем 92 на 93. Излишне похожие элементы следует удалить, а несходные элементы следует выделить.

Принципы ментальной модели [ править ]

6. Принцип живописного реализма . Дисплей должен выглядеть как переменная, которую он представляет (например, высокая температура на термометре отображается как более высокий вертикальный уровень). Если элементов несколько, их можно настроить так, как это будет выглядеть в представленной среде.

7. Принцип подвижной части . Движущиеся элементы должны двигаться по шаблону и направлению, совместимому с ментальной моделью пользователя того, как он на самом деле движется в системе. Например, движущийся элемент на высотомере должен двигаться вверх с увеличением высоты.

Принципы, основанные на внимании [ править ]

8. Минимизация стоимости доступа к информации или затрат на взаимодействие . Когда внимание пользователя переключается с одного места на другое для доступа к необходимой информации, возникают связанные с этим затраты времени или усилий. Дизайн дисплея должен минимизировать эту стоимость, позволяя размещать часто используемые источники в ближайшем возможном месте. Однако не следует жертвовать адекватной разборчивостью, чтобы снизить эту стоимость.

9. Принцип непосредственной совместимости . Для выполнения одной задачи может потребоваться разделение внимания между двумя источниками информации. Эти источники должны быть мысленно интегрированы и должны иметь непосредственную ментальную близость. Стоимость доступа к информации должна быть низкой, что может быть достигнуто многими способами (например, близость, связь с помощью общих цветов, узоров, форм и т. Д.). Однако близкое расположение дисплея может быть вредным, поскольку создает слишком много помех.

10. Принцип множественности ресурсов . Пользователь может более легко обрабатывать информацию на разных ресурсах. Например, визуальная и слуховая информация может быть представлена ​​одновременно, а не вся визуальная или вся слуховая информация.

Принципы памяти [ править ]

11. Замените память визуальной информацией: знания в мире . Пользователю не нужно сохранять важную информацию исключительно в рабочей памяти или извлекать ее из долговременной памяти. Меню, контрольный список или другой дисплей могут помочь пользователю, облегчив использование его памяти. Однако использование памяти иногда может принести пользу пользователю, поскольку устраняет необходимость ссылаться на некоторый тип знаний в мире (например, опытный компьютерный оператор предпочел бы использовать прямые команды из памяти, чем обращаться к руководству). Использование знаний в голове пользователя и знаний в мире должно быть сбалансировано для эффективного дизайна.

12. Принцип прогнозной помощи . Проактивные действия обычно более эффективны, чем реактивные. Дисплей должен пытаться устранить ресурсоемкие когнитивные задачи и заменить их более простыми задачами восприятия, чтобы уменьшить использование умственных ресурсов пользователя. Это позволит пользователю сосредоточиться на текущих условиях и рассмотреть возможные будущие условия. Примером средства прогнозирования является дорожный знак, показывающий расстояние до определенного пункта назначения.

13. Принцип постоянства . Старые привычки от других дисплеев легко перенесутся на поддержку обработки новых дисплеев, если они будут спроектированы последовательно. Долговременная память пользователя запускает действия, которые, как ожидается, будут уместными. Дизайн должен учитывать этот факт и обеспечивать согласованность между различными дисплеями.

Текущее исследование [ править ]

Темы взаимодействия человека с компьютером включают следующее :

Настройка пользователя [ править ]

Исследования разработки конечных пользователей показали, как обычные пользователи могут регулярно адаптировать приложения к своим потребностям и изобретать новые приложения, основываясь на своем понимании своих собственных доменов. Обладая более глубокими знаниями, пользователи могут становиться все более важными источниками новых приложений за счет обычных программистов, обладающих системными знаниями, но не имеющих большого опыта в данной области.

Встроенные вычисления [ править ]

Вычисления переходят за пределы компьютеров в каждый объект, для которого можно найти применение. Встроенные системы оживляют окружающую среду с помощью небольших вычислений и автоматизированных процессов, от компьютеризированных кухонных приборов до освещения и сантехники, оконных жалюзи, автомобильных тормозных систем и поздравительных открыток. Ожидаемое отличие в будущем - добавление сетевых коммуникаций, которые позволят многим из этих встроенных вычислений координировать друг друга и с пользователем. Человеческие интерфейсы для этих встроенных устройств во многих случаях будут отличаться от тех, которые подходят для рабочих станций.

Дополненная реальность [ править ]

Дополненная реальность относится к понятию наложения релевантной информации в наше видение мира. Существующие проекты показывают статистику в реальном времени пользователям, выполняющим сложные задачи, такие как производство. Дальнейшая работа может включать расширение нашего социального взаимодействия путем предоставления дополнительной информации о тех, с кем мы общаемся.

Социальные вычисления [ править ]

В последние годы произошел взрыв исследований в области социальных наук, сосредоточенных на взаимодействии как единице анализа. Большая часть этого исследования основана на психологии, социальной психологии и социологии. Например, одно исследование показало, что люди ожидали, что компьютер с мужским именем будет стоить больше, чем компьютер с женским именем. [21] Другое исследование показало, что люди воспринимают свое взаимодействие с компьютерами более позитивно, чем люди, несмотря на то, что ведут себя одинаково по отношению к этим машинам. [22]

Взаимодействие человека и компьютера, основанное на знаниях [ править ]

При взаимодействии человека и компьютера обычно существует семантический разрыв между пониманием человеком и компьютером взаимного поведения. Онтология , как формальное представление предметно-ориентированных знаний, может использоваться для решения этой проблемы путем устранения семантических неоднозначностей между двумя сторонами. [23]

Эмоции и взаимодействие человека с компьютером [ править ]

Во взаимодействии людей и компьютеров в ходе исследований изучалось, как компьютеры могут обнаруживать, обрабатывать человеческие эмоции и реагировать на них, чтобы разработать эмоционально интеллектуальные информационные системы. Исследователи предложили несколько «каналов обнаружения аффекта». [24] Потенциал передачи человеческих эмоций автоматизированным и цифровым способом заключается в повышении эффективности взаимодействия человека с компьютером. [25] Влияние эмоций на взаимодействие человека с компьютером изучается в таких областях, как принятие финансовых решений с использованием ЭКГ [26] [27] и обмен знаниями в организации с использованием отслеживания взгляда и считывания лиц в качестве каналов обнаружения аффекта. [28]В этих областях было показано, что каналы обнаружения аффектов обладают потенциалом для обнаружения человеческих эмоций и что информационные системы могут включать данные, полученные из каналов обнаружения аффектов, для улучшения моделей принятия решений.

Интерфейсы мозг – компьютер [ править ]

Интерфейс мозг-компьютер (BCI), является прямой путь связи между расширенной или проводным мозга и внешним устройством. BCI отличается от нейромодуляции тем, что обеспечивает двунаправленный поток информации. BCI часто направлены на исследование, картирование, помощь, усиление или восстановление когнитивных или сенсомоторных функций человека. [29]

Факторы изменения [ править ]

Традиционно использование компьютера моделировалось как диада человек-компьютер, в которой эти двое были связаны узким явным каналом связи, таким как текстовые терминалы. Была проделана большая работа для того, чтобы взаимодействие между компьютерной системой и человеком в большей степени отражало многомерную природу повседневного общения. Из-за потенциальных проблем взаимодействие человека и компьютера сместило акцент за пределы интерфейса, чтобы реагировать на наблюдения, как сформулировал Д. Энгельбарт: «Если бы простота использования была единственным допустимым критерием, люди бы придерживались трехколесных велосипедов и никогда не пробовали бы велосипеды». [30]

Способы взаимодействия людей с компьютерами продолжают быстро развиваться. На взаимодействие человека с компьютером влияет развитие вычислительной техники. Эти силы включают:

  • Снижение затрат на оборудование, приводящее к увеличению памяти и быстродействию систем
  • Миниатюризация оборудования, обеспечивающая портативность
  • Снижение требований к питанию, что делает его портативным
  • Новые технологии отображения, ведущие к упаковке вычислительных устройств в новых формах
  • Специализированное оборудование, открывающее новые функции
  • Повышенное развитие сетевых коммуникаций и распределенных вычислений
  • Все более широкое использование компьютеров, особенно людьми, не связанными с компьютерной профессией
  • Увеличение количества инноваций в методах ввода (например, голос, жест , перо) в сочетании со снижением затрат, что приводит к быстрой компьютеризации людей, ранее не участвовавших в компьютерной революции .
  • Более широкие социальные проблемы, ведущие к улучшению доступа к компьютерам для уязвимых в настоящее время групп.

Ожидается, что с 2010 г. будущее HCI [31] будет включать следующие характеристики:

  • Вездесущие вычисления и общение . Ожидается, что компьютеры будут взаимодействовать через высокоскоростные локальные сети, на национальном уровне - через глобальные сети, а также портативно через инфракрасные, ультразвуковые, сотовые и другие технологии. Данные и вычислительные услуги будут доступны переносимо из многих, если не из большинства мест, куда отправляется пользователь.
  • Системы с высокой функциональностью . С системами может быть связано большое количество функций. Существует так много систем, которые у большинства пользователей, технических или нетехнических, нет времени изучать традиционным способом (например, с помощью толстых руководств пользователя).
  • Массовая доступность компьютерной графики . Возможности компьютерной графики, такие как обработка изображений, графические преобразования, рендеринг и интерактивная анимация, становятся широко распространенными, поскольку недорогие микросхемы становятся доступными для включения в обычные рабочие станции и мобильные устройства.
  • Смешанная техника . Коммерческие системы могут обрабатывать изображения, голос, звуки, видео, текст, форматированные данные. Их можно обменивать по каналам связи между пользователями. Отдельные области бытовой электроники (например, стереосистемы, DVD-плееры, телевизоры) и компьютеров начинают сливаться. Ожидается, что компьютерные и печатные поля будут ассимилироваться.
  • Взаимодействие с высокой пропускной способностью . Ожидается, что скорость взаимодействия людей и машин существенно возрастет из-за изменений скорости, компьютерной графики, новых медиа и новых устройств ввода / вывода. Это может привести к некоторым качественно другим интерфейсам, таким как виртуальная реальность или вычислительное видео.
  • Большие и тонкие дисплеи . Новые технологии дисплеев развиваются, позволяя создавать очень большие дисплеи, а также дисплеи, которые являются тонкими, легкими и потребляют мало энергии. Это сильно повлияет на мобильность и, вероятно, позволит разработать бумажные системы взаимодействия с компьютером на основе пера, которые по ощущениям сильно отличаются от нынешних настольных рабочих станций.
  • Информационные утилиты . Ожидается рост числа служб общественной информации (таких как домашний банкинг и магазины) и специализированных отраслевых услуг (например, прогноз погоды для пилотов). Скорость распространения может увеличиться с введением взаимодействия с высокой пропускной способностью и улучшением качества интерфейсов.

Научные конференции [ править ]

Одной из основных конференций для новых исследований взаимодействия человека с компьютером является ежегодно проводимая Конференция Ассоциации вычислительной техники (ACM) по человеческому фактору в вычислительных системах , обычно называемая сокращенным названием CHI (произносится как кай или кхай ). CHI организована Специальной группой ACM по взаимодействию компьютера и человека ( SIGCHI ). CHI - это большая конференция с тысячами участников, довольно широкая по своему охвату. В нем принимают участие ученые, практики и представители отрасли, а также спонсоры компаний, такие как Google, Microsoft и PayPal.

Ежегодно по всему миру проводятся десятки других небольших, региональных или специализированных конференций по HCI, в том числе: [32]

  • ACEICFAASRS: ACE - Международная конференция по будущему применению искусственного интеллекта, датчиков и робототехники в обществе
  • АКТИВЫ: Международная конференция ACM по компьютерам и доступности
  • CSCW: конференция ACM по совместной работе с компьютерами
  • CC: Орхусская десятилетняя конференция по критическим вычислениям
  • DIS: конференция ACM по проектированию интерактивных систем
  • ECSCW: Европейская конференция по совместной работе с компьютерной поддержкой
  • ГРУППА: конференция ACM по поддержке групповой работы
  • HRI: Международная конференция ACM / IEEE по взаимодействию человека и робота
  • HCII: International Human-Computer Interaction International
  • ICMI: Международная конференция по мультимодальным интерфейсам
  • ITS: конференция ACM по интерактивным столам и поверхностям
  • MobileHCI : Международная конференция по взаимодействию человека и компьютера с мобильными устройствами и сервисами
  • NIME: Международная конференция по новым интерфейсам для музыкального выражения
  • OzCHI: Австралийская конференция по взаимодействию человека и компьютера
  • TEI: Международная конференция по материальному , встроенному и воплощенному взаимодействию
  • Ubicomp: Международная конференция по повсеместным вычислениям
  • UIST: Симпозиум ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса
  • i-USEr: Международная конференция по науке о пользователях и инженерии
  • ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ: Конференция IFIP TC13 по взаимодействию человека и компьютера

См. Также [ править ]

  •  Портал взаимодействия человека с компьютером
  • Схема взаимодействия человека с компьютером
  • Информационный дизайн
  • Информационная архитектура
  • Физиологическое взаимодействие
  • Дизайн пользовательского опыта
  • Внимательность и технологии
  • CAPTCHA
  • Тест Тьюринга
  • HCI Bibliography , веб-проект по предоставлению библиографии литературы по взаимодействию человека с компьютером.

Сноски [ править ]

  1. ^ Карта, Стюарт К .; Томас П. Моран; Аллен Ньюэлл (июль 1980 г.). «Модель уровня нажатия клавиш для определения времени работы пользователя с интерактивными системами» . Коммуникации ACM . 23 (7): 396–410. DOI : 10.1145 / 358886.358895 . S2CID  5918086 .
  2. ^ Карлайл, Джеймс Х. (июнь 1976 г.). «Оценка влияния автоматизации делопроизводства на коммуникацию высшего руководства» . Материалы Всероссийской компьютерной конференции и выставки 7-10 июня 1976 г. на AFIPS '76 . Материалы , 7-10 июня 1976 года, Национальная компьютерная выставка и конференция . С. 611–616. DOI : 10.1145 / 1499799.1499885 . S2CID 18471644 . Использование «взаимодействия человека с компьютером» упоминается в ссылках. 
  3. ^ Сучман, Люси (1987). Планы и действия. Проблема человеко-машинного общения . Нью-Йорк, Кембридж: Издательство Кембриджского университета. ISBN 9780521337397. Проверено 7 марта 2015 года .
  4. ^ Dourish, Paul (2001). Где действие: основы воплощенного взаимодействия . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 9780262541787.
  5. ^ a b c Hewett; Беккер; Карта; Кэри; Газен; Мантей; Перлман; Сильный; Verplank. «Учебная программа ACM SIGCHI для взаимодействия человека с компьютером» . ACM SIGCHI. Архивировано из оригинального 17 августа 2014 года . Проверено 15 июля 2014 года .
  6. ^ "Multimodality" , Википедия , 2 января 2019 г. , получено 3 января 2019 г.
  7. ^ Ergoweb. «Что такое когнитивная эргономика?» . Ergoweb.com. Архивировано из оригинального 28 сентября 2011 года . Проверено 29 августа 2011 года .
  8. ^ "NRC: Справочная информация об аварии на Три-Майл-Айленд" . Nrc.gov . Проверено 29 августа 2011 года .
  9. ^ "Отчет президентской комиссии по аварии на острове Три-Майлз" (PDF) . 2019-03-14. Архивировано из оригинального (PDF) 09.04.2011 . Проверено 17 августа 2011 .
  10. ^ Грудины, Джонатан (1992). «Полезность и удобство использования: проблемы исследования и контексты разработки» . Взаимодействие с компьютерами . 4 (2): 209–217. DOI : 10.1016 / 0953-5438 (92) 90005-Z . Проверено 7 марта 2015 года .
  11. ^ Чалмерс, Мэтью; Галани, Арети (2004). Изрезанное переплетение: неоднородность в теории и проектировании интерактивных систем (PDF) . Труды 5-й конференции по проектированию интерактивных систем: процессы, практики, методы и приемы . С. 243–252. DOI : 10.1145 / 1013115.1013149 . ISBN  978-1581137873. S2CID  12500442 .
  12. ^ Barkhuus, Луиза; Поличар, Валери Э. (2011). «Расширение возможностей через замкнутость: смартфоны в повседневной жизни» . Персональные и повсеместные вычисления . 15 (6): 629–639. DOI : 10.1007 / s00779-010-0342-4 .
  13. Перейти ↑ Rogers, Yvonne (2012). «Теория HCI: классика, модерн и современность». Синтез лекций по человеко-ориентированной информатике . 5 (2): 1–129. DOI : 10.2200 / S00418ED1V01Y201205HCI014 .
  14. ^ Сенгерс, Фиби; Бонер, Кирстен; Дэвид, Шэй; Джозеф, Кэй (2005). Светоотражающий дизайн . CC '05 Труды четвертой десятилетней конференции по критическим вычислениям: между чувством и чувствительностью . 5 . С. 49–58. DOI : 10.1145 / 1094562.1094569 . ISBN 978-1595932037. S2CID  9029682 .
  15. ^ Грин, Пол (2008). Итеративный дизайн. Лекция представлена ​​по теме «Промышленная и операционная инженерия» 436 (Человеческий фактор в компьютерных системах, Мичиганский университет, Анн-Арбор, Мичиган, 4 февраля 2008 г.).
  16. ^ Каптелинин, Виктор (2012): Теория деятельности . В: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (ред.). «Энциклопедия взаимодействия человека с компьютером». Фонд Interaction-Design.org. Доступно в Интернете по адресу http://www.interaction-design.org/encyclopedia/activity_theory.html
  17. ^ «Дело в шаблонах проектирования HCI» .
  18. ^ Фридман, В. Канмладший, PH, Borning, A., & Kahn, PH (2006). Ценностно-чувствительный дизайн и информационные системы. Человеко-компьютерное взаимодействие и информационные системы управления: основы. М.Э. Шарп, Нью-Йорк, 348–372.
  19. ^ Уикенз, Кристофер Д., Джон Д. Ли, Yili Лю, и Салли Э. Гордон Беккер. Введение в инженерию человеческого фактора. Второе изд. Река Аппер Сэдл, Нью-Джерси: Пирсон Прентис Холл, 2004. 185–193.
  20. ^ Браун, К. Марлин. Руководство по проектированию человеко-машинного интерфейса. Книги Интеллекта, 1998. 2–3.
  21. ^ Посард, Марек (2014). «Статусные процессы в человеко-компьютерном взаимодействии: имеет ли значение пол?». Компьютеры в поведении человека . 37 (37): 189–195. DOI : 10.1016 / j.chb.2014.04.025 .
  22. ^ Посард, Марек; Риндеркнехт, Р. Гордон (2015). «Людям нравится работать с компьютерами больше, чем с людьми?» . Компьютеры в поведении человека . 51 : 232–238. DOI : 10.1016 / j.chb.2015.04.057 .
  23. ^ Донг, Хай; Хуссейн, Фарух; Элизабет, Чанг (2010). «Ориентированная на человека платформа семантических услуг для среды цифровых экосистем» . Всемирная паутина . 13 (1-2): 75-103. DOI : 10.1007 / s11280-009-0081-5 . ЛВП : 20.500.11937 / 29660 . S2CID 10746264 . 
  24. Перейти ↑ Calvo, R., & D'Mello S. (2010). «Обнаружение аффекта: междисциплинарный обзор моделей, методов и их приложений» . IEEE Transactions on Affective Computing . 1 (1): 18–37. DOI : 10.1109 / T-AFFC.2010.1 . S2CID 753606 . CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  25. ^ Коуи, Р., Дуглас-Коуи, Е., Tsapatsoulis, Н., Votsis Г., Kollias, С., Fellenz, У., и Тейлор, JG (2001). «Распознавание эмоций при взаимодействии человека с компьютером». Журнал обработки сигналов IEEE . 18 (1): 32–80. Bibcode : 2001ISPM ... 18 ... 32С . DOI : 10.1109 / 79.911197 .CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  26. ^ Астор, Филипп J .; Адам, Марк Т.П .; Ерчич, Петар; Шааф, Кристина; Вайнхардт, Кристоф (декабрь 2013 г.). «Интеграция биосигналов в информационные системы: инструмент NeuroIS для улучшения регуляции эмоций» . Журнал информационных систем управления . 30 (3): 247–278. DOI : 10.2753 / mis0742-1222300309 . ISSN 0742-1222 . S2CID 42644671 .  
  27. ^ Адам, Марк TP; Кремер, Ян; Вайнхардт, Кристоф (декабрь 2012 г.). «Волнение вверх! Цена снижена! Измерение эмоций на голландских аукционах» . Международный журнал электронной коммерции . 17 (2): 7–40. DOI : 10.2753 / jec1086-4415170201 . ISSN 1086-4415 . S2CID 31932319 .  
  28. ^ Fehrenbacher, Dennis D (2017). «Влияние вливания и обнаружения через лица в компьютерных решениях по обмену знаниями». Журнал Ассоциации информационных систем . 18 (10): 703–726. DOI : 10.17705 / 1jais.00470 . ISSN 1536-9323 . 
  29. ^ Krucoff, Макс O .; Рахимпур, Шервин; Slutzky, Marc W .; Эджертон, В. Реджи; Тернер, Деннис А. (01.01.2016). «Улучшение восстановления нервной системы с помощью нейробиологии, обучения нейронному интерфейсу и нейрореабилитации» . Границы неврологии . 10 : 584. DOI : 10,3389 / fnins.2016.00584 . PMC 5186786 . PMID 28082858 .  
  30. ^ Фишер, Герхард (1 мая 2000 г.). «Пользовательское моделирование при взаимодействии человека с компьютером» . Пользовательское моделирование и взаимодействие с пользователем . 11 (1–2): 65–86. DOI : 10,1023 / A: 1011145532042 .
  31. ^ СИНХА, Гаурав; ШАХИ, Рахул; ШАНКАР, Мани. Взаимодействие человека с компьютером. В: Новые тенденции в технике и технологиях (ICETET), 3-я Международная конференция 2010 г. IEEE, 2010. стр. 1-4.
  32. ^ "Конференц-поиск: hci" . www.confsearch.org .

Дальнейшее чтение [ править ]

Академические обзоры области
  • Джули А. Джако (ред.). (2012). Справочник по взаимодействию человека с компьютером (3-е издание). CRC Press. ISBN 1-4398-2943-8 
  • Эндрю Сирс и Джули А. Джако (ред.). (2007). Справочник по взаимодействию человека с компьютером (2-е издание). CRC Press. ISBN 0-8058-5870-9 
  • Джули А. Джако и Эндрю Сирс (ред.). (2003). Справочник по взаимодействию человека с компьютером. Махва: Лоуренс Эрлбаум и партнеры. ISBN 0-8058-4468-6 
Исторически важная классика [ необходима ссылка ]
  • Стюарт К. Кард , Томас П. Моран , Аллен Ньюэлл (1983): Психология взаимодействия человека и компьютера . Erlbaum, Hillsdale 1983 ISBN 0-89859-243-7 
Обзоры истории отрасли
  • Джонатан Грудин : Движущаяся цель: эволюция взаимодействия человека с компьютером. В Эндрю Сирс и Джули А. Джако (ред.). (2007). Справочник по взаимодействию человека с компьютером (2-е издание). CRC Press. ISBN 0-8058-5870-9 
  • Майерс, Брэд (1998). «Краткая история технологии взаимодействия человека с компьютером». Взаимодействия . 5 (2): 44–54. CiteSeerX  10.1.1.23.2422 . DOI : 10.1145 / 274430.274436 . S2CID  8278771 .
  • Джон М. Кэрролл : Взаимодействие человека с компьютером: история и статус. Запись в энциклопедии на Interaction-Design.org
  • Кэрролл, Джон М. (2010). «Концептуализация возможной дисциплины взаимодействия человека и компьютера». Взаимодействие с компьютерами . 22 (1): 3–12. DOI : 10.1016 / j.intcom.2009.11.008 .
  • Сара Кандейас, С. и А. Вейга Диалог между человеком и машиной: роль теории и технологии языка , Сандра М. Алуизио и Стелла Э. О. Тагнин, Новые языковые технологии и лингвистические исследования, Дорога с двусторонним движением: крышка. 11. Cambridge Scholars Publishing. ( ISBN 978-1-4438-5377-4 ) 
Социальные науки и HCI
  • Насс, Клиффорд; Fogg, BJ; Луна, Янгмэ (1996). «Могут ли компьютеры быть товарищами по команде?». Международный журнал человеко-компьютерных исследований . 45 (6): 669–678. DOI : 10.1006 / ijhc.1996.0073 .
  • Насс, Клиффорд; Луна, Янгмэ (2000). «Машины и безмозглость: социальные реакции на компьютеры» . Журнал социальных проблем . 56 (1): 81–103. DOI : 10.1111 / 0022-4537.00153 . S2CID  15851410 .
  • Посард, Марек Н. (2014). «Статусные процессы в человеко-компьютерном взаимодействии: имеет ли значение пол?». Компьютеры в поведении человека . 37 : 189–195. DOI : 10.1016 / j.chb.2014.04.025 .
  • Posard, Marek N .; Риндеркнехт, Р. Гордон (2015). «Людям нравится работать с компьютерами больше, чем с людьми?» . Компьютеры в поведении человека . 51 : 232–238. DOI : 10.1016 / j.chb.2015.04.057 .
Академические журналы
  • Транзакции ACM о взаимодействии компьютера и человека
  • Поведение и информационные технологии [1]
  • Взаимодействие с компьютерами
  • Международный журнал взаимодействия человека с компьютером
  • Международный журнал человеко-компьютерных исследований
  • Взаимодействие человека и компьютера [2] [3]
Сборник статей
  • Рональд М. Беккер , Джонатан Грудин , Уильям А.С. Бакстон, Сол Гринберг (редакторы) (1995): Показания при взаимодействии человека с компьютером. К 2000 году . 2. изд. Морган Кауфманн, Сан-Франциско, 1995 ISBN 1-55860-246-1 
  • Митхун Ахамед, Разработка архитектуры интерфейса сообщений для операционных систем Android, (2015). [4]
Обработки одного или нескольких авторов, часто нацеленные на более широкую аудиторию
  • Якоб Нильсен : Юзабилити-инженерия . Academic Press, Boston 1993 ISBN 0-12-518405-0 
  • Дональд А. Норман : Психология повседневных вещей . Основные книги, Нью-Йорк 1988 ISBN 0-465-06709-3 
  • Джеф Раскин : гуманный интерфейс . Новые направления проектирования интерактивных систем . Аддисон-Уэсли, Бостон 2000 ISBN 0-201-37937-6 
  • Брюс Тоньяццини : Включите интерфейс . Аддисон-Уэсли, чтение 1991 ISBN 0-201-60842-1 
Учебники
  • Алан Дикс , Джанет Финли, Грегори Эбоуд и Рассел Бил (2003): Взаимодействие человека и компьютера . 3-е издание. Прентис Холл, 2003. http://hcibook.com/e3/ ISBN 0-13-046109-1 
  • Ивонн Роджерс, Хелен Шарп и Дженни Прис : Дизайн взаимодействия: помимо взаимодействия человека и компьютера, 3-е изд. John Wiley & Sons Ltd., 2011 ISBN 0-470-66576-9 
  • Хелен Шарп, Ивонн Роджерс и Дженни Прис : Дизайн взаимодействия: помимо взаимодействия человека и компьютера, 2-е изд. John Wiley & Sons Ltd., 2007 ISBN 0-470-01866-6 
  • Мэтт Джонс (дизайнер взаимодействия) и Гэри Марсден (2006). Дизайн мобильного взаимодействия , John Wiley and Sons Ltd.

Внешние ссылки [ править ]

  • Дизайн с плохим человеческим фактором
  • Библиография HCI Wiki с более чем 100 000 публикаций.
  • Библиография HCI Более 100 000 публикаций о HCI.
  • Электронная библиотека для обучения человекам в области вычислительной техники
  • Веб-лиография HCI