Компьютерные игры, симуляторы , модели и программы исследования операций часто требуют наличия механизма для статистического определения того, привело ли взаимодействие между оружием и целью к убийству или к вероятности убийства . Статистические решения требуются, когда все переменные, которые необходимо учитывать, не включены в модель, подобно актуарным методам, используемым страховыми компаниями для работы с большим количеством клиентов и огромным количеством переменных. Точно так же военные планировщики полагаются на такие расчеты, чтобы определить количество оружия, необходимое для уничтожения вражеских сил.
Вероятность убийства (или P k ) обычно основана на однородном генераторе случайных чисел. Этот алгоритм создает число от 0 до 1, которое приблизительно равномерно распределяется в этом пространстве. Если P k поражения оружия / цели составляет 30% (или 0,30), то каждое сгенерированное случайное число меньше 0,3 считается убийством. Каждое число больше 0,3 считается "не убивать". При многократном использовании в симуляции средний результат будет таков, что 30% столкновений с оружием / целью будет убийством, а 70% - не убийством.
Эта мера также может использоваться для выражения точности системы оружия. Например, если ожидается, что оружие поразит цель девять раз из десяти с репрезентативным набором из десяти боев, можно сказать, что это оружие имеет «P попадание » 0,9. Если процент попаданий составляет девять из десяти, но вероятность убийства с попаданием составляет 0,5, тогда P k становится 0,45 или 45%. Это отражает тот факт, что даже современные боеголовки не всегда могут уничтожить цель, такую как самолет, ракета или основной боевой танк.
Дополнительные факторы включают вероятность попадания (P hit ), вероятность обнаружения (P d ), надежность системы наведения (R sys ) и надежность оружия (R w ), и это лишь некоторые из них. Например, если ракета работает правильно, например, в 90% случаев (при условии хорошего выстрела), система наведения работает правильно в 85% случаев, а вражеские цели обнаруживаются на 50%, мы можем повысить точность нашего P k оценка:
P k = P хит * P d * R sys * R w
Например:
P k = 0,9 * 0,5 * 0,85 * 0,90 = 0,344
Пользователи также могут указать вероятность в соответствии с классом целей, например, было заявлено, что зенитный ракетный комплекс SA-10 имеет P k 0,9 против высокоманеврирующих целей, тогда как его P k против неманеврирующих целей. маневрирование целей намного выше.
См. Также [ править ]
Ссылки [ править ]
- А. М. Ло и В. Д. Келтон, Имитационное моделирование и анализ , МакГроу Хилл, 1991.
- Дж. Бэнкс (редактор), Справочник по моделированию: принципы, методология, достижения, применения и практика , John Wiley & Sons, 1998.
- Р. Смит и Д. Стоунер, «Пальцы смерти: алгоритмы боевого убийства», Game Programming Gems 4 , Charles River Media, 2004.