Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Пример ситуации, в которой применяется правило ко

Ко ( японский :コウ,, К.О. , от перевода санскритского термина кальпе ) борьба тактическая и стратегическая фаза , которая может возникнуть в игре идти .

Ко- угрозы и ко- драки [ править ]

Существование ко- боев подразумевается правилом ко , особым правилом игры, которое предотвращает немедленное повторение позиции, короткой «петлей», в которой один камень захватывается, а другой камень немедленно отбирается обратно. Правило гласит, что немедленный повторный захват запрещен только на один ход. Это приводит к следующей процедуре: «забаненный» игрок играет игру, которая может не обладать особыми хорошими качествами, но требует немедленного ответа. Тогда запрет подошел к концу, и возможен повторный захват. Такая отвлекающая игра называется угрозой ко . [ необходим пример ]

Если белые, скажем, предпочитают сыграть угрозу ко, а черные отвечают на угрозу вместо того, чтобы каким-то образом прекратить ко, то белые могут отбить камень, с которого началась ко. Это ставит черных в то же положение, в котором раньше находились белые: черные могут либо отказаться от ко, либо найти угрозу ко. Если черные и белые поочередно используют ко-угрозы с повторным захватом ко, у них происходит ко-бой . [ необходим пример ]

Результаты [ править ]

В конце концов произойдет одно из трех.

  • Один игрок решит, что немедленная победа ко более важна, чем реакция на последнюю угрозу ко своего оппонента. Игрок будет двигаться так, чтобы его противник не мог отбить ко, а его противник должен следить за своей последней угрозой ко, фактически делая два хода в одной области доски.
  • У одного игрока закончатся ко-угрозы. Этот игрок будет вынужден сыграть игру, на которую его противник не должен немедленно отвечать, и его противник немедленно выигрывает ко.
  • Один игрок решит, что играть в другом месте доски важнее, чем продолжать ко. Противник может либо выиграть ко, либо сыграть где-нибудь на доске.

Если одновременно происходят три боя ко, игра может продолжаться бесконечно (например, черные отвечают на первое ко, белые - на второе, черные - на третье, белые - на первое, черные - на второе, белые - на третье и т. )

Практическая оценка [ править ]

Прежде чем принять решение о начале ко, стоит оценить, какие угрозы доступны обоим игрокам, чтобы можно было решить, какая сторона, скорее всего, выиграет битву ко. [1] Многие игровые навыки объединяются в ко-бою (оценка ценности ходов; чтение вперед, чтобы найти вероятные ходы противника и лучшие ответы; выбор наилучшего порядка ходов), и это тема многих дискуссий среди игроков. Это также заставляет многих новичков бояться драться с ко, поскольку они не уверены в своей способности оценивать угрозы.

Важность ко сильно варьируется в зависимости от позиций двух игроков. Некоторые КО предлагают очень небольшую выгоду для любого игрока, например, три очка или меньше. Другие контролируют судьбу больших частей доски, иногда даже всей доски, и результат этих кос может определить победителя игры. По этой причине умение находить и использовать ко-угрозы является очень важным навыком. [2]

Стратегия угрозы ко [ править ]

(Скопировано с http://senseis.xmp.net/?KoThreat .)

Перед боем

  • Считайте угрозы.
  • В ожидании предстоящего ко-боя подумайте о создании потенциальных ко-угроз.
  • Или, по той же причине, найдите способы устранить угрозы ко со стороны вашего оппонента.

(особенно локальные ко-угрозы (см. пример устранения локальной угрозы ) и двойные ко-угрозы, что означает, что они работают как ко-угрозы для обеих сторон).

Во время боя

  • Если у вас есть одна или несколько ко-угроз, которые «достаточно велики» (угрожающие достаточным повреждением), так что ваш оппонент должен ответить на них, играйте наименьшую из них.
  • Если вы выиграете ко при следующей возможности, и новое ко начинается или угрожает появиться, в то время как ситуация с угрозой ко остается прежней, вы будете рады, что разыграли только самую маленькую эффективную угрозу.
  • В противном случае играйте в самую большую, что у вас есть.

Если вы потеряете ко, вы захотите получить как можно больше в обмен на него.

  • Старайтесь избегать ко-угроз, которые приводят к потере очков, т.е. угроз, приносящих убытки.
  • Попробуйте делать ко-угрозы, которые вы все равно хотели бы сыграть.
  • Ваша ко-угроза должна быть реальной угрозой; в противном случае это называется мукоу.
  • Вы должны отдавать абсолютный приоритет локальным угрозам ко, которые угрожают разрешить локальную ситуацию в вашу пользу, независимо от результата ко, и на которые ваш оппонент, следовательно, должен ответить, рискуя сделать ко бессмысленным.

Примечание. Из приведенного выше совета могут быть исключения. Играть ли ко-угрозу, и если да, то какие, могут быть очень тонкими вопросами. См. Порядок воспроизведения угрозы для более подробной информации.

Общий

  • В общем, при рассмотрении ходов следует учитывать последствия ко-угрозы. Отдавайте предпочтение ситуациям, которые дают вам больше ко-угроз, а противнику - меньше.

Сложные ситуации с участием ко [ править ]

Любопытно, что на одной доске одновременно находится несколько кошек. Двойной ко ситуация , когда два кос потенциально ведется одновременно и затрагивая ту же локальную позицию. Такие позы необычны, но иногда возникают в реальной игре, влияя на жизнь и смерть или проблемы со связью. Два коса не могут образовать большую петлю.

Тройной ко когда три кос в настоящее время боролись одновременно. В этом случае может произойти длинная петля из шестого периода, не исключаемая правилом ко : два игрока могут постоянно брать и повторно брать три кос в фиксированном циклическом порядке. Если оба игрока сочтут это лучшим ходом игры, то теоретически игра может продолжаться вечно. Когда на доске три КО , это не означает, что будет тройное КО.: до тех пор, пока один игрок может уступить два из трех и по-прежнему оставаться впереди, нет причин для продолжения цикла; и обычно это правда. Когда такая позиция все же возникает, игра прекращается, и противники начинают новую игру. Однако это происходит только с так называемым «основным правилом ко», которое нельзя сразу поймать .

Существуют и другие, более сильные правила ко, основной класс - суперко, где повторение позиций любой длины цикла невозможно: см. Правила Го . Однако такие события крайне редки, и многие игроки го могут играть всю свою жизнь без перезапуска игры из-за тройного ко.

Таким образом, такие вопросы правил являются скорее вопросом принципа, хотя им было уделено значительное внимание: см . Обзор библиотеки Сэнсэя .

Ссылки [ править ]

  1. Тавернье, Карел (весна 1998 г.). «Теоретический анализ борьбы Ко» (PDF) . Британский журнал Go Journal Nr. 110, весна 1998 г., стр.11 . Проверено 8 октября 2013 года .
  2. ^ * Чарльз Мэтьюз в сотрудничестве с Ким Сеонг-июнь, 6 дан, цикл статей; исследование, проведенное для книги о боях Ко и их оценке

Внешние ссылки [ править ]