Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В правилах Go видели некоторые изменения с течением времени и с места на место. В этой статье обсуждаются те наборы правил, которые в целом аналогичны тем, которые используются в настоящее время в Восточной Азии. Даже среди них есть некоторая вариативность.

Примечательно, что китайские и японские правила различаются по ряду аспектов. Наиболее важными из них являются метод подсчета очков и сопутствующие различия в способах завершения игры.

Хотя различия между наборами правил могут иногда иметь умеренные стратегические последствия, они не меняют характера игры. Различные наборы правил обычно приводят к одному и тому же результату игры [1], если игроки вносят незначительные изменения ближе к концу игры. Говорят, что различия в правилах вызывают проблемы примерно в одной из 10 000 игр соревнований. [2]

В этой статье сначала представлен простой набор правил, которые, за исключением формулировок, идентичны тем, которые обычно называют Правилами Тромпа – Тейлора [3], сами по себе близки в наиболее существенных отношениях к китайским правилам. Затем эти правила подробно обсуждаются без предварительного знания Go со стороны читателя. Обсуждение по большей части применимо ко всем сводам правил, за исключением отмеченных исключений. В следующих разделах статьи рассматриваются основные вариации в правилах игры и отдельные наборы правил.

Основные правила [ править ]

Здесь представлен свод правил, подходящий для новичков. Правила более подробно изучаются в § Объяснение основных правил ниже.

Здесь приведены два утверждения одних и тех же основных правил, различающиеся только формулировкой. Первый краткий, благодаря Джеймсу Дэвису. Второй - это формулировка основных правил, используемых в этой статье для пояснительных целей.

За исключением терминологии, основные правила идентичны логическим правилам, впервые предложенным в их нынешней форме в сентябре 1996 года Джоном Тромпом и Биллом Тейлором. [4] [5] Они также довольно близки к упрощенным правилам инженеров Европейской федерации го , единственным исключением является метод завершения игры.

Краткое изложение [ править ]

Эти правила появляются в «Правилах и элементах го» Джеймса Дэвиса. [6] Они предполагают, что знакомы с оборудованием, используемым для игры в го, для чего можно обратиться к § Элементы игры ниже.

Примечания . Слова « движение» и « территория» здесь используются иначе, чем в других местах этой статьи; play и area , соответственно, используются вместо них. В скобках добавлено пояснение к правилу 5.

  1. Доска пуста в начале игры (если игроки не согласны поставить помеху).
  2. Черные делают первый ход, после чего белые и черные чередуются.
  3. Шаг заключается в размещении одного камня из своего цвета на пустое пересечение на доске.
  4. Игрок может отдать свой ход в любое время.
  5. Камень или прочно связанная группа камней одного цвета захватывается и удаляется с доски, когда все пересечения, непосредственно прилегающие к нему, заняты противником. ( Захват врага имеет приоритет перед самозахватом .)
  6. Не разрешается играть камнями для воссоздания прежней позиции на доске .
  7. Два последовательных паса заканчивают игру.
  8. Область игрока состоит из всех точек, которые игрок либо занял, либо окружил .
  9. Побеждает игрок с большей площадью.

Эти правила полагаются на здравый смысл, чтобы сделать такие понятия, как «связанная группа» и «окружающий», точными. То, что здесь называется «сплошной группой камней», также называется цепью .

Справочная информация [ править ]

Основные правила сформулированы здесь более подробно, чтобы упростить их представление в § Объяснение основных правил ниже. (Каждое правило и определение связаны с подробным объяснением в этом разделе.)

Необязательное правило, запрещающее самоубийство, включено в Правило 7A.

Игроки и оборудование [ править ]

  • Правило 1 . [7] Игроки: Го - это игра между двумя игроками, которую называют Черным и Белым.
  • Правило 2 . [8] Доска: Го играется на простой сетке из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий, называемой доской .
    • Определение . («Пересечение», «Смежный») Точка на доске, где горизонтальная линия встречается с вертикальной линией, называется пересечением . Два пересечения называются смежными, если они соединены горизонтальной или вертикальной линией и между ними нет других пересечений. [9]
  • Правило 3 . [10] [11] Камни: в го играют с помощью игровых жетонов, известных как камни . Каждый игрок имеет в своем распоряжении достаточный запас (обычно 180) камней одного цвета.

Должности [ править ]

  • Правило 4 . [12] [13] Позиции: В любой момент игры каждое пересечение на доске находится в одном и только одном из следующих трех состояний: 1) пусто; 2) занято черным камнем; или 3) занят белым камнем. Позиция состоит из индикации состояния каждого перекрестка.
    • Определение . [14] («Соединенный») Два размещенных камня одного цвета (или два пустых пересечения) называются связанными, если можно провести путь от одного пересечения до другого, пройдя через соседние пересечения одного и того же состояния ( пусто, занято белым или занято черным).
    • Определение . («Свобода») В данной позиции свобода камня - это пустое пересечение, прилегающее к этому камню или смежное с камнем, который соединен с этим камнем. [9]

Играть [ редактировать ]

  • Правило 5 . [15] Исходное положение: в начале игры доска пуста.
  • Правило 6 . [16] Ходы : черные ходят первыми. После этого игроки меняются местами.
  • Правило 7 . [9] Движение: когда наступает их ход, игрок может либо отдать пас (объявив «пас» и не выполнив никаких действий), либо сыграть . Игра состоит из следующих этапов (выполняемых в установленном порядке):
    • Шаг 1 . (Игра камнем) Размещение камня своего цвета на пустом перекрестке (выбирается в соответствии с Правилом 8 и, если оно действует, в соответствии с Необязательным правилом 7A). После игры его нельзя переместить на другой перекресток.
    • Шаг 2 . (Захват) Удаление с доски любых камней цвета оппонента, у которых нет вольностей.
    • Шаг 3 . (Самозахват) Удаление с доски любых камней своего цвета, у которых нет вольностей.
  • Необязательное Правило 7A . [17] Запрещение самоубийства: игра считается незаконной, если один или несколько камней цвета этого игрока будут удалены на шаге 3 этой игры.
  • Правило 8 . [18] Запрещение повторения: игра является незаконной, если она будет иметь эффект (после того, как все этапы игры будут завершены) создания позиции, которая имела место ранее в игре.

Конец [ править ]

  • Правило 9 . [19] Конец: игра заканчивается, когда оба игрока последовательно пасуют. Конечное положение является положение на доске в то время , когда игроки проходят последовательно.
    • Определение . [20] [21] («Территория») В последней позиции пустой перекресток считается принадлежащим территории игрока, если все камни, прилегающие к нему или к пустому перекрестку, связанному с ним, имеют цвет этого игрока.
    • Определение . [22] ( «Площадь») В конечном положении, пересечение называется принадлежит игроку области , если либо: 1) он принадлежит к территории этому игрока; или 2) он занят камнем того же цвета, что и игрок.
    • Определение . [23] ( «оценка») игрок оценкой является числом пересечений в их области в конечном положении.
  • Правило 10 . [24] Победитель: если у одного игрока больше очков, чем у другого, то этот игрок побеждает. В противном случае игра считается ничьей.

Сравнительные характеристики основных правил [ править ]

Здесь кратко излагаются основные характеристики этих основных правил по сравнению с другими наборами правил. Каждое из различий более подробно обсуждается в следующем разделе статьи.

Различия между наборами правил в первую очередь касаются Правил 7A, 8, 9 и 10.

  • В основных правилах используется подсчет площадей , как в Китае и на Тайване, а также в официальных правилах многих западных стран. Основная альтернатива - подсчет территории . Хотя подсчет территории - это система, используемая в Японии и Корее, и обычно используется на Западе, невозможно использовать подсчет территории, если Правило 9 не заменено гораздо более сложным правилом конца игры. Цель этих основных правил - сначала представить простую систему. См. § Системы подсчета очков ниже.
  • Основные правила требуют от игроков полностью «разыграть игру». Практически все наборы правил, используемые на практике, предоставляют некоторый механизм, который позволяет игрокам начать подсчет очков до того, как будет достигнута конечная позиция (та, которая использовалась для подсчета очков в игре). В некоторых случаях это просто удобство, предназначенное для экономии времени. В других случаях это может быть важной особенностью игры. В любом случае объяснение этих правил может несколько затемнить природу игры для человека, незнакомого с ней. См. § Фаза подсчета ниже.
  • Основные правила допускают самоубийство (или самозахват ). Это необычно за пределами Тайваня и Новой Зеландии. Включение Факультативного правила 7A соответствует практике в других странах. См. § Самоубийство ниже.
  • К основным правилам применяется правило позиционного суперко . Это или подобное правило распространено в официальных западных наборах правил, но не в Восточной Азии. См. § Повторение ниже.
  • Основные правила не содержат особых исключений для территории в сэки . Это согласуется с большинством практик за пределами Японии и Кореи. См. § Секи ниже.
  • Основных правил у коми нет . Сейчас это необычно для игр с равной силой, но было обычной практикой до середины двадцатого века. Коми является числом точек, как правило , 7:55, присужден Уайту в качестве компенсации за перемещение второго. См. § Коми ниже.
  • Основные правила не предусматривают использование камней для инвалидов . См. § Гандикап ниже.
  • Основные правила не определяют систему подсчета . Система подсчета очков - это традиционный метод подсчета разницы в счете между игроками (следовательно, определения победителя). Он может включать в себя различные устройства, такие как заполнение своей территории после игры или перемещение камней на доске в шаблоны, которые позволяют быстрее вычислять разницу в баллах.

Разъяснение основных правил [ править ]

Грубо говоря, цель игры го состоит в том, чтобы в конце игры контролировать большую территорию, чем это делает оппонент.

Элементы игры [ править ]

Игроки [ править ]

Правило 1. Го - это игра между двумя игроками, которую называют Черным и Белым.

Выбор черного или белого традиционно делается случайно между игроками с равной силой. Метод отбора называется нигири . Один игрок, которого мы назовем Игроком А, берет горсть белых камней; Затем игрок B кладет на доску один или два черных камня, указывая «четный» или «нечетный». Игрок А считает количество камней в руке, чтобы определить, четное или нечетное число. Если количество камней совпадает с выбором другого игрока «четное» или «нечетное», Игрок B будет играть черными камнями; если нет, они возьмут белые камни.

Когда у игроков разная сила, более слабый игрок берет черное. Черные также могут предварительно поставить несколько камней гандикапа перед началом игры, чтобы компенсировать разницу в силе - см. Ниже.

Доска [ править ]

Доска, или "гобан"

Правило 2. В го играют на плоской сетке из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий, называемой доской .

Определение: точка на доске, где горизонтальная линия пересекается с вертикальной, называется пересечением . Два пересечения называются смежными, если они различны и соединены горизонтальной или вертикальной линией без каких-либо других пересечений между ними.

Условие, что пересечения должны быть «отличными», включено, чтобы гарантировать, что пересечение не считается смежным самому себе.

Перекрестки также называют точками .

На обычной доске 19 × 19 361 точка .

Для простоты мы проиллюстрируем правила в основном на досках 5 × 5 .

Каждая из следующих диаграмм показывает две точки на доске 5 × 5 :

На первых двух диаграммах точки смежны; в третьем и четвертом - нет.

Хотя доски 19 × 19 являются стандартными, в го можно играть на досках другого размера. Наиболее распространенные размеры для быстрых игр - 9 × 9 и 13 × 13 . (См. Также «Размер платы» ниже.)

Новички могут предпочесть для начала играть на доске 9 × 9 . Природа игры остается достаточно похожей, чтобы это было стоящим, но игры короче. Для новичков играть в более длительные игры менее важно, чем играть в большее количество игр.

Камни [ править ]

Правило 3. В го играют жетонами, называемыми камнями . Каждый игрок имеет в своем распоряжении достаточный запас камней своего цвета.

Традиционно для начала игры черным дается 181 камень, а белым - 180. Этого почти всегда достаточно, но если этого окажется недостаточно, будут использованы дополнительные камни.

Должности [ править ]

Правило 4. В любой момент игры каждое пересечение на доске находится в одном и только одном из следующих трех состояний: 1) пустое; 2) занято черным камнем; или 3) занят белым камнем. Позиция состоит из индикации состояния каждого перекрестка.

При указании позиции учитывается только текущее состояние доски. Для этого не требуется ни указания, чей это ход, ни какой-либо информации, относящейся к предыдущим ходам или состояниям доски. Это определение «позиции» используется в Правиле 8 («позиционное суперко»).

На схеме показано возможное положение:

Естественно, два камня называются смежными, если они занимают смежные пересечения. Точно так же камень и перекресток являются смежными, если камень занимает перекресток, прилегающий к этому перекрестку.

Связанные камни и точки [ править ]

Определение. Два размещенных камня одного цвета (или два пустых перекрестка) называются связанными, если можно провести путь от одного к другому, пройдя только через соседние перекрестки одного и того же состояния (пустые, занятые белым или занятые. по черному).

Понятие связанных камней используется для описания (через понятие свободы , определяемое ниже) условий, в которых камни захватываются движением. Концепция связанных пустых очков используется только в конце игры для определения счета игрока .

В следующей позиции камни 1 и 7 соединены последовательностью черных камней 1, 2, ..., 7, в которой каждый камень (кроме 1) примыкает к камню перед ним. Пустые точки a и k соединены последовательностью пустых точек a , b , ..., k , в которой каждая точка (кроме a ) смежна с предыдущей. Фактически, в этой позиции легко увидеть, что все черные камни соединены друг с другом, а все пустые точки соединены друг с другом.

Разберем следующую позицию и определим, какие камни и пустые точки связаны.

На диаграмме камни и пустые точки отмечены одним и тем же номером или буквой, соответственно, всякий раз, когда они соединены друг с другом.

Цепь представляет собой набор из одного или нескольких камней (обязательно одного и того же цвета), которые все связаны друг с другом , и которые не связаны с любыми другими камнями. Хотя нет необходимости определять цепочку слов , чтобы сформулировать правила, эта концепция важна для понимания игры.

Например, у черного и белого есть по четыре цепочки на диаграмме выше. У черного есть одна цепь из трех камней, одна цепь из двух камней и две цепи из одного камня. У белых одна цепочка из четырех камней и три цепи из одного камня.

Из определений следует, что любой камень на доске принадлежит ровно одной цепи. Более того, сказать, что два разных камня одного цвета соединены, то же самое, что сказать, что они принадлежат одной и той же цепи.

Свободы [ править ]

В данной позиции свобода камня - это пустое пересечение, прилегающее к этому камню или смежное с камнем, который соединен с этим камнем.

Изучаем несколько примеров.

В приведенной выше позиции точки a , b , c , d , e - это свободы черного камня в 1.

  • a - свобода черных 1, потому что она примыкает к самому черному 1.
  • b - свобода черных 1, потому что она соседствует с черными 2, которые связаны с черными 1. В качестве альтернативы b находится рядом с черными 3.
  • c - свобода черных 1, потому что она примыкает к черным 3, который связан с черными 1.
  • d - свобода черных 1, потому что она примыкает к черным 4, который связан с черным 1.
  • e - свобода черных 1, потому что она примыкает к черным 5, который соединен с черным 1. В качестве альтернативы, e находится рядом с черным 4.

Результат был бы таким же, если бы мы определили свободы Black 2 или любого другого камня, принадлежащего черной цепи.

В этой должности:

  • Черные камни, отмеченные цифрой 1, имеют свободы c , d и h .
  • Черные камни, отмеченные цифрой 2, имеют свободы d , e , f , g и h .
  • Черный камень с отметкой 3 имеет свободы g и h .
  • Белые камни, отмеченные цифрой 4, имеют свободы a , b и c .
  • Белый камень с отметкой 5 имеет одиночную свободу c .
  • Белый камень, отмеченный цифрой 6, имеет свободы d и h .
  • Белый камень, обозначенный цифрой 7, имеет свободы e и f .

Поскольку любые два камня, принадлежащие одной цепи, обладают одинаковыми свободами, мы часто говорим о свободах этой цепи. Например, на первой диаграмме точки a , b , c , d и e - это свободы одинокой черной цепи. На второй диаграмме свободы черной цепи в правом нижнем углу - это c , d и h .

Играть [ редактировать ]

Исходное положение [ править ]

Правило 5. В начале игры доска пуста .

Чередование поворотов [ править ]

Правило 6. Черные ходят первыми. После этого игроки меняются местами.

Что могут делать игроки, когда они ходят, является предметом Правил 7 и 8.

Перемещение [ править ]

Правило 7. В свой ход игрок может либо пасовать (объявляя «пас» и не выполняя никаких действий), либо играть. Игра состоит из следующих этапов (выполняемых в установленном порядке):

  • Шаг 1. Размещение камня их цвета на пустом перекрестке (выбирается в соответствии с Правилом 8 и, если оно действует, в соответствии с Необязательным правилом 7A).
  • Шаг 2. Удаление с доски любых камней цвета соперника, у которых нет вольностей.
  • Шаг 3. Удаление с доски любых камней своего цвета, у которых нет вольностей.

Движение определяется как игра или пропуск. Таким образом, за каждый ход игрок перемещается один раз.

Игрок может пасовать любым ходом. Обычно передача выгодна только в конце игры, когда вся территория занята и дальнейшие ходы будут бесполезны или даже вредны для позиции игрока.

В следующих трех разделах более подробно обсуждаются последовательные этапы пьесы. Заметим, однако, что с учетом шагов 2 и 3 все камни, оставшиеся на доске после любого хода, должны иметь по крайней мере одну свободу.

Размещение камня на доске [ править ]

Шаг 1 пьесы. Игрок кладет камень своего цвета на пустое пересечение (выбрано в соответствии с Правилом 8 и, если оно действует, в соответствии с Необязательным правилом 7A).

Как указано в ссылке на Правила 8 и 7A (соответственно, правило суперко и запрет самоубийства, которые будут обсуждаться позже), существуют некоторые ограничения на выбор точки для игры.

На следующих диаграммах показана возможная последовательность ходов в начале игры:

На следующих диаграммах показано, как черные могут играть позже в той же игре:

Числа часто используются, как здесь, для обозначения новых ходов на печатных диаграммах.

После розыгрыша камня он остается на доске в том же месте до конца игры или до тех пор, пока не будет захвачен (убран с доски как часть шага 2 или шага 3 игры).

Захват [ править ]

Шаг 2 пьесы. (После розыгрыша своего камня) игрок убирает с доски все камни цвета противника, у которых нет свободы.

Мы говорим, что камни, снятые с доски, были захвачены движущимся игроком.

Приведем несколько примеров, в которых применяется правило захвата.

На диаграммах ниже показан захват белого камня черными. Начнем с того, что у белого камня есть единственная вольность а . Разыгрывая камень в A , черные убирают последнюю оставшуюся свободу белого камня. Впоследствии он удаляется с доски.

На краю доски и особенно в углах камни имеют меньше свободы и легче захватываются.

Затем белые захватывают цепочку из четырех черных камней, играя в a .

Черные захватывают белую цепь, играя в a . Черный камень не захватывается, потому что сначала удаляются белые камни, что дает ему две свободы.

Черные захватывают отмеченную белую цепь на краю доски, играя в a . Затем белые захватывают черный камень в углу, играя в b .

Здесь белые захватывают три отмеченные черные цепи, играя в a .

Самозахват [ править ]

Шаг 3 пьесы. (После розыгрыша своего камня и захвата любых противоположных камней) игрок убирает с доски все камни своего цвета, которые не имеют никаких привилегий.

Необязательное Правило 7A. Игра считается незаконной, если один или несколько камней были удалены на шаге 3 этой игры.

Удаление одного или нескольких камней на шаге 3 называется самозахватом или самоубийством . Прежде чем обсуждать самозахват, отметим, что большинство наборов правил реализуют Необязательное правило 7A, которое его запрещает. Это означает, что в этих наборах правил любая игра, которая в соответствии с основными правилами требует выполнения самозахвата, является незаконной. Для получения дополнительной информации см. § Самоубийство ниже.

Мы начинаем с примера, который, как подчеркивается, не включает самозахват. Когда черные играют в a , взятие отмеченных белых камней приводит к тому, что черная цепочка в правом нижнем углу получает вольности. Этот ход разрешен (с тем же результатом) независимо от правил.

Предыдущий пример показывает, что важно, чтобы Шаг 2 воспроизведения (захват) предшествовал Шагу 3 (самозахват). Если бы порядок был обратным, то здесь произошел бы самозахват.

Нетрудно убедить себя, что если игра заканчивается захватом противоположных камней, самозахвата не происходит.

Приведем несколько примеров пьес, в которых происходит самозахват. Эти действия были бы незаконными в соответствии с факультативным правилом, запрещающим самоубийство.

В этом примере, если черные играют в a , то сыгранный ими камень немедленно удаляется. Этот ход оказывает такое же влияние на позицию, как и пас, но не позволяет белым закончить игру пасом следующим (Правило 9). Этот ход в любом случае запрещен Правилом 8. (Это правило позиционного суперко. Этот ход может быть допустимым в соответствии с другими версиями правила суперко. См. § Повторение ниже).

В следующем примере черные играют в a , в результате чего отмеченные черные камни захватываются.

Ко и Суперко [ править ]

Правило 8. Игра считается незаконной, если она приведет (после того, как все этапы игры были завершены) к созданию позиции, которая имела место ранее в игре.

Хотя пас - это своего рода «ход», это не «игра». Следовательно, Правило 8 никогда не запрещает игроку пасовать. Прежде чем идти дальше, мы сформулируем следствие правила 8, называемое правилом ко :

Следствие (правило ко). Нельзя играть таким образом, чтобы воссоздать позицию на доске после своего предыдущего хода.

В то время как Правило 8 запрещает повторение любой предыдущей позиции, правило ко запрещает только немедленное повторение.

Слово ко , произносимое с длинным «о», взято из японского (, ; обычно пишется катаканой :コ ウ) и может означать как «угрозу», так и «эон» (от буддийской кальпы ). [25]

Правило 8 известно как правило позиционного суперко . Слово «позиционный» используется, чтобы отличить его от немного других правил суперко, которые иногда используются. Хотя правило ко соблюдается во всех формах го, не во всех наборах правил есть правило суперко. Практические эффекты правила ко и правила суперко схожи; Ситуации, управляемые правилом суперко, но не правилом ко, возникают относительно редко. Для получения дополнительной информации см. § Повторение ниже.

Правило суперко предназначено для обеспечения того, чтобы игра в конечном итоге подошла к концу, путем предотвращения бесконечного повторения одних и тех же позиций. Хотя его цель аналогична правилу троекратного повторения в западных шахматах, оно существенно отличается от него по своей природе; Правило суперко запрещает ходы, которые могут вызвать повторение, тогда как западные шахматы допускают такие ходы как один из методов принуждения к ничьей. Это больше похоже на запрет ходов, которые повторяли бы позицию в китайских шахматах (сянци). Правило ко имеет важные стратегические последствия в го.

Далее следуют некоторые примеры, в которых применяется Правило 8. Эти примеры охватывают только самый важный случай, а именно правило ко.

На первой диаграмме показана доска сразу после того, как белые сыграли 1, и теперь ход черных. Черные захватывают отмеченный белый камень, играя в a . Если белые отвечают, взяв на b ходом 3, позиция на доске такая же, как и сразу после белых 1. Таким образом, белые 3 запрещены правилом ко.

Другой пример ко следует. Здесь ход черных 3 запрещен правилом ко.

Как отмечалось в разделе «Самозахват», Правило 8 запрещает самоубийство с помощью одного камня. Это довольно банально, поскольку такой ход не будет стратегически полезным. Принимая как должное, что ни одного самоубийства не произошло, мгновенная мысль убедит читателя, что правило ко может применяться только в одной ситуации:

Повторение правила ко: нельзя взять только один камень, если этот камень был сыгран на предыдущем ходу, и этот ход также захватил только один камень.

Более того, это может произойти только тогда, когда игрок играет в том месте, где его камень был захвачен предыдущим ходом. Две точки, в которых могут происходить последовательные захваты, но не для правила ко, называются ко . Например, на первых двух диаграммах выше точки a и b указаны в ko.

Следующие два примера включают захват и немедленную повторную поимку, но правило ко не применяется, потому что для первого или второго захвата требуется более одного камня.

На первой диаграмме ниже белые должны препятствовать игре черных в A , и делают это с помощью 1 на второй диаграмме. Черные могут захватить три камня в группе белых 1, играя в b . Черные делают это черными 2 на третьей диаграмме. Белые могут отбить ход черных 2, снова сыграв в a , поскольку результирующая позиция, показанная на четвертой диаграмме, ранее не встречалась. От позиции после хода белых 1 она отличается отсутствием двух отмеченных белых камней.

На первой диаграмме ниже очередь белых. Белые должны помешать черным соединить отмеченные камни с другими, играя в a . На второй диаграмме показан ход белых. Белые угрожают убить отмеченные черные камни, играя в b . На третьей диаграмме черные играют в точку b, чтобы не допустить этого, захватывая белые 1. Однако, играя в еще раз, белые могут захватить группу черных 2. Это не запрещается правилом ко, поскольку результирующая позиция, показанная на четвертой диаграмме, отличается от позиции после хода белых 1 отсутствием отмеченных черных камней. Этот вид захвата называется снимком .

Ко угрозы [ править ]

Следующий пример типичен для реальных игр. Он показывает, как иногда можно обойти правило ко, сначала играя в другом месте на доске.

На первой диаграмме ниже показана позиция после черных 1. Белые могут захватить отмеченный черный камень, сыграв в a . Вторая диаграмма показывает получившееся положение. Черные не могут сразу отбить в b из-за правила ко. Поэтому черные вместо этого играют 3 на третьей диаграмме. По причинам, которые станут ясны, ход черных 3 называется «угрозой ко».

В этот момент белые могут выбрать соединение в точке b , как показано на первой диаграмме ниже. Однако это было бы стратегически несостоятельным, потому что ход черных 5 гарантировал бы, что черные в конечном итоге полностью захватят белую группу, как бы белые ни играли.

Вместо этого белые правильно отвечают на ход черных 3 ходом 4 на первой диаграмме ниже. Теперь, в отличие от ситуации после хода белых 2, черные могут законно играть в b , потому что результирующая позиция, показанная на второй диаграмме, ранее не встречалась. Она отличается от позиции после черных 1 наличием на доске черных 3 и белых 4. Теперь белым запрещается отбивать на a правилом ко. У белых нет ходов где-либо еще на доске, требующих немедленного ответа от черных (угроза ко), поэтому белые играют менее срочный ход 6, захватывая черный камень в точке 3, который не мог бы избежать захвата, даже если бы белые ждали. На следующей диаграмме, черный соединяет в апрежде чем у белых появится шанс отбить. Оба игрока пасуют, и игра заканчивается на этой позиции.

Конец [ править ]

Правило 9. Игра заканчивается, когда оба игрока последовательно пасуют. Конечное положение (позиция позже используется , чтобы выиграть игру) позиция на доске в то время , когда игроки проходят последовательно.

Поскольку позиция на доске во время первых двух последовательных проходов - это позиция, используемая для подсчета очков в игре, можно сказать, что Правило 9 требует от игроков «разыграть игру».

В соответствии с Правилом 9 игроки должны, например, захватывать вражеские камни, даже если для обоих игроков может быть очевидно, что они не могут избежать захвата. В противном случае камни не считаются захваченными. Поскольку Правило 9 значительно отличается от различных систем завершения игры, используемых на практике, о них нужно сказать несколько слов.

Эти системы, которые более подробно рассматриваются в § Фаза подсчета ниже, обычно позволяют завершить игру, как только игрокам станет ясно, какие камни останутся на доске, если игра продолжится. Точные средства достижения этого сильно различаются в зависимости от набора правил и в некоторых случаях имеют стратегическое значение. Эти системы часто используют передачу таким образом, чтобы это несовместимо с Правилом 9. Поэтому для игроков знание соглашений, касающихся способа завершения игры в конкретном наборе правил, может иметь практическое значение.

Согласно китайским правилам, и в более общем смысле при использовании системы подсчета очков, игрок, который играл в игру, как если бы действовало Правило 9, не совершал бы никаких стратегических ошибок, поступая таким образом. Однако они, вероятно, будут сочтены неспортивными из-за ненужного затягивания игры. С другой стороны, при такой системе подсчета очков, как в японских правилах, такое ведение игры в большинстве случаев было бы стратегической ошибкой.

Территория [ править ]

Определение. В последней позиции считается, что пустое пересечение принадлежит территории игрока, если все камни, прилегающие к нему или к соединенному с ним пустому перекрестку, имеют цвет этого игрока.

Примечание: если все поле не пусто, второе условие - наличие хотя бы одного камня требуемого типа - всегда выполняется и может быть проигнорировано.

Точка никогда не может принадлежать территориям обоих игроков.

С другой стороны, вполне может случиться так, что пустой перекресток не принадлежит ни одному из игроков. В этом случае точка считается нейтральной территорией . [26] В конце игры редко бывает больше, чем несколько нейтральных очков; в большинстве случаев их нет вообще.

Японские и корейские правила засчитывают некоторые баллы как нейтральные, а основные правила, такие как китайские, нет. Подробнее об этом см. § Секи .

Чтобы понять определение территории, полезно сначала применить его к позиции, которая может возникнуть до конца игры. Предположим, что игра закончилась на позиции ниже [27] (хотя обычно это не происходит в качестве финальной позиции между опытными игроками).

Точка а примыкает к черному камню. Следовательно, a не принадлежит территории белых. Однако точка a соединена с точкой b (среди прочего, путем, показанной на диаграмме), которая примыкает к белому камню. Следовательно, a также не принадлежит территории черных. В заключение, это нейтральная территория.

Точка c соединена с точкой d , которая примыкает к белому камню. Но c также связан с e , который находится рядом с черным камнем. Следовательно, c - нейтральная территория.

Точно так же точки f и g являются нейтральной территорией.

С другой стороны, h смежна только с черными камнями и не связана ни с какими другими точками. Следовательно, h - черная территория. По той же причине i и j - территория черных, а k - территория белых.

Это связано с тем, что осталось так много территорий, на которые можно претендовать, что опытные игроки не закончат игру на прежней позиции. Игра может продолжиться, если белые сыграют 1 на следующей диаграмме. Если игра закончится в этой новой позиции, отмеченные перекрестки станут территорией белых, так как они больше не будут связаны с пустым перекрестком, примыкающим к черному камню.

Игра может закончиться ходами, показанными ниже. В конечном положении точки, отмеченные a, являются черной территорией, а точки, отмеченными b, - белой территорией. Точка с пометкой c - единственная оставшаяся нейтральная территория.

В японских и корейских правилах, точка в нижнем правом углу и точка отмечена на правой стороне платы будут подпадать под Секите исключение, в котором они будут рассматриваться нейтральной территория. (См. § Секи ниже.)

Площадь [ править ]

Определение. В конечном положении, пересечение называется принадлежит игроку области , если либо: 1) он принадлежит к территории этому игрока; или 2) он занят камнем того же цвета, что и игрок.

Рассмотрим еще раз окончательное положение, показанное на последней диаграмме раздела «Территория». Следующая диаграмма иллюстрирует территорию каждого игрока в этой позиции. Очки в зоне игрока заняты камнем соответствующего цвета. Единственная нейтральная точка не принадлежит ни одному из игроков.

Оценка [ править ]

Определение. Счет игрока - это количество пересечений в его зоне в конечной позиции. [ сомнительно ]

Например, если игра закончилась так, как показано на последней диаграмме в разделе «Территория», счет будет следующим: черные 44, белые 36. Сумма очков игроков составляет 80. Разница между этим и 81 пересечением на 9 × 9 доска приходится на одну точку нейтральной территории.

Описанная здесь система подсчета очков известна как подсчет очков по площади и используется в китайских правилах. Существуют разные системы подсчета очков. В большинстве случаев они определяют одного и того же победителя. См. Раздел « Системы подсчета очков » ниже.

Победитель [ править ]

Правило 10. Если у одного игрока больше очков, чем у другого, то этот игрок побеждает. В противном случае игра считается ничьей.

В предыдущем примере черные выигрывают с разницей в восемь очков.

Маржа победы не имеет значения; выигрыш на одно очко равен победе на 100 очков.

Системы подсчета очков [ править ]

Наиболее заметное различие между наборами правил - это метод подсчета очков. Существует две основные системы оценки: оценка территории (японский метод) и оценка площади (традиционный китайский метод). Третья система (оценка по камням) сегодня редко используется, но использовалась в прошлом и представляет исторический и теоретический интерес.

Следует проявлять осторожность, чтобы различать системы подсчета очков и методы подсчета . Широко используются только две системы подсчета очков, но есть два способа подсчета с использованием подсчета очков по площади.

Оценка территории [ править ]

При подсчете очков территории (включая японские и корейские правила) счет игрока определяется количеством пустых локаций, окруженных игроком, за вычетом количества камней, захваченных его противником.

Кроме того, в японских и корейских правилах есть особые положения в отношении сэки , хотя это не является обязательной частью системы подсчета очков за территорию. (См. « Секи » ниже.)

Как правило, подсчет выполняется, когда каждый игрок помещает взятых ими пленников на территорию противника и перестраивает оставшуюся территорию в удобные для подсчета формы.

Подсчет площади [ править ]

При подсчете очков (включая китайские правила) счет игрока определяется количеством камней, которые игрок имеет на доске, плюс пустая область, окруженная камнями этого игрока.

Существует несколько распространенных способов подсчета очков (все эти способы всегда приводят к одному и тому же победителю):

  • Самый старый метод подсчета следующий: в конце игры все белые камни удаляются с доски, и игроки используют черные камни, чтобы заполнить всю черную территорию. Оценка определяется путем подсчета черных камней. Поскольку на доске 361 пересечение, для победы у черных должно быть 181 или более камней. Этот метод до сих пор широко используется в материковом Китае .
  • Примерно в 1975 году тайваньский игрок и промышленник Инг Чан-ки изобрел метод счета, который теперь известен как счет Ing. Каждый игрок начинает игру с ровно 180 камнями (Инг также изобрел специальные каменные контейнеры, которые считают камни каждого игрока). В конце все камни кладутся на доску. Один свободный перекресток останется в зоне победителя; количество камней одного цвета в области другого цвета будет указывать на выигрыш.

Каменная оценка [ править ]

При подсчете очков счет игрока - это количество камней, имеющихся у игрока на доске. Игра обычно продолжается до тех пор, пока оба игрока почти не заполнят свои территории, оставив только два глаза, необходимые для предотвращения захвата. [28]

Попытки согласовать системы подсчета очков [ править ]

Если игра заканчивается тем, что оба игрока сыграли одинаковое количество раз, то счет будет одинаковым по территории и площади. Правила AGA требуют, чтобы игрок давал оппоненту камень при передаче, а белые играли последними (пас в третий раз, если необходимо). Этот «проходной камень» не влияет на конечную зону игрока, но, поскольку в системе подсчета очков с ним обращаются как с пленником, результат при использовании системы территории, следовательно, такой же, как и при использовании системы подсчета очков.

Результаты подсчета очков и площадей идентичны, если у обеих сторон одинаковое количество групп. В противном случае результаты будут отличаться на два балла за каждую дополнительную группу. Некоторые старые правила использовали подсчет очков с «групповым налогом» в размере двух очков за группу; это даст результаты, идентичные результатам с подсчетом камней.

Фаза подсчета [ править ]

Обычно, когда игроки соглашаются с тем, что полезных ходов не осталось (чаще всего путем последовательной передачи), они пытаются согласовать, какие группы живы, а какие мертвы. Если возникают разногласия, то по китайским правилам игроки просто играют.

Однако по японским правилам игра уже считается завершенной. Игроки пытаются определить, какие группы камней останутся, если с этого момента оба игрока будут играть идеально. (Эти группы считаются живыми .) Кроме того, эта игра проводится по правилам, в которых к ко относятся иначе, чем к обычной игре. Если игроки приходят к неверному выводу, они оба проигрывают.

В отличие от большинства других наборов правил, японские правила содержат длинные определения того, когда группы считаются живыми, а когда - мертвыми. Фактически, эти определения не охватывают все возможные ситуации. Некоторые сложные дела, не полностью определенные правилами и существующим прецедентом, должны рассматриваться судом го.

Необходимость того, чтобы японские правила касались определения жизни и смерти, вытекает из того факта, что в японских правилах баллы рассчитываются по территории, а не по площади. Правила не могут просто требовать, чтобы игрок продолжал играть, чтобы доказать, что группа противника мертва, поскольку игра на его собственной территории для этого уменьшит их счет. Таким образом, игра делится на фазу обычной игры и фазу определения жизни и смерти (которая, согласно японским правилам, технически не является частью игры).

Необязательные правила [ править ]

Компенсация [ править ]

Чтобы позволить игрокам с разными навыками соревноваться честно, используются гандикапы и коми . Они считаются частью игры и, в отличие от многих других игр, не искажают характер игры. Игроки всех уровней используют гандикапы, чтобы сделать игру более сбалансированной.

Коми [ править ]

В «четной» игре или игре без гандикапа первоначальное преимущество черных в том, что они ходят первыми, может быть компенсировано коми (компенсационными очками): фиксированное количество очков, согласованное перед игрой, добавляется к счету белых в конце игры. Правильное значение коми (чтобы правильно компенсировать преимущество черных) спорно, но общие значения - 5.5, 6.5 или 7.5; дробное значение позволяет избежать ничьей. В игре с гандикапом коми обычно устанавливается на 0,5 (т. Е. Белые выигрывают, если игра ничья). Игра с гандикапом с гандикапом 1 начинается как равная игра, но белые получают только 0,5 коми (т. Е. Игрок белых, который сильнее на одну ступень, ограничен только преимуществом черных на первом ходу).

До 20 века системы коми не существовало. Когда великого Сюсаку однажды спросили, как сложилась важная партия, он просто сказал: «У меня были черные», подразумевая, что победа неизбежна. По мере того, как все больше людей осознавали важность первого хода черных, была введена коми. Количество коми периодически увеличивалось на основании анализа результатов игры, показывающего> 50% побед черных; каждый раз после периода приспособления черные снова начинали выигрывать> 50% партий. Когда он был представлен в японских профессиональных играх, он составлял 4,5 балла. Однако у черных все еще было больше шансов на победу, поэтому в 1974 году коми было увеличено до 5,5 очков. В 2002 году Японская ассоциация го снова увеличила значение коми до 6,5.

Гандикап [ править ]

Гандикапы даются тем, что позволяют более слабому игроку взять черных и объявлять первые несколько ходов белых обязательными ходами «пас». На практике это означает, что первым ходом черных является размещение на доске определенного количества камней (обычно это количество равно разнице в рангах игроков), прежде чем белые смогут сыграть. Традиционно хоси («звездные точки») - стратегически важные перекрестки, отмеченные маленькими точками, - используются для размещения этих камней для гандикапа. На доске 19 × 19 имеется девять звездных точек: четыре точки 4–4 в углах, четыре точки 4–10 по сторонам и одна точка 10–10 (центр доски, или тенген на японском).Меньшие доски, такие как 13 × 13 и 9 × 9также есть звездные точки. 13 × 13 имеет 9 в 4-4 точках, 4-7 точках, а также в центре. На доске 9 × 9 всего 5 точек: 3–3 точки и центр.

Когда черные только на одну ступень слабее (также называемую «на один камень слабее» из-за тесной взаимосвязи между рангами и системой гандикапа), черным дается преимущество играть черными, возможно, без коми, но без каких-либо обязательных пасов белых. Для разницы в рангах от двух до девяти камней используется соответствующее количество камней гандикапа. За пределами девяти камней разница в силе между игроками обычно считается достаточно большой, чтобы игра была скорее уроком, где белые преподают черным, чем соревнованием. Таким образом, девять камней - это номинальный верхний предел для камней с гандикапом, независимо от разницы в рангах (хотя может быть дано большее количество камней, в некоторых случаях до 41 камня, если учитель хочет сложнее).

Время размышлений [ править ]

См. Го (настольная игра) § Контроль времени .

Варианты [ править ]

Го уже было древней игрой до того, как ее правила были кодифицированы, и поэтому, хотя основные правила и стратегия универсальны, существуют региональные различия в некоторых аспектах правил.

Секи [ править ]

Чтобы определить это понятие, мы должны начать с двух определений:

Терминология
  • Глаза связной группа одного (или более) пустых пересечений полностью окружен цепью или цепями камней одного цвета.
  • Цепочка одного цвета является независимо живой, если она находится (или может быть сделана так) рядом с двумя глазами.

Эти определения даны лишь в общих чертах, поскольку при попытках формализовать понятие жизни и смерти возникает ряд сложностей.

Группа камней одного цвета считается живой сэки (или ин сэки ), если она не является живой независимо, но не может быть захвачена противником.

Например, на диаграмме выше у каждой черной и белой групп есть только один глаз. Следовательно, они не существуют независимо друг от друга. Однако, если черные или белые сыграют в точке, обведенной кружком, другая сторона захватит их группу, играя ей в глаз. В этом случае и черные, и белые группы живы по сэки.

На диаграмме выше обведенная точка не окружена камнями одного цвета и, соответственно, не считается территорией ни для одной из сторон (независимо от набора правил). В более сложных случаях, как здесь, [29]

свободная точка может быть окружена группой одного цвета, которая находится в сэки. Согласно японским и корейским правилам, такая точка, тем не менее, рассматривается как нейтральная территория для целей подсчета очков. Как правило, японские и корейские правила засчитывают вакантную точку как территорию для одного цвета только в том случае, если она окружена группой или группами этого цвета, которые живут независимо друг от друга.

Повторение [ править ]

Основное разделение правил для предотвращения повторения происходит между простым правилом ко и правилом суперко: простое правило ко (обычно часть японского набора правил) предотвращает повторение последней предыдущей позиции на доске, в то время как правило суперко (обычно часть китайского производные наборы правил, включая правила AGA и New Zealand Go Society ) предотвращают повторение любой предыдущей позиции. Однако в обоих случаях правило не запрещает передачу.

Правило суперко подразделяется на ситуативное суперко (SSK, в котором «позиция», которая не может быть воссоздана, включает знание того, чей это ход) и позиционное суперко (PSK, которое игнорирует, чей это ход). Естественное ситуационное суперко (NSSK) - это вариант, в котором важно не чей ход, а то, кто создал позицию (то есть, кто сделал последний ход, кроме паса).

В правилах Ing есть сложное различие между «боевыми» и «тревожными» ко.

Ситуации, отличные от ко, которые могут привести к бесконечно повторяющейся позиции, достаточно редки, и многие частые игроки никогда с ними не сталкиваются; их лечение зависит от того, какой набор правил используется. Простое правило ko обычно требует включения дополнительных правил для обработки других нежелательных повторов (например, длинных циклов, которые могут не привести к результату, когда игра должна быть воспроизведена повторно).

Первая позиция ниже - это пример тройного ко , взятый с небольшими изменениями из книги Икеды Тошио « О правилах игры» . [30]

Без правила суперко эта позиция привела бы к бесконечному циклу и, следовательно, к «отсутствию результата», ничьей или какому-либо другому исходу, определяемому правилами.

Теперь обсудим позицию, используя правило суперко. Для простоты мы предполагаем, что последний ход поместил камень в позицию, незанятую с начала игры, и далекую от ко. В позиционном и ситуативном суперко черные захватывают белую группу. То же самое и с естественным ситуативным суперко, если очередь черных. Если же настала очередь белых, то NSSK ведет себя странно. Белые могут получить сэки, передавая пас, но только ценой того, что черным разрешено неограниченное количество ходов от ко. Если белые настаивают на спасении своей группы, финальная позиция может выглядеть как вторая диаграмма. С другой стороны, с первым ходом (который должен быть пасом) белые выигрывают с преимуществом в два очка на третьей позиции, используя NSSK (при условии выигрыша по площади). Лучший ответ черных с точки зрения максимизации очков - пас.

Самоубийство [ править ]

В настоящее время большинство основных сводов правил запрещают играть так, чтобы в результате игры камни этого игрока были удалены с доски. Некоторые наборы правил (в частности, правила, полученные из Новой Зеландии, и правила Ing) допускают самоубийство более чем одним камнем. Самоубийство более чем одним камнем редко происходит в реальных играх, но при определенных обстоятельствах суицидальный ход может угрожать форме глаз противника, создавая угрозу ко. [31]

Компенсация [ править ]

Основные наборы правил различаются тем, как камни гандикапа размещаются на доске: свободное размещение (китайский язык), где камни могут быть размещены где угодно (как если бы ход игрока повторялся); и фиксированное размещение (японский), где традиция диктует размещение камней (в соответствии с гандикапом). Правила подсчета очков по площади и правила подсчета очков по территории также различаются по компенсации, даваемой за каждый камень гандикапа (поскольку каждый камень гандикапа будет учитываться при подсчете очков по площади). Коми (компенсация за первый ход) также различается: от нескольких фиксированных значений (обычно 5,5, 6,5 или 7,5) до различных мета-игр для определения стоимости (особенно « Аукцион Коми» ).

Размеры доски [ править ]

Чаще всего в го играют на доске размером 19 × 19 , но также популярны размеры 13 × 13 и 9 × 9 . Исторически обычно использовались доски других размеров (в частности, 17 × 17 , предшественник доски 19 × 19 в древнем Китае). Go также иногда играл на различных новизну размера досок , как малые , как 5 × 5 и больше 19 × 19 . На платах всех размеров есть нечетное количество линий, чтобы обеспечить наличие центральной точки, возможно, для зеркального отражения.менее привлекательная стратегия. Как правило, все правила применяются ко всем размерам доски, за исключением гандикапов и компенсаций (чье расположение и значения меняются в зависимости от размера доски).

Подсчет очков [ править ]

Исторически в Китае использовалась система подсчета очков, которая наказывала игрока, у которого было наибольшее количество несвязанных живых групп камней. Исходя из того, что каждой группе необходимо два глаза, чтобы быть живыми, и что эти два глаза не могли быть заполнены, два очка были вычтены из счета для каждой живой группы в конце игры. Это называлось «сокращением штрафа» на китайском языке, а иногда - «групповым налогом» на английском языке. [32] Это правило не применяется в современной китайской системе подсчета очков.

Проблемы [ править ]

В общем, есть три тесно связанных проблемы, которые необходимо решать при каждом изменении правил.

Во-первых, как сделать так, чтобы игра подошла к концу. Игроки должны уметь разрешать нерешенные ситуации, а не ходить по кругу. И ни один из игроков не должен иметь возможность затягивать игру на неопределенное время, чтобы не проиграть или не раздражать другого игрока. Возможные методы включают: правило супер-ко, контроль времени или установление верхней границы количества ходов. Это также зависит от используемого метода подсчета очков, так как подсчет территории наказывает расширенную игру после определения границ территорий.

Во-вторых, как решить, какой игрок выиграл игру; и следует ли разрешать ничьи (дзиго). Возможные термины для включения в счет: коми, пленные, захваченные во время игры, камни в мертвых группах на доске в конце игры, точки территории, контролируемые игроком, но не занятые их камнями, их живые камни, количество проходов и количество непересекающихся живых групп на доске.

В-третьих, как определить, жива или мертва группа камней в конце игры, и нужны ли защитные игры; например, соединение группы, которую можно было бы захватить, если бы вся нейтральная территория была заполнена. Если игроки не могут договориться, некоторые правила предусматривают арбитраж с использованием виртуальных попыток захвата группы. Другие позволяют возобновить игру до тех пор, пока группа не будет захвачена или явно бессмертна.

Наборы правил [ править ]

Существует множество официальных правил игры в го. Они различаются по значительным причинам, например, по методу, используемому для подсчета окончательной оценки, и по очень незначительным причинам, например по поводу того, приводят ли два вида положений «согнутая четверка в углу» к автоматическому удалению мертвых камней в конце игру или должна ли позиция быть разыграна, и должны ли игроки начинать игру с фиксированным числом камней или с неограниченным числом.

Rulesets включают японский, [33] китайский, [34] Korean, [35] American Go Association , [36] Ing, [37] и Новой Зеландии. [9]

Японские правила [ править ]

Эти правила используются в Японии и, с небольшими отличиями, в Корее. Они широко используются на Западе, иногда их называют «территориальными» правилами. Подсчет очков зависит от территории и захваченных камней. В конце игры заключенные помещаются на территорию противника, и игроки переставляют игровое поле так, чтобы территории можно было легко подсчитать, оставляя визуальное изображение, напоминающее игру, что некоторым игрокам кажется эстетически приятным. Суперко нет (тройное ко ведет к неопределенной игре). Самоубийство всегда запрещено. Коми - 6,5.

Разногласия по поводу того, живы ли определенные группы или мертвы, а также по поводу подсчета территории, разрешаются весьма сложным образом (см. § Фаза подсчета выше).

Согласно японским правилам, свободные очки в сэки считаются нейтральными, даже если они полностью окружены камнями одного цвета.

Правила чемпионата мира по го среди любителей [ править ]

Правила чемпионата мира по го среди любителей основаны на японских правилах с некоторыми отличиями. [38] Эти правила одобрены Международной федерацией го.

Китайские правила [ править ]

Это еще один широко распространенный набор правил, также известный как правила «области». В конце один игрок (обычно черный) заполняет всю свою захваченную территорию, а другие (белые) камни удаляются с доски. Заключенные не в счет. Затем черные камни распределяются по группам по десять штук - восемнадцать таких групп плюс половина коми плюс по крайней мере один дополнительный камень = победа черных. Так, например, с коми 7,5 очков, по китайским правилам черным нужно как минимум 184,5 (но обычно 185, поскольку половину очков не так уж часто) на доске в конце, чтобы выиграть. Коми обычно 7,5 балла.

В китайских правилах нет наказания за игру на своей территории в конце игры, например, за убийство и удаление мертвых групп врагов. Таким образом, переход к сигналу о том, что кто-то считает, что полезных ходов больше нет, можно рассматривать как простое удобное средство для ускорения конца игры - при условии, что кто-то не ошибается. Результат всегда будет таким, как если бы игра была закончена полностью.

Тот факт, что разногласия могут быть разрешены путем игры, означает, что правила в китайском стиле могут быть легко реализованы без необходимости в правилах определять, что имеется в виду под «живыми» и «мертвыми» группами.

Правила Всемирных интеллектуальных спортивных игр [ править ]

Правила Первых Всемирных интеллектуальных спортивных игр , состоявшихся в Пекине в октябре 2008 года, основаны на китайских правилах, но они проще и представляют собой компромисс с японскими и корейскими правилами. [39] [40] [41] Эти правила одобрены Международной федерацией го.

Эти правила используют подсчет площадей и коми 6,5. У черных вычитается еще одно очко в том случае, если белые пасуют первым в партии. Эта последняя особенность представляет собой компромисс с японскими и корейскими правилами, поскольку по своим стратегическим последствиям она аналогична подсчету территории. В отличие от китайских правил, это правило обычно налагает штраф за дополнительный ход в конце игры в пределах своей территории. В частности, результат игры может на определенное количество раз отличаться от того, каким он был бы, если бы оба игрока сыграли его.

Игра обычно заканчивается после двух последовательных передач, но в случае разногласий по поводу счета игра возобновляется в первоначальном порядке. Как только это возобновление происходит, затем, когда в конечном итоге повторяются два последовательных паса, игра останавливается, и все камни, оставшиеся на доске, считаются живыми. Таким образом, после единственного разногласия игроки должны полностью разыграть игру. (К этому моменту в игре больше нет штрафа за "бесполезные" игры на своей территории с целью уничтожения мертвых групп врагов, поскольку преимущество в одно очко за прохождение первым уже приписано одному или другому игроку. первый набор последовательных проходов.)

Эти правила запрещают самоубийство. В отличие от японских правил, правила WMSG применяют суперко (в частности, позиционное суперко).

Правила AGA [ править ]

Они используются Американской ассоциацией го . Добавлены некоторые особые правила (например, дать противнику пленника при прохождении), которые уравнивают подсчет очков за территорию и за территорию.

Французская федерация го также использует правила AGA. Британская ассоциация го также приняла правила AGA с некоторыми незначительными отклонениями в апреле 2008 года. [42]

Правила Ing [ править ]

Подсчет очков в основном такой же, как подсчет очков по площади, но выполняется с помощью специальной техники, включающей "Ing Bowls". Оба игрока должны начать с ровно 180 камней; Фонд Ing Foundation делает специальные чаши, которые позволяют игрокам легко считать свои камни. Заключенные возвращаются к хозяину. После окончания игры оба игрока заполняют свою пустую территорию своими камнями. Тот, кто избавится от них всех, станет победителем. Черные платят белым восемь очков (коми), позволяя разместить четыре белых камня на территории черных в начале фазы счета. Поскольку черные выигрывают ничьи, в действительности получается 7,5. Ко правило делает различие между «борьбой» и «тревожным» ко. Допускается самоубийство несколькими камнями. Этот набор правил был изобретен и продвигался Инг Чан-ки .

Правила Новой Зеландии [ править ]

Используется оценка площади. Допускается самоубийство несколькими камнями. Камень нельзя разыгрывать так, чтобы результирующая позиция на доске повторяла положение всей доски, как это было после любого из предыдущих ходов этого игрока. (Некоторые называют это правилом «суперко».) Коми - это 7 очков (поэтому возможны ничьи с равным количеством очков).

Различия [ править ]

В большинстве случаев различия между наборами правил незначительны. Выбор набора правил редко приводит к разнице в счете более чем на одно очко, а стратегия и тактика игры в основном не зависят от используемого набора правил. Различия возникают из-за проходов (если белые и черные проходили разное количество раз) и из-за подсчета очков сэки.

См. Также [ править ]

  • Go (настольная игра)
  • Концепции Go
  • Стратегия и тактика игры
  • Международная федерация го

Ссылки [ править ]

  1. ^ Как играть в го , Британская ассоциация го
  2. ^ Интервью с Чжу Baoxun , Ранка онлайн. «Теоретически различия более значительны, чем практически. За последние 100 лет ни один профессиональный или любительский турнир не прекращался из-за различий в правилах. На практике различия будут вызывать проблемы только в очень редких ситуациях, может быть, один раз в 10 000 игр. . " - Чжу Баосюнь, заместитель главного арбитра Первых Всемирных интеллектуальных спортивных игр, 12 октября 2008 г.
  3. ^ Сравнение некоторых правил игры , Британская ассоциация го
  4. Супер Ко , Роберт Ясик
  5. Комментарий к правилам Тромпа-Тейлора , Роберт Ясик
  6. ^ Элементарные правила Джеймса Дэвиса
  7. ^ Официальные правила игры AGA , правило 1: «Две стороны [известны] как Черное и белое [...]»
  8. ^ Официальные AGA Rules of Go , Правило 1: «Го - это стратегическая игра между двумя сторонами, в которую обычно играют на сетке 19x19 ( доска )».
  9. ^ a b c d "Новозеландские правила игры в го" . go.org.nz . Общество Го Новой Зеландии . Проверено 22 июня 2018 .
  10. ^ Официальные правила игры AGA , Правило 1: «Каждой издвух сторон, известных как Черная и Белая , предоставляется достаточный запас игровых жетонов, известных как камни , соответствующего цвета».
  11. ^ Правила игры , Раздел 1.2 «Используются линзовидные черные и белые камни. Желательно 180 камней каждого цвета».
  12. ^ Правила игры Тромпа – Тейлора : «Каждая точка на сетке может быть окрашена в черный, белый или пустой цвет».
  13. ^ Упрощенные правила Ing EGF: «Позиция - это распределение черных, белых и без камней на всех уникальных пересечениях сетки. Для игры это дается после всех ее удалений».
  14. ^ Упрощенные правила Ing EGF: «Камни одного цвета соединяются, если они смежны или если между ними есть цепочка соседних камней их цвета. Аналогичным образом, пустые пересечения соединяются, если они смежны или если есть цепочка смежных пустых перекрестков между ними ".
  15. ^ Официальные правила игры AGA , правило 1: «Доска изначально свободна [...]»
  16. ^ Официальные правила игры AGA , Правило 2: «Игроки ходят по очереди, черные играют первыми».
  17. ^ Официальные AGA Rules of Go , Правило 5: «Игроку запрещено двигаться так, чтобы создать цепочку из своих собственных камней, которая полностью окружена (без свободы) после того, как любые окруженные противостоящие камни будут захвачены».
  18. ^ Упрощенные правила Ing EGF: «Игра не может воссоздавать предыдущую позицию из игры».
  19. ^ Элементарные правила Джеймса Дэвиса: «Два последовательных паса заканчивают игру».
  20. ^ Официальные правила игры AGA , Правило 12: «Территория: те пустые точки на доске, которые полностью окружены живыми камнями одного цвета, считаются территорией игрока этого цвета».
  21. ^ Хотя в упрощенных правилах инженерной мысли слово «территория» используется по-разному, они описывают то, что здесь определяется как территория игрока, как состоящая из «пустых регионов, которые примыкают только к пересечениям с камнями цвета игрока». Комментарий к правилам далее уточняет: «Во время подсчета очков пустая область не дает никаких очков, если а) она примыкает хотя бы к одному черному перекрестку и примыкает как минимум к одному белому перекрестку или б) вся доска пуста».
  22. ^ Официальные правила игры AGA , Правило 12: «Зона: все живые камни цвета игрока, оставшиеся на доске, вместе с любыми точками территории, окруженными игроком, составляют зону этого игрока».
  23. ^ Упрощенные правила Ing EGF: « Оценка каждого игрока - это количество всех пересечений а) с камнями цвета игрока и б) пустых регионов, которые примыкают только к пересечениям с камнями цвета игрока».
  24. ^ Упрощенные правила Ing EGF: «Для финальной позиции либо баллы не равны и победителем становится игрок с большим количеством баллов, либо баллы равны, и игра заканчивается вничью».
  25. ^ Ко Морфологические Обсуждение в библиотеке сенсея
  26. ^ Официальные правила игры AGA : «Нейтральные очки: любые пустые точки, оставшиеся на доске в конце игры, которые не полностью окружены камнями любого из игроков, называются нейтральными точками и не засчитываются ни на территорию, ни на территорию игрока. "
  27. Позиция после хода 45 из 53 в партии, взятой из правил го Первых Всемирных интеллектуальных спортивных игр. [1]
  28. ^ [2] в Библиотеке Сэнсэя
  29. ^ Схема взята из Роберта Ясике [запутать] (на немецком языке )
  30. ^ Домашняя страница Европейского центра культуры го
  31. ^ "Сравнение некоторых правил игры" . Британская ассоциация го . Проверено 13 января 2017 года .
  32. Fairbairn, John, «Дискуссия о правилах с точки зрения Древнего Китая» , New in Go , Games of Go на диске, заархивировано из оригинала 12 января 2013 г. , извлечено 9 июня 2009 г.
  33. ^ "Японские правила игры" . www.cs.cmu.edu . Проверено 22 мая 2018 .
  34. ^ "Китайские правила игры" . www.cs.cmu.edu . Проверено 22 мая 2018 .
  35. ^ "Корейские правила игры" . Проверено 22 мая 2018 .
  36. ^ "Официальные правила игры AGA" (PDF) . Американская ассоциация го . Проверено 22 мая 2018 .
  37. ^ "Правила Ing" (PDF) . США идут. 28 сентября 2007 года Архивировано из оригинального (PDF) 28 сентября 2007 года . Проверено 22 мая 2018 .
  38. ^ [snafu] (на немецком языке)
  39. ^ "Правила Го (Weiqi) для Всемирных интеллектуальных спортивных игр 2008" (PDF) . home.snafu.de/jasiek . 2008-07-15.
  40. ^ Отчет AGA о конференции IGF [ мертвая ссылка ]
  41. ^ Веб-страница Международной федерации го на WMSG [ мертвая ссылка ]
  42. ^ Британская ассоциация го

Внешние ссылки [ править ]

Сравнение правил
  • Правила игры в библиотеке Senseis
  • Правила игры в игре US Go
  • Правила игры в го (Weiqi, Baduk) в Снафу
  • Правила диалектов го в университете Билефельда
  • Правила игры в Learn Baduk
  • Сравнение некоторых правил игры в игре Brit Go
Конкретные наборы правил
  • «Правила игры» (pdf) . Официально . Американская ассоциация го.
  • «Японские правила игры» . Официальный (с изменениями, внесенными в ред. 1989 г.). CMU .
  • «Китайские правила игры» . Официально . CMU.[ необходима цитата ]
  • Законы Ing's SST Гоэ
  • «Правила игры в Новой Зеландии» . go.org.nz . Общество Го Новой Зеландии.
  • «Логические» правила (набор правил Тромпа – Тейлора)
  • Правила Всемирных интеллектуальных спортивных игр 2008 года: [3] [ мертвая ссылка ] [4] (английский) [5] [ мертвая ссылка ] (китайский)
  • Четри, Жан-Клод. «Математические правила игры» . Brooklyn Go Club . Архивировано из оригинального 26 июля 2011 года.
  • «Простые» правила
  • Сборник эссе с оценкой и сравнением различных наборов правил
  • Наборы правил Икеды для го