Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В игре го есть простые правила, которые можно усвоить очень быстро, но, как и в шахматах и ​​подобных настольных играх, опытные игроки могут применять сложные стратегии.

Теория открытия [ править ]

Все отверстие в доске называется Фусеки . Важный принцип, которому нужно следовать в начале игры - «угол, сторона, центр». Другими словами, углы - это самые легкие места для захвата территории, потому что две стороны доски можно использовать в качестве границ. После того, как углы заняты, следующие наиболее ценные точки находятся вдоль стороны, стремясь использовать край в качестве территориальной границы. Захват территории посередине, где она должна быть окружена со всех четырех сторон, чрезвычайно сложно. То же самое и с созданием живой группы: проще всего в углу, сложнее всего в центре.

Первые ходы обычно делаются на 4-4 звездочных точках в углах или рядом с ними , потому что в этих местах легче всего получить территорию или влияние. (Чтобы быть полностью защищенным в одиночку, угловой камень должен быть помещен в точку 3–3. Однако, если камень помещен в точку 4–4 и противник вторгается, первый игрок может построить окружающую стену в качестве второй (захватчик) формирует живую группу, тем самым оказывая сильное влияние на большую территорию.) После этого стандартные последовательности ( Джозеки) можно использовать для разработки угловых положений, а также можно сделать удлинение по бокам. Обычно центральная часть остается пустой дольше всего. Пьесы обычно проходят на третьей или четвертой линии - вторая занимает слишком мало территории, а пятая слишком легко подрывается игрой на третьей. Игра на четвертой линии больше направлена ​​на влияние на центр, игра на третьей линии больше на создание территории вдоль стороны.

Связь и разделение [ править ]

Фундаментальная стратегия Го заключается в том, чтобы камни оставались соединенными. Соединение группы одним глазом с группой одноглазых заставляет их жить вместе. Объединение отдельных камней в единую группу приводит к увеличению свободы; например, один камень, играемый в центре доски, имеет четыре свободы, в то время как два соседних камня в центре доски образуют единицу из шести; чтобы захватить отряд, противник должен был использовать камни на всех его свободах. Таким образом связанные камни сильнее, потому что они разделяют свои свободы. (Хотя два отдельных камня имеют в общей сложности до восьми свобод, их можно захватывать отдельно друг от друга.)

Поскольку соединение камней обеспечивает их безопасность, важная тактика нападения состоит в том, чтобы помешать противнику соединить свои камни, в то же время удерживая свои собственные камни соединенными. Этот акт разделения камней противника на отдельные группы называется разрезанием.

Хотя, как правило, нужно пытаться удерживать свои собственные камни связанными, существуют ситуации, когда это было бы потраченным зря. Камни считаются тактически связанными, если никакое движение противоположного игрока не может помешать их соединению.

В игре с гандикапом черные начинают с двумя или более камнями гандикапа, сыгранными перед первым ходом белых. Если играть в традиционных местах на «звездных точках», эти камни будут полезны для соединения и разделения камней, разыгрываемых ближе к краю («нижних»), а также для многих других целей. Камням белого игрока немедленно угрожает разделение, в то время как у черных для начала есть много потенциальных связей.

Примером неэффективности или плохой координации камней в контексте соединения является пустой треугольник , где камни расположены так, что у них меньше свободы, чем если бы они были развернуты по прямой линии.

Жизнь и смерть [ править ]

Ключевым понятием в тактике Го, хотя и не являющимся частью правил, является классификация групп камней на живые , мертвые и неуверенные .

В конце игры группы, которые не могут избежать захвата во время обычной игры, удаляются как захваченные. Эти камни мертвы . Группы могут достичь этого состояния намного раньше во время игры; группа камней может быстро исчерпать все возможности, так что дальнейшая игра по их спасению окажется бесплодной или даже вредной. Точно так же дальнейшая игра для захвата такой группы часто не приносит пользы (кроме случаев, когда она обеспечивает свободу соседней группе), поскольку, если она остается на доске в конце игры, она все равно захватывается. Таким образом , обе стороны в ходе игры могут считать группы «мертвыми» или просто мертвыми .

Группы, полностью закрывающие территорию, убить труднее. Обычно, когда игра заставляет область, полностью закрытую противником, заполняться, группа, заполняющая область, захватывается, поскольку у нее нет оставшихся свобод (такая игра называется «самоубийством»). Игра может рассматриваться только в том случае, если последняя игра внутри области убьет окружающую группу, тем самым освободив одну или несколько свобод для группы, заполнившей пространство. Это может быть достигнуто только в том случае, если сначала будут учтены свободы за пределами ограждающей группы. Таким образом, ограждение области одной или нескольких свобод (называемой глазом ) может затруднить убийство группы, поскольку противник должен прикрыть все свои внешние свободы, прежде чем прикрыть окончательную внутреннюю свободу.

В правом верхнем углу у черных 4 глаза, что делает эту группу живой. В нижнем левом углу черным повезло меньше. У этой группы только один глаз, и нет никакой надежды сделать второй, а это значит, что группа не может избежать захвата. (Белые могут играть в C3, затем A5, затем A3, затем A1, но в этом нет необходимости; группа черных мертва в нынешнем виде.)

Отсюда можно создавать группы, которые вообще нельзя убить. Если группа охватывает две или более отдельных области (два или более глаз ), противник не может одновременно заполнить обе из них одной игрой и, таким образом, никогда не может играть на последней свободе группы. Такая группа или группа, которой нельзя помешать образовать такое ограждение, называется живыми .

Группы, которые не являются ни живыми, ни определенно мертвыми, иногда называют неустроенными группами. Большая часть тактических боев в Го сосредоточена на том, чтобы заставить свои собственные группы жить, гарантируя, что они могут сделать два глаза, и на том, чтобы заставить группы противника умереть, отказывая им в двух глазах.

Чтение [ править ]

Чтобы заранее определить, жива ли группа в настоящее время, мертва или нет, требуется способность экстраполировать текущую позицию и представлять возможные игры обеих сторон, лучшие ответы на эти действия, лучшие ответы на эти ответы и т. Д. . Это называется предварительным чтением или просто чтением., и это навык, который растет с опытом. Многие игроки изучают книги о проблемах жизни и смерти, чтобы улучшить свои навыки чтения все более сложных позиций. Одним из наиболее важных навыков, необходимых для сильной тактической игры, является умение читать наперед. Заглядывание вперед состоит из рассмотрения доступных ходов для игры, рассмотрения возможных ответов на каждый ход, последующих возможностей после каждого из этих ответов и т. Д. Некоторые из сильнейших игроков могут читать на 40 ходов вперед даже в сложных позициях. [1]

В целом игроки го называют анализ позиций чтением . Одна из основных целей чтения - убедиться, что на какое-то время местным положением можно пренебречь. Например, игрок может получить прибыль, играя за определенный участок территории. Тем не менее, эта игра может стоить всего несколько очков и, следовательно, считаться ненужной, в зависимости от состояния игры. С уверенностью в чтении становится намного легче расставлять приоритеты и переключаться между доской (см. Сэнтэ ). Не переключение передач в нужное время может стать упущением.

Высокий и низкий [ править ]

Чтобы построить гармоничную позицию, обычно в дебюте, нельзя размещать все камни на третьей линии (для территории) или все камни на четвертой линии (для влияния центра). «Гармоничный» здесь - это не только эстетическое качество; скорее, это означает баланс в общей ( стратегической ) связи камней.

Толщина и легкость [ править ]

Позиция, обращенная наружу, которая не может быть атакована, то есть такая, которая может легко получить два глаза или соединиться с дружественной живой группой и поэтому не должна отвечать на шаги противника рядом, называется толстой.. Толстые позиции важны, поскольку они излучают влияние по всем направлениям. Ошибка, которую часто допускают более слабые игроки, состоит в том, что они занимают территорию перед своей толстой позицией; это неэффективно, потому что игрок, скорее всего, все равно получит эту территорию. Это также является негибким стратегически, поэтому заставляет противника двигаться на границе незавершенной территории. Толщину лучше использовать на расстоянии, как опору для других действий. Например, если у черных есть плотная группа и слабая рядом, а белые атакуют слабую группу, черные могут заставить свою слабую группу бежать к своей толстой группе. В случае успеха сила толстой группы защитит слабую группу. Или, если белые попытаются вторгнуться рядом с плотной группой, черные могут попытаться подтолкнуть белых к ее плотной группе. Если у черных получится,сила толстой группы может помочь уничтожить вторжение. Даже если захватчики не будут убиты, давление, оказываемое толстой позицией, может позволить черным извлечь выгоду из атаки, например, получить территорию или толщину в соседней области, преследуя слабые камни. Толстая группа также может поддерживать вторжение во вражеские сферы влияния.

Свет группа также один , который трудно атаковать, но по другой причине. Если у группы есть много возможностей, часто включающих в себя жертву частью, это называется светом. Поскольку обычно невозможно отобрать все или почти все варианты, атаковать такую ​​группу очень сложно для противника и мало преимуществ. Слабая группа, которой слишком важно жертвовать, называется тяжелой .

Атака и защита [ править ]

Большая часть средней игры в Го может быть потрачена одним игроком, атакующим слабую группу (группы) другого игрока. Важно помнить, что в большинстве случаев цель атаки состоит не в том, чтобы убить атакованную группу, а в получении территории или влияния. Атака более или менее используется, чтобы ограничить возможности противника и сделать невозможным захват территории или влияние.

Территория и влияние [ править ]

См. Концепции Go

Ко файтинг [ править ]

Предположим, что черные начинают ко , взяв камень белых. Белые не могут сразу отбить; правила гласят, что на данный момент белые должны играть в другом месте. Белые могут полагать, что хорошая стратегия требует, чтобы они в конечном итоге отбили его, но в следующий ход у черных будет возможность завершить ко , например, заполнив место, которое белые использовали бы для отбоя. Чтобы помешать черным это сделать, белые могут сыграть ко-угрозу .

Ко угроза шаг , который противник вынуждает реагировать, или рисковать наказывают удар. Ко угроза Уайт заставит Блэка выбирать между ответ на угрозу, и позволяя Уайта поимки (продолжая тем самым нокаута ), или окончание нокаута, но имеющие поврежденную, плохое положение в другом месте на борту.

Хорошая угроза ко должна угрожать позиции противника больше, чем ценность потери ко. Если ко проиграют , сделка все равно будет выгодной. [2] [3]

Сэнтэ и готэ [ править ]

« Сэнтэ и готэ » - дополнительные термины. Сэнтэ в общих чертах соответствует проявлению инициативы, а готэ в общих чертах соответствует ответственности за защиту. Если ход вынуждает другого игрока ответить, у этого игрока "gote"; в противном случае он / она может играть в другом месте, «принимая сэнтэ». Игрок, который чаще держит сэнтэ, фактически контролирует ход игры.

«Взять gote без необходимости» означало бы, что кто-то защитил для себя меньшую часть доски, чем можно было бы угрожать отнять у противника в другом месте. Очень немногие ходы в игре действительно форсированные - противник вполне может вас игнорировать. Если ваша игра была «действительно» сэнтэ , вы рассчитываете выиграть, продолжив ее как можно скорее.

Акт игры в другом месте (другими словами, отрыв от местного обмена играми в одной области доски) называется тенуки . Это может указывать либо на естественную паузу в последовательности, либо на разногласия относительно важности того или иного участка доски. Между сильными игроками тэнуки можно использовать как своего рода гамбит. Поскольку доска в го очень просторная, баланс между атакой и защитой, а также между различными областями имеет большое значение для стратегии.

Направление игры [ править ]

Направление игры - это концепция более высокого уровня в дебюте, связанная с эффективностью использования камней на доске. Это включает в себя важный компромисс между чрезмерной концентрацией ( коригатачи ) и неопределенностью - между ходом, который дает слишком мало, и ходом, который пытается достичь слишком многого. Дополнительно учитываются уже сыгранные камни. Игроки стремятся не только делать новые эффективные ходы, но и разыгрывать ходы, повышающие ценность их предыдущих ходов, а также достижение максимальной гармонии в глобальном смысле. Нужно стремиться сделать каждый разыгранный камень важным и ценным, то есть использовать его аджи,или потенциал в максимально возможной степени. Таким образом, выбор правильного направления игры требует не только глубокого понимания значения толщины, но также требует от игроков хорошего чувства позиционного суждения.

Финал (йосе) [ править ]

Финал начинается, когда заканчивается крупномасштабная борьба за жизнь и смерть, вторжение, сокращение и т. Д. Затем игроки приступают к максимальному увеличению границ своих территорий при минимизации территории противника. Нужно выбрать, какой из этих ходов более важен для игры, основываясь не только на набранных очках, но и на том, является ли этот ход сэнтэ. Как правило, в эндшпиле ставятся все основные области, однако есть еще кое-что, что нужно сделать, а также возможные способы уменьшить территорию противника. Простым примером может быть ход, который является дамой (нейтральная точка для вас), но когда он заполнен, это сэнтэ, требующее, чтобы белые засыпали камень на своей территории, чтобы ответить. Таким образом, можно было бы сказать, что это «уменьшение сэнтэ на один пункт».

Ссылки [ править ]

  1. Накаяма Нориюки (1984). «Воспоминания о Китани». Загадка сундука с сокровищами . ISBN 1-932001-27-1.
  2. Тавернье, Карел (весна 1998 г.). «Теоретический анализ борьбы Ко» (PDF) . Британский журнал Go Journal Nr. 110, весна 1998 г., стр.11 . Проверено 8 октября 2013 года .
  3. ^ Сэнсэй на ко

Внешние ссылки [ править ]

  • Sensei's Library , совместная вики о стратегии, концепциях, истории игры в го и т. Д.