Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игроки в Го часто используют жаргон для описания ситуаций на доске и окружающих игровых ситуаций. Такие технические термины часто встречаются в книгах и статьях о Go на английском и других языках. Многие из этих терминов были заимствованы из японского языка , в основном, когда не удавалось найти короткий эквивалентный английский термин. В этой статье дается обзор наиболее важных терминов.

Использование японских терминов [ править ]

Хотя Go возникла в Китае , текущем английском и Западная техническая терминология занимает высокую долю терминов из японского языка , поскольку именно через Японию , что Запад был введен в Go .

Многие из этих терминов взяты из жаргона, используемого для написания технических статей го, и в некоторой степени специально разработаны для журналистики го. Некоторые авторы англоязычных материалов по Go избегают использования японских технических терминов, и способ их применения может незначительно отличаться от исходного значения.

Очень небольшое количество терминов на корейском языке вошло в употребление (например, хэнгма как способ описания развития камней). [1] [2]

Условия [ править ]

Аджи [ править ]

Ближайший английский термин, который можно было бы использовать, - «скрытый потенциал». От японского термина адзи ( яп .; китайского :味道; пиньинь : wèi dào ; Уэйд-Джайлз : wei 4 tao 4 ), означающего «вкус», он относится к сохраняющейся способности разыгранных камней открывать различные пути игры. Хотя не все адзи преследуются или используются в своих интересах, они влияют на ход игры. Хороший аджи - это когда ваши группы сильны и практически не подвержены компромиссу. Плохой аджиэто когда мертвые камни или слабые места в собственном построении несут в себе скрытую угрозу компрометации существующей области, если ситуация созреет. Aji отличается от простого дефекта или слабого места тем, что его можно использовать и / или исправить несколькими способами на нескольких этапах игры, и лучший способ или время не сразу ясны; отсюда и метафора «послевкусие».

Atari [ править ]

В японском языке, атари ( японский :当たり,あたり, илиアタリ) является nominalized форма Атару (当たる,あたる, илиアタル), что означает 'попасть в цель' или "получить что - то единичными. Слово « атари » используется в японском языке, когда сбывается предсказание или когда кто-то выигрывает в лотерею. На китайском языке ta chi'ih ( китайский :打, 打 吃 или 叫 吃; пиньинь : dǎ, dǎ chī или jiào chī ; Уэйд-Джайлс : ta 3 , ta 3 ch'ih 1 или chiao4 чи 1 ); Корейский:дансу(단수). Atari - это термин, используемый в Go для ситуации, когда камень или цепочка камней имеют только однусвободуи могут быть захвачены на следующем ходу, если не имеют одной или нескольких дополнительных свобод. Это может быть глагол для акта помещения цепочки податари, а также прилагательное для описания статуса юнита как «в (состоянии)атари». Вызоватариво время игры иногда делается новичками почти так же, как вызов чека в шахматах, но многие более продвинутые игроки считают это грубым. [3]

Выше изображена простая формация атари, в которой только один камень (белый треугольный камень) находится в опасности быть захваченным. Если черные сыграют A , белая фигура немедленно берется и удаляется с доски. Белые могут уйти к центру, играя в a , создавая цепочку с тремя свободами. Ниже другая группа белых находится в атари , но игра на стороне b не принесет никакой пользы, поскольку черные могут сыграть c и захватить всю группу на следующем ходу.

Позиции в совете [ править ]

Поскольку расстояние от камня до края доски имеет важные тактические и стратегические значения, угловые точки доски (1, 1) принято называть точками и считать линии от края.

  • Звездная точка ( яп . 星, hoshi ; китайский :星, 星位; пиньинь : xīng, xīng wèi ; Уэйд-Джайлс : hsing 1 , hsing 1 wei 4 ): перекресток, традиционно отмеченный маленькой точкой на доске. Это либо
    • а) точка (4, 4) в пустом углу, или
    • а) точка (4, 10) или (10, 4) на одной из сторон
  • б) Происхождение небес (天元, tengen ) : центр доски, расположенный в (10, 10).
  • в) пять на пять (五 の 五, go no go ) : (5, 5) очко в углу.
  • г) Три на три (三 々 , сан сан ) : (3, 3) точка в углу.
  • д) Маленькая точка (小 目, komoku ) : точка ( 4, 3) или (3, 4) в углу.
  • е) Высокая точка (高 目, такамоку ) : (5, 4) или (4, 5) точка в углу.
  • ж) Большая высокая точка (大 高 目, ōtakamoku ) : точка (6, 4) или (4, 6) в углу.
  • з) Внешняя точка (目 外 し, мокухазуси ) : точка (5, 3) или (3, 5) в углу.
  • i) За пределами большой точки (大 目 外 し, ōmokuhazushi ) : точка (6, 3) или (3, 6) в углу.

Дама [ править ]

Даст (выраженный / д ɑː м eɪ / Д - май ; японские :駄目 [daˈme] ; Китайский :單 官; пиньинь : дан1 гуань1 ; Уэйд – Джайлз : tan 1 куан 1 ) - это незаполненные нейтральные точки, которые не принесут пользы ни одной из сторон. Обычно этот термин относится к пустым точкам, которые находятся между двумя противоборствующими силами и в конечном итоге будут заполнены без изменения счета. По сути, очки дамы не представляют интереса, хотя они должны быть заполнены перед подсчетом очков при подсчете очков по площади (китайский стиль). Японские правила определяют даму как пустую точку, которая не окружена живыми камнями только одного цвета, поэтому этот термин также может относиться к пустой точке, которая тактически полезна как свобода для отряда.

Божественный ход [ править ]

Божественный ход - поистине вдохновенный и оригинальный ход: тот, который неочевиден и который уравновешивает стратегию и тактику, чтобы превратить проигрышную игру в выигрышную. Божественный ход уникален - они настолько редки, что штатный игрок в го может сыграть один такой ход за всю жизнь. Этот термин происходит от японского 神 の 一手 Kami no Itte , что означает «движение Бога» или «Божественное движение».

Божественное движение используется в обучении го как мотивация снова взглянуть на позиции в играх и рассмотреть не только очевидные ходы, но и менее очевидные и более инновационные, в частности тэсудзи .

Пример такого божественного хода может быть так называемым ухом покраснения движения играет Hon'inbō Сюсак в 1846 году.

Глаза [ править ]

Глаза внутренние, полностью окруженные вольностями группы камней. Противник не может заполнить глаз до тех пор, пока не будут выполнены все остальные свободы группы.

Наличие или отсутствие глаз в группе определяет жизнь или смерть этой группы: группа с одним глазом или без него умрет, если ее владелец не сможет развить их; и наоборот, группа с двумя или более глазами будет жить, поскольку противник никогда не сможет уменьшить группу до одной свободы.

Глаза считаются занятой территорией группы, полностью окружающей глаз. Когда группа разделяет (примыкает) к одному или нескольким глазам с группами противостоящих игроков, эти глаза не считаются территорией ни для одного из игроков. Иногда эти глаза превращаются в даму, когда другие области доски меняются, чтобы дать одной или обеим группам дополнительные глаза, позволяя одному или обоим игрокам заполнить общие глаза. Но иногда эти общие глаза не разрешаются (см. Сэки ниже).

Готэ, сэнтэ и тэнуки [ править ]

Ход, который в подавляющем большинстве случаев побуждает игрока к определенному последующему ходу, называется «сэнтэ» (先手), или «инициативой»; у оппонента есть «gote» (後手). В большинстве игр побеждает игрок, который большую часть времени поддерживает сэнтэ.

Gote означает «последующий ход» (букв: «после руки»), противоположность сэнтэ , означающий «предыдущий ход» (букв: «до руки»). Sente обозначает, какой игрок имеет инициативу в игре, а какие ходы приводят к тому, что инициатива берет и удерживает. Точнее, когда один игрок атакует в сэнтэ , а другой защищается в готе , можно сказать, что они соответственно имеют и не имеют инициативы. Ситуация сэнтэ благоприятна, позволяя контролировать ход игры.

Применение этих концепций ко всей последовательности - основа высшей стратегии. Если черные начинают последовательность, которая должным образом заканчивается четным числом ходов, черные сохраняют при этом сэнтэ . Если черные начинают последовательность, которая должным образом заканчивается после нечетного количества ходов, черные теряют сэнтэ и берут готе . Принимать gote следует только в обмен на какой-то выгодный обмен. Правильная игра в Йосе (эндшпиль) может состоять из воспроизведения доступных SENTE последовательности, а затем принимать наибольшее Gote последовательность на борту, хотя это описание является упрощение. Обратный сэнтэ игра представляет собой особый тип готэplay, не позволяя противнику сделать какой-либо ход сэнтэ . Относительная ценность обратных воспроизведений сэнтэ зависит от общей позиции, но можно посчитать ее вдвое большей, чем было бы, если бы она была чисто готэ.

У игрока есть сэнтэ, если ему в данный момент не нужно отвечать на ходы, сделанные его противником. Этого можно добиться с помощью тэнуки (игнорирование оппонента) как своего рода гамбита. Игрок может выйти из готе и получить сэнтэ , решив принять некоторую будущую потерю на локальном уровне, чтобы взять на себя инициативу и сыграть где-то еще.

В случае, если ни один из игроков напрямую не реагирует на ходы другого, анализ игры может стать трудным. Хотя у каждого игрока есть готе при входе в ход, сам ход - сэнтэ . Такие игры часто заканчиваются крупными обменами, или будет показано, что у одного игрока более слабая позиция, и в конечном итоге ему придется отвечать, чтобы избежать серьезных повреждений.

Hane [ править ]

Ханэ ( японский :跳ね; китайский :; пиньинь : BAN ; Wade-Giles : кастрюля 1 ) представляет собой шаг , который идет вокруг один или несколько камней противника.

Хаяго [ править ]

Хаяго (早 碁) означает «быстро идти» или «быстро идти». В контексте го это означает «быстрая игра». [4] Большинство партий хаяго длятся либо пять минут с десятью секундами на каждый ход, либо десять минут с тридцатью секундами на каждый ход.

Джиго [ править ]

Ничейный счет, то есть игроки имеют равное количество очков в конце игры. С полуцелым числом коми такая ситуация невозможна, но это могло бы произойти, если бы игроки следовали правилам гандикапа без коми или целочисленного коми.

Джосеки [ править ]

Дзёсэки (定 石) - это установленные последовательности игры, которые (говоря местным языком), как считается, дают оптимальный результат (сбалансированные обмены и / или равные территории / влияния) для обоих игроков. Есть тысячи таких линий, которые были исследованы и задокументированы.

Часто дзёсэки разыгрываются в начале игры и предполагают разделение углов. Есть также «дзёсэки в середине игры», связанные, например, с вторжением в общий корпус или каркас.

Хотя дзёсэки имеют некоторые параллели с шахматными дебютами , они значительно отличаются. Шахматные дебюты формируют всю доску, в то время как дзёсэки имеют дело только с местной позицией. Следовательно, выбор дзёсэки (из множества возможных) для игры в любой конкретной ситуации должен основываться на оценке глобальной позиции. Сюда входит рассмотрение направления игры, текущего баланса территории и влияния, а также собственной стратегии игры.

Также вполне возможно отклониться от дзёсэки и получить хороший результат, если позволяет окружающее положение. Другими словами, дзёсэки чувствительны к контексту, в котором они играются.

Какари [ править ]

Какари - это подход к угловой позиции, например, в точке 5-3, когда противник ранее сыграл точку 3-4. Это было бы "низкий какари". «Высокий какари» - это 5-4 балла. [5] В более общем смысле какари считается низким, если его играют на третьей линии, и высоким, если в него играют на четвертой линии. Какари выше четвертой линии нечасто используются в профессиональной игре.

Кейма [ править ]

Формация кейма, маленькие рыцари двигаются

Кейма (ケ イ; кит. 飛 fēi, что значит «муха») - это каменная кладка, имеющая L-образную форму. Часто именуется на английском языке «ходом коня», так как имитирует движение фигуры коня в шахматах .

Киаи [ править ]

(выраженный / к я aɪ / kee- ГЛАЗ )

В контексте Го киай (気 合 い) часто переводится как «боевой дух», то есть агрессивность или инициативность, но не бездумная жадность. Киаи означает сохранение сэнтэ , то есть не позволять оппоненту делать то, что ему нужно. Сенсь могут сказать: «Вы играете слишком пассивно - поставить некоторые киайте в ваших движениях!» Пассивный игрок может следовать за противником по доске, реагируя на каждый ход по очереди. Киаи противоположны пассивному или покорному, и игрок, показывающий киай, будет определять ход игры. Приемы киай могут вывести противника из равновесия и повернуть его Примеры движений киай включают отрывание сэнтэ от противника, защиту с помощью движения, которое также контратакует, или ответ на кикаси.(заставляя двигаться) неожиданным образом. Киаи - это также термин, используемый в японских боевых искусствах , обычно как название громкого крика, сопровождающего нападение. Очевидно, что это внешне более сдержано в контексте настольной игры, но задумано в том же духе.

Кикаши [ править ]

Буквально означающее «оживление», Кикаши (利 か し) - это вынуждающий ход, обычно сделанный вне основного потока игры. Однако, в отличие от сэнтэ , ход является кикаси, когда он дает высокую эффективность в игре, вынуждая оппонента отказаться от своего образа действий. Кикаси камень обычно будет принесена в жертву , вручая преимущество; например, камень кикаси может действовать как разрушитель лестницы или разрушать потенциальную форму глаза противника, в то время как ответный ход не имеет никакой ценности. Ходы
могут быть как кикаси , так и нет, в зависимости от того, будут ли на них даны изощренные ответы или нет. Если ответный ход укрепляет позицию, то игра некикаси но аджи кеши (разрушение собственного потенциала).

Ко [ править ]

Ко (произносится / k oʊ / ; китайский 打劫, японскийコ ウ) может относиться к правилу ко или стратегическому использованию правила в битве ко . Правило ко гласит, что нельзя класть камень так, чтобы доска выглядела точно так же, как в конце последнего хода игрока. Обычно это означает, что если захвачен одинокий камень, следующий игрок не может ответить, положив камень в то же место, что и захваченный камень, если это просто приведет к захвату последнего сыгранного камня противника. В результате доска будет выглядеть так, как две игры назад, и может повторяться бесконечно, поэтому такая игра запрещена.

Игрок может воспользоваться правилом ко, играя камнем, зная, что противнику не будет разрешено заменить захваченный камень при немедленном ответном движении. Если такая же игра все еще доступна в следующем ходу, игра не запрещается, и преимущество ко отменяется. Этот вид назад и вперед разрешен, потому что игра все еще развивается в другом месте на доске.

Коми [ править ]

Коми (コ ミ) - это бонус к очкам, который дается белым в качестве компенсации за второе место. Нет единого мнения о том, какой должна быть коми, но обычно она находится в диапазоне от 4,5 до 7,5 баллов. Коми почти всегда дает пол-очка за разрыв ничьей.

Коригатачи [ править ]

Коригатачи (凝 り 形) часто переводят как «чрезмерно концентрированный», но более буквально это «замороженная форма». Если игрок использует свои камни неэффективно, результатом будет коригатачи . Знание этой проблемы должно подсказать вам, как ее избежать. Размещение камней слишком близко друг к другу - это скорее фундаментальная ошибка, чем безопасная игра.

Косуми [ править ]

Косуй (コスミ) является шагом , в месте , по диагонали , примыкающее к другому собственным камням , где соседние перекрестки являются незанятыми.

Свобода [ править ]

Пять групп и их свободы (отмечены кружками).

Свобода (китайский: QI , японская: дама 駄目) является вакантной точкой , которая непосредственно примыкает к камню в кардинальном (ортогональном) направлении, или соединен через непрерывную строку же цветами камней до такой степени. Камень, цепь или группа должны иметь хотя бы одну свободу, чтобы выжить. Группу с двумя или более отдельными внутренними свободами (глазами) невозможно захватить.

Миаи [ править ]

Миай (見 合 い) в Го - это, в простейшем смысле, пара равных по стоимости свободных точек на доске. Например, если черные играют в A , белые могут играть в B и не страдают от размена.

Такое случается часто. Миай можно увидеть на сцене фусэки в большом масштабе или в простой задаче жизни и смерти , такой как прямой четырехмерный глаз. Эта фигура жива благодаря двум центральным точкам a и b : если черные сыграют a , белые могут ответить ходом b и наоборот.

Термин происходит от японского обычая заключать брак через серию встреч ( миай ) для просмотра будущих супругов (見 る miru , «взгляд»,合 う au , «встреча»).

Прыжок обезьяны [ править ]

Прыжок обезьяны - это ход, обычно используемый в конце игры, который может значительно уменьшить территорию противника. В нее можно играть, когда у атакующего есть сильный камень на второй линии, а у защищающегося нет ближайших камней на первой или второй линии, охраняющих его желанную территорию. Нападающий кладет камень на первую линию на три деления на территорию защищающегося от прочного камня. Из-за особых свойств края доски защитник обычно не может отрезать камень.

Мойо [ править ]

Мойо мойё (模 様) - это рамка для потенциальной территории, которая обычно состоит из не связанных друг с другом камней с некоторым расстоянием между ними. Ранняя игра обычно состоит из борьбы за мойо , пытаясь расширить свое собственное и / или вторгнуться или ослабить своего противника. Этот термин часто переводят как «каркас», «потенциал» или «стена».

Мёшу [ править ]

Мёсю мёсю (妙手) - это «вдохновенный ход», ход, который меняет ход игры или иным образом превосходит ожидания. Пример одного из таких ходов можно увидеть в покрасневшем уши ходе, сыгранном Хонинбо Сусаку в 1846 году.

Накаде [ править ]

Nakade中 手- это японский термин го, который буквально означает «движение внутрь» или «движение внутрь». Это относится к игре внутри большого глаза противника, которая не позволяет противнику сделать там два глаза. Это также может относиться к камням внутри глаза, которые не позволяют ему превратиться в два глаза.

Нерай [ править ]

Nerai (狙 い) - это японский термин го (существительное от глагола nerau), означающий угрозу, цель, цель, продолжение. [6]

Ni-дан бэйн [ править ]

Двойной поворот (二段バネ, Ni-бич дан ) , двухступенчатый ханэ , или двойная ханэ представляет собой последовательность из двух ходов подряд , что поворот вокруг соседнего противника группы. Это может быть агрессивный и подходящий способ игры, хотя при этом камни подвергаются огранке.

Peep [ править ]

Ход, обычно играемый в Сэнте, когда камень помещается непосредственно рядом с пустой точкой, которая соединяет две группы. Этот ход провокационный, но не ставит под угрозу помещенный камень, и если противник проигнорирует его, он может получить сэнтэ. Однако пипы обычно используются как форсирующие ходы и обычно не игнорируются.

Клещи [ править ]

Движение, которое окружает камень противника с обеих сторон. Цель атаки - лишить противника возможности сформировать базу или занять территорию на стороне. [7]

Сабаки [ править ]

Сабаки (捌 き) - это разработка гибкой, эффективной позиции, которую противнику трудно атаковать, часто с помощью контактных игр и жертв.

Секи [ править ]

Секи (セ キ) - это японский термин, обозначающий тупик, который нельзя разрешить простой жизнью и смертью . Иногда его переводят как «совместная жизнь». Например, гонка захвата может закончиться в положении, в котором ни один из игроков не может захватить другого. Могут возникнуть многочисленные типы позиций сэки, которые характеризуются как случаи, когда ни один из игроков не добавляет игру к группам, у которых нет двух глаз . Район остается нетронутым; в конце все участвующие группы считаются живыми, но за территорию не начисляются очки.

На фигуре сэки , если белые или черные сыграют в точках, отмеченных a , другой немедленно произведет захват и сможет (при правильной игре) сформировать два глаза.

Сенте [ править ]

ср. Готэ, сэнтэ и тэнуки

Форма [ править ]

Форма - это конфигурация камней в их гибкости и эффективности в поддержании связи, формировании глаз и сохранении свободы. Говорят, что камни имеют хорошую форму, если они эффективны и гибки, или плохую форму, если они неэффективны. Классическими примерами хорошей формы являются поннуки (четыре камня в ромбе, созданном захватом вражеского камня) и бамбуковое соединение (узор 2x3 из двух камней, двух промежутков и еще двух камней). Примеры плохой формы - пустой треугольник (три соседних камня образуют букву «L») и данго (большая группа камней без глаз). Джозеки - это, по большей части, изучение правильных форм из камней.

Удар плечом [ править ]

Камень помещен непосредственно рядом с камнем противника по диагонали, так что он не совсем прикреплен 「см. Косуми выше」; обычно используется, чтобы уменьшить потенциал своей территории, не будучи легко захваченным.

Тесудзи [ править ]

Японский термин, используемый в играх в го или сёги . Тэсудзи (手筋) умная игра, лучшая игра в местном положении, искусный ход. Тесудзи происходит от судзи (), что означает «линия игры».

Противоположностью тэсудзи является дзокусудзи , что можно перевести как «грубая линия игры», а также называть ее анти-судзи или вульгарным ходом в зависимости от ситуации.

Тесудзи - один из важных аспектов игры, в котором игрок проявляет свою способность «читать вперед». В игре Го они используются в ситуациях жизни и смерти ( цумэго ), чтобы получить инициативу ( сэнтэ ), захватить камни, получить дополнительные очки в йосе или иным образом спасти, казалось бы, неблагоприятную ситуацию.

Толщина [ править ]

Толщина - это дословный перевод японского слова атсуми (厚 み), означающее положение силы и неприступности, обеспечиваемое толщиной каменных стен средневековых замков. Группа является толстой, когда она достигла уровня стабильности в своей локальной области, не накопив существенных слабых мест, и, следовательно, проецирует силу на расстоянии, особенно на свободные или незаселенные участки доски. Такие позиции имеют огромное влияние на ход игры. На диаграмме, хотя у белых около 10 точек территории в углу, а у черных ее мало или совсем нет, черные могут ожидать, что сила, проецируемая наружу их толстой позицией, с лихвой компенсирует это. [8] Обратите внимание, что преимущество черных не было бы таким значительным, если бы у белых была устоявшаяся позиция в направлении влияния черных.

Йосе [ править ]

Йосе (ヨ セ) - термин, используемый в связи с эндшпилем Го. С японского языка ёсе будет означать ужесточающую игру , относящуюся строго к игре на доске, которая консолидирует территорию или разрушает территорию противника. Собственно говоря, он не является синонимом финальной фазы в целом, но он часто используется таким образом как в Японии, так и на Западе. [9]

Фундаментальный навык в эндшпиле - это способность оценивать игры в разных областях доски и определять, какие игры имеют приоритет. Обычно это зависит от подсчета : определения количества поставленных на карту очков. Знание счета начинается с простых примеров и эвристик. Комбинаторная теория игр использовалась для получения реальных доказательств, а не для получения практических способов выиграть позиции.

Ōyose , или большой yose , - термин, часто используемый в англоязычной литературе. Его можно использовать для йосе , которое достаточно велико, чтобы его было трудно сосчитать с точностью (скажем, 20 баллов или больше). Его также можно использовать для обозначения ранней фазы эндшпиля , сразу после миттельшпиля, в которой типичные игры ёсе являются существенными, но им пренебрегают из-за давления в других местах.

Ёсу-миру [ править ]

Зонд. Yosu-Miru ход, в каком - то смысле, жертва камня, но предназначен для получения очень сложного вида информации о развивающихся группы и как лучше атаковать его, основываясь на своем ответ. Чхонджу-Miru опирается на другие такие понятия, как кикаси , Аджи и korigatachi.

様 子( yōsu ) означает ситуацию или положение вещей, а見 る( miru ) означает «видеть», таким образом, «ysu o miru», «видеть, как обстоят дела». В японском языке это выражение обычно используется, чтобы сказать, что лучше подождать и посмотреть, прежде чем предпринимать действия (например, «сибараку йосу о миру бэки да», лучше немного подождать и посмотреть). Это не отдельное слово или стандартная фраза, кроме как в западной литературе го, и «пробовать» является предпочтительным словом, поскольку оно не требует пояснений и фактически используется носителями языка, на котором он родился. [ необходима цитата ]

См. Также [ править ]

  • Правила игры

Ссылки [ править ]

  1. ^ Библиотека сенсея . «Хэнгма» . Проверено 8 мая 2008 .
  2. ^ Библиотека сенсея. «Обсуждение Haengma» . Проверено 8 мая 2008 .
  3. ^ Библиотека сенсея. «Вызов Atari» . Проверено 18 января 2008 .
  4. ^ "Хаяго" . Библиотека Сэнсэя . Проверено 27 апреля 2015 .
  5. Yi-Lun Yang с Филом Страусом. «Целостное мышление в дзэки, Том 1: 3-4 пункта, низкое какари». Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  6. ^ "Нерай в библиотеке сенсея" . senseis.xmp.net . Проверено 9 декабря 2015 .
  7. ^ Ishigure, Ikuro (1995). В начале: начало игры в го . Элементарная серия го. 1 . Токио, Япония: издательство Kiseido Publishing Company. п. 32. ISBN 4 906574 10 6.
  8. ^ Кагеяма, Тосиро: "Уроки в Основах Go", страница 68. Kiseido, 1978
  9. ^ "Йосе в библиотеке сенсея" . senseis.xmp.net .

Внешние ссылки [ править ]

  • Библиотека сенсея - Стратегия
  • Библиотека сенсея - основные термины го
  • Терминология Go - список терминологии Go