Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено с Go (настольная игра) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Го - абстрактная настольная игра- стратегия для двух игроков, цель которой - окружить большую территорию, чем противник. Игра была изобретена в Китае более 2500 лет назад и считается старейшей настольной игрой, в которую играют до сих пор. [1] [2] Опрос, проведенный в 2016 году 75 странами-членами Международной федерации го, показал, что во всем мире более 46 миллионов человек знают, как играть в го, и более 20 миллионов действующих игроков, большинство из которых живут в Восточной Азии . [3]

В играя части называются камни . Один игрок использует белые камни, а другой - черные. Игроки по очереди кладут камни на свободные пересечения ( точки ) доски . После размещения на доске, камни не могут быть перемещены, но камни удаляются с доски , если камень (или группа камней) окружен противоборствующими камнями на все ортогонально -adjacent точек, в этом случае камень захваченных . [4] Игра продолжается до тех пор, пока ни один из игроков не пожелает сделать другой ход. Когда игра заканчивается, победитель определяется путем подсчета территории, окруженной каждым игроком, а также захваченных камней и коми.(очки добавляются к счету игрока с белыми камнями в качестве компенсации за игру вторым). [5] Игры также могут быть прекращены путем отставки.

Стандартная доска Го имеет сетку 19 × 19 линий, содержащую 361 точку. Новички часто играют на меньших досках 9 × 9 и 13 × 13 [6], а археологические данные показывают, что в более ранние века в эту игру играли на доске с сеткой 17 × 17. Однако доски с сеткой 19 × 19 стали стандартом к тому времени, когда игра достигла Кореи в V веке нашей эры и Японии в VII веке нашей эры. [7]

В древности го считалось одним из четырех основных искусств культурных аристократических китайских ученых. Самым ранним письменным упоминанием об игре, как правило, является исторический аннал Цзо Чжуань [8] [9] (ок. 4-го века до нашей эры). [10]

Несмотря на относительно простые правила , Go чрезвычайно сложен. По сравнению с шахматами в го есть как большая доска с большим пространством для игры, так и более продолжительные игры, и, в среднем, гораздо больше альтернатив, которые нужно учитывать на каждый ход. Количество легальных позиций на доске в Go, по расчетам, составляет примерно 2,1 × 10 170 , [11] [a], что намного больше, чем количество атомов в известной наблюдаемой вселенной , которое оценивается примерно в 1 × 10 80 . [13]

Этимология [ править ]

Слово Go - это короткая форма японского слова igo (囲 碁), которое, вероятно, происходит от среднекитайского ɦʉi gi (圍棋, мандаринский : wéiqí , букв. «Настольная игра по окружению» или «настольная игра с окружением»). В английском языке имя Go, когда оно используется для игры, часто пишется с заглавной буквы, чтобы отличить его от общего слова go . [14] В мероприятиях под эгидой Ing Chang-ки Фонда, оно пишется ГЭ . [15]

Корейское слово baduk происходит от среднекорейского слова Badok , происхождение которого является спорным; более правдоподобные этимологии включают суффикс dok, добавленный к Ba, чтобы означать «плоская и широкая доска», или соединение слова Bat , означающего «поле», и Dok , означающего «камень». Менее правдоподобные этимологии включают происхождение от слова Badukdok , относящееся к игровым фишкам в игре, или производное от китайского páizi (排 子), что означает «расставлять части». [16]

Обзор [ править ]

Первые 150 ходов игры го анимированы. (Нажмите на доску, чтобы возобновить игру в большом окне.)

Го - состязательная игра, цель которой состоит в том, чтобы окружить камнями большую площадь доски, чем у противника. [17] По ходу игры игроки размещают камни на доске, чтобы обозначить построения и потенциальные территории. Состязания между противоборствующими формациями часто бывают чрезвычайно сложными и могут привести к расширению, сокращению или массовому захвату и потере камней формации.

Четыре свободы (смежные пустые точки) одного черного камня (A), поскольку белые уменьшают эти свободы на одну (B, C и D). Когда у черных остается только одна свобода (D), этот камень находится в атари . [18] Белые могут захватить этот камень (убрать с доски) игрой на своей последней свободе (на D-1).

Основной принцип Го заключается в том, что группа камней должна иметь хотя бы одну открытую точку, граничащую с группой, известную как свобода , чтобы оставаться на доске. Одна или несколько свобод, заключенных в группе, называются глазом ,и группа с двумя или более глазами не может быть захвачена, даже если она окружена. [19] Такие группы считаются безусловно живыми . [20]

Общая стратегия состоит в том, чтобы расширять свою территорию, атаковать слабые группы противника (группы, которые можно убить) и всегда помнить о жизненном статусе своих собственных групп. [21] [22] Свобода групп счетна. Ситуации, когда противоборствующие группы должны захватить друг друга или умереть, называются расами захвата или семеями . [23] В захватывающей гонке группа с большей свободой в конечном итоге сможет захватывать камни противника. [23] [24] [b] Захват рас и элементов жизни или смерти - основная задача Го.

Игроки могут пасовать, а не класть камень, если они думают, что больше нет возможностей для прибыльной игры. [25] Игра заканчивается, когда оба игрока пасуют [26] или когда один игрок сдается. Как правило, для подсчета очков каждый игрок подсчитывает количество незанятых точек, окруженных их камнями, а затем вычитает количество камней, захваченных противником. Игрок с большим количеством очков (после поправки на коми ) побеждает в игре.

На начальных этапах игры игроки обычно устанавливают позиции (или базы ) в углах и по сторонам доски. Эти базы помогают быстро развить сильные формы, у которых есть много возможностей для жизни (самосовершенствование для группы камней, что предотвращает захват) и создавать формации для потенциальной территории. [27] Игроки обычно начинают с углов, потому что установить территорию легче с помощью двух краев доски. [28] Установленные последовательности открытия углов называются дзёсэки и часто изучаются независимо. [29]

Дама - это точки, которые лежат между граничными черными и белыми стенами и как таковые считаются не имеющими ценности ни для одной из сторон. Секи - это взаимно живые пары белых и черных групп, у которых нет двух глаз. Ко (китайский и японский:) представляет собой форму повторенный-положение , которое может быть оспорено путем отжимного ходы в другом месте. После того, как форсирующий ход сделан, ко можно «вернуть» и вернуть в исходное положение. [30] Некоторые битвы ко могут быть важными и решить жизнь большой группы, в то время как другие могут стоить всего одного или двух очков. Некоторые ко-бои называют кос-пикниками, когда только одна сторона может многое терять. [31] Японцы называют это ханами (созерцание цветов) ко. [32]

Игра с другими игроками обычно требует знания силы каждого игрока, на что указывает его ранг (повышение с 30 кю ​​до 1 кю, затем от 1 дан до 7 дан, затем от 1 дан профи до 9 дан профи). Разница в ранге может быть компенсирована гандикапом - черным разрешается разместить два или более камня на доске, чтобы компенсировать большую силу белых. [33] [34] Существуют различные наборы правил (корейский, японский, китайский, AGA и т. Д.), Которые почти полностью эквивалентны, за исключением некоторых особых положений.

Правила [ править ]

Помимо порядка игры (чередование ходов, черные ходят первыми или принимают гандикап) и правил подсчета очков, в Го, по сути, всего два правила:

  • Правило 1 (правило свободы) гласит, что у каждого камня, оставшегося на доске, должна быть по крайней мере одна открытая точка ( свобода ), непосредственно смежная ортогонально (вверх, вниз, влево или вправо) , или он должен быть частью связанной группы, которая имеет хотя бы одну такую ​​открытую точку (свободу) рядом с собой. Камни или группы камней, потерявшие свою последнюю свободу, удаляются с доски.
  • Правило 2 ( правило ко ) гласит, что камни на доске никогда не должны повторять предыдущую позицию камней. Ходы, которые могли бы сделать это, запрещены, и поэтому в этот ход разрешены только движения в другом месте на доске.

Почти вся остальная информация о том, как ведется игра, является эвристической, то есть это изученная информация о том, как ведется игра, а не правила. Другие правила являются специализированными, так как они возникают из разных наборов правил, но два вышеупомянутых правила охватывают практически всю любую сыгранную игру.

Хотя есть некоторые незначительные различия между наборами правил, используемых в разных странах [35], особенно в китайских и японских правилах подсчета очков [36], эти различия не сильно влияют на тактику и стратегию игры.

Если не указано иное, основные правила, представленные здесь, действительны независимо от используемых правил подсчета очков. Правила подсчета очков объясняются отдельно. Термины Go, для которых нет готового эквивалента на английском языке, обычно называют японскими именами.

Основные правила [ править ]

Одна черная цепь и две белые цепи, их свободы отмечены точками. Свобода распределяется между всеми камнями цепи и может быть подсчитана. Здесь черная группа имеет 5 свобод, в то время как две белые цепи имеют 4 свободы каждая.

Два игрока, Черный и Белый, по очереди кладут камни своего цвета на пересечения доски, по одному камню за раз. Обычный размер доски - это сетка 19 × 19, но для новичков или для быстрых игр [37] также популярны доски меньшего размера 13 × 13 [38] и 9 × 9. [39] Доска изначально пуста. [40] Черные играют первыми, если черным не дается гандикап в два или более камня (в этом случае белые играют первыми). Игроки могут выбрать любой свободный перекресток для игры, за исключением тех, которые запрещены правилами ко и самоубийства (см. Ниже). После розыгрыша камень нельзя переместить, и его можно снять с доски, только если он захвачен .[41] Игрок также может отдать пас, отказавшись положить камень, хотя обычно это делается только в конце игры, когда оба игрока верят, что больше ничего не может быть достигнуто при дальнейшей игре. Когда оба игрока пасуют последовательно, игра заканчивается [42], и затем засчитывается счет .

Свобода и захват [ править ]

Если белые сыграют в A, черная цепь теряет последнюю свободу. Он захватывается и снимается с доски.

Смежные по вертикали и горизонтали камни одного цвета образуют цепочку (также называемую цепочкой или группой ) [43], образуя дискретную единицу, которую затем нельзя разделить. [44] Только камни, соединенные друг с другом линиями на доске, образуют цепочку; смежные по диагонали камни не соединяются. Цепи могут быть расширены путем размещения дополнительных камней на смежных перекрестках, и могут быть соединены вместе, помещая камень на перекрестке, примыкающем к двум или более цепям одного цвета. [45]

Свободная точка рядом с камнем вдоль одной из линий сетки доски называется свободой для этого камня. [46] [47] Камни в цепи делятся своими свободами. [43] Цепочка камней должна иметь хотя бы одну свободу оставаться на доске. Когда цепь окружена противостоящими камнями, так что у нее нет свободы, она захватывается и удаляется с доски. [48]

Правило Ко [ править ]

Пример ситуации, в которой применяется правило ко

Игрокам не разрешается делать ход, который возвращает игру к предыдущей позиции. Это правило, называемое правилом ко , предотвращает бесконечное повторение. [49] Как показано в изображенном примере: черные только что сыграли камнем, отмеченным цифрой 1 , взяв белый камень на пересечении, отмеченном красным кружком. Если бы белым было разрешено играть на отмеченном перекрестке, этот ход захватил бы черный камень с отметкой 1 и воссоздает ситуацию до того, как черные сделают ход с отметкой 1.. Допущение этого может привести к бесконечному циклу захватов обоими игроками. Таким образом, правило ко запрещает белым играть сразу на отмеченном перекрестке. Вместо этого белые должны играть в другом месте или пасовать; Затем черные могут завершить ко, заполнив отмеченное пересечение, образуя черную цепочку из пяти камней. Если белые хотят продолжить ко (эту конкретную повторяющуюся позицию), белые пытаются найти игру в другом месте доски, на которую черные должны ответить; если черные ответят, то белые могут вернуть ко. Повторение таких обменов называется ко-боем . [50]

В то время как различные наборы правил согласны с правилом ко, запрещающим возвращение доски в непосредственно предыдущую позицию, они по-разному относятся к относительно необычной ситуации, в которой игрок может воссоздать прошлую позицию, которая затем удаляется. Смотрите Правила игры § Повторение для получения дополнительной информации.

Самоубийство [ править ]

По обычным правилам белые не могут играть в A, потому что в этом пункте нет вольностей. Согласно правилам Ing [51] и Новой Зеландии [52] белые могут сыграть A, камень самоубийства, который убивает себя и два соседних белых камня, оставляя пустой глаз с тремя клетками. Черные естественно отвечают, играя в A, создавая два глаза.

Игрок не может ставить камень так, чтобы он или его группа немедленно не имели свободы, если только это немедленно не лишает вражескую группу ее окончательной свободы. В последнем случае группа противника захватывается, оставляя новый камень с хотя бы одной свободой. [53] Это правило отвечает за важнейшее различие между одним и двумя глазами: если группа только с одним глазом полностью окружена снаружи, ее можно убить камнем, помещенным в ее единственный глаз.

В Ing правил и Новая Зеландия , не имеет это правило, [54] и там игрок может уничтожить одну из своих групп (самоубийству). Эта игра будет полезна только в ограниченном наборе ситуаций, связанных с небольшим внутренним пространством. [55] В примере справа он может быть полезен как угроза ко .

Коми [ править ]

Поскольку у черных есть преимущество в том, что они играют первым ходом, идея дать белым некоторую компенсацию возникла в ХХ веке. Это называется коми , которое дает белым компенсацию в 6,5 балла по японским правилам (количество баллов зависит от набора правил). [56] При игре с гандикапом белые получают только коми с 0,5 очка, чтобы прервать возможную ничью ( дзиго ).

Правила подсчета очков [ править ]

Упрощенная игра в конце. Территория черных (A) + (C) и заключенные (D) считаются и сравниваются только с территорией белых (B) (без пленников). В этом примере и черные, и белые пытались вторгнуться и выжить (группы C и D), чтобы уменьшить общую территорию друг друга. Только вторгшейся группе Блэка (C) удалось выжить, поскольку группа Уайта (D) была убита черным камнем в точке (E). Точки посередине (F) - это бабы , то есть они не принадлежат ни одному игроку.

Используются два основных типа системы подсчета очков, и игроки определяют, какую использовать перед игрой. Обе системы почти всегда дают одинаковый результат. При подсчете очков территории учитывается количество пустых точек, окружающих камни игрока, вместе с количеством камней, захваченных игроком. Подсчет площади учитывает количество очков, которые занимают и окружают камни игрока. Он связан с современной китайской игрой и, вероятно, был основан здесь во времена династии Мин в 15 или 16 веке. [57]

После того, как оба игрока последовательно пасуют, камни, которые все еще находятся на доске, но не могут избежать захвата, называемые мертвыми камнями, удаляются.

Подсчет площади (включая китайский): счет игрока - это количество камней, которые игрок имеет на доске, плюс количество пустых перекрестков, окруженных камнями этого игрока.

Подсчет очков территории (включая японцев и корейцев): в ходе игры каждый игрок сохраняет у себя захваченные камни, называемые пленниками . Любые мертвые камни, удаленные в конце игры, становятся пленниками. Счет - это количество пустых очков, окруженных камнями игрока, плюс количество пленных, захваченных этим игроком. [c]

Если есть разногласия по поводу того, какие камни мертвы, то, согласно правилам подсчета очков, игроки просто возобновляют игру, чтобы решить эту проблему. Счет рассчитывается с учетом позиции после следующей передачи игроков подряд. При подсчете очков за территорию правила значительно сложнее; однако на практике игроки, как правило, продолжают играть и, после определения статуса каждого камня, возвращаются на позицию во время первых двух последовательных проходов и удаляют мертвые камни. Для получения дополнительной информации см. Правила игры .

Учитывая, что количество камней, имеющихся у игрока на доске, напрямую связано с количеством пленных, взятых их противником, результирующий чистый счет, то есть разница между счетами черных и белых, одинаков для обоих наборов правил (если только игроки не прошли разное количество раз в течение игры). Таким образом, чистый результат, даваемый двумя системами подсчета очков, редко отличается более чем на один балл. [58]

Жизнь и смерть [ править ]

Хотя на самом деле это не упоминается в правилах Го (по крайней мере, в более простых наборах правил, например, в Новой Зеландии и США), концепция живой группы камней необходима для практического понимания игры. [59]

Примеры глаз (отмечены). Черные группы вверху доски живы, так как у них как минимум два глаза. Черные группы внизу мертвы, так как у них только один глаз. Точка отмечена является ложным глазом.

Когда группа камней в основном окружена и не имеет возможности соединиться с дружественными камнями где-либо еще, статус группы - живая, мертвая или неурегулированная . Группа камней считается живой, если она не может быть захвачена, даже если противник может сделать ход первым. И наоборот, группа камней считается мертвой, если она не может избежать захвата, даже если владельцу группы позволено сделать первый ход. В противном случае группа считается неурегулированной: защищающийся игрок может оживить ее или противник может убить ее, в зависимости от того, кто будет играть первым. [59]

Глаз является пустой точки или группы точек , окруженных камнями одного игрока. Если глаз окружен черными камнями, белые не могут играть там, если такая игра не лишит черных последней свободы и не захватит черные камни. (Такой ход запрещен согласно правилу самоубийства в большинстве наборов правил, но даже если он не запрещен, такой ход был бы бесполезным самоубийством Белого камня.)

Если у группы черных два глаза, белые никогда не смогут захватить их, потому что белые не могут удалить обе свободы одновременно. Если у черных только один глаз, белые могут захватить группу черных, играя одним глазом, убрав последнюю свободу черных. Такой ход не является самоубийством, потому что сначала удаляются черные камни. На диаграмме «Примеры глаз» все точки в кружках - это глаза. Две черные группы в верхних углах живы, поскольку у обеих как минимум по два глаза. Группы в нижних углах мертвы, так как у обоих только один глаз. Может показаться, что группа в нижнем левом углу имеет два глаза, но окруженная пустая точка, отмеченная значком, на самом деле не является глазом. Белые могут там сыграть и взять черный камень. Такую точку часто называют ложным глазом . [59]

Секи (совместная жизнь) [ править ]

Пример сэки (совместной жизни). Ни черные, ни белые не могут играть на отмеченных точках, не уменьшая их собственных свобод для этих групп до одной (self-atari).

Есть исключение из требования о том, что группа должна иметь два глаза, чтобы быть жива, такая ситуация называется сэки (или совместная жизнь ). Когда группы разного цвета находятся рядом и имеют общие свободы, ситуация может достигнуть положения, когда ни один из игроков не хочет двигаться первым, потому что это позволит противнику захватить; в таких ситуациях камни обоих игроков остаются на доске (в сэки). Ни один из игроков не получает очков за эти группы, но, по крайней мере, сами эти группы остаются живыми, а не попадают в плен. [d]

Секи может происходить по-разному. Самые простые из них:

  1. у каждого игрока есть группа без глаз, и у них есть две свободы, и
  2. у каждого игрока есть группа с одним глазом, и у них есть еще одна свобода.

На диаграмме «Пример сэки (совместной жизни)» обведенные точки обозначают свободы, разделяемые как черной, так и белой группой. Ни один из игроков не хочет играть на обведенной точке, потому что это позволит противнику захватить. Все остальные группы в этом примере, как черные, так и белые, живы как минимум с двумя глазами. Секи может возникать в результате попытки одного игрока вторгнуться и убить почти оседлую группу другого игрока. [59]

Тактика [ править ]

В Go тактика связана с немедленным сражением между камнями, захватом и сохранением камней, жизнью, смертью и другими проблемами, локализованными в определенной части доски. Более крупные вопросы, не ограниченные только частью доски, называются стратегией и рассматриваются в отдельном разделе.

Тактика захвата [ править ]

Есть несколько тактических конструкций, направленных на захват камней. [60] Это одно из первых вещей, которые игрок узнает после понимания правил. Признание возможности захвата камней с помощью этих методов - важный шаг вперед.

Лестница. Черные не могут убежать, если лестница не соединится с черными камнями ниже по доске, которые будут пересекаться с лестницей.

Самая основная техника - это лестница . [61] Чтобы захватить камни на лестнице, игрок использует постоянную серию угроз захвата (атари), чтобы заставить противника двигаться зигзагообразно, как показано на диаграмме рядом. Если узор не наткнется на дружественные камни по пути, камни на лестнице не смогут избежать захвата. Опытные игроки признают бесполезность продолжения этой модели и играют в другом месте. Наличие лестницы на доске действительно дает игроку возможность бросить камень на пути лестницы, тем самым угрожая спасти свои камни, вызывая ответ. Такой ход называется « ломкой лестницы» и может быть мощным стратегическим ходом. На диаграмме у черных есть возможность разыграть лестницу.

Чистая. Цепочка из трех отмеченных черных камней не может уйти ни в каком направлении.

Другой метод захвата камней - это так называемая сеть , [62] известная также под японским названием гета . Это относится к движению, которое свободно окружает некоторые камни, предотвращая их утечку во всех направлениях. Пример приведен на диаграмме рядом. Как правило, лучше захватывать камни в сети, чем в лестнице, потому что сеть не зависит от условия, что на пути нет противоположных камней, и она не позволяет противнику играть стратегически разрушающую лестницу.

Снимок. Хотя черные могут захватить белый камень, играя в обведенной точке, получившаяся фигура для черных имеет только одну свободу (1), таким образом, белые могут затем захватить три черных камня, снова сыграв 1 ( снэпбек ).

Третий метод захвата камней - это Snapback . [63] В снэпбэке один игрок позволяет захватить единственный камень, а затем немедленно играет на точке, ранее занятой этим камнем; Поступая таким образом, игрок захватывает большую группу камней своего противника, по сути, отбивая эти камни. Пример можно увидеть справа. Как и в случае с лестницей, опытный игрок не разыгрывает такую ​​последовательность, признавая бесполезность захвата только для того, чтобы немедленно вернуться обратно.

Чтение вперед [ править ]

Одним из наиболее важных навыков, необходимых для сильной тактической игры, является умение читать наперед. [64] Заглядывание вперед включает рассмотрение доступных ходов для игры, возможных ответов на каждый ход и последующих возможностей после каждого из этих ответов. Некоторые из сильнейших игроков могут читать на 40 ходов вперед даже в сложных позициях. [65]

Как объясняется в правилах подсчета очков, некоторые каменные образования никогда не могут быть захвачены и считаются живыми, в то время как другие камни могут находиться в положении, в котором они не могут избежать захвата, и считаются мертвыми. Большая часть тренировочного материала, доступного игрокам, представляет собой проблемы жизни и смерти, также известные как цумэго . [66] В таких задачах игрокам предлагается найти жизненно важную последовательность ходов, которая убивает группу оппонентов или спасает их собственную группу. Цумего считаются отличным способом тренировать способности игрока читать наперед [66] и доступны для всех уровней навыков, некоторые из которых представляют собой проблему даже для лучших игроков.

Ко файтинг [ править ]

Упрощенный бой ко на доске 9 × 9. Ко находится в точке, отмеченной квадратом - черные первыми «взяли ко». Ко-бой определяет жизнь групп А и В - выживает только одна, а другая попадает в плен. Белые могут сыграть C как угрозу ко, и черные правильно ответят на D. Затем белые могут взять ко, играя в отмеченной квадратом точке (взяв один черный камень). E - возможная угроза ко для черных.

В ситуациях, когда применяется правило Ко , может произойти бой ко. [50] Если игрок, которому запрещен захват, считает, что захват важен, потому что он предотвращает захват, например, большой группы камней, игрок может сыграть ко-угрозу . [50]Это ход в другом месте доски, который грозит получить большую прибыль, если противник не ответит. Если противник отвечает на угрозу ко, ситуация на доске изменилась, и запрет на захват ко больше не действует. Таким образом, игрок, который сделал угрозу ко, теперь может отбить ко. В таком случае их противник оказывается в такой же ситуации и может либо разыграть угрозу ко, либо уступить ко, просто играя в другом месте. Если игрок уступает ко, либо потому, что он не считает это важным, либо потому, что не осталось ходов, которые могли бы действовать как угроза ко, он теряет ко, и его противник может соединить ко.

Вместо того, чтобы отвечать на угрозу ко, игрок также может проигнорировать угрозу и подключить ко. [50] Таким образом они выигрывают ко, но дорогой ценой. Выбор того, когда реагировать на угрозу, а когда игнорировать, является тонким, поэтому игроку необходимо учитывать множество факторов, в том числе то, сколько он выигрывает при подключении, сколько теряется из-за того, что он не отвечает, сколько возможных ко-угроз и тех и других. у игроков есть оставшиеся, каков оптимальный порядок их розыгрыша и каков размер - потерянные или полученные очки - каждой из оставшихся угроз. [67]

Часто победитель боя ко не соединяет ко, а вместо этого захватывает одну из цепей, составляющих сторону ко своего оппонента. [50] В некоторых случаях это приводит к еще одному битве ко в соседней локации.

Стратегия [ править ]

Стратегия имеет дело с глобальным влиянием, взаимодействием между удаленными камнями, сохранением в памяти всей доски во время локальных боев и другими проблемами, связанными с игрой в целом. Следовательно, можно допустить тактическую потерю, когда она дает стратегическое преимущество.

Новички часто начинают с случайного размещения камней на доске, как если бы это была азартная игра. Развивается понимание того, как камни соединяются для большей силы, и затем можно понять несколько основных общих последовательностей открытия . Изучение способов жизни и смерти фундаментальным образом помогает развить стратегическое понимание слабых групп . [e] Говорят, что игрок, который играет агрессивно и умеет справляться с невзгодами, проявляет в игре киай , боевой дух.

Основные понятия [ править ]

Основные стратегические аспекты включают следующее:

  • Связь: сохранение своих собственных камней связанными означает, что меньшему количеству групп нужно создавать живую форму, и у одного меньше групп, которые нужно защищать.
  • Разрезание: сохранение противоположных камней отключенными означает, что противник должен защищаться и создавать живую форму для большего количества групп.
  • Остаться в живых: самый простой способ остаться в живых - это закрепиться в углу или вдоль одной из сторон. Как минимум, группа должна иметь два глаза (отдельные открытые точки), чтобы выжить. [68] Противник не может закрыть ни один глаз, так как любой такой ход является самоубийственным и запрещен правилами.
  • Взаимная жизнь (сэки) лучше, чем смерть: ситуация, в которой ни один из игроков не может играть в определенной точке, не позволяя затем другому игроку играть в другой точке для захвата. Наиболее распространенный пример - это соседние группы, которые разделяют свои последние несколько свобод - если любой из игроков играет в общих свободах, они могут уменьшить свою собственную группу до единственной свободы (поставив себя в атари ), позволяя своему противнику захватить ее на поле. следующий ход.
  • Смерть: группа, которой не хватает живой формы, в конечном итоге удаляется с доски как захваченная.
  • Вторжение: создайте новую живую группу внутри области, где противник имеет большее влияние, что означает, что один уменьшает счет противника пропорционально занимаемой области.
  • Уменьшение: размещение камня достаточно далеко в зоне влияния противника, чтобы уменьшить количество территории, которую он в конечном итоге получит, но не настолько, чтобы его можно было отрезать от дружественных камней снаружи.
  • Сенте: игра, которая заставляет противника ответить ( готэ ). Игрок, который может регулярно играть в сэнтэ, обладает инициативой и может контролировать ход игры.
  • Жертвоприношение: позволить группе умереть, чтобы провести игру или составить план в более важной области.

Используемая стратегия может стать очень абстрактной и сложной. Игроки высокого уровня тратят годы на улучшение своего понимания стратегии, а новичок может сыграть многие сотни игр против оппонентов, прежде чем сможет регулярно побеждать.

Стратегия открытия [ править ]

В начале игры игроки обычно играют и сначала захватывают территорию в углах доски, так как наличие двух краев облегчает им окружение территории и установку своих камней. [69] Из безопасного положения в углу можно претендовать на большую территорию, простираясь вдоль края доски. [70] Дебют - наиболее теоретически сложная часть игры, отнимающая у профессиональных игроков много времени на обдумывание. [71] [72]Первый камень, играемый в углу доски, обычно кладется на третью или четвертую линию от края. Во время дебюта игроки обычно играют на уровне 4–4 или около него. Игра ближе к краю не дает достаточной территории, чтобы быть эффективной, а игра дальше от края не обеспечивает надежной защиты территории. [73]

В дебюте игроки часто разыгрывают установленные последовательности, называемые дзёсэки , которые представляют собой локально сбалансированные обмены; [74] однако выбранный дзёсэки также должен дать удовлетворительный результат в мировом масштабе. Обычно рекомендуется соблюдать баланс между территорией и влиянием. Что из этого имеет приоритет, часто вопрос индивидуального вкуса.

Миттельшпиль и эндшпиль [ править ]

Средняя фаза игры является самой боевой и обычно длится более 100 ходов. Во время миттельшпиля игроки вторгаются на территории друг друга и атакуют группы, которым не хватает двух глаз, необходимых для жизнеспособности. Такие группы могут быть спасены или принесены в жертву ради чего-то более значительного на доске. [75] Не исключено, что одному игроку удастся захватить большую слабую группу противника, что часто оказывается решающим и завершает игру отставкой. Тем не менее, все может быть еще более сложным, с серьезными компромиссами, возрождением очевидно мертвых групп и умелой игрой для нападения таким образом, чтобы создавать территории, а не убивать. [76]

Конец миттельшпиля и переход к эндшпилю отмечен несколькими особенностями. Ближе к концу игры игра делится на локальные схватки, которые не влияют друг на друга [77], за исключением копоединки, где перед центральной областью доски связаны все ее части. Никакие крупные слабые группы все еще не подвергаются серьезной опасности. Ходы могут иметь определенную ценность, например, 20 очков или меньше, а не просто необходимость в соревновании. Оба игрока ставят в своих планах ограниченные цели: создание или уничтожение территории, захват или сохранение камней. Эти меняющиеся аспекты игры обычно происходят примерно в одно и то же время с сильными игроками. Короче говоря, миттельшпиль переходит в эндшпиль, когда концепции стратегии и влияния нуждаются в переоценке с точки зрения конкретных окончательных результатов на доске.

История [ править ]

Происхождение в Китае [ править ]

Самая ранняя письменная ссылка на игру, как правило, известна как исторический аннал Цзо Чжуань [8] [9] (ок. 4 век до н. Э.) [10], относящийся к историческому событию 548 г. до н. Э. Он также упоминается в Книге XVII Аналектов Конфуция [10] и в двух книгах, написанных Менцием [9] [78] (ок. III в. До н. Э.). [10] Во всех этих произведениях игра упоминается как (). Сегодня в Китае он известен как вэйци ( упрощенный китайский :围棋; традиционный китайский :圍棋;пиньинь : wéiqí ; Wade – Giles : wei ch'i ), букв. «Настольная игра по окружению».

Модель доски 19 × 19 Го из гробницы династии Суй (581–618 гг. Н. Э.).

Изначально в го играли по сетке 17 × 17, но сетка 19 × 19 стала стандартом во времена династии Тан (618–907). [9] Легенды прослеживают происхождение игры от мифического китайского императора Яо (2337–2258 гг. До н.э.), который, как говорят, попросил своего советника Шуна разработать ее для своего непослушного сына Даньчжу , чтобы оказать на него благоприятное влияние. [79] Другие теории предполагают, что игра была получена от китайских племенных военачальников и генералов, которые использовали куски камня для обозначения атакующих позиций. [80] [81]

Женщина, играющая в го (династия Тан, ок. 744 г.), обнаруженная в могилах Астаны.

В Китае, Го считается одним из четырех культивируемых искусства в китайский ученый джентльмен , наряду с каллиграфией , живописи и играет музыкальный инструмент Guqin [82] В древности были приняты правила идут на устно, а не записаны. [83]

Распространение в Корее и Японии [ править ]

Го был завезен в Корею где-то между V и VII веками нашей эры и был популярен среди высших слоев общества. В Корее игра называется бадук ( хангыль : 바둑 ), а вариант игры под названием « Сунджанг бадук» был разработан в 16 веке. Сунчжан бадук стал основным вариантом, в который играли в Корее до конца 19 века, когда текущая версия была повторно представлена ​​из Японии. [84] [85]

Корейская пара в традиционной одежде играет на фотографии 1910-1920 годов.

Игра достигла Японии в 7 веке нашей эры, где ее называют го () или igo (囲 碁) . Он стал популярен при японском императорском дворе в 8 веке [86] и среди широкой публики к 13 веку. [87] Игра получила дальнейшее развитие в 15 веке. В 1603 году Токугава Иэясу восстановил единое национальное правительство Японии. В том же году он назначил лучшего на тот момент игрока Японии, буддийского монаха по имени Никкай (урожденный Кану Ёсабуро, 1559 г.), на должность Годокоро (министра Го). [88]

Иллюстрированный handscroll из Повести о Гэндзи (12 век)

Никкай взял имя Хон'инбо Санса и основал школу Хон'инбо Го. [88] Вскоре после этого было основано несколько конкурирующих школ . [88] Эти официально признанные и субсидируемые школы Го значительно повысили уровень игры и ввели систему ранжирования игроков в стиле дан / кю . [89] Игроки из четырех школ (Хон'инбо, Ясуи, Иноуэ и Хаяси) соревновались в ежегодных замковых играх , проводимых в присутствии сёгуна . [90]

Интернационализация [ править ]

Несмотря на свою широкую популярность в Восточной Азии, го медленно распространилось по остальному миру. Хотя есть некоторые упоминания об игре в западной литературе начиная с 16 века, го не стало популярным на Западе до конца 19 века, когда немецкий ученый Оскар Коршельт написал трактат о древней китайской игре хань . [91] К началу 20 века го распространилось по всей Германской и Австро-Венгерской империях. В 1905 году Эдвард Ласкернаучился игре в Берлине. Переехав в Нью-Йорк, Ласкер основал New York Go Club вместе с (среди прочего) Артуром Смитом, который узнал об игре в Японии во время гастролей по Востоку и опубликовал книгу «Игра в го» в 1908 году [92]. Книга Ласкера « Го и го-моку» (1934) помогла распространить эту игру по США [92], а в 1935 году была создана Американская ассоциация го. Два года спустя, в 1937 году, была основана Немецкая ассоциация го.

Вторая мировая война положила конец большей части активности в го, так как это была игра из Японии, но после войны го продолжало распространяться. [93] На протяжении большей части 20-го века Японская ассоциация го (Nihon Ki-in) играла ведущую роль в распространении го за пределами Восточной Азии, опубликовав англоязычный журнал Go Review в 1960-х годах, создав центры го в США, Европа и Южная Америка, и часто посылают профессиональных учителей в тур по западным странам. [94] На международном уровне игра была широко известна с начала двадцатого века под сокращенным японским названием, а термины, обозначающие общие концепции го , произошли от их японского произношения.

В 1996 году астронавт НАСА Дэниел Барри и японский астронавт Коичи Ваката стали первыми людьми, которые начали играть в го в космосе. Они использовали специальный набор Go, который получил название Go Space, разработанный Вай-Чунг Уилсон Чоу. Оба астронавты были присвоены почетные звания даном от Нихон Ки-ин . [95]

По состоянию на декабрь 2015 года Международная федерация го насчитывает 75 стран-членов, 67 из которых находятся за пределами Восточной Азии. [96] Китайские культурные центры по всему миру продвигают го и сотрудничают с местными ассоциациями го, например, с семинарами, проводимыми Китайским культурным центром в Тель-Авиве, Израиль, совместно с израильской ассоциацией го. [97]

Соревновательная игра [ править ]

Звания и рейтинги [ править ]

Трое японских профессиональных игроков в го наблюдают за молодыми любителями, которые анализируют проблему жизни и смерти в углу доски на Конгрессе Го США в Хьюстоне , штат Техас, 2003 год.

В Го ранг указывает на навыки игрока в игре. Традиционно, ранги измеряются с помощью их и Даных рангов, [98] система также принята многих боевых искусств . Совсем недавно были введены математические рейтинговые системы, аналогичные рейтинговой системе Эло . [99] Такие рейтинговые системы часто предоставляют механизм для преобразования рейтинга в оценку кю или дан. [99] Оценки кю (сокращенно k ) считаются оценками учащихся и уменьшаются по мере повышения уровня игры, то есть 1-е кю является самой сильной доступной степенью кю. Оценки Дан (сокращенно d ) считаются мастер-классами и повышаются с 1-го дана до 7-го дана.Первый дан приравнивается к черному поясу по восточным боевым искусствам, использующим эту систему. Разница между каждым любительским рангом составляет один камень гандикапа. Например, если 5k играет с 1k, для 5k потребуется гандикап в четыре камня, чтобы уравнять шансы. Игроки-любители высшего уровня иногда побеждают профессионалов в турнирах. [100] Профессиональные игроки имеют ранги профессионального дана (сокращенно p ). Эти разряды отделены от любительских.

Система рангов включает от низшего до высшего ранга:

Правила турниров и матчей [ править ]

Правила турниров и матчей имеют дело с факторами, которые могут влиять на игру, но не являются частью реальных правил игры. Такие правила могут отличаться в зависимости от события. Правила, влияющие на игру, включают: установку компенсационных очков ( коми ), гандикапа и параметров контроля времени. Правила, которые обычно не влияют на игру: система турниров, стратегии составления пар и критерии размещения.

Общие турнирные системы, используемые в го, включают систему Мак-Магона , [101] швейцарскую систему , системы лиг и систему нокаута . Турниры могут объединять несколько систем; многие профессиональные турниры по Го используют комбинацию лиги и системы на выбывание. [102]

Правила турнира могут также устанавливать следующее:

  • компенсационные очки, называемые коми, которые компенсируют второму игроку преимущество первого хода своего противника; в турнирах обычно используется компенсация в диапазоне 5–8 очков [103], обычно включающая пол-очка для предотвращения ничьих;
  • камни гандикапа, размещенные на доске перед альтернативной игрой, что позволяет игрокам с разной силой играть на соревнованиях (см. гандикап в игре для получения дополнительной информации); а также
  • superko : Хотя базовое правило ко, описанное выше, охватывает более 95% всех циклов, происходящих в играх, [104] существуют некоторые сложные ситуации - тройное ко , вечная жизнь , [f] и т. д. - которые не охватываются им, но могут быть позволить игре бесконечно повторяться. Чтобы предотвратить это, правило ко иногда расширяется, чтобы запретить повторение любой предыдущей позиции. Это расширение называется суперко. [104]

Контроль времени [ править ]

Время игры в го может быть рассчитано с помощью игровых часов . Формальный контроль времени был введен в профессиональную игру в 1920-х годах и вызвал споры. [105] Отсрочки и закрытые ходы начали регулироваться в 1930-х годах. В турнирах по го используется несколько различных систем контроля времени. Все распространенные системы предусматривают один основной период времени для каждого игрока в игре, но они различаются по протоколам для продолжения (в сверхурочное время ) после того, как игрок закончил это время. [g] Наиболее широко используемая система контроля времени - это так называемая система бёёми [h] . В лучших профессиональных матчах го есть хронометристы, поэтому игрокам не нужно нажимать собственные часы.

Два широко используемых варианта системы бёёми: [106]

  • Стандартный бёёми : после того, как основное время исчерпано, у игрока есть определенное количество периодов времени (обычно около тридцати секунд). После каждого хода вычитается количество периодов полного рабочего дня, которые использовал игрок (часто ноль). Например, если у игрока есть три тридцатисекундных периода времени и ему требуется тридцать или более (но менее шестидесяти) секунд, чтобы сделать ход, он теряет один период времени. При 60–89 секундах они теряют два периода времени и так далее. Однако, если они занимают менее тридцати секунд, таймер просто сбрасывается без вычитания периодов. Использование последнего периода означает, что игрок проиграл вовремя.
  • Канадский бёёми : после использования всего своего основного времени игрок должен сделать определенное количество ходов в течение определенного периода времени, например, двадцать ходов за пять минут. [106] [i] Если по истечении периода времени не было разыграно необходимое количество камней, то игрок проиграл вовремя. [j]

Нотация и записи игр [ править ]

Игры в го записываются в простой системе координат. Это сравнимо с алгебраической шахматной нотацией , за исключением того, что камни го не двигаются и, следовательно, требуют только одной координаты за ход. Системы координат включают чисто числовые (4–4 балла), гибридные (K3) и чисто алфавитные. [107] Формат Smart Game использует внутренние алфавитные координаты, но большинство редакторов представляют доску с гибридными координатами, поскольку это уменьшает путаницу. Японское слово кифу иногда используется для обозначения записи игры.

В Юникоде камни Go можно представить в виде черных и белых кругов из блока Geometric Shapes :

  • U + 25CB БЕЛЫЙ КРУГ (HTML ○  · ○ )
  • U + 25CF ЧЕРНЫЙ КРУГ (HTML ●)

В блок Miscellaneous Symbols входят «маркеры Go» [108] , которые, вероятно, предназначались для математических исследований Go: [109] [110]

  • U + 2686 БЕЛЫЙ КРУГ С ТОЧКОЙ ВПРАВО (HTML ⚆)
  • U + 2687 БЕЛЫЙ КРУГ С ДВУМЯ ТОЧКАМИ (HTML ⚇)
  • U + 2688 ЧЕРНЫЙ КРУГ С БЕЛОЙ ТОЧКОЙ ВПРАВО (HTML ⚈)
  • U + 2689 ЧЕРНЫЙ КРУГ С ДВУМЯ БЕЛЫМИ ТОЧКАМИ (HTML ⚉)

Лучшие игроки и профессиональный го [ править ]

Профессионал в го - профессиональный игрок в го. Есть шесть областей с профессиональными ассоциациями го, это: Китай ( Китайская ассоциация Weiqi ), Япония ( Nihon Ki-in , Kansai Ki-in ), Южная Корея ( Korea Baduk Association ), Тайвань ( Тайваньский фонд культуры Chi Yuan ), США ( профессиональная система AGA ) и Европа ( европейская профессиональная система ).

Хотя игра была разработана в Китае, создание из домов Четыре Гоу по Токугава Иэясу в начале 17 - го века сместили фокус мира в Японию. Государственная спонсорская поддержка, позволяющая игрокам полностью посвятить себя изучению игры, и жесткая конкуренция между отдельными домами привели к значительному повышению уровня игры. В этот период лучший игрок его поколения получил престижный титул Мэйдзин (мастер) и должность Годокоро (министр Го). Особо следует отметить игроков, которых прозвали Кисей (Го Мудрец). Единственными тремя игроками, удостоенными этой чести, были Досаку , Дзёва иСюсаку , весь дом Хон'инбо . [111]

Хон'инбо Сюсай (слева), последний глава дома Хон'инбо, играет против многообещающего Го Сейгена в игре века.

После окончания сёгуната Токугава и периода Реставрации Мэйдзи дома Го постепенно исчезли, и в 1924 году была образована Нихон Ки-ин (Японская ассоциация го). Лучшие игроки этого периода часто играли в спонсируемые газетами матчи из 2–10 игр. [112] Особо следует отметить игрока (родившегося в Китае) Го Сейгена (китаянку: Ву Цинюань), который набрал 80% в этих матчах и победил большинство своих оппонентов с меньшим гандикапом, [113] и Минору Китани , который доминировал. спички в начале 1930-х гг. [114] Эти два игрока также известны за их новаторскую работу над новой дебютной теорией (Шинфусеки ). [115]

На протяжении большей части 20-го века в го продолжали доминировать игроки, обучавшиеся в Японии. Известные имена включали Эио Саката , Рин Кайхо (родившийся в Китае), Масао Като , Коичи Кобаяши и Чо Тикун (урожденный Чо Чи-хун из Южной Кореи). [116] Лучшие китайские и корейские таланты часто переезжали в Японию, потому что там был высокий уровень игры и более щедрое финансирование. Одним из первых корейских игроков, сделавших это, был Чо Намчул , который учился в Китани Додзё в 1937–1944 годах. По возвращении в Корею Хангук Кивон(Корейская ассоциация бадуков) была сформирована и вызвала значительный рост уровня игры в Южной Корее во второй половине 20-го века. [117] В Китае игра пришла в упадок во время Культурной революции (1966–1976), но быстро восстановилась в последней четверти 20-го века, поставив китайских игроков, таких как Не Вэйпин и Ма Сяочунь , наравне с их японскими и южнокорейскими игроками. аналоги. [118] Китайская ассоциация Weiqi (сегодня часть Китая QiYuan) была создана в 1962 году, и профессиональные классы Дэн начал выпускается в 1982 г. [119] Western профессионального Go начался в 2012 году с помощью системы профессиональной американской Go Ассоциации.[120] В 2014 году Европейская федерация го последовала его примеру и запустила свою профессиональную систему. [121]

Южнокорейский игрок Ли Чан Хо играет против россиянина Александра Динерштейна , семикратного чемпиона Европы и одного из немногих игроков из не восточноазиатских стран, достигшего профессионального статуса.

С появлением крупных международных титулов с 1989 года стало возможным более точно сравнивать уровень игроков из разных стран. Чо Хунхён из Южной Кореи выиграл первый турнир Quadrennial Ing Cup в 1989 году. Его ученик Ли Чан Хо был доминирующим игроком на международных соревнованиях по го более десяти лет, охватывающих большую часть 1990-х и начало 2000-х годов; ему также приписывают новаторские работы в эндшпиле. Чо, Ли и другие южнокорейские игроки, такие как Со Бон Су , Ю Чанхёк и Ли Седол, вместе выиграли большинство международных титулов за этот период. [122]Несколько китайских игроков также поднялись на вершину международного турнира Го с 2000-х годов, в первую очередь Ма Сяочунь , Чан Хао , Гу Ли и Кэ Цзе . По состоянию на 2016 год Япония отстает на международной арене го.

Исторически сложилось так, что в го играли больше мужчин, чем женщин. Существуют специальные турниры для женщин, но до недавнего времени мужчины и женщины не соревновались вместе на высшем уровне; однако создание новых открытых турниров и рост сильных игроков женского пола, в первую очередь Руи Найвэй , в последние годы подчеркнули силу и конкурентоспособность молодых игроков женского пола. [123]

Уровень в других странах традиционно был намного ниже, за исключением некоторых игроков, прошедших подготовительную профессиональную подготовку в Восточной Азии. [k] Знания об игре были скудными до 20 века. Известным игроком 20-х годов был Эдвард Ласкер . [l] Только в 1950-х годах несколько западных игроков восприняли эту игру не как мимолетный интерес. В 1978 году Манфред Виммер стал первым жителем Запада, получившим сертификат профессионального игрока от восточноазиатской профессиональной ассоциации го. [124] В 2000 году американец Майкл Редмонд стал первым западным игроком, получившим рейтинг 9 дан.

Оборудование [ править ]

Го изображается как часть восточноазиатской культуры. (Посередине находится кубок из Нихон Ки-ин.)

В го можно играть с простой картонной доской и монетами, пластиковыми жетонами или белыми зернами и кофейными зернами вместо камней; или даже путем рисования камней на доске и стирания их при захвате. Более популярное оборудование среднего уровня включает картон, ламинированную древесно-стружечную плиту или древесные плиты с камнями из пластика или стекла. Многие игроки по-прежнему используют более дорогие традиционные материалы. В самых дорогих наборах го используются черные камни, вырезанные из сланца, и белые камни, вырезанные из прозрачных белых ракушек, играемые на досках, вырезанных из цельного куска ствола дерева.

Традиционное оборудование [ править ]

Традиционный японский набор, состоящий из массивной деревянной доски пола (碁 盤 goban ), 2 чаш (碁 笥 goke ) и 361 камня (碁 石 goishi ).

Доски [ править ]

Плата Go ( как правило , называют его японским названием goban 碁盤) , как правило , меры , между 45 и 48 см (18 и 19 дюйма) в длину (со стороны одного игрока к другому) и 42 до 44 см ( 16 1 / 2  до 17 14   дюйма) в ширину. Китайские доски немного больше, а традиционный китайский камень Го немного больше, чтобы соответствовать. Доска не квадратная; отношение длины к ширине составляет 15:14, потому что с идеально квадратной доской с точки зрения угла обзора игрока перспектива создает ракурс доски. Дополнительная длина компенсирует это. [125]Есть два основных типа досок: настольная доска, во многих отношениях похожая на другие игровые доски, например, используемые для шахмат, и напольная доска, которая представляет собой отдельный отдельно стоящий стол, за которым сидят игроки.

Традиционный японский гобан имеет толщину от 10 до 18 см (от 3,9 до 7,1 дюйма) и имеет ножки; он сидит на полу (см. рисунок). [125] Его предпочтительно делают из редкого дерева Кая с золотистым оттенком ( Torreya nucifera ), а самые лучшие из них делают из деревьев Кайя возрастом до 700 лет. Совсем недавно родственная Калифорния Торрея ( Torreya californica ) ценилась за ее светлый цвет и бледные кольца, а также за меньшую стоимость и более доступные запасы. Природные ресурсы Японии были не в состоянии удовлетворить огромный спрос на медленнорастущие деревья кайя; как T. nucifera, так и T. californicaЧтобы вырасти до необходимого размера, требуется много сотен лет, а сейчас они встречаются крайне редко, что значительно повышает стоимость такого оборудования. [126] Поскольку деревья кая являются охраняемым видом в Японии, их нельзя собирать, пока они не умрут. Таким образом, старый напольный гобан Kaya может легко стоить более 10 000 долларов, а образцы самого высокого качества - более 60 000 долларов. [127]

Другие, менее дорогие породы древесины, часто используемые для изготовления качественных досок для столов как в китайском, так и в японском размерах, включают Hiba ( Thujopsis dolabrata ), Katsura ( Cercidiphyllum japonicum ), Kauri ( Agathis ) и Shin Kaya (различные разновидности ели , обычно с Аляски, Сибири. и китайская провинция Юньнань ). [126] Так называемый « Шин Кая» - термин, который может сбивать с толку торговца: « шин» означает «новый», и поэтому « син кая» лучше всего переводить как «искусственная кайя», потому что леса, описанные таким образом, биологически не связаны с Кайей. [126]

Камни [ править ]

Полный набор камней го ( гойши ) обычно содержит 181 черный камень и 180 белых; сетка 19 × 19 имеет 361 точку, поэтому камней достаточно, чтобы покрыть доску, и черные получают лишний нечетный камень, потому что этот игрок ходит первым. Однако может случиться, что, особенно в играх для новичков, многие захваты взад-вперед опустошают чаши до конца игры: в этом случае обмен пленными позволяет игре продолжаться.

Традиционные японские камни - двояковыпуклые, они делаются из ракушки (белый) и сланец (черный). [128] Классический сланец - это камень начигуро, добываемый в префектуре Вакаяма, и раковина моллюска Хамагури; однако из-за нехватки японских запасов этого моллюска камни чаще всего делаются из ракушек, собранных в Мексике . [128] Исторически самые ценные камни делались из нефрита , который часто дарили правящему императору в качестве подарка. [128]

В Китае в игру традиционно играют с использованием одинарных выпуклых камней [128], сделанных из композитного материала под названием Юньцзы . Материал поступает из провинции Юньнань и изготавливается путем спекания запатентованной и коммерчески секретной смеси минеральных соединений, полученных из местного камня. Этот процесс восходит к династии Тан и, после того как знания были утеряны в 1920-х годах во время гражданской войны в Китае , был вновь открыт в 1960-х годах теперь управляемой государством компанией Yunzi. Этот материал хвалят за его цвета, приятный звук по сравнению со стеклом или синтетикой, такой как меламин , и более низкую стоимость по сравнению с другими материалами, такими как сланец / раковина. Термин юньцзытакже может относиться к моновыпуклому камню из любого материала; однако большинство англоязычных поставщиков Го указывают Юнзи как материал и одинарную выпуклость как форму, чтобы избежать путаницы, поскольку камни, сделанные из Юнзи, также доступны в двояковыпуклых, в то время как синтетические камни могут иметь любую форму.

Традиционные камни делают так, что черные камни немного больше в диаметре, чем белые; это должно компенсировать оптическую иллюзию, создаваемую контрастными цветами, из-за которой белые камни одинакового размера кажутся больше на доске, чем черные камни. [128] [м]

Пример одинарных выпуклых камней и чаш Go Seigen . Эти камни сделаны из материала Юнзи , а чаши из дерева мармелад.

Миски [ править ]

Чаши для камней имеют форму приплюснутого шара с ровной нижней стороной. [129] Крышка неплотно прилегает и поднимается перед игрой, чтобы принимать камни, захваченные во время игры. Китайские чаши немного больше и немного более округлые, этот стиль обычно известен как Go Seigen ; Японские чаши Китани, как правило, имеют форму, близкую к форме чаши бокала для бокала, например, для бренди . Чаши обычно делают из точеного дерева. Шелковица - традиционный материал для японских чаш, но очень дорогой; древесина китайского мармеладафиниковое дерево, которое имеет более светлый цвет (часто окрашивается) и немного более заметный рисунок волокон, является распространенным заменителем розового дерева и традиционным для чаш в стиле Go Seigen. Другие традиционные материалы, используемые для изготовления китайских чаш, включают лакированное дерево, керамику , камень и плетеную солому или ротанг . Названия форм чаши, Го Сейген и Китани , были введены в последней четверти 20-го века профессиональным игроком Дженис Ким как дань уважения двум профессиональным игрокам в го 20-го века с одинаковыми именами китайской и японской национальностей соответственно. , которых называют «отцами современного го». [111]

Техника игры и этикет [ править ]

Игроки в го демонстрируют традиционную технику удержания камня.

Традиционный способ разместить камень Го - сначала взять его из чаши, зажать его между указательным и средним пальцами, средний палец должен быть сверху, а затем поместить его прямо на желаемое пересечение. [130] Можно также положить камень на доску, а затем сдвинуть его на место при соответствующих обстоятельствах (когда он не перемещает другие камни). Считается уважительным по отношению к белым, когда черные кладут первый камень игры в верхний правый угол. [131] (Из-за симметрии это не влияет на исход игры.)

Считается дурным тоном проводить пальцами по чаше с неигранными камнями, так как звук, каким бы успокаивающим ни был для игрока, делающий это, может беспокоить противника. Точно так же не рекомендуется стучать камнем о другой камень, доску, стол или пол. Однако допустимо подчеркивать избранные ходы, ударяя по доске сильнее, чем обычно, что приводит к резкому щелчку. Кроме того, наведение руки над доской (обычно при выборе места для игры) также считается грубым, поскольку это мешает противнику видеть доску.

Манеры и этикет подробно обсуждаются в «Классике Вэйци в тринадцати главах», руководстве по игре династии Сун . Помимо вышеперечисленных пунктов, он также указывает на необходимость сохранять спокойствие и благородство, сохранять осанку и знать ключевые специализированные термины, такие как титулы общих построений. Вообще говоря, большое внимание уделяется этикету игры, а также выигрышной или реальной технике игры.

Компьютеры и гоу [ править ]

Природа игры [ править ]

С точки зрения комбинаторной теории игр , го - это партизанская , детерминированная стратегическая игра с нулевой суммой , идеальная информация , относящаяся к тому же классу, что и шахматы, шашки (шашки) и реверси (Отелло); однако он отличается от них своим игровым процессом. Хотя правила просты, практическая стратегия сложна.

Игра подчеркивает важность баланса на нескольких уровнях и имеет внутренние противоречия. Чтобы закрепить за собой место на доске, хорошо делать ходы близко друг к другу; однако, чтобы охватить большую площадь, нужно рассредоточиться, возможно, оставив слабые места, которые можно использовать. Игра слишком низко (близко к краю) обеспечивает недостаточную территорию и влияние, но игра слишком высоко (далеко от края) позволяет противнику вторгнуться.

Было заявлено, что го - самая сложная игра в мире из-за огромного количества вариаций в отдельных играх. [132] Его большая доска и отсутствие ограничений дают широкие возможности в стратегии и выражении индивидуальности игроков. На решения в одной части доски может повлиять явно не имеющая отношения к делу ситуация в другой части доски. Игра, сделанная в начале игры, может сформировать характер конфликта сотней ходов спустя.

Сложности игр Го таковы , что при описании даже элементарная стратегии заполняет много вводных книг. Фактически, численные оценки показывают, что количество возможных игр в го намного превышает количество атомов в наблюдаемой Вселенной . [n]

Исследование идет эндшпиль по Джону Х. Конуэй привело к изобретению из сюрреалистических чисел . [133] Го также внес свой вклад в развитие комбинаторной теории игр ( конкретным примером его использования в Го является Go Infinitesimals [134] ).

Программные плееры [ править ]

Го долго ставил перед компьютерными программистами непростую задачу , выдвигая «сложные задачи по принятию решений, неразрешимое пространство поиска и оптимальное решение, настолько сложное, что кажется невозможным напрямую аппроксимировать его с помощью функции политики или ценности». [135] До 2015 года [135] лучшим программам го удавалось достигать только любительского уровня дана . [136] На меньших досках 9 × 9 и 13x13 компьютерные программы работали лучше и могли сравниться с профессиональными игроками. Многие в области искусственного интеллекта считают, что для го требуется больше элементов, имитирующих человеческое мышление, чем для шахмат . [137]

Готовая игра для новичков на доске 13 × 13.

Причины, по которым компьютерные программы не играли в го на уровне профессионального дана до 2016 года, включают: [138]

  • Количество клеток на доске намного больше (более чем в пять раз больше, чем на шахматной доске - 361 против 64). В большинстве ходов в го гораздо больше возможных ходов, чем в шахматах. На протяжении большей части игры количество разрешенных ходов составляет около 150–250 за ход и редко опускается ниже 100 (в шахматах среднее количество ходов составляет 37). [139] Потому что исчерпывающая компьютерная программа для го должна рассчитывать и сравнивать все возможные допустимые ходы в каждом слое.(ход игрока) его способность вычислять лучшие ходы резко снижается, когда имеется большое количество возможных ходов. Большинство алгоритмов компьютерных игр, например, шахматных, рассчитывают заранее на несколько ходов. Учитывая в среднем 200 доступных ходов на протяжении большей части игры, чтобы компьютер мог рассчитать свой следующий ход путем исчерпывающего прогнозирования следующих четырех ходов каждого возможного хода (два своих собственных и два своих оппонента), он должен был бы рассмотреть больше более 320 миллиардов (3,2 × 10 11 ) возможных комбинаций. Чтобы исчерпывающе рассчитать следующие восемь ходов, потребуется вычислить 512 квинтиллионов (5,12 × 10 20 ) возможных комбинаций. По состоянию на март 2014 г., самый мощный суперкомпьютер в мире, NUDT "Tianhe-2", может выдерживать 33,86 петафлопс . [140] При такой скорости, даже с учетом чрезвычайно низкой оценки 10 операций, необходимых для оценки ценности одной игры камня, Тяньхэ-2 потребовалось бы 4 часа, чтобы оценить все возможные комбинации следующих восьми ходов, чтобы сделать одиночная игра.
  • Размещение одного камня на начальном этапе может повлиять на ход игры через сто или более ходов. Компьютер должен был бы предсказать это влияние, и было бы невозможно попытаться исчерпывающе проанализировать следующую сотню ходов.
  • В играх, основанных на захвате (таких как шахматы), позицию часто можно относительно легко оценить, например, подсчитав, у кого есть материальное преимущество или более активные фигуры. [o] В го часто нет простого способа оценить позицию. [141] Однако человек 6 кю может оценить позицию с первого взгляда, чтобы увидеть, у какого игрока больше территории, и даже новички могут оценить результат с точностью до 10 очков, если у них есть время для его подсчета. Количество камней на доске (материальное преимущество) является лишь слабым показателем силы позиции, а территориальное преимущество (больше пустых точек в окружении) для одного игрока может быть компенсировано сильными позициями оппонента и влиянием на всей доске. . Обычно 3-й дан может легко судить о большинстве этих позиций.

Например, наибольший гандикап, который обычно дается более слабому противнику, составляет 9 камней. Только в августе 2008 года компьютер выиграл игру у игрока профессионального уровня с этим гандикапом. Это была программа Mogo, которая одержала эту первую победу в показательной игре, сыгранной во время Конгресса США по го. [142] [143] К 2013 году победа на профессиональном уровне была достигнута с преимуществом в четыре камня. [144] [145] В октябре 2015 года программа AlphaGo Google DeepMind победила Фань Хуэя , чемпиона Европы по го и профессионала, получившего 2 дан (из 9 возможных), пять раз из пяти без гандикапа при полном размере 19. Доска × 19.[135] AlphaGo использовала принципиально иную парадигму, чем предыдущие программы Go; в нем было очень мало прямых инструкций и в основном использовалось глубокое обучение, когда AlphaGo участвовала в сотнях миллионов игр, чтобы можно было более интуитивно измерять позиции. В марте 2016 года Google в следующий раз бросил вызов Ли Седолу , обладателю 9 дан, который считался лучшим игроком в мире в начале 21 века [146], в матче из пяти игр . В преддверии игры Ли Седол и другие ведущие профессионалы были уверены, что он победит; [147] однако AlphaGo победила Ли в четырех из пяти игр. [148] [149]Уже проиграв серию в третьей игре, Ли выиграл четвертую, назвав свою победу «бесценной». [150] В мае 2017 года AlphaGo обыграла Ке Джи , который в то время непрерывно занимал первое место в мире в течение двух лет [151] [152], выигрывая каждую игру в матче из трех игр на Future of Go Summit . [153] [154]

В октябре 2017 года DeepMind анонсировала значительно более сильную версию под названием AlphaGo Zero, которая превзошла предыдущую версию на 100 игр до 0. [155]

Программное обеспечение [ править ]

Игра размером 9 × 9 с графическими подсказками. Цвета и маркировка показывают оценки компьютерного ассистента.

Для поддержки игроков в игре доступно множество программного обеспечения. Сюда входят программы, которые можно использовать для просмотра или редактирования игровых записей и диаграмм, программы, позволяющие пользователю искать закономерности в играх сильных игроков, и программы, позволяющие пользователям играть друг против друга через Интернет.

Некоторые веб-серверы [ необходима цитата ] предоставляют графические средства, такие как карты, для помощи в обучении во время игры. Эти графические средства могут предлагать возможные следующие ходы, указывать области влияния, выделять жизненно важные камни, находящиеся под атакой, и отмечать камни в атари или те, которые собираются захватить.

Существует несколько форматов файлов, используемых для хранения игровых записей, наиболее популярным из которых является SGF, сокращение от Smart Game Format . Программы, используемые для редактирования игровых записей, позволяют пользователю записывать не только ходы, но также вариации, комментарии и дополнительную информацию об игре. [п]

Электронные базы данных могут использоваться для изучения ситуаций жизни и смерти, дзёсэки , фусэки и игр конкретного игрока. Доступны программы, которые предоставляют игрокам варианты поиска по шаблону, которые позволяют игрокам исследовать позиции путем поиска высокоуровневых игр, в которых встречаются похожие ситуации. Такое программное обеспечение обычно перечисляет общие последующие ходы, сделанные профессионалами, и дает статистику по соотношению выигрышей / проигрышей в дебютных ситуациях.

Интернет- серверы Go позволяют участвовать в соревнованиях с игроками со всего мира, как в реальном времени, так и в пошаговых играх. [q] Такие серверы также обеспечивают легкий доступ к профессиональному обучению, с возможностью как обучающих игр, так и интерактивного просмотра игр. [р]

В популярной культуре и науке [ править ]

Укиё-э на Цукиока Yoshitoshi

Помимо технической литературы и учебного материала, Go и его стратегии были предметом нескольких художественных произведений, таких как Мастер Го по Нобелевской премии выигрывающая автора Ясунари Кавабата [S] и Девушка , которая играла Go Шан Sa. В других книгах го использовалось как тема или второстепенный сюжетный прием. Например, в романе « Сибуми » Треваниана в центре внимания игры и используются метафоры го, [156] и «Путь игры: 8 древних секретов стратегии успеха в бизнесе и жизни » Троя Андерсона применяет стратегию го к бизнесу. [157] GO: азиатская парадигма бизнес-стратегии[158] Миура Ясуюки, менеджер Japan Airlines, [159] использует Go для описания мышления и поведения деловых людей. [160] Го занимает видное место всерии романов Дэвида Вингроу о Чун Куо , являясь любимой игрой главного злодея. [161]

Манга (японский комикс) и аниме серии Hikaru No Go , выпущенный в Японии в 1998 году, имел большое влияние на популяризацию Go среди молодых игроков, как в Японии , и, поскольку переводы были освобождены-за рубежа. [162] [163] Go Player - аналогичный мультсериал о молодых игроках в го, который транслировался в Китае. В аниме « Припара» один из главных героев, Сион Тодо, является всемирно известным игроком в го, но решает уйти в отставку, поскольку никто не смог победить ее, и вместо этого становится кумиром. Несмотря на это, Го по-прежнему играет важную роль в характере ее персонажа.

Точно так же Го использовалось в качестве сюжета или сюжета в фильмах, таких как « π» , «Прекрасный разум» , « Трон: Наследие» и «Мастер Го» , биографический фильм о профессиональном го Го Сейген . [164] [т] 2013 в Токийском п Kita бакари или Токио Newcomer изображает китайский иностранец Go игрок движется в Токио. [165] В King Hu «s Wuxia фильм доблестный Ones, символы имеют цветовую кодировку как камни го (черный или другие темные оттенки для китайцев, белый для японских захватчиков), доски и камни го используются персонажами для отслеживания солдат перед битвой, а сами битвы структурирована как игра в го. [166]

Го также был показан в ряде телесериалов. Starz «s научная фантастика триллер Каунтерпарта , например, богат ссылок (само открытие с участием событий на борту Go), в том числе применения метафор игры, книги о жизни и смерти , что отображается и Go матчей, точное воспроизведение, имеет отношение к сюжету. [167] Другой пример - « 12 обезьян» Syfy : в эпизоде ​​первого сезона Atari один из персонажей объясняет одноименную концепцию, используя ее в качестве аналогии с ситуацией, с которой он столкнулся, а его сын ненадолго показан играющим в Го позже. . [167]

Корпорация и бренд Atari были названы в честь термина Go . [168]

Управляющий хедж-фондом Марк Шпицнагель использовал Go как свою главную инвестиционную метафору в своей книге «Дао капитала» . [169]

В конце игры часто может случиться так, что состояние доски состоит из нескольких субпозиций, которые не взаимодействуют с другими. В таком случае всю позицию на доске можно рассматривать как математическую сумму или композицию отдельных субпозиций. [170] Именно это свойство эндшпилей го привело Джона Хортона Конвея к открытию сюрреалистических чисел . [133]

Психология [ править ]

Обзор литературы 2004 года, проведенный Фернаном Гобе , де Вугтом и Жаном Ретшицки, показывает, что по психологии го было проведено относительно мало научных исследований по сравнению с другими традиционными настольными играми, такими как шахматы . [171] Исследование Computer Go показало, что, учитывая большое дерево поиска, знания и распознавание образов более важны в Go, чем в других стратегических играх, таких как шахматы. [171] Исследование влияния возраста на игру в го [172] показало, что умственное снижение у сильных игроков мягче, чем у более слабых. Согласно обзору Гобет и его коллег, картина мозговой активности, наблюдаемая с помощью таких методов, как ПЭТ иФМРТ не показывает больших различий между го и шахматами. С другой стороны, исследование Xiangchuan Chen et al. [173] показали большую активацию правого полушария у игроков в го, чем у шахматистов. Есть данные, свидетельствующие о взаимосвязи между игрой в настольные игры и снижением риска болезни Альцгеймера и деменции . [174]

Теория игр [ править ]

С формальной точки зрения теории игр го - это неслучайная комбинаторная игра с идеальной информацией. Неформально это означает, что кости не используются (а решения или ходы создают дискретные векторы исхода, а не распределения вероятностей), лежащая в основе математика является комбинаторной, и все ходы (посредством анализа одной вершины) видны обоим игрокам (в отличие от некоторых карточных игр, где некоторые информация скрыта). Совершенная информация также подразумевает последовательность - игроки теоретически могут знать обо всех прошлых ходах.

Другие элементы таксономии теории игр включают тот факт, что го ограничен (поскольку каждая игра должна заканчиваться победителем (или ничьей) в течение конечного числа ходов); стратегия ассоциативна (каждая стратегия зависит от позиции в совете директоров); формат не кооперативный (не командный вид спорта); позиции являются расширяемыми (могут быть представлены деревьями позиций доски); игра с нулевой суммой (выбор игрока не увеличивает доступные ресурсы - в разговорной речи, награды в игре фиксированы, и если один игрок выигрывает, другой проигрывает), а функция полезности ограничена (в смысле выигрыша / проигрыша; однако рейтинги , денежное вознаграждение, национальная и личная гордость и другие факторы могут расширить функции полезности, но, как правило, не до такой степени, что устраняет ограничение выигрыша / проигрыша). Аффинные преобразованиятеоретически может добавить ненулевые и сложные аспекты полезности даже в игры для двух игроков. [175]

Сравнения [ править ]

Go начинается с пустой доски. Он ориентирован на построение с нуля (ничего к чему) с несколькими одновременными боями, ведущими к победе на основе очков. Шахматы являются тактическими, а не стратегическими, так как заранее определенная стратегия состоит в том, чтобы поймать одну отдельную фигуру (короля). Это сравнение также применялось к военной и политической истории, с книгой Скотта Бурмана « Затяжная игра» (1969) и, совсем недавно, с книгой Роберта Грина « 48 законов власти» (1998), исследующей стратегию Коммунистической партии власти. Китай в гражданской войне в Китае через призму Го. [176] [177]

Аналогичное сравнение было проведено между го, шахматами и нардами , возможно, тремя самыми старыми играми, пользующимися мировой популярностью. [178] Нарды - это состязание «человек против судьбы», в котором случай играет важную роль в определении исхода. Шахматы, в которых ряды солдат идут вперед, чтобы схватить друг друга, олицетворяют конфликт «человек против человека». Поскольку система гандикапа сообщает игрокам Го, где они находятся по сравнению с другими игроками, игрок с честным рейтингом может ожидать проиграть около половины своих игр; поэтому Го можно рассматривать как воплощение стремления к самосовершенствованию, «человек против себя». [178]

См. Также [ править ]

  • Алгоритм Бенсона (Go)  - Алгоритм для определения, является ли группа камней го безоговорочно живыми - метод определения цепочек, которые безусловно живы
  • Стратегия открытия
  • Варианты Go
  • Игры с оборудованием го

Заметки [ править ]

  1. ^ Сложность игры сложно оценить. Количество юридических позиций ( сложность в пространстве состояний ) для шахмат оценивается от 10 43 до 10 50 ; в 2016 году количество допустимых позиций для 19x19 го было рассчитано Тромпом и Фарнебаком и составило ~ 2,08 × 10 170 . В качестве альтернативы, мера всех альтернатив, которые должны рассматриваться на каждом этапе игры ( сложность дерева игры ), может быть оценена с помощью b d , где b - ширина игры (количество разрешенных ходов на позицию), а d - ее глубина ( количество ходов [ слоев ] за игру). Для шахмат и го сравнение очень приблизительное, ≈3580 ≪ ≈250 150 или ≈10 123 ≪ ≈10 360 [12]
  2. ^ При подсчете вольностей необходимо учитывать глаза и другие осложнения.
  3. ^ В исключительных случаях, в японских и корейских правилах, пустые точки, даже окруженные камнями одного цвета, могут считаться нейтральной территорией, если некоторые из них живы по сэки. См. Раздел о сэки ниже.
  4. ^ С точки зрения теории игр, позиции сэки являются примером равновесия по Нэшу .
  5. ^ Слабая или сильная группа относится к легкости, с которой ее можно убить или заставить жить. В этой статье Бенджамина Тойбера, любителя 6 дан, можно узнать, насколько это важно.
  6. ^ Полное объяснение положения вечной жизни можно найти в Библиотеке Сенсея , оно также встречается в официальном тексте японских правил, см. Перевод .
  7. ^ Грубо говоря, у человека есть время поиграть в игру, а затем немного времени, чтобы закончить ее. В Го возможны тактики, связанные с потерей времени, поэтомусистемы внезапной смерти , в которых время истекает в заранее определенный момент, независимо от того, сколько ходов в игре присутствует, относительно непопулярны (на Западе).
  8. ^ Буквально по-японски byōyomi означает «чтение секунд».
  9. ^ Обычно игроки останавливают часы, и игрок в дополнительное время устанавливает свои часы на желаемый интервал, отсчитывает необходимое количество камней и устанавливает оставшиеся камни вне досягаемости, чтобы не запутаться. Если за время сделано двадцать ходов, таймер снова сбрасывается на пять минут.
  10. ^ Другими словами, канадский бёёми - это, по сути, стандартный контроль времени в шахматном стиле, основанный на N ходах за период времени T , наложенный после того, как основной период исчерпан. Поистечении каждого сверхурочного периодаможно уменьшать T или увеличивать N ; ношироко используютсясистемы с постоянными T и N , например 20 игр за 5 минут.
  11. ^ Как Такагава в турнеЕвропе в 1970 году, и сообщила ( Go Обзор ) общий стандарт любителя 4 дан . Это хороший любительский уровень, но не больше, чем в обычных восточноазиатских клубах. Опубликованные текущие европейские рейтинги предполагают, что около 100 игроков сильнее этого, с очень небольшим количеством европейских 7 данов .
  12. ^ Европейского Го был задокументирован Франко PRATESI, Eurogo (Флоренция 2003) в трех томах, до 1920, 1920-1950 и 1950 и позже.
  13. ^ См. Перемещение в западной типографике для аналогичной тонкой настройки для создания единообразного внешнего вида.
  14. ^ Было сказано, что количество позиций на доске не превышает 3 361 (около 10 172 ), поскольку каждая позиция может быть белой, черной или пустой. Игнорируя (незаконные) суицидальные действия, их как минимум 361! игр (около 10 768 ), поскольку каждая перестановка из 361 очка соответствует игре. Дляполучения более подробной информациисм. Go и математику , включая гораздо более крупные оценки.
    Это утверждение, однако, не является точным по двум причинам: с одной стороны, оба участника обычно соглашаются закончить игру задолго до того, как будет разыграно каждое очко; с другой стороны, после захвата может случиться так, что уже сыгранная точка будет разыграна снова, даже повторно, как в случае kō-боя.
  15. ^ Хотя оценка шахматной позиции проще, чем оценка позиции го, она все же сложнее, чем просто вычисление материального преимущества или активности фигур; пешечная структура и безопасность короля имеют значение, равно как и возможности в дальнейшей игре. Сложность алгоритма зависит от движка. [ необходима цитата ]
  16. ^ Списки таких программ можно найти в Sensei's Library или GoBase .
  17. ^ Списки серверов Go хранятся в Библиотеке Сенсея и на сайте AGA.
  18. ^ Британская ассоциация го предоставляет список обучающих услуг.
  19. Список книг можно найти в библиотеке сенсея.
  20. ^ Список фильмов можно найти на сайте EGF Internet Go Filmography.

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ «Краткая история го» . Американская ассоциация го . Проверено 23 марта 2017 года .
  2. ^ Шотвелл, Питер (2008), Игра го: размышления о его происхождении и символизме в древнем Китае (PDF) , Американская ассоциация го
  3. Международная федерация го (февраль 2016 г.). "Go Population Survey" (PDF) . intergofed.org . Проверено 28 ноября 2018 .
  4. ^ Ивамото 1977 , стр. 22.
  5. ^ Ивамото 1977 , стр. 18.
  6. Перейти ↑ Matthews 2004 , p. 1.
  7. ^ Cho Чикун 1997 , стр. 18.
  8. ^ a b Бертон, Уотсон (15 апреля 1992 г.). Цо Чуан . ISBN 978-0-231-06715-7.
  9. ^ a b c d Fairbairn 1995 , стр. [ необходима страница ] .
  10. ^ a b c d "Хронология Проекта Воюющих Государств № 2" . Массачусетский университет в Амхерсте. Архивировано из оригинала на 2007-12-19 . Проверено 30 ноября 2007 .
  11. ^ Тромп, Джон; Фарнебек, Гуннар (31 января 2016 г.). «Комбинаторика го» (PDF) . tromp.github.io . Проверено 17 июня, 2020 .
  12. ^ Allis 1994 , стр. 158-161, 171, 174, §§6.2.4, 6.3.9, 6.3.12
  13. Ли, Кай-Фу (25 сентября 2018 г.). Сверхдержавы ИИ: Китай, Кремниевая долина и Новый мировой порядок . Houghton Mifflin Harcourt . ISBN 9781328546395. Проверено 17 июня, 2020 .
  14. Перейти ↑ Gao, Pat (2007). "Получая добро" . Тайваньский обзор . Лос-Анджелес, Калифорния: Kwang Hwa Publishing. 57 : 55. архивация от оригинала на 2012-01-22.
  15. ^ См., Например, «Отчет EGF Ing Grant Report 2004-2005» . Европейская федерация го . Архивировано из оригинального 28 октября 2017 года . Проверено 28 октября 2017 года .
  16. ^ 조, 항범 (8 октября 2005 г.). 그런 우리말 은 없다 . 태학사. ISBN 9788959660148. Проверено 3 июня 2014 года .
  17. Перейти ↑ Matthews 2004 , p. 2.
  18. Перейти ↑ Cobb 2002 , p. 12.
  19. ^ Ивамото 1977 , стр. 77.
  20. ^ Cho Чикун 1997 , стр. 21.
  21. ^ Cho Чикун 1997 , стр. 28.
  22. Перейти ↑ Cobb 2002 , p. 21.
  23. ^ а б Чо Чикун 1997 , стр. 69.
  24. Перейти ↑ Cobb 2002 , p. 20.
  25. ^ «Учебник KGS Go: конец игры» . Сом . Дата обращения 5 июня 2014 .
  26. ^ Cho Чикун 1997 , стр. 35.
  27. ^ Cho Чикун 1997 , стр. 107.
  28. ^ Ивамото 1977 , стр. 93.
  29. ^ Cho Чикун 1997 , стр. 119.
  30. ^ Cho Чикун 1997 , стр. 33.
  31. ^ Cho Чикун 1997 , стр. 37.
  32. ^ «Ханами Ко в библиотеке сенсея» . Senseis.xmp.net. 2013-01-09 . Проверено 25 марта 2014 .
  33. ^ Ивамото 1977 , стр. 109.
  34. ^ Cho Чикун 1997 , стр. 91.
  35. ^ Британская ассоциация го, Сравнение некоторых правил игры , получено 20 декабря 2007 г.
  36. ^ Команда NRICH, Going First , Кембриджский университет , получено 16 июня 2007 г.
  37. Перейти ↑ Kim & Jeong 1997 , pp. 3–4.
  38. ^ Nihon Kiin 1973 , стр. 22 (Том 1).
  39. ^ Московиц 2013 , стр. 14.
  40. ^ Ласкер 1960 , стр. 2.
  41. ^ Nihon Kiin 1973 , стр. 23 (Том 1).
  42. Перейти ↑ Fairbairn 2004 , p. 12.
  43. ^ a b Fairbairn 2004 , стр. 7.
  44. Мэтьюз, Чарльз, Behind the Rules of Go , Кембриджский университет , получено 9 июня 2008 г.
  45. ^ "Перейти в настольную игру" (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 25 июля 2013 года . Проверено 20 августа 2014 года .
  46. Перейти ↑ Kim & Jeong 1997 , p. 12.
  47. Перейти ↑ Fairbairn 2004 , p. 6.
  48. Перейти ↑ Dahl 2001 , p. 206.
  49. Перейти ↑ Kim & Jeong 1997 , pp. 48–49.
  50. ^ а б в г д Ким и Чон 1997 , стр. 144–147.
  51. ^ Ing rules of Go, перевод заархивированвеб-сайтом American Go Association [1] , получено 5 августа 2012 г.
  52. ^ Правила игры Американской ассоциации го. [2] получено 5 августа 2012 г.
  53. Перейти ↑ Kim & Jeong 1997 , p. 30.
  54. ^ "Сравнение некоторых правил игры" . Британская ассоциация го . Проверено 15 мая 2014 .
  55. Перейти ↑ Kim & Jeong 1997 , p. 28.
  56. ^ "Перемена в Коми" . Проверено 31 мая 2014 года .
  57. Fairbairn, Джон (июнь 2006 г.). «Дискуссия о правилах глазами Древнего Китая» . Новое в Go . Игры Го на диске (GoGoD). Архивировано из оригинала на 2013-01-12 . Проверено 27 ноября 2007 .
  58. Хансен, Фред, Демонстрация взаимосвязи подсчета очков и территории , Американская ассоциация го , получено 16 июня 2008 г.
  59. ^ а б в г Мэтьюз 2002 , стр. [ необходима страница ] .
  60. ^ Kim & Jeong 1997 , стр. 80-98.
  61. Перейти ↑ Kim & Jeong 1997 , pp. 88–90.
  62. Перейти ↑ Kim & Jeong 1997 , pp. 91–92.
  63. Перейти ↑ Kim & Jeong 1997 , pp. 93–94.
  64. Перейти ↑ Davies 1995 , p. 5.
  65. ^ Накаяма, Нориюки (1984), "Воспоминания о Китани", сундук с сокровищами Энигма , шифер и Shell, стр. 16-19, ISBN 978-1-932001-27-3
  66. ^ a b van Zeijst, Роб, Каждый раз , когда игрок спрашивает профессионального профессионала ... , Йомиури Симбун , получено 9 июня 2008 г.
  67. Тавернье, Карел (весна 1998 г.). «Теоретический анализ борьбы Ко» (PDF) . Британский журнал Go Journal Nr. 110, весна 1998 г., стр.11 . Проверено 8 октября 2013 года .
  68. Перейти Baker, Karl (2008) [1986], The Way to Go: How to Play the Asian Game of Go (PDF) (7-е изд.), Нью-Йорк, Нью-Йорк: Американская ассоциация го
  69. ^ Ishigure 2006 , стр. 7-8.
  70. Перейти ↑ Otake 2002 , p. 2.
  71. ^ Ishigure 2006 , стр. 6.
  72. ^ Кагеяма 2007 , стр. 153.
  73. ^ Nihon Kiin 1973 , стр. 7 (Том 2).
  74. ^ Ishida, Yoshio (1977), словарь основных Joseki , Kiseido Publishing Company
  75. ^ Дэвид, Ормерод. «Мыслить масштабно в го» . GoGameGuru . Дата обращения 5 июня 2014 .
  76. ^ Дэвид, Ормерод. «Техника игры в го: введение в игру в го» . GoGameGuru . Дата обращения 5 июня 2014 .
  77. ^ Muller & Gasser 1996 , стр. 273.
  78. ^ Поттер, Дональд Л. (1984). «Перейти в классику». Go World . № 37. Токио: Ishi Press. С. 16–18.
    - Поттер, Дональд Л. (1985). «Пойдите в Классику (II): Цзо-цюань». Go World . № 42. Токио: Ishi Press. С. 19–21.
    Через "Погрузитесь в классику" . Издательство Кисейдо . Проверено 2 ноября 2007 .
  79. ^ Ян, Лихуэй; Ан, Деминг; Тернер, Джессика Андерсон (2005), Справочник по китайской мифологии , ABC-CLIO Ltd, стр. 228, ISBN 978-1-57607-806-8
  80. Перейти ↑ Masayoshi 2005 , p. [ необходима страница ] .
  81. ^ Ласкер 1960 , стр. [ необходима страница ] .
  82. ^ Пинкард, Уильям (1989). «Четыре достижения» . Архивировано из оригинала на 2008-06-25 . Проверено 2 ноября 2007 .В Пинкард, Уильям (2010). Акико, Китагава (ред.). Японская гравюра и мир го . Издательство Кисейдо. ISBN 978-4-90657430-8. Архивировано из оригинала на 2008-03-16.
  83. ^ Чен 2011 , стр. 1.
  84. ^ История корейского бадука , корейский Baduk ассоциация , извлекаться 2008-11-13
  85. Перейти ↑ Fairbairn, 2000 , p. [ необходима страница ] .
  86. История го в Японии: часть 2 , Нихон Киин , заархивировано из оригинала 14 ноября 2007 г. , извлечено 2 ноября 2007 г.
  87. История го в Японии: часть 3 , Нихон Киин , заархивировано из оригинала 14 ноября 2007 г. , извлечено 2 ноября 2007 г.
  88. ^ a b c Fairbairn & Hall 2007 , История и сроки "Временная шкала 1600–1867" [ необходима страница ]
  89. Fairbairn & Hall 2007 , Статьи об известных игроках «Хонинбо Досаку» [ необходима страница ]
  90. Fairbairn & Hall 2007 , История и хронология «Castle Games 1626–1863» [ необходима страница ]
  91. ^ Пинкард, Уильям (1992). «История и философия го». В Bozulich, Ричард (ред.). Альманах игрока в го (2-е изд.). Kiseido Publishing Company (опубликовано в 2001 г.). С. 23–25. ISBN 978-4-906574-40-7.
  92. ^ a b AGA 1995 Historical Book , American Go Association, заархивировано из оригинала 6 августа 2011 г. , извлечено 11 июня 2008 г.
  93. ^ Bozulich, Ричард, Магия Go - Go 40. В Европе , Yomiuri Shimbun , архивируются с оригинала на 9 ноября 2001 года , восстановлена 2008-06-16
  94. ^ British Go Association, Pro Go Player посещает Великобританию и Ирландию (с 1964 г.) , получено 17 ноября 2007 г.
  95. Перейти ↑ Peng & Hall 1996 .
  96. Международная федерация го, члены IGF , получено 14 декабря 2015 г.
  97. Китайский культурный центр в Тель-Авиве, Go in Tel Aviv , получено 12 апреля 2019 г.
  98. ^ Nihon Kiin 1973 , стр. 188.
  99. ^ a b Cieply, Ales, Официальные рейтинги EGF , Европейская федерация го (EGF) , данные получены 6 ноября 2009 г.
  100. ^ База данных EGF Tournament , Association for Go in Italy (AGI) , получено 19 июня 2008 г.
  101. ^ Система МакМэхона в двух словах , Британская ассоциация го, заархивировано из оригинала 18 мая 2008 г. , извлечено 11 июня 2008 г.
  102. ^ Fairbairn & Hall 2007 , Краткое руководство по профессиональным турнирам [ требуется страница ]
  103. Fairbairn & Hall 2007 , История и хронология «История Коми» [ необходима страница ]
  104. ^ a b Ясик, Роберт (2001), Ko Rules , получено 30 ноября 2007 г.
  105. ^ Bozulich 2001 , стр. 92-93.
  106. ^ a b Общие правила турниров EGF , Европейская федерация го , извлечены 11 июня 2008 г.
  107. ^ Стас Бекман: стас (в) stason.org. «Перейти FAQ» . Stason.org . Проверено 25 марта 2014 .
  108. ^ "Маркер перехода" (PDF) . Стандарт Юникода .
  109. ^ Дюрст, Мартин Дж. (2016-03-10). «Назначение и обоснование маркеров Go от U + 2686 до U + 2689» . Архивы Unicode .
  110. ^ Битон, Барбара; Автальон, Ори (15.03.2016). «Назначение и обоснование маркеров Go от U + 2686 до U + 2689» . Архивы Unicode .
  111. ^ a b Фэйрбэрн, Джон. "MindZine - Go - Feature: Honinbo Jowa" . Mind Sports WorldWide. Архивировано из оригинала 8 июня 2011 года . Проверено 15 мая 2014 .
  112. ^ Fairbairn, Джон, История газеты Go , архивируются с оригинала на 2011-06-08 , извлекаться 2018-01-06
  113. ^ Go Сейген: матч игрока , GoBase.org , извлекаться 2007-06-14
  114. Fairbairn, John, Kitani's Streak , получено 14 июня 2007 г.
  115. ^ Fairbairn, Джон, центральный тезис Kubomatsu в , извлекаться 2008-01-17
  116. ^ Список японских названий, призовые и победители , GoBase.org , извлекаться 2008-06-11
  117. ^ Ким, Дженис, основатель KBA Чо Нам Чул передает , American Go Association , извлечено 11 июня 2008 г.
  118. Мэтьюз, Чарльз, Вэйци в китайской культуре , получено 4 июня 2007 г.
  119. ^ 朱宝 训 (22 июля 2016 г.). «中国 围棋 职业 段位 制 的 历史» (на китайском языке). Sina.com.cn . Проверено 7 января 2018 .
  120. ^ «Профессиональная система AGA» . usgo.org . Проверено 3 марта 2015 года .
  121. ^ «Первая европейская профессиональная квалификация 2014» . 2014 . Проверено 11 января 2015 .
  122. ^ Список международных титулов, призовые и победителей , GoBase.org , извлекаться 2008-06-11
  123. ^ Шотвелл 2003 , стр. [ необходима страница ] .
  124. Wimmer, Kerwin, Make Professional Shodan , British Go Association , извлечено 11 июня 2008 г.
  125. ^ a b Fairbairn 1992 , стр. 142–143.
  126. ^ a b c Fairbairn 1992 , стр. 143–149.
  127. ^ Распродажа Кисейдо указывает обычную цену на доску Shihomasa Kaya Go с ножками (толщиной 20,4 см или 8,0 дюйма) как $ 60 000 +.
  128. ^ a b c d e Fairbairn 1992 , стр. 150–153.
  129. Fairbairn, 1992 , стр. 153–155.
  130. Стильный способ играть своими камнями , Нихон Ки-ин , заархивировано из оригинала 13 мая 2007 г. , извлечено 24 февраля 2007 г.
  131. ^ «Библиотека сенсея: игра первым ходом в правом верхнем углу» . Senseis.xmp.net. 2011-09-19 . Проверено 25 марта 2014 .
  132. ^ Top Ten Reasons to Play Go , American Go Association , извлечено 11 июня 2008 г.
  133. ^ а б О'Коннор, JJ; Робертсон, EF, Биография Конвея , получено 24 января 2008 г.
  134. ^ "Go Infinitesimals" .
  135. ^ a b c Сильвер, Дэвид ; Хуанг, Аджа ; Мэддисон, Крис Дж .; Гез, Артур; Сифре, Лоран; Дрише, Джордж ван ден; Шриттвизер, Джулиан; Антоноглоу, Иоаннис; Паннеершелвам, Веда; Ланкто, Марк; Дилеман, Сандер; Греве, Доминик; Нхам, Джон; Кальхбреннер, Нал; Суцкевер, Илья ; Лилликрап, Тимоти; Лич, Мадлен; Кавукчуоглу, Корай; Грэпель, Тор; Хассабис, Демис (28 января 2016 г.). «Освоение игры в го с глубокими нейронными сетями и поиском по дереву». Природа . 529 (7587): 484–489. Bibcode : 2016Natur.529..484S . DOI : 10,1038 / природа16961 .ISSN  0028-0836 . PMID  26819042 . S2CID  515925 .
  136. ^ Wedd, Ник. «Человеко-компьютерные вызовы» . computer-go.info . Проверено 28 октября 2011 .
  137. ^ Джонсон, Джордж (1997-07-29), "Чтобы протестировать мощный компьютер, сыграйте в древнюю игру" , The New York Times , извлечено 16 июня 2008 г.
  138. ^ Обзор Computer Go , Intelligent Go Foundation, заархивировано из оригинала 31 мая 2008 г. , извлечено 16 июня 2008 г.
  139. ^ Кин, Раймонд; Леви, Дэвид (1991), Как победить свой шахматный компьютер , Batsford Books, стр. 85
  140. ^ Дэйви Альба (2014-06-17). «Китайский Tianhe-2 вошел в десятку лучших суперкомпьютеров» . IEEE Spectrum . Проверено 14 апреля 2014 .
  141. ^ Стерн, Дэвид. «Моделирование неопределенности в игре го» (PDF) . Корнельский университет . Архивировано из оригинального (PDF) 25 мая 2013 года . Проверено 15 мая 2014 .
  142. ^ "Суперкомпьютер с инновационным программным обеспечением превосходит Go Professional" . Архивировано из оригинала на 2009-01-01 . Проверено 19 декабря 2008 .
  143. ^ "Новости AGA: Ким снова побеждает в матче человек против машины" . Проверено 8 августа 2009 .
  144. ^ Levinovitz, Алан (12 мая 2014). «Тайна го, древней игры, в которой компьютеры до сих пор не могут выиграть» . Бизнес. Проводной . Битва электрических мудрецов . Проверено 8 декабря 2015 года .
  145. ^ Metz, Кейд (7 декабря 2015). «Google и Facebook соревнуются за решение древней игры - идти с искусственным интеллектом» . Бизнес. Проводной . Проверено 8 декабря 2015 года .
  146. ^ «История рейтингов го» . goratings.org . Проверено 18 марта +2016 .
  147. ^ "Ли Седол уверен в победе над AlphaGo" . The Korea Times . Проверено 18 марта +2016 .
  148. ^ «Искусственный интеллект: AlphaGo от Google превосходит мастера го Ли Седола» . BBC News Online . 12 марта 2016 . Проверено 12 марта +2016 .
  149. ^ Лоулер, Ричард. «Google DeepMind AI побеждает в финальном матче по Го для победы в серии 4-1» . Проверено 15 марта 2016 года .
  150. ^ «Искусственный интеллект: Го мастер Ли Седол побеждает программу AlphaGo» . BBC News Online . 13 марта 2016 . Проверено 13 марта 2016 .
  151. ^ "柯 洁 迎 19 岁 生日 雄踞 人类 世界 排名 第一 已 两年" (на китайском языке). Май 2017.
  152. ^ «Рейтинг игроков World's Go» . 24 мая 2017.
  153. ^ «Google AlphaGo продолжает доминировать со второй победой в Китае» . 2017-05-25.
  154. ^ «После победы в Китае дизайнеры AlphaGo исследуют новый ИИ» . 2017-05-27.
  155. Сильвер, Дэвид ; Шриттвизер, Джулиан; Симонян, Карен; Антоноглоу, Иоаннис; Хуанг, Аджа ; Гез, Артур; Хьюберт, Томас; Бейкер, Лукас; Лай, Мэтью; Болтон, Адриан; Чен, Юйтянь ; Лилликрап, Тимоти; Фань, Хуэй ; Сифре, Лоран; Дрише, Джордж ван ден; Грэпель, Тор; Хассабис, Демис (19 октября 2017 г.). «Освоение игры в го без человеческого знания» (PDF) . Природа . 550 (7676): 354–359. Bibcode : 2017Natur.550..354S . DOI : 10.1038 / nature24270 . ISSN 0028-0836 . PMID   29052630 . S2CID  205261034 .
  156. McDonald, Brian (2002) [1995], «Shibumi» (PDF) , в Shotwell, Peter (ed.), Go в западной литературе , American Go Association, стр. 5–6, заархивировано с оригинала (PDF) на 21 сентября 2006 г. , получено 16 июня 2008 г.
  157. Андерсон, Трой (3 августа 2004 г.), The Way of Go: 8 древних стратегических секретов успеха в бизнесе и жизни
  158. ^ Yasuyuki, Миура (1998), Go, азиатская Paradigm для бизнес - стратегии , Kiseido Publishing Company, ISBN 978-4-906574-99-5
  159. ^ Bozulich, Ричард, Магия Go - 33. Go и бизнес (1) , Yomiuri Shimbun , архивируются с оригинала на 2004-12-09 , извлекаться 2013-11-27
  160. ^ Шотвелл 2003 , стр. 176.
  161. ^ «Романы и другие книги с участием го | Британская ассоциация го» . Britgo.org. 2015-12-16 . Проверено 14 марта 2016 .
  162. ^ Shimatsuka, Yoko, не проходит Go , Asiaweek, архивируется с оригинала на 2007-06-10 , извлекаться 2007-03-26
  163. ^ Скэнлон, Чарльз (2002-08-01). «Молодые японцы занимаются го» . Мировые новости . BBC . Проверено 21 мая 2009 .
  164. Скотт, АО (14 марта 2007 г.), «Жизнь вундеркинда разыгрывается в японской игре навыков» , The New York Times , получено 16 июня 2008 г.
  165. ^ (фильм; 2013) Токийский новичок
  166. ^ Нг Хо (1998), «Король Ху и эстетика космоса», в Тео, Стивен (редактор), Превосходя времена: Король Ху и Эйлин Чан , Гонконгский международный кинофестиваль, Гонконг: Временный городской совет Гонконга Конг, стр. 45
  167. ^ a b Go Фильмография - Телевизионные драмы | Британская ассоциация го , Britgo.org, 14 марта 2007 г. , данные получены 25 декабря 2018 г.
  168. ^ «Взлет и падение Atari» . Проверено 5 мая 2014 года .
  169. ^ Spitznagel, Марк (2013). Дао капитала: австрийские инвестиции в искаженный мир . Джон Вили и сыновья. ISBN 978-1-118-34703-4.
  170. ^ Moews 1996 , стр. 259.
  171. ^ а б Gobet, F; de Voogt, A.J; Retschitzki, J (2004), Moves in Mind: The Psychology of Board Games , Hove, UK: Psychology Press, ISBN. 978-1-84169-336-1
  172. ^ Масунага, H; Horn, J. (2001), "Экспертиза и возрастные изменения в компонентах интеллекта", психология и старение , 16 (2): 293-311, DOI : 10,1037 / 0882-7974.16.2.293 , PMID 11405317 
  173. ^ Чен; и другие. (2003), "Функциональное исследование МРТ высокого уровня познания II Игра ГО.", Cognitive Brain Research , 16 (1): 32-7, DOI : 10.1016 / S0926-6410 (02) 00206-9 , PMID 12589886 
  174. ^ Verghese; и другие. (2003), " В свободное время и риск слабоумия в пожилом возрасте", New England Journal медицины , 348 (25): 2508-16, DOI : 10,1056 / NEJMoa022252 , PMID 12815136 
  175. ^ Maschler, Майкл (2013). Теория игр . Издательство Кембриджского университета. ISBN 978-1-107-00548-8.[ требуется страница ]
  176. ^ Бурман, Скотт А. (1969), затянувшиеся игры: Вэй Ch'i Интерпретация маоистов революционной стратегии , Нью - Йорк, Нью - Йорк: Oxford University Press, ISBN 978-0-19-500490-8
  177. Грин, Роберт (1998), «Закон 48: Допустим, бесформенность», «48 законов власти» , Нью-Йорк, Нью-Йорк: Viking Press, ISBN 978-0-670-88146-8
  178. ^ a b Пинкард, Уильям (nd). «Иди и три игры» . В Bozulich, Ричард (ред.). Альманах игрока в го (2-е изд.). Kiseido Publishing Company (опубликовано в 2001 г.). ISBN 978-4-906574-40-7. Проверено 11 июня 2008 .

Источники [ править ]

  • Аллис, Луи Виктор (1994), Поиск решений в играх и искусственном интеллекте (PDF) , Маастрихт: Proefschrift Rijksuniversiteit Limburg, ISBN 978-90-9007488-7
  • Бозулич, Ричард, изд. (2001). Альманах игрока в го (2-е изд.). Издательство Кисейдо. ISBN 978-4-906574-40-7.
  • Чен, Цзуюань (2011 г.), История правил го (PDF) , Американская ассоциация го , получено 7 мая 2014 г.
  • Чо Тикун (1997). Go: полное введение в игру . Токио: Издательство Кисейдо. ISBN 978-4-906574-50-6.
  • Кобб, Уильям (2002). Книга Го . Sterling Publishers . ISBN 978-0-8069-2729-9.
  • Даль (2001). Отсутствует или пусто |title=( справка ) [ требуется полная ссылка ]
  • Дэвис, Джеймс (1995). Тесудзи . Элементарная серия го. 3 (3-е изд.). Япония: Издательство Кисейдо. ISBN 4-906574-12-2.
  • Фэйрбэрн, Джон (1992). «Обзор лучшего в го оборудования». В Bozulich, Ричард (ред.). Альманах игрока в го (2-е изд.). Kiseido Publishing Company (опубликовано в 2001 г.). С. 142–155. ISBN 978-4-906574-40-7.
  • Fairbairn, John (1995), Go in Ancient China , извлечено 02 ноября 2007 г.
  • Фэйрбэрн, Джон (2000), История го в Корее , заархивировано из оригинала 8 июня 2011 г. , извлечено 15 мая 2014 г.
  • Фэйрбэрн, Джон (2004). Приглашение в поездку (2-е изд.). США: Dover Publications. ISBN 0-486-43356-0.
  • Fairbairn, Джон; Холл, Т. Марк (2007), Энциклопедия GoGoD , Игры Го на диске (GoGoD)
  • Ишигуре, Икуро (2006). В начале: Дебют в игре го . Элементарная серия го. 1 (8-е изд.). Япония: Издательство Кисейдо. ISBN 4-906574-10-6.
  • Ивамото, Каору (1977). Пойдите для новичков . Нью-Йорк: Пантеон. ISBN 978-0-394-73331-9.
  • Кагеяма, Тоширо (2007). Уроки основ го (3-е изд.). Япония: Издательство Кисейдо. ISBN 978-4-906574-28-5.
  • Ким, Дженис ; Чон, Су Хён (1997). Научитесь играть в го . Пять томов (2-е изд.). Нью-Йорк, Нью-Йорк: Good Move Press. ISBN 978-0-9644796-1-6.
  • Ласкер, Эдвард (1960). Го и го-моку: восточные настольные игры (2-е изд.). Нью-Йорк: ISBN Dover Publications, Inc. 0486-20613-0. LCCN  60050074 .
  • Масаёси, Сиракава (2005), Путешествие в поисках истоков го , Yutopian Enterprises, ISBN 978-1-889554-98-3
  • Мэтьюз, Чарльз (сентябрь 2002 г.), Достаточно, но не обязательно: Два глаза и Секи в го , Кембриджский университет , извлечено 31 декабря 2007 г.
  • Мэтьюз, Чарльз (2004). Научитесь идти . Макгроу-Хилл . ISBN 978-0-07-142977-1.
  • Моус, Дэвид (1996), "Loopy Games and Go" (PDF) , Игры без шанса , MRSI Publications, 29 , стр. 259–272
  • Московиц, Марк Л. (2013), « Легенды Weiqi , тогда и сейчас: культурные парадигмы в игре го», в Великом посте, Джон; Фитцсиммонс, Лорна (ред.), Азиатская популярная культура , Соединенное Королевство: Lexington Books, ISBN 978-0-7391-7961-1, получено 9 мая 2014 г.
  • Мюллер и Гассер (1996), Отсутствует или пусто |title=( справка ) [ требуется полная ссылка ]
  • Нихон Киин (1973). Go: самая увлекательная игра в мире (1-е изд.). Токио, Япония: Нихон Киин.
    • Vol. 1: Введение в OCLC 926865835 
    • Vol. 2: Основные методы OCLC 59692609 
  • Отаке, Хидео (2002). Дебютная теория стала проще: двадцать стратегических принципов для улучшения вашей дебютной игры (6-е изд.). Токио: издательство Kiseido Publishing Company. ISBN 978-4-906574-36-0.
  • Пэн, Майк; Холл, Марк (1996). «Один гигантский прыжок вперед, или астронавты находят жизнь в космосе» (PDF) . Свенкс идет весть . Vol. 96 нет. 2. С. 7–8. Архивировано из оригинального (PDF) 04 марта 2012 года . Проверено 12 ноября 2007 .
  • Шотвелл, Питер (2003), Вперед! Больше, чем игра (1-е изд.), Tuttle Publishing, ISBN 978-0-8048-3475-9

Дальнейшее чтение [ править ]

Вводные книги [ править ]

  • Брэдли, Милтон Н. Идите ради детей , Yutopian Enterprises, Санта-Моника, 2001 ISBN 978-1-889554-74-7 . 
  • Огава, Томоко; Дэвис, Джеймс (2000). Финал . Элементарная серия го. 6 (2-е изд.). Токио: издательство Kiseido Publishing Company. ISBN 4-906574-15-7.
  • Секинер, Санкар. Китайский Go Игроки , шестая статья главной книги Budaha , EFIL Yayinevi, Анкара, февраль 2016, ISBN 978-605-4160-62-4 . 
  • Шотвелл, Питер. Идти! Больше, чем игра , Tuttle Publishing , 4-е изд. 2014 г., ISBN 978-0-8048-3475-9 . 

Исторический интерес [ править ]

  • Де Хэвилленд, Уолтер Огастес (1910), Азбука го: Национальная военная игра Японии , Иокогама, Келли и Уолш , OCLC  4800147
  • Коршельт, Оскар (1966), Теория и практика го , CE Tuttle Co, ISBN 978-0-8048-0572-8
  • Смит, Артур (1956) [1908], Игра в го: Национальная игра Японии , CE Tuttle Co, OCLC  912228

Внешние ссылки [ править ]

  • Иди в Керли
  • История го .
  • Sensei's Library , главный ресурс об игре го.