Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Кригсспиля (военная игра) )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Kriegsspiel , издание 1824 г.

Kriegsspiel [a] - это жанр военных игр,разработанный прусской армией в 19 веке для обучения офицеров тактике боя. Слово Kriegsspiel буквально означает «варгейм» на немецком языке, но в контексте английского языка оно относится конкретно к варгеймам, разработанным прусской армией в 19 веке. Кригсшпиль был первой системой военных игр, которая была принята военной организацией в качестве серьезного инструмента для обучения и исследований. После впечатляющей победы Пруссии над Францией во франко-прусской войне другие страны быстро начали разрабатывать военные игры, подобные Кригсшпилю, для своих армий.

В большинстве форм Кригспиля участвуют как минимум две команды игроков и один судья, собравшиеся вокруг карты. Карта представляет собой поле битвы. Каждой команде дается команда воображаемой армии, которая представлена ​​на карте маленькими раскрашенными блоками. Каждый блок представляет собой какой-то строй войск, например, артиллерийскую батарею или кавалерийский эскадрон. Игроки командуют своими войсками, записывая приказы на бумаге и передавая их судье. Затем судья будет читать эти приказы и перемещать блоки по карте в соответствии с тем, как он считает, что воображаемые войска будут интерпретировать и выполнять свои приказы. Исход боя определяется математическими расчетами.

История [ править ]

Прекурсоры [ править ]

По определению, « варгейм » - это стратегическая игра, которая пытается реалистично представить войну. Самые ранние варгеймы были изобретены в немецких государствах на рубеже 19 века. Они были производными от шахмат, но фигуры представляли реальные воинские части (кавалерию, пехоту, артиллерию и т. д.), а квадраты имели цветовую кодировку для обозначения различных типов местности. Эти ранние военные игры не были восприняты военными всерьез, потому что они были недостаточно реалистичными. Фигуры были вынуждены перемещаться по сетке подобно шахматам: только одна фигура могла занимать квадрат (даже если этот квадрат представлял, скажем, квадратную милю), и фигуры должны были перемещаться квадрат за квадратом. Это, конечно, не отражало того, насколько настоящие войска маневрировали в поле. Сетка также заставляла ландшафт принимать неестественные формы, такие как реки, текущие по прямым линиям и под прямым углом.

Прототип Рейсвица-старшего (1812 г.) [ править ]

В ответ на эту критику прусский дворянин и энтузиаст военных игр по имени Джордж Леопольд фон Рейссвиц задумал разработать более реалистичную военную игру, в которой подразделения могли бы свободно перемещаться по более естественной местности.

Рейсвиц сначала экспериментировал со столом, покрытым слоем влажного песка. Он превратил песок в трехмерную модель поля битвы с холмами и долинами. Он использовал маленькие деревянные кубики для обозначения воинских формирований. Прусские князья услышали о проекте Рейсвица и попросили провести демонстрацию. Он показал их им в 1811 году, и они с энтузиазмом рекомендовали игру своему отцу, королю Вильгельму III .

Рейсвиц не хотел преподносить королю стол из влажного песка, поэтому он приступил к созданию более впечатляющего аппарата. В 1812 году Райсвиц подарил королю деревянный стол-шкаф. В ящиках шкафа хранились все материалы для игры. Шкаф поставлялся с откидной доской, которая при раскладывании и размещении наверху корпуса давала игровую поверхность размером примерно шесть футов на шесть футов. Вместо скульптурного песка поле боя было выложено из керамогранита, на котором рельефными изображениями изображались рельефы местности. Плитки были модульными, и их можно было расположить на поверхности стола для создания индивидуального поля боя (масштаб 1: 2373 [1] ). Войсковые соединения представляли собой небольшие фарфоровые блоки. Блоки можно было перемещать по полю боя в произвольной форме;разделители и линейки использовались для регулирования движения.

Королевская семья была в восторге от игры Рейсвица и часто играла в нее. Однако он не был принят на вооружение армейскими инструкторами и не продавался в коммерческих целях. Аппарат, который Рейсвиц сделал для короля, был слишком дорог для массового производства. [2] Но что еще более важно, его система не была полной и требовала некоторой импровизации со стороны игроков. Например, не были полностью проработаны правила устранения последствий перестрелки и рукопашного боя. [3] Рейсвиц, возможно, был слишком отвлечен потрясениями наполеоновских войн, чтобы усовершенствовать свою игру. К 1816 году Райссвиц, казалось, совсем потерял интерес к варгейму. Развитие варгейма продолжил его сын Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейсвиц .[4]

Райссвиц-младший совершенствует Кригсшпиль (1824 г.) [ править ]

Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейссвиц был младшим офицером прусской армии. Он взял на себя разработку варгейма своего отца после того, как его отец потерял к нему интерес. Он разработал игру с помощью кружка младших офицеров в Берлине. В конце концов принц услышал о проекте Рейсвица-младшего и, имея теплые воспоминания об игре в варгейм Рейсвица-старшего, присоединился к игровому кругу сына.

В более ранних военных играх Хеллвига и Вентурини отряды были похожи на шахматные фигуры в том смысле, что при атаке их просто убивали и удаляли из игры, даже если фигуры представляли группы солдат. В отличие от этого, подразделения в игре Рейсвица могли нести частичные потери, но все же оставаться на поле боя. Отряд может выдержать несколько раундов атак противника, прежде чем окончательно рухнет. Таким образом, игра Райссвица была первой, в которой были учтены очки жизни юнитов. Он также моделировал переменный урон: потери, нанесенные атакующим его противнику, определялись с помощью кубиков.

Игра Рейсвица-младшего была разработана для использования на точных, крупномасштабных (1: 8000) топографических картах. Прусская армия недавно начала использовать такие карты, которые были продуктом новых достижений в картографии и печати. Эти карты, возможно, не были доступны Райссвицу-старшему и предыдущим разработчикам варгеймов, но они были доступны к 1820-м годам, и Райсвиц-младший воспользовался ими. [5] Использование топографических карт позволило сделать местность более естественной и сыграть в сражения в реальных местах.

Однако великим нововведением Райссвица-младшего было введение судьи. Игроки напрямую не контролировали блоки войск на игровой карте. Напротив, они записывали приказы своим войскам и передали их судье. Затем судья перемещал блоки по игровой карте в соответствии с тем, как, по его мнению, воображаемые войска интерпретировали и выполняли приказы игроков. [6] Когда войска вступали в бой с противником на карте, именно судья бросал кости, вычислял эффекты и удалял убитые юниты с карты. Игра также могла имитировать туман войны., где судья размещал на карте блоки только для тех войск, которые находились в пределах видимости с обеих сторон. Судья мысленно отслеживал, где находятся спрятанные войска, и размещал для них блоки только тогда, когда они появлялись в поле зрения врага. Арбитр также рассматривал ситуации, которые правила явно не охватывали, что устраняло любые пробелы в системе Райссвица-младшего. Естественно, это требовало, чтобы судья был беспристрастным и опытным офицером.

В начале 1824 года принц пригласил Рейсвица-младшего представить свою военную игру королю и его старшим генералам в Берлинском замке. Они были впечатлены и официально одобрили его игру в качестве учебного пособия для офицерского корпуса. Начальник Генерального штаба генерал фон Мюффлинг заявил: «Это не обычная игра, это подготовка к войне. Я должен и буду горячо рекомендовать ее армии». [7] Король приказал, чтобы каждый полк получил набор Kriegsspiel . Рейсвиц основал мастерскую, в которой он мог производить и распространять его серийно. [8] Он продавал игровые материалы в коробках по цене 30 талеров . [9] Таким образом, это была первая военная игра, которая широко использовалась военными в качестве серьезного инструмента для обучения и исследований.

Кригшпиль после смерти Reisswitz - младшего [ править ]

В 1826 году Рейсвица перевели из Берлина в провинциальный город Торгау . Это было расценено как изгнание: якобы он делал оскорбительные высказывания в адрес начальства. [10] Он покончил жизнь самоубийством в 1827 году. Этот позор был пагубным для развития его военной игры по очевидным причинам. Только в 1860 году эта игра получила широкое распространение в армии. До этого он выжил благодаря усилиям небольшого количества клубов варгейминга. Самым ранним из этих клубов была Berlin Wargame Association. [b] Еще одним известным клубом был Магдебургский клуб, которым руководил генерал фон Мольтке.. Эти клубы продолжали развивать игру Рейсвица, но избегали упоминания его имени в своих публикациях. В 1828 году Берлинская ассоциация военных игр опубликовала ограниченное расширение системы Рейсвица. В 1846 году они выпустили новое руководство по военным играм, которое во второй раз было издано в 1855 году. Эти обновления были направлены на то, чтобы сделать Кригсшпиль более реалистичным, но они также усложнили правила. [11]

Вильгельм фон Чишвиц опубликовал в 1862 году руководство Kriegsspiel [c], в которое вошли новые технологические достижения, такие как железные дороги, телеграф и пушки с казенной частью; и в котором использовались обычные игровые кости. [9] Это также значительно упростило правила, сделав варгейм даже проще, чем исходная версия Рейсвица. [12] Правила Чишвица прошли три издания с 1862 по 1869 год. В 1869 году полковник Тило фон Трота опубликовал свой собственный трактат о военных играх, который прошел три издания и содержал более сложные правила.

Австро-прусская война 1866 г. и франко-прусская война 1870 года сломали длительный период мира для германских государств, которые сделали многие сотрудники чувствуют острую необходимость лучше ознакомиться с ведением войны. Это привело к всплеску интереса к Кригсшпилю среди прусских офицеров. [11]

Бесплатно кригшпиль движение [ править ]

Лейтенант Вильгельм Якоб Меккель опубликовал трактат в 1873 году [d] и еще один в 1875 году [e], в которых он выразил четыре жалобы на чрезмерно усложненные правила Кригсшпиля : 1) правила ограничивают судью, не позволяя ему применять свои знания; 2) правила слишком жесткие, чтобы реалистично моделировать все возможные исходы битвы, потому что реальный мир сложен и постоянно меняется; 3) подсчет потерь замедляет игру и в любом случае оказывает незначительное влияние на решения игрока; 4) немногие офицеры готовы приложить усилия, чтобы изучить правила. [13] Четвертая проблема была самой серьезной, поскольку прусские военные изо всех сил пытались удовлетворить растущий спрос на судей. [14]Мекель предложил обойтись без некоторых правил и предоставить арбитру больше свободы действий для арбитража событий по своему усмотрению. Единственные вещи, которые он оставил, - это кости и таблицы потерь для оценки потерь. [15]

В 1876 году генерал Юлиус фон Верди дю Вернуа предложил полностью отказаться от всех правил и инструментов и позволить судье полностью определять ход игры по своему усмотрению. [е] Эта форма кригшпиля стала известна как свободный кригшпиль (аналог Reisswitz в жестком кригшпиль ) и была хорошо встречена офицерством , потому что это было легче учиться и позволили арбитрам применять свой собственный опыт. [16] [17]

Распространение варгейминга за пределы Германии [ править ]

Кригсшпиль привлекал мало внимания за пределами Пруссии до 1870 года. Райсвиц-младший поехал в Россию, где продемонстрировал Кригсшпиль русскому двору, но ему не удалось их убедить. В 1825 году французский генерал Мармон был свидетелем кригшпиль матч в Берлине и заказал перевод Reisswitz Руководство который был представлен французской армии в марте 1829 года [18] Голландский перевод появился в 1836 году.

В 1870 году Пруссия победила Францию ​​во франко-прусской войне . Многие считали превосходные характеристики прусской армии ее традициями ведения боевых действий. Прусская армия не имела значительного преимущества в вооружении, численности или качестве войск, но это была единственная армия в мире, которая практиковала военные игры. [19] Это привело к большому интересу к Кригсшпилю во всем мире . Первое руководство Kriegsspiel на английском языке « Правила ведения военной игры » Э. Баринга, основанное на системе Вильгельма фон Чишвица, было опубликовано в 1872 году для британской армии и получило королевское одобрение. [9] В Соединенных Штатах Чарльз Адиэль Льюис Тоттен опубликовалStrategos, American War Game в 1880 году и Уильям Р. Ливермор опубликовали The American Kriegsspiel в 1882 году. В 1873 году группа студентов и преподавателей Оксфордского университета основала University Kriegspiel [ sic ] Club, который был первым в мире рекреационным военным клубом. .

Кригсшпиль в наши дни [ править ]

Кригспиль пережил небольшое возрождение в англоязычном мире благодаря переводам оригинальных сводов правил британским энтузиастом военных игр по имени Билл Лисон.

Правила Рейсвица (1824 г.) [ править ]

Это резюме основано на английском переводе [20] руководства по военным играм, написанного Георгом Генрихом Рудольфом Иоганном фон Рейссвицем в 1824 году.

Военная игра Райсвица была учебным пособием, предназначенным для обучения прусских офицеров тактике боя. Поэтому он был нацелен на максимальный реализм. Ожидалось, что участники хорошо разбираются в том, как велись сражения в начале 19 века. Это было особенно верно для судьи, которому приходилось разрешать ситуации, которые правила не охватывали, используя свой собственный опыт.

Kriegsspiel - это игра с открытым концом без фиксированных условий победы. Цели соответствующих команд определяются судьей и обычно напоминают цели, которые армия может преследовать в реальной ситуации на поле боя, например, изгнание врага с определенной оборонительной позиции или нанесение определенного количества потерь.

Игра ведется между двумя командами и одним судьей. В любой команде может быть любое количество игроков, но Райссвиц рекомендовал от 4 до 6 игроков, и чтобы они были одинакового размера. [21] Игроки в команде будут разделять командование войсками между собой и устанавливать иерархию. Только судья должен быть полностью знаком с правилами, поскольку он манипулирует фигурами на карте и вычисляет результаты боя, тогда как игроки описывают, что они хотят, чтобы их войска делали, как если бы они отдавали приказы реальным войскам на поле боя. .

Материалы [ править ]

Необходимые материалы включают:

  • Прямоугольные фигуры, изображавшие различные виды войсковых формирований.
  • Линейки и разделители
  • Игральная кость
  • Топографическая карта (рекомендуемый масштаб 1: 8000).
  • Свод правил
  • Тетрадный лист
  • Дополнительные листы бумаги для отслеживания раненых и другой информации

Карта представляет собой поле битвы. Войска на поле боя представлены на карте маленькими прямоугольными фигурами. Во времена Райссвица эти изделия были сделаны из свинца, но в современных реконструкциях обычно используется пластик. На каждой фигуре нанесена маркировка, обозначающая, какой тип отряда она представляет (кавалерия, пехота и т. Д.) И к какой команде она принадлежит. Размеры каждой части соответствовали размерам фактического формирования войск, которое она представляла, в том же масштабе, что и карта. Таким образом, каждая фигура занимала область на карте, пропорциональную пространству, которое фактическое построение войск занимало бы на поле. [22]

Порядок игры [ править ]

Судья устанавливает сценарий игры. Он решает, каковы тактические цели соответствующих команд, какие войска они имеют и как эти войска первоначально размещаются на поле боя. Затем судья назначит каждой команде соответствующие части войск для своих подразделений. Если в команде несколько игроков, товарищи по команде разделят контроль над своими войсками и установят иерархию командования способом, который должен напоминать прусскую военную доктрину, при условии одобрения судьей.

Игроки не разговаривают друг с другом. Вместо этого они общаются со своими товарищами по команде и судьей посредством письменных сообщений. Это сделано для того, чтобы вражеская команда не могла услышать их планы. Это также сделано для того, чтобы судья мог задерживать или блокировать сообщения, если он считает, что обстоятельства на поле боя требуют этого. В начале 19 века полевые офицеры общались на большие расстояния через курьеров (в то время не было радио). Посланникам требовалось время, чтобы добраться до получателя, и они могли быть задержаны или перехвачены противником. Судья может смоделировать эту проблему, удерживая сообщение игрока в течение одного или двух раундов, прежде чем передать его получателю, никогда не передавая его или даже передавая его противнику.

Точно так же игроки командуют своими воображаемыми войсками посредством письменных приказов, которые они передают судье. Игрокам не разрешается самостоятельно манипулировать фигурами на карте - это должен делать судья. Судья будет перемещать фигуры по карте в соответствии с тем, как, по его мнению, воображаемые войска будут интерпретировать и выполнять приказы игроков.

Судья размещает фигуры на карте только для тех войск, которые, по его мнению, видны обеим сторонам. Если отряд исчезает с линии обзора вражеской армии, судья убирает его с карты и оставляет в стороне. Естественно, это означает, что участники должны мысленно отслеживать позиции войск, фигур которых нет на карте.

Сами игроки могут быть представлены на поле боя фигурами, изображающими офицеров и их телохранителей. Расположение офицеров на поле боя влияет на то, как игроки могут общаться друг с другом и с войсками. Офицеров можно убить в бою, как и любого другого солдата, и если это произойдет, игрок прекращает участвовать в игре.

Ход игры разделен на раунды. Раунд представляет две минуты времени. Таким образом, в раунде войска могут выполнить столько действий, сколько они реально могут выполнить за две минуты, и в руководстве Рейссвица есть некоторые рекомендации. Существует, например, таблица, в которой перечислены скорости передвижения для различных типов войск в разных условиях, например, в раунде кавалерийский эскадрон может двигаться на 400 шагов [g] по открытой местности, 250 шагов через редколесье и 100 шагов вверх. наклоны.

Бой [ править ]

Судья использует кости, чтобы определить, какой урон атакующие юниты наносят противнику. Игральные кости, разработанные Рейсвитцем, имеют уникальный дизайн, на каждой грани которого отображается множество чисел и символов, обозначающих различные оценки повреждений, измеряемые в баллах, для разных ситуаций. Есть пять кубиков:

  • Кубик I используется для определения урона дальнего боя, нанесенного линейной пехотой и застрельщиками, сражающимися на открытом воздухе, результатов рукопашного боя, когда обе стороны были равны, а также того, поджигает ли деревня от атаки гаубицы.
  • Кубик II используется для определения дальнего урона застрельщиками, стреляющими из укрытия, и результатов рукопашного боя при соотношении 3: 2.
  • Матрица III используется для определения повреждений, нанесенных артиллерией в хороших условиях.
  • Кубик IV предназначен для определения результатов рукопашного боя при коэффициенте 3: 1.
  • Кубик V используется для определения урона, нанесенного артиллерией в плохих условиях, и результатов рукопашного боя, когда шансы 4: 1.
Кригсшпиль (современные реплики)
Одна грань кубика I, которая используется для определения дальнего урона пехотой и результатов рукопашного боя, когда шансы равны.
Таблица потерь, представленная в руководстве Райссвица, является основным методом отслеживания потерь.

Каждый отряд имеет значение в очках, которое показывает, сколько очков урона данный отряд может поглотить перед «смертью». На современном игровом языке это «количество очков» аналогично « хитпоинтам ». Количество хитпоинтов в отряде определяется типом отряда, количеством людей в нем и их построением. Например, кавалерийский эскадрон с 90 всадниками имеет 60 единиц здоровья, а полубатальон линейной пехоты с 450 мужчинами имеет 90 единиц здоровья. Отдельные всадники кавалерии «жестче», чем пехотинцы (1,5 здоровья на всадника против 0,2 очков здоровья на пехотинца), потому что они двигались быстрее и в более слабых построениях, что означало, что шквальный огонь наносил им меньше потерь.

В большинстве случаев кусок просто удаляется с карты, когда он теряет все свои очки жизни. Исключением является линейная пехота . Линейная пехотаиграла особую роль в войне начала 19 века. На поле боя пехота стояла длинными рядами лицом к противнику. Ключевой тактической задачей линии пехоты было воспрепятствовать продвижению войск противника. Когда линия понесла потери, это привело к образованию брешей, через которые могли проскользнуть вражеские войска. Если у обороняющегося не было резервных пехотинцев, которыми можно было бы заткнуть отверстия, это было катастрофой, поскольку тогда противник мог пройти через отверстия, чтобы изолировать свои войска и обойти их с фланга. Чтобы отобразить это явление на игровой карте, в игре предусмотрены «обменные части» на части полубатальона пехоты. Обмен кусок напоминает обычную половину батальона кусок , но отмечен с фракцией 5 / 6 или 4 /6 , что означает, что рассматриваемый полубатальон потерял одну шестую или две шестых своих людей. Сменные детали соразмерно меньше по длине. Таким образом, если полубатальонная фишка в ряду таких фишек заменяется сменной фишкой, это создаст разрыв в линии. Кроме того, часть полубатальона удаляется с карты, когда она теряет половину своих очков жизни, потому что полубатальон, потерявший половину своих людей, считался неэффективным в бою (и обычно люди просто бежали с поля битвы).

Чтобы отследить потерю хитпоинтов, в оригинальном руководстве Рейсвтиза был предоставлен лист бумаги, называемый «таблицей потерь». Таблица потерь разделена на столбцы для линейной пехоты, тиралеров, егерей, кавалерии и артиллерии. Каждый столбец имеет серию пронумерованных точек. В начале игры судья должен прикрепить по одной булавке к каждой фигуре на карте в первой точке соответствующего столбца. Например, если Красная Армия начинает с трех частей пехоты и двух частей кавалерии, судья вставит три булавки в первую точку в колонне пехоты и две булавки в первую точку в колонне кавалерии. Как правило, точка, в которой застряла булавка, показывает, сколько повреждений накопило соответствующее устройство. Когда отряд получает урон, судья переместит соответствующую булавку в столбец к соответствующей точке.Если булавка достигает низа колонны, соответствующая фишка удаляется с карты или, в случае линейной пехоты, заменяется обменной фишкой. Например: если кавалерийская эскадрилья получает 10 единиц урона, судья переместит соответствующую булавку на десять точек вниз по колонне кавалерии. Если булавка достигает 60-й точки в столбце, это столько урона, сколько может выдержать кавалерийская эскадрилья, и тогда судья удалит соответствующий фрагмент с карты.а затем судья удаляет соответствующий фрагмент с карты.а затем судья удаляет соответствующий фрагмент с карты.

Правила Чишвица (1862 г.) [ править ]

Версия Tschischwitz о кригшпиль была очень похожа на версию Reisswitz, но в него были включены новые достижения в области технологий и тактики. Например, к 1862 году прусская армия перешла от мушкетов к винтовкам с казенным затвором, и, следовательно, войска могли наносить урон на расстоянии до 900 шагов вместо 400. В то время как Рейсвиц использовал уникальный набор игральных костей, Чишвиц использовал обычные игровые кости; в его руководстве были таблицы, с помощью которых можно было преобразовать броски костей в результаты боя.

В игре Чишвица не использовались блоки обмена линейной пехотой. К 1862 году прусская боевая доктрина перешла от тактики линейной пехоты к акценту на более широкое развертывание. Чтобы представить это, в игре 1862 года пехотные роты представлены индивидуально со своими собственными блоками, поэтому замена блоков на батальоны больше не требуется. Правила размещения застрельщиков также были обновлены, чтобы отразить новую тактику.

В то время как руководство Рейссвица предписывало только одну карту, вокруг которой были собраны все участники, руководство Чишвица предлагало вариант наличия нескольких карт: одна для судьи, на которой отображаются позиции всех войск, и одна для каждой команды с отображением только тех войск, которые соответствуют команда могла видеть; и команды будут размещены в отдельных комнатах со своими соответствующими картами, чтобы они не могли видеть карту другой команды или карту судьи.

См. Также [ править ]

  • Военный симулятор

Сноски [ править ]

  1. ^ Немецкий: [ˈkʁiːksˌʃpiːl]
    "kreegs-shpeel"
  2. ^ Берлинер Кригсшпиль-Ферейн
  3. ^ Вильгельма фон Tschischwitz (1862 г.). Anleitung zum Kriegsspiel [ Инструкция для Wargaming ].
  4. ^ Studien über das Kriegsspiel ("Исследование военных игр")
  5. ^ Anleitung zum Kriegsspiel ("Инструкции для Wargaming")
  6. Юлиус фон Верди дю Вернуа (1876). Бейтраг цум Кригсспиль [ Вклад в Wargaming ].
  7. ^ Рейссвиц использовал прусскую имперскую систему измерения, в которой 1 шаг равен 2 футам или 20 десятичным дюймам, примерно 63 см.
  1. ^ Reisswitz младший (1824)
  2. ^ Петерсон (2012) :
    «... Варгейм Рейсвица не задумывался как коммерческое предложение, как у Хеллвига или Вентурини - это был щедрый, сделанный на заказ подарок монарху с аппаратом, пригодным для музея; стоимость- об эффективном производствешкафа Taktisches Kriegs-Spiel просто не могло быть и речи ».
  3. ^ Reisswitz младший (1824) , стр. ix:
    пер .: «Правила определения рукопашных атак и метод определения преимущества местности не были полностью разработаны, и все еще оставались трудности с определением эффектов от стрельбы».
  4. ^ Петерсон (2012) :
    «Интересы старшего Рейсвица, кажется, отошли от Кригсшпиля после отдельной публикации его истории военных игр ( Literärisch-kritische Nachrichten über die Kriegsspiele der Alten und Neuern , 1816), поэтому его сын взял на себя ответственность за постоянное развитие игры ».
  5. ^ Reisswitz младший (1824) : «Мало, и полностью неполное Terrain карты была опубликована, и даже те, с некоторыми исключениямитакие как 1: 10000 карт Саксонии, не дают местности в достаточно большой масштабачтобы меньше единицы должны быть представлены должным образом ".
  6. ^ Петерсон (2012) :
    «Помимо установления общей идеи и состава противостоящих сил, судья служит посредником практически для всех действий в игре: все движения, все коммуникации и все атаки проходят через судью, в Письменные приказы игроки передают своим подразделениям от лица командира, и по большей части судья имеет значительную свободу действий при принятии решения о том, как эти приказы будут интерпретироваться ».
  7. ^ Dannhauer (1874) , цитируемый в Петерсон (2012)
  8. Peterson (2012) :
    «Чтобы превратить это в предприятие массового рынка, младший Райсвиц организовал мастерскую по производству игры, в которую входили оловянный цех, художники и плотники, а также поддержка Королевского литографического института для производства карты соответствующего масштаба ».
  9. ^ a b c Петерсон (2012)
  10. ^ Даннхауэр (1874)
  11. ^ a b Heistand (1898)
  12. ^ Heistand (1898) :. [Tschischwitz] сохраняется примитивный метод Reisswitz, но принято менее сложным и более практические правила вычисления потерь»
  13. ^ Heistand (1898) , стр. 267
  14. ^ Heistand (1898) : «В 1872 году война игра получила большой импульс, и, как это былозначительной степени играл, требовалось очень много ампайры Конечно там не было недостатка сотрудниковспособных к этой функции, но было мало с достаточным. смелость изучать и усваивать сложные правила игры ».
  15. ^ Heistand (1898) , стр. 259: «Центральная идея инструкций [Меккеля], примечательная во многих отношениях, заключалась в том, чтобы освободить судью от всех правил; но, как, с другой стороны, она налагала на него необходимость, прежде всего, учитывать потери благодаря огню в его решениях, поэтому он все еще сохранил набор правил для их оценки, а также игральные кости и таблицы потерь ".
  16. ^ Перла (1990) :
    «Для фон Верди причина отсутствия популярности варгейминга кроется» в многочисленных трудностях, с которыми сталкиваются новички при работе со столами, подсчете потерь и т. Д. ». Он решительно утверждал, что« это добавит полезности. игры, чтобы избавиться от этих многочисленных правил и таблиц ». [...] Суть подхода фон Верди может быть описана как преобразование арбитра из компьютера в« Бога ». Но он не должен был быть капризным богом , но сознательный, который объяснит свои действия и оценки после игры ».
  17. ^ Петерсон (2012) :
    "Верди дю Вернуа в его Beitrag zum Kriegsspiel(«Вклад в Wargaming», 1876 г.) выражает множество чувств, аналогичных критике со стороны Меккеля: когда студент, изучающий военные науки, предлагает сыграть в варгейм, слишком распространенным ответом будет: «У нас здесь нет никого, кто знает, как правильно вести игру ". Более глубоко исследовав коренные причины этого, он обнаружил, что недостаток «заключается в основном в чисто технической части ведения игры, когда новичок не понимает правил или использования игральных костей и таблицы проигрышей». - последняя таблица, относящаяся к подсчету очков повреждения юнитам. Поэтому Верди дю Вернуа предлагает очевидное: просто полностью исключить их из игры и позволить судье оценить тактическую ситуацию для определения исхода любой схватки ».
  18. ^ Heistand (1898) , стр. 248
  19. ^ Кэффри (2019) , стр. 278: «Во время войн за объединение Германии прусские военные игры, по-видимому, обеспечивали значительное преимущество. Чем еще можно объяснить однобокие победы Пруссии? Прусские силы чаще всего превосходили численностью, преимущества оружия были смешанными, а методы обучения были схожими, хотя некоторые думают, что Пруссия имела преимущество в обучении штабных офицеров. Однако в то время прусские военные имели монополию на военные игры второго поколения и интегрировали ее в обучение своего персонала и методы планирования персонала, особенно на высших уровнях. "
  20. ^ Билл Лисон (1989)
  21. ^ Reisswitz мл (25 февраля 1824), в MILITAR-Wochenblatt нет. 402 (6 марта 1824 г.)
  22. ^ Reisswitz - младший (1824) :
    «Эти символы войск и карта должна быть в том же масштабе, и масштаб должен быть достаточно большим для самых маленьких тактических единицчтобы быть узнаваемым войск и карты были подготовлены в масштабе 1.: 8000, так что 1 десятичный золл = 400 шагов. [...] Позвольте мне еще раз подчеркнуть, что символы войск и карта должны быть в одном масштабе, чтобы войска занимали на карте только то расстояние, которое они занимали бы в реальности, и так что один ход дает те же результаты для маршей, сражений и т. д., как и две минуты реального времени ».

Библиография [ править ]

  • Вильгельм фон Чишвиц. Ричард Кларк (ред.). Фон Tschischwitz кригшпиль тысяча восемьсот шестьдесят два . Перевод Билла Лисона. Слишком толстые лярди.
  • Филипп фон Хильгерс (2000). "Eine Anleitung zur Anleitung. Das Takstische Kriegsspiel 1812-1824" (PDF) . Исследования настольных игр: Международный журнал по изучению настольных игр (на немецком языке) (3): 59–78. Архивировано из оригинального (PDF) 10 июля 2009 года.
  • Георгий Леопольд фон Рейсвиц (1812 г.). Taktisches Kriegs-Spiel oder Anleitung zu einer Mechanischen Vorrichtung um taktische Maneuvers sinnlich darzustellen [ Тактическая военная игра - или инструкция к механическому устройству для имитации тактических маневров ] (на немецком языке). Gädicke.( Резервная копия Scribd )
  • Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейссвиц (1824 г.). Anleitung zur Darstellung militairische Manover mit dem Apparat des Kriegsspiel [ Инструкции для представления военных маневров с помощью аппарата Kriegsspiel ] (на немецком языке).( перевод Билла Лисона, 1989 г. )
  • Питер П. Перла (2012) [1-й паб. 1990]. Джон Карри (ред.). Питер Перла Искусство Wargaming: Руководство для профессионалов и любителей . История проекта Wargaming. ISBN 978-1-4716-2242-7.
  • Джон Петерсон (2012). Игра в мир: история моделирования войн, людей и фантастических приключений, от шахмат до ролевых игр . Безосновательная пресса. ISBN 9780615642048.
  • Генрих Эрнст Даннхауэр (11 июля 1874 г.). "Das Reiswissche Kriegsspiel von seinem Beginn bis zum Tode des Erfinders 1827" [Рейсвицианская военная игра с момента ее создания до смерти изобретателя в 1827 году]. Militär-Wochenblatt . Vol. 59 нет. 56. С. 527–532.
  • Тило фон Трота (1874 г.). "Zum Kriegsspiel" . Jahrbücher für die deutsche Armee und Marine . С. 180–193.
  • Юлиус фон Верди дю Вернуа (1876). Beitrag zum Kriegsspiel [ Вклад в Wargaming ] (на немецком языке). Эрнст Зигфрид Миттлер и Зон.
  • Джон Карри (2008). Бесплатный Кригшпиль Верди, включая военную игру 1896 года Викторианской армии . Lulu.com. ISBN 9781409227960.
  • «Зарубежные военные игры» . Избранные профессиональные статьи, переведенные из европейских военных изданий . Переведено HOS Heistand. Вашингтон, округ Колумбия: Типография правительства США. 1898. С. 233–289.

Внешние ссылки [ править ]

  • Kriegsspiel News Веб-сайт, посвященный оригинальной игре Kriegsspiel
  • Современные издатели правил Кригсшпиля