Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это полный список цветовых палитр для известного оборудования игровых консолей .

Для каждой уникальной палитры дается тестовая таблица цвета изображения и образец изображения (далее следует исходная версия True Color ), визуализированный с помощью этой палитры (без дизеринга, если не указано иное). На тестовой таблице показаны полные 8-битные 256 уровней основных цветов красного, зеленого и синего ( RGB ) и дополнительных цветов голубой, пурпурный и желтый, а также полная 8-битная шкала серого с 256 уровнями. Также присутствуют градиенты промежуточных цветов (оранжевый, желто-зеленый, зелено-голубой, сине-голубой, фиолетовый и красно-пурпурный) и полный спектр оттенков . Цветовые диаграммы не корректируются по гамме .

Atari [ править ]

Atari 2600 [ править ]

Atari 2600 использовали различные YIQ цветовой палитры зависит от формата телевизионного сигнала , используемого. [1]

NTSC [ править ]

В формате NTSC была доступна 128-цветная палитра, построенная на основе восьми значений яркости и 15 комбинаций сигналов цветности I и Q (плюс I = Q = 0 для чистой шкалы серого ):

Приведенное выше изображение предполагает отсутствие ограничений на количество цветов в строке развертки. С фактическими цветовыми ограничениями системы (и правильным изменением соотношения сторон) одно и то же изображение выглядело бы совсем иначе:

PAL [ править ]

В формате PAL была доступна 104-цветная палитра. Можно по-прежнему выбирать 128-цветные записи, но из-за разной схемы цветового кодирования 32-цветовые записи дают те же восемь оттенков серого:

Приведенное выше изображение предполагает отсутствие ограничений на количество цветов на строку сканирования. С фактическими цветовыми ограничениями системы (и правильным изменением соотношения сторон) одно и то же изображение выглядело бы совсем иначе:

SECAM [ править ]

СЕКАМ палитра была сведена к простому 3-битный RGB , содержащий только 8 цветов (черный, синий, красный, пурпурный, зеленый, голубой, желтый и белый) путем отображения оттенок яркости и игнорируя настройку цветового тона:

Lynx [ править ]

Lynx использовала палитру из 4096 цветов.

Nintendo [ править ]

NES [ править ]

Блок обработки изображений (PPU) использовался в системе развлечений Nintendo и генерирует композитное видео NTSC вместо RGB. Палитра из 56 цветов построена на основе четырех значений яркости и двенадцати комбинаций сигналов цветности I и Q (плюс две серии I = Q = 0 для нескольких чистых оттенков серого). Есть два одинаковых белых цвета, один из черных имеет яркость меньше нуля, а один из более светлых оттенков серого находится в пределах 2% от другого, поэтому иногда палитра, как сообщается, содержит от 52 до 55 цветов.

В дополнение к этому, он имел 3 элемента выделения цвета, которые можно использовать для затемнения всей палитры любой комбинацией красного, зеленого и синего цветов. Это увеличивает общее количество доступных цветов до 448, но неудобно разделено на 8 вариантов базовой 56. Поскольку это влияет на всю палитру сразу, это может рассматриваться скорее как эффект фильтра, применяемый к изображению, а не как расширенный диапазон палитры.

PPU воспроизводит цвета за пределами цветовой гаммы RGB, в результате чего некоторые цвета отображаются по-разному на разных экранах.

NES может выбрать 4 палитры, каждая из которых содержит четыре из этих цветов (однако цвет 0 каждой палитры должен быть одинаковым, поэтому технически одновременно доступно 13 разных цветов) для применения к фону. Палитра фона применяется к области 16x16 пикселей, однако с помощью специального видеорежима MMC5 mapper можно для каждого тайла 8x8 пикселей иметь свою индивидуальную палитру. Что касается спрайтов, одновременно могут использоваться 4 разные палитры (с прозрачным цветом 0 в каждой), и каждые 8x8 или 8x16 пикселей могут иметь свою собственную палитру, что позволяет использовать в общей сложности 12 разных цветов для спрайтов в любой момент времени. .

Из-за ограничений, упомянутых выше, преобразование фотографии часто приводит к конфликту атрибутов . Далее следуют преобразования с дизерингом и без него с использованием шестнадцатеричной палитры 0F160608 0F162720 0F090010 0F0A1910:

Game Boy [ править ]

В оригинальном Game Boy используется монохромная палитра из 4 оттенков . Поскольку фон ЖК-дисплея без подсветки имеет зеленоватый оттенок, это приводит к появлению графического дисплея с «зеленой шкалой», как показано на смоделированном изображении (с разрешением экрана Game Boy) ниже. Game Boy Pocket использует монохромную палитру из 4 оттенков с использованием настоящего серого.

Super NES [ править ]

Блок обработки изображений (PPU), используемый в Super NES, имеет 15-битную палитру RGB (32 768 цветов) с одновременным отображением до 256 цветов.

Однако, хотя аппаратная палитра может содержать только 256 записей, в большинстве режимов отображения графика размещается между 2 и 4 слоями, и эти слои можно комбинировать с помощью аддитивного или субтрактивного смешения цветов. Поскольку эти смешанные цвета рассчитываются самим оборудованием и не должны быть представлены какими-либо существующими записями палитры, фактическое количество видимых цветов на экране в любой момент может быть намного выше.

Точное количество зависит от количества слоев и комбинации цветов, используемых этими слоями, а также от того, какой режим наложения и графические эффекты используются. Теоретически он может отображать все 32 768 цветов, но на практике это бывает редко по таким причинам, как использование памяти. В большинстве игр используется 256-цветный режим с 15-цветными палитрами, назначенными для областей фона размером 8x8 пикселей.

Game Boy Color [ править ]

В системах Game Boy Color используется 15-битная палитра RGB (32 768 цветов).

Специальные игровые картриджи Game Boy Color (Type 3) отображают до 56 цветов без использования специальных методов программирования из 32 768. Из них 32 предназначены для фоновой палитры, плюс 8 аппаратных палитр спрайтов, по 3 цвета плюс прозрачные каждая. Обычно палитры спрайтов имеют одни и те же цвета (черный, белый или другие), поэтому общее количество отображаемых цветов может быть меньше 56.

Хотя существует ограничение в 56 цветов, это само по себе является ограничением для хранения палитры, а не фактическим ограничением оборудования. Таким образом, программист может менять палитры для каждой строки развертки. Благодаря этой способности менять палитры в каждой строке развертки, более восьми тысяч цветов могут фактически отображаться на экране в каждом кадре при программировании для каждой строки сканирования.

Когда подключен более старый монохромный оригинальный игровой картридж Game Boy (Тип 1), если во время запуска удерживаются определенные комбинации элементов управления (или если игра распознается из жестко запрограммированного списка в ПЗУ устройства), игры становятся раскрашен одной из 12 фабричных ложных цветовых палитр. В этом режиме игры могут иметь от 4 до 10 цветов, из которых 4 предназначены для палитры фоновой плоскости и есть еще две аппаратные палитры плоскостей спрайтов, с 3 цветами плюс прозрачные каждая.

Ниже показаны эти стартовые палитры (фон плюс обе плоскости спрайтов) и комбинация используемых элементов управления (названия взяты из руководства пользователя Game Boy; цвета смоделированы):

Цветовая палитра [ править ]

Game Boy Advance [ править ]

В системах Game Boy Advance / SP / Micro также используется 15-битная палитра RGB , и наряду с исходным и цветным режимами они также имеют специальный режим Highcolor 32 768 цветов. ЖК-дисплеи Micro и некоторых моделей SP имеют подсветку, что дает более яркое изображение.

DS [ править ]

DS имеет 18-битный RGB цветовой палитры, что в общей сложности 262144 возможных цветов; из них одновременно могут отображаться 32 767 цветов.

3DS [ редактировать ]

3DS имеет 24-битный RGB цветовой палитры (16 миллионов цветов).

Sega [ править ]

Мастер-система [ править ]

Основная система имела 6-битную палитру RGB (64 цвета) с отображением на экране 31 цвета одновременно. Возможно отображение сразу всех 64 цветов с использованием растровых эффектов (прерывания линий).

Есть только 512 различных шаблонов плитки 8x8 для покрытия экрана, тогда как для полного экрана 256x192 потребуется 768. Это означает, что как минимум 1/3 плитки придется повторять. Чтобы максимально увеличить повторное использование плитки, их можно переворачивать по вертикали или горизонтали. 64 спрайта размером 8x16 пикселей также можно использовать для покрытия экрана (максимум 8 на строку развертки).

Из-за ограничений, упомянутых выше, в настоящее время нет точных смоделированных изображений экрана, доступных для Sega Master System.

Mega Drive / Genesis [ править ]

Mega Drive / Genesis использовал 9-битный RGB - палитру (512 цветов, вплоть до приблизительно 1500 , включая тень и режим выделения) с до 61 цветов на экране сразу же без растровых эффектов (4 палитры линий 16 цветов каждых, палитра индексов $ x0 могут быть определены, но считаются прозрачными и могут использоваться только в качестве цвета фона).

Игровое снаряжение [ править ]

У Game Gear была 12-битная палитра RGB (4096 цветов) с отображением на экране 32 цветов одновременно.

32X [ править ]

У Sega 32X была 15-битная палитра RGB (32768 цветов), и все цвета были доступны для отображения.

NEC [ править ]

TurboGrafx-16 [ править ]

TurboGrafx-16 использовал 9-битный RGB палитру , состоящую из 512 цветов с 482 цветами на экране сразу (16 фоновых палитр 16 цветов каждых, с , по меньшей мере 1 , общего цвет среди всех фоновых палитр и 16 спрайтов палитры 15 цветов каждый, плюс прозрачный, который виден как область переразвертки).

См. Также [ править ]

  • Глубина цвета или глубина цвета
  • Компьютерный монитор
  • Индексированный цвет
  • Список 8-битных компьютерных аппаратных палитр
  • Список аппаратных палитр 16-битного компьютера
  • Список цветовых палитр
  • Список домашних компьютеров по видеооборудованию
  • Список цветовых форматов монохромного и RGB
  • Список программных палитр
  • Палитра (вычисление)

Ссылки [ править ]

  1. ^ Atari 2600 "Таблица цветов TIA" . Архивировано 12 февраля 2011 года на WebCite.