Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено с Min-maxing )
Перейти к навигации Перейти к поиску
WPVG icon 2016.svg Этот список, связанный с видеоиграми, неполон ; вы можете помочь, расширив его .

В этот список входят термины, используемые в видеоиграх и индустрии видеоигр , а также сленг, используемый игроками.

0–9 [ править ]

1CC
Аббревиатура завершения в один кредит или клир в одну монету. Завершить аркадную (или аркадную) игру без использования каких-либо дополнительных кредитов, кроме тех, которые использовались для начала прохождения. [1]
1UP
Объект, который дает игроку дополнительную жизнь (или попытку) в играх, где у игрока есть ограниченное количество шансов завершить игру или уровень. [2]
100%
Для сбора всех коллекционных предметов в игре, которые либо указываются в играх в виде процентного счетчика, либо определяются консенсусом сообщества игроков. [3]
1 на 1
Аббревиатура «1 против 1» означает, что два игрока сражаются друг против друга. Может быть расширено на любую группу игроков против игроков , например, «2 на 2», что означает, что две команды сражаются друг с другом, причем каждая команда имеет двух игроков, но требует, чтобы все четыре игрока участвовали в одной битве.
2D графика
Техника графического рендеринга в двухмерной перспективе, часто с использованием спрайтов .
2.5D графика

Также изометрическая графика .

Техника графической визуализации трехмерных объектов, установленных в двухмерной плоскости движения. Часто включает игры, в которых некоторые объекты по-прежнему отображаются как спрайты .
3D графика
Техника графической визуализации трехмерных объектов.
4X
Жанр стратегических видеоигр, сокращение от «исследуй, расширяй, эксплуатируй и истребляй». Такие игры обычно сложны, включают в себя обширную дипломатию, деревья технологий и условия победы.
8-битный
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникшего в третьем поколении игровых консолей и ориентированного на 8-битную компьютерную архитектуру.
16 бит
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникшего во время четвертого поколения игровых консолей , ориентированного на 16-битную компьютерную архитектуру.
32-битный
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникшего в пятом поколении игровых консолей и предназначенного для 32-разрядной компьютерной архитектуры.
64-битный
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникшего в пятом поколении игровых консолей и предназначенного для 64-битной компьютерной архитектуры.
360 без прицела
Тип трюка, очень распространенный в шутерах от первого лица и им подобных, при котором игрок поворачивается на 360 градусов и производит выстрел (обычно из какой-либо снайперской винтовки) без прицеливания, что в конечном итоге приводит к серьезным повреждениям или убийству противника. принимающий конец выстрела. [4]

Ааа == А ==

AAA

Кроме ААА .

Высокобюджетная игра с большой командой разработчиков или игровыми студиями, которые их делают. AAA игры, как правило , мультиплатформенные или первая сторона , имеют бюджеты многомиллионных, и рассчитывают продать миллионы копий. [5] [6]
отказаться от ПО
Игра, о которой разработчики забыли или отказались от нее по ряду причин, включая проблемы с авторским правом. [7]
действовать
Иногда используется для обозначения отдельных уровней или групп уровней, составляющих более крупный мир или сюжетную линию. Редко относится к загружаемой игре, предназначенной для того, чтобы быть частью более крупной серии, которая функционирует как отдельная игровая серия с точки зрения игрового процесса.
игра в жанре экшн
Жанр игры, в котором упор делается на физические нагрузки, зрительно-моторную координацию и рефлексы. Он включает в себя файтинги, шутеры и платформеры .
точка действия (AP)
Подразделение хода игрока. Например, игра может допускать выполнение действия только до тех пор, пока у игрока достаточно «очков действия» для завершения действия. [8] [9]
ролевая игра (ARPG)
Жанр ролевой видеоигры, в которой боевые действия выполняются в реальном времени вместо пошаговой механики.
адаптивная музыка
Игровая музыка, которая меняет и реагирует на действия игрока и / или происходящее в игре. [10]
Добавляет
Термин, обычно используемый в ролевых видеоиграх , MMORPG и beat-'em-ups , относящийся к «дополнительным врагам», вызываемым боссами во время столкновений.
приключенческая игра
Жанр игры, в котором упор делается на исследование и решение головоломок.
AFK
Значение «подальше от клавиатуры». Обычно это происходит через функцию чата в многопользовательских онлайн-играх, когда игрок намеревается быть временно недоступен. [11]
агро
Аббревиатура от «обострение» или «агрессия». «Вызвать агрессию» в видеоигре означает привлечь враждебное внимание со стороны NPC, чтобы атаковать персонажа игрока. «Управление агро» включает в себя удержание агрессивных NPC от подавления игрока или группы . Этот термин может использоваться в шутку по отношению к раздраженным посторонним («агрессия жены», «агрессия матери» и т. Д.). Также смотрите ненависть и спешку .
прицел
Шутер от первого лица обмануть , что позволяет игрокам стрелять другие игрок-героями без прицеливания. В большинстве случаев прицельная сетка захватывает цель в пределах прямой видимости игрока, и игроку нужно только нажать на спусковой крючок. Aimbots - один из самых популярных читов в многопользовательских FPS, используемых с Quake 1996 года . [12] : 119 Сравните с функцией автоприцеливания .
прицеливание (ОБЪЯВЛЕНИЯ)

Также прицельтесь вниз .

Относится к распространенному альтернативному методу стрельбы из пистолета в шутере от первого лица (FPS), который обычно активируется правой кнопкой мыши. Реальный аналог - это когда человек поднимает винтовку и помещает приклад сразу в область плеча, а затем наклоняет голову вниз, чтобы он мог видеть по прямой линии вдоль верхней части винтовки через оба прицела или прицел, если он есть. В большинстве игр это значительно увеличивает точность, но может ограничивать обзор, ситуационную осведомленность, мобильность и требует небольшого количества времени, чтобы изменить положение оружия.
альфа-релиз
Начальная неполная версия игры. Альфа-версии обычно выпускаются на ранних этапах процесса разработки для тестирования наиболее важных функций игры и концепций дизайна прототипов. Сравните с бета-версией .
Постоянное управление цифровыми правами
Тип управления цифровыми правами (DRM), который обычно требует подключения к Интернету во время игры.
аналоговый джойстик

Также управляйте джойстиком и большим пальцем .

Небольшая разновидность джойстика , обычно помещаемая на игровой контроллер, чтобы позволить игроку более плавный двумерный ввод, чем это возможно с помощью D-pad . [13]
аниматик
Частично анимированная раскадровка со звуковыми эффектами, использовавшаяся на ранних этапах разработки игры. [14]
приоритет анимации
Тип игровой механики, в которой анимация игрового персонажа имеет приоритет над вводом игрока; Другими словами, если игрок начинает действие с длинной анимации, анимация должна воспроизвести сначала, прежде чем игрок сможет ввести новую команду, и попытка ввести новую команду не будет иметь никакого эффекта. Такие игры, как серии Souls и Monster Hunter , основаны на игровом процессе с приоритетом анимации. [15]
Анти-цель
Anti-Aim (AA) - это тип читов, обычно встречающийся в играх -шутерах от первого лица , он затрудняет или делает невозможным попадание в хитбоксы пользователя , это может быть достигнуто многими способами, но обычно их можно найти: хитбоксы пользователя , переворачивание хитбоксов (обычно назад или в сторону), отправка ложных пакетов на сервер и многие другие способы.
Любой%
Тип ускоренного забега, в котором цель игрока - как можно быстрее достичь конечной цели игры, без учета обычных промежуточных шагов.
AoE
1. См. Область воздействия
2. Аббревиатура Age of Empires.
аркадная игра
Монетные (или «монета-оп») игровой автомат, часто устанавливаются в вертикальном или настольном ( коктейль ) кабинета. Популярные в основном в период с конца 1970-х до середины 1980-х годов, игровые автоматы продолжают производиться и продаваться по всему миру.
область
См. Уровень .
область действия (AoE)
Скриншот из FreedroidRPG, показывающий «область действия» или AoE.

Термин, используемый во многих ролевых и стратегических играх для описания атак или других эффектов, влияющих на несколько целей в определенной области. Например, в ролевой игре Dungeons & Dragons заклинание огненного шара будет наносить урон любому в определенном радиусе от места удара. В большинстве тактических стратегических игр артиллерийское оружие имеет зону поражения, которая наносит урон любому в радиусе действия зоны поражения. Часто эффект на цель сильнее, чем на что-либо еще. См. Также: Урон от брызг

Область действия может также относиться к заклинаниям и способностям, которые не наносят урон. Например, мощное лечебное заклинание может поразить любой человек в определенном диапазоне заклинателя (часто , только если они являются членами заклинателя партии ). В некоторых играх также есть так называемые способности «ауры», которые воздействуют на любого в зоне вокруг человека, обладающего способностью. Например, во многих стратегических играх есть отряды героев или офицеров, которые могут улучшить боевой дух и боевые характеристики дружественных отрядов вокруг них. Включение элементов AoE в игровую механику может повысить роль стратегии, особенно в пошаговой игре.с. Игрок должен грамотно размещать отряды, чтобы смягчить возможные разрушительные эффекты атаки вражеской области; однако размещение юнитов в плотном строю может привести к выигрышу, который перевешивает увеличенный получаемый урон AoE.

Область действия в упор (PBAoE) - это менее используемый термин, когда пораженная область сосредоточена на персонаже, выполняющем способность, а не на выбранном игроком месте.

ARPG
См. Экшн-ролевую игру .
Режим арены
Режим побочной игры, который в основном встречается в некоторых приключенческих играх, в котором управляемый игроком персонаж помещается в закрытое пространство и бросает вызов, чтобы победить врагов, используя боевые способности.
искусственный интеллект (AI)
Алгоритмы, используемые для создания отзывчивого, адаптивного или интеллектуального игрового поведения, в первую очередь у неигровых персонажей . В отличие от концепции «искусственного интеллекта» в компьютерной науке.
штурмовой режим
Режим игры, в котором одна команда пытается атаковать (или захватить) определенные области, а другая команда пытается защитить эти точки.
переворачивание активов
Практика создания игры с использованием «бесплатных» графических и аудиоресурсов либо из онлайн-рынка, либо из набора активов по умолчанию, включенного во многие игровые движки . Подбрасывание активов часто бывает очень плохого качества, чтобы зацепиться за популярную в настоящее время тему и получить быструю прибыль. Это имитирует практику переворотов на рынках недвижимости.
асимметричный геймплей
Совместные или соревновательные многопользовательские игры, в которых каждый игрок будет иметь разный опыт, связанный с различиями в игровом процессе, элементах управления или игровых параметрах персонажей, которые являются частью игры. Это контрастирует с симметричным игровым процессом, где каждый игрок будет иметь одинаковый опыт, например, в игре Pong . Асимметричный игровой процесс часто возникает в соревновательных играх, где персонаж одного игрока намного сильнее, но превосходит численностью других игроков, которые все соревнуются с ними, например, в Pac-Man Vs. [16]
асинхронный игровой процесс
Соревновательные многопользовательские игры, в которых игрокам не обязательно участвовать одновременно. Такие игры обычно пошаговые, когда каждый игрок планирует стратегию на предстоящий ход, а затем игра разрешает все действия этого хода после того, как каждый игрок представит свои стратегии.
режим привлечения
Режим привлечения для аркадной игры San Francisco Rush: The Rock, демонстрирующий одну из гоночных трасс, доступных для игры.

Также режим отображения и режим просмотра .

Предварительно записанная демонстрация видеоигры, которая отображается, когда в игру не играют. [17]

Первоначально встроенный в аркадные игры , основная цель режима привлечения - побудить прохожих поиграть в игру. [17] Это обычно отображается в игре название экрана , сюжета игры (если он есть), его высокая оценка список, тотализаторов (на некоторых играх) и сообщение « Game Over » или «Insert Coin» над или в дополнение к компьютерная демонстрация игрового процесса . В домашних видеоиграх Atari 1970-х и 1980-х годов термин « режим привлечения» иногда использовался для обозначения простой заставки, которая медленно меняла цвета дисплея, чтобы предотвратить выгорание люминофора.пока игра не игралась. Режимы привлечения, демонстрирующие игровой процесс, распространены в современных домашних видеоиграх.

Режим привлечения присутствует не только в аркадных играх, но и в большинстве игр с оплатой монетами, таких как автоматы для игры в пинбол , штабелеры и другие игры. Коктейльные аркадные автоматы, на которых экран меняет свою ориентацию для каждого хода игрока в играх с двумя игроками, традиционно имеют ориентацию экрана в пользу игрока 1 для режима привлечения.

дополненная реальность (AR)
Дополнение реальной среды сгенерированной компьютером перцептивной информацией, которая может дополнять или маскировать физическую среду. Дополненная реальность изменяет восприятие физической среды, тогда как виртуальная реальность заменяет физическую среду смоделированной.
авто боец
Также известный как «автоматические шахматы», автоматический боец ​​представляет собой поджанр стратегических игр, в которых присутствуют элементы, похожие на шахматы, где игроки размещают персонажей на поле битвы в форме сетки во время фазы подготовки, которые затем сражаются с персонажами противоположной команды без какого-либо дальнейшего прямого участия игрок. Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года.
Авто цель

Также помощь при прицеливании .

В некоторые игры встроена игровая механика, которая снижает уровень сложности за счет захвата цели или рядом с ней для более быстрого прицеливания. В играх используются «жесткие» или «мягкие» настройки прицеливания, чтобы, соответственно, либо фиксироваться непосредственно на противнике, либо помогать игроку прицелиться к врагу, давая некоторую свободу точности. Не путать с аимботом .
автозапуск
Автозапуск, сокращение от автоматического запуска, - это система в видеоиграх, которая заставляет персонажа игрока двигаться вперед без участия пользователя. Система преимущественно используется в платформенных играх , а также является переключаемой функцией в некоторых играх с открытым миром и MMO, где пользователям может потребоваться путешествовать на большие расстояния без помощи систем быстрого перемещения .
аватар
Представление игрока в игровом мире.

B [ править ]

значок

Также достижение .

Индикатор достижений или навыков, показывающий, что игрок выполнил определенное действие в игре.
остаток средств
Аспекты многопользовательской игры, которые делают ее справедливой для всех игроков. Обычно это относится к балансу между персонажами (или любым другим выбором, сделанным перед битвой) и вариантами (которые происходят в битве). Баланс между выборами, сделанными перед битвой, обычно означает, что ни один персонаж, скорее всего, не будет доминировать над другим противником, в то время как баланс между вариантами обычно относится к каждому варианту, имеющему жизнеспособный счетчик, предотвращая деградацию игрового процесса до использования одного варианта с незначительными вариациями. Проблема сбалансированного игрового процесса является предметом жарких споров среди сообществ игроков большинства игр.
боевой пропуск
Тип внутриигровой монетизации, который предоставляет дополнительный контент для игры через многоуровневую систему, награждая игрока внутриигровыми предметами, играя в игру и выполняя определенные задачи.
игра Battle Royale
Видеоигра жанр , который сочетает в себе элементы выживания игр с последним человеком стоящей игры. Игроки ищут оборудование, устраняя конкурентов в сокращающейся безопасной зоне. Обычно в игре участвует намного больше игроков, чем в других типах многопользовательских игр.
бета-версия

Также бета-тестирование .

Ранний выпуск видеоигры, следующий за ее альфа-выпуском , где разработчик игры запрашивает отзывы игроков и тестировщиков, чтобы удалить ошибки до коммерческого выпуска продукта. [18] См. Также закрытое и открытое бета-тестирование .
BM
"Плохие манеры"; поведение, которое не считается «обманом», но может рассматриваться как неспортивное или неуважительное. В некоторых играх может быть принято решение наказать плохо ведущих игроков, оценивая игровые штрафы, временно блокируя их от повторного входа в игру или изгоняя их в игровую среду, населенную исключительно другими плохо себя ведущими игроками. То, что составляет плохие манеры, субъективно, и может быть трудно прийти к единому мнению.
доска
См. Уровень .
повышение
В многопользовательских онлайн-играх, которые включают соревновательную игру с рейтингом, повышение - это когда игрок с низким уровнем позволяет более опытному игроку использовать свою учетную запись для улучшения персонажа с низким рейтингом до более высоких уровней или других улучшений и преимуществ для своей учетной записи. [19] [20]
бонусный этап
Особый уровень, на котором у игрока есть шанс заработать дополнительные очки или бонусы , часто в форме мини-игры . Сравните с секретным уровнем .
босс
Противник неигровой персонаж в видеоигре, которого обычно намного сложнее победить по сравнению с обычными врагами, часто в конце уровня или игры.
бот
Сокращение от «робот». Неигровой персонаж, управляемый искусственным интеллектом (ИИ). Игрок может соревноваться с ботом или работать с ним для достижения целей. Также может использоваться как уничижительный термин для обозначения игрока как плохого.
бездонная яма
Опасность, распространенная в платформенных и экшн-играх, которая состоит из глубокого отверстия или пустоты без видимого дна, предположительно ведущего к фатальному падению. Игрок-символ , попадающий в эту пустоту , как правило , приводит к смерти мгновенный (и потерю жизни ) для игрока, независимо от того , сколько здоровья персонажа имел; хотя некоторые игры могут вместо этого забирать процент здоровья персонажа перед возрождением его поблизости. Бездонные ямы также могут служить препятствиями, которые можно преодолеть, используя способности или находя альтернативные маршруты.
бафф
1. Эффект, накладываемый на персонажа видеоигры, который выгодно увеличивает одну или несколько его характеристик или характеристик на временный период. Сравните с дебаффом .
2. Изменение, направленное на усиление определенного предмета, тактики, способности или персонажа якобы в целях балансировки. Сравните с нерфом .
пуля ад
Тип стрелялки, при котором игрок должен уклоняться от подавляюще большого количества врагов и их снарядов.
пуля губка
Любой противник, которому требуется больше огневой мощи, чем можно было бы считать реалистичным или разумным для победы. Это намек на то, как противник может поглощать пули так же, как губка поглощает воду. Например, вражеский солдат в шутер от первого лица , который будет разумно ожидать поражения с парой выстрелов в конце концов требуют несколько полных журналов о боеприпасах на поражение было бы пуля губки.
выстрел в бык
Контаминация из ерунды и скриншота , ссылаясь на введение в заблуждение технического или художественного качества конечного продукта путем искусственного повышения рекламных изображений или видеоматериалов. [21]
нажатие кнопки
1. Нажатие различных комбинаций кнопок в быстрой последовательности для выполнения или попытки выполнить специальные движения, обычно без особой рифмы или причины. Этот прием чаще всего встречается в файтингах , особенно среди более слабых игроков. [22]
2. Быстрое нажатие одной кнопки для выполнения задачи, особенно в мини-играх . Иногда требуется быстрое нажатие двух кнопок одновременно или быстрое нажатие любой кнопки.

C [ править ]

режим кампании

Также сюжетный режим и кампания .

Серия игровых уровней, рассказывающих линейную историю; в некоторых кампаниях есть несколько «путей», при этом действия игрока определяют, по какому пути пойдет история, и влияют на то, какие варианты выбора будут доступны игроку в более поздний момент.
поход
1. Спорная стратегия, в которой игрок остается на одном месте - обычно в укрепленном месте с интенсивным движением - в течение длительного периода времени и ждет, чтобы устроить засаду другим игрокам. [23] Это наиболее распространено в играх -шутерах от первого лица , [24] но также часто встречается в файтингах с тяжелыми снарядами персонажами.
2. Акт торчал редкий моб «s Спавнпоинт , убивая заполнители до редких толпы нерестится, как правило , в НММАХ . Это может быть известно как лагерь возрождения или убийство спавна.
захват флага (CTF)
Обычный игровой режим в многопользовательских видеоиграх, где цель состоит в том, чтобы захватить и вернуть флаг с территории противостоящей стороны, защищая флаг на своей территории.
нести
В командных видеоиграх « керри» используется игроком, который непропорционально способствует продвижению или прогрессу своей команды, что обычно, но не всегда интерпретируется как косвенная клевета по отношению к остальной части команды.
наклон картриджа
Наклон картриджа - это практика, при которой в играх с картриджами умышленно возникают сбои и другие странные вещи, слегка наклоняя картридж в его гнезде на консоли; достаточно, чтобы соединение было изменено, но не разорвано полностью. Наклон картриджа создает эффекты, аналогичные использованию коррумпатора , и может включать такие сбои, как искажение моделей персонажей, чрезвычайно громкие звуки и, в особенно серьезных случаях, может произойти сбой как игры, так и самой консоли.
казуальные игры
Казуальные игры - это нечастые и спонтанные игры в видеоигры без каких-либо долгосрочных обязательств. Казуальные видеоигры отличаются низкой кривой обучения и легкостью доступа, часто через Интернет для мобильных телефонов или персональных компьютеров. Большинство казуальных игр имеют упрощенное управление, в котором преобладают одна или две кнопки. В казуальные игры обычно можно играть в течение небольшого промежутка времени, и они могут не иметь функции сохранения. [25]
Режим соревнования
Игровой режим, предлагаемый помимо обычного игрового режима, который ставит перед игроком задачу воспроизвести части игры или особые уровни при определенных условиях, которые обычно не присутствуют или не требуются в основной игре, например, завершение уровня за определенное время. , или используя только один вид оружия. Если в игре нет «режима вызова», игроки часто создают сами вызовы, запрещая или ограничивая использование определенных игровых механизмов.
класс персонажа
Работа или профессия, обладающая набором способностей, а также положительных и отрицательных качеств. [26] Чаще всего в ролевых играх класс персонажа помогает определить его стиль игры, а также роль, которую персонаж играет в командной игре. Часто по мере того, как игроки приобретают опыт работы с классом, они изучают новые способности, связанные с выбранной ими профессией, а некоторые игры позволяют игрокам изменить класс своего персонажа или овладеть несколькими классами. Некоторые примеры архетипических классов персонажей включают воина (сила и защита), вора (скорость и скрытность), волшебника (магия и интеллект) и жреца или целителя (исцеляющие и усиливающие союзников).[27] [28]
создатель персонажа
Внутриигровой метод настройки персонажа в соответствии с предпочтительным внешним видом и способностями игрока перед началом игры, чаще всего используется в ролевых играх.
зарядный выстрел
Выстрел, который можно заряжать, чтобы можно было нанести более сильную атаку, но требующий больше времени. Обычно выполняется удержанием кнопки выстрела.
изменять
Код игры, который позволяет игроку пройти игру или получить преимущества, не зарабатывая их. Чит-коды используются дизайнерами для тестирования игры во время разработки и часто остаются в окончательной версии. [14] См. Режим бога , прицеливание , читы ESP , режим без клипа , wallhack и код Konami .
мошенничество
Вести игру несправедливо; предоставление несправедливого преимущества незаконным путем.
пропускной пункт
Область на уровне, с которой игрок начнет уровень в следующий раз, когда он умрет, вместо того, чтобы начинать уровень заново. Контрольные точки обычно остаются на своих местах до тех пор, пока игрок не завершит уровень или не завершит игру .
сыр (или сыр)
Сыр (инг) относится к тактике в видеоигре, которая может считаться дешевой, несправедливой или чрезмерно простой, не требующей от других навыков для выполнения сложной задачи. Что можно считать сыром, зависит от типа игры. Его происхождение восходит к игрокам Street Fighter II , которые часто использовали одно и то же комбо-движение снова и снова, чтобы победить своего противника. В многопользовательских играх, таких как MOBA или шутеры о героях, определенные командные составы героев считаются составами сыра, поскольку они могут легко победить большинство других командных составов. В других играх сыр может относиться к использованию сбоев и других ошибок для облегчения сложных участков игрового процесса. [29]
чиптюн
Музыка, созданная для звукового оборудования на основе микрочипов ранних домашних компьютеров и игровых консолей. Из-за технических ограничений более раннего оборудования для видеоигр, chiptune стал определять собственный стиль, известный своими «парящими флейтовыми мелодиями, жужжащими прямоугольными басами, быстрыми арпеджио и шумной гейтированной перкуссией». [30]
кинематографический
Смотрите кат-сцену .
круговой обстрел
Продвинутый метод передвижения во многих играх -шутерах от первого лица (FPS), где пользователь использует как джойстики (консоль), так и мышь и клавиатуру (ПК), чтобы поддерживать постоянное круговое движение вокруг врага, сохраняя при этом относительно устойчивое прицеливание. эта цель. Эта практика сводит к минимуму входящий огонь от товарищей по команде цели, так как любые промахи могут поразить и нанести вред их товарищу по команде.
класс
См. Класс персонажа .
вырезка
1. Программирование, используемое для обеспечения того, чтобы игрок оставался в пределах физических границ игрового мира. [12] : 119 См. Также noclip , чит, в котором отключено отсечение.
2. Процесс трехмерной графики, который определяет, является ли объект видимым, и «обрезает» все затемненные части перед его рисованием.
часы / тактовые
Чтобы набрать такой высокий балл, он сбрасывает счетчик очков в игре обратно на 0, что часто использовалось в старых аркадных играх. В наши дни чаще используется для обозначения (абсолютного) 100% завершения игры.
клон
Игра , которая аналогична по конструкции к другой игре в своем жанре (например, Думы клон или Grand Theft Auto клон ). Иногда используется в уничижительной манере для обозначения низшей «грабежи» более удачного названия.
закрытая бета
Тестирования бета - период , когда только определенные люди имеют доступ к игре.
облачные игры
Облачные игры работают с облачным игровым сервером, на котором запущена игра и выполняется вся обработка, получение входных действий контроллера от сетевых пользователей и потоковая передача аудио и видео игрового процесса этим пользователям. По сути, облачные игры похожи на сервис потокового видео, но они интерактивны.
CMS
См. Моделирование строительства и управления .
монета
Смотрите аркадную игру .
обнаружение столкновений
Вычислительная задача обнаружения пересечения двух и более игровых объектов.
комбо
Серия атак, соединенных вместе в быстрой последовательности, обычно, когда противник находится в анимации «получения удара» от предыдущей атаки и беспомощен для защиты. Комбо - это один из основных элементов файтингов , представленных в битвах, таких как Renegade и Double Dragon , и становящихся более динамичными в Final Fight и Street Fighter II . Чтобы правильно выполнить комбо, игроку необходимо изучить сложную серию комбинаций джойстиков и кнопок. [31]
соревновательные игры
См. Электронный спорт .
завершающий
Особый вид игроков в видеоигры, которые сосредоточены на достижении 100% завершения в играх, в которые они играют.
петля принуждения
Цикл элементов игрового процесса, предназначенный для того, чтобы игрок оставался вовлеченным в игру, обычно с помощью системы обратной связи, включающей внутриигровые награды, которые открывают больше возможностей для игрового процесса.
приставка
Аппаратный блок видеоигры, который обычно подключается к видеоэкрану и контроллерам вместе с другим оборудованием. В отличие от персональных компьютеров, консоль обычно имеет фиксированную конфигурацию оборудования, определенную ее производителем, и не может быть настроена. Иногда включает портативные консоли , чтобы отличать их от компьютеров, игровых автоматов и сотовых телефонов.
поколения консолей
Набор игровых приставок, которые в определенную эпоху напрямую конкурируют за долю на рынке. Набор, как поколение, устаревает с введением «следующего поколения» или «следующего поколения». [32] [33]
консольные войны
Относится к конкуренции за доминирование на рынке игровых консолей и, в частности, к соперничеству между Sega и Nintendo на протяжении большей части 1980-х и 1990-х годов. Аналогия также распространяется на конкуренцию в более поздних поколениях консолей , особенно в брендах PlayStation и Xbox . [34]
моделирование строительства и управления (CMS)
Жанр видеоигр, который включает планирование и управление населением горожан в городах или других населенных пунктах; в таких играх игрок редко имеет прямой контроль над управляемыми компьютером гражданами и может влиять на них только через планирование.
рейтинг контента
Классификация видеоигр в соответствии с факторами пригодности, такими как сцены насилия или сексуального характера, содержащиеся в игре. В некоторых странах для этого используются модели отраслевого саморегулирования, а в других существуют правительственные рейтинговые советы. Некоторые рейтинги контента приводят к тому, что продукты запрещены к продаже юридически или де-факто , например рейтинг AO (только для взрослых) в США. Хотя такие игры и легальны, они не хранятся в розничных магазинах и не будут сертифицированы для выпуска основными производителями консолей, такими как Sony и Microsoft.
Продолжать
A7Xpg дает игроку возможность продолжить игру после потери своей последней жизни.

Общий термин в видеоиграх для варианта продолжения игры после того, как все игрока жизни был потерян, а не окончание игры и перезапуска с самого начала. За это может быть или нет штраф, например потеря определенного количества очков или невозможность получить доступ к бонусным этапам.

В аркадных играх , когда игрок теряет или не выполняет задачу, ему обычно будет показан экран «продолжить обратный отсчет», на котором у игрока есть ограниченное количество времени (обычно 10, 15 или 20 секунд), чтобы вставить дополнительные монеты. для продолжения игры с того места, где она закончилась; отказ от продолжения приведет к отображению экрана окончания игры . [35]

Функция продолжения была добавлена ​​в аркадные игры в середине 1980-х годов из-за того, что владельцы аркад хотели зарабатывать больше денег от игроков, которые играли в течение более длительных периодов времени. [35] Первая игра аркада , чтобы иметь по- прежнему особенность была фантазия , [35] и первый домашней консоли картридж , чтобы эта функция была версия Atari 2600 Vanguard . [36] : 26 Благодаря функции продолжения в играх появились истории и определенные концовки; однако эти игры были разработаны таким образом, что было бы почти невозможно дойти до конца, не продолжая. [35] Сален и Циммерман утверждают, что функция continue в таких играх, как Gauntletбыла отдушиной для заметного потребления . [37]

В более современное время продолжение также использовалось в ряде бесплатных игр, особенно мобильных , где игроку предлагается возможность заплатить определенную сумму премиальной валюты, чтобы продолжить после неудачи или проигрыша. Примером этого может быть Temple Run 2 , где цена продолжения удваивается после каждого сбоя, с покупкой премиальной валюты игры на лету в приложении, если это необходимо.

панель управления
См. Крестовину .
контрольная точка (CP)
Режим игры , который включает в себя команду , захватив каждую необходимую «точку захвата» для того , чтобы выиграть раунд или уровень.
ручка управления
См. Аналоговый стик .
контролер
Средство управления консолью или компьютером, на котором ведется игра. Специализированные игровые контроллеры включают джойстик , световой пистолет , ракетку и трекбол .
дерево разговоров
См. Диалоговое дерево .
Комплект преобразования
Специальное оборудование, которое можно установить в аркадный автомат, которое меняет текущую игру на другую. Например, комплект для переоборудования можно использовать для перенастройки аркадного автомата, предназначенного для игры в адаптацию аркадной игры 1983 года « Звездных войн» , чтобы вместо этого он играл ее продолжение, «Империя наносит ответный удар» .
остывать
Минимальное время, в течение которого игрок должен ждать после использования способности, прежде чем он сможет использовать ее снова. Эта концепция была впервые представлена ​​в тексте MUD Avalon: The Legend Lives .

Можно провести аналогию со временем перезарядки и скорострельностью оружия. Например, у пулемета очень высокая скорость стрельбы, поэтому у него очень низкое время восстановления между выстрелами. Для сравнения, дробовик имеет длительное время восстановления между выстрелами. Перезарядка может использоваться для балансировки оружия, такого как установленный в башне пулемет с бесконечным боезапасом, так как он может поддерживать непрерывный огонь только до достижения порога, при котором оружие должно остыть (отсюда и термин), прежде чем оно может быть запущено. очередной раз.

С точки зрения дизайна, кулдаун можно рассматривать как перевернутое «время произнесения», где вместо того, чтобы требовать времени ожидания перед использованием способности, перезарядка может заменять время произнесения и помещать ожидание после активации способности. Это создает новое измерение для баланса между скоростью произнесения заклинаний и мощностью: «меньшее время восстановления, более быстрое применение, но более слабая сила» по сравнению с «более высоким временем восстановления, более медленным произнесением, но большей силой». Эта механика является неотъемлемой частью таких игр, как World of Warcraft , где управление перезарядкой является ключом к игре на более высоком уровне, а различные способности имеют дело с перезарядкой (например, сокращение перезарядки или немедленное завершение перезарядки определенных способностей). С технической точки зрения,кулдаун также может использоваться, чтобы установить контроль над частотой применения, чтобы поддерживать постоянную частоту кадров.и пинг. Например, в игре Diablo II , время восстановление было добавлено в виде пластыря несколько графический и ресурсоемких заклинаний , чтобы решить проблему крайнего лага , вызванные игроками , рассылать спам (то есть: постоянно произнося при превышены ставками литых) эти заклинаний в многопользовательских играх.

Движения и атаки в файтингах (например, из серии Street Fighter ) измеряются в кадрах анимации (которые могут составлять от 1/20 до 1/60 секунды на кадр). Каждый ход имеет определенное количество кадров, в которых он считается «восстанавливающимся» перед тем, как может быть выполнен другой ход, что аналогично концепции восстановления. Однако игрок не может управлять персонажем во время кадров восстановления, и персонаж не может выполнять какие-либо движения или атаки, пока полностью не выздоровеет. Поскольку персонаж уязвим во время восстановления, необходимо стратегическое использование навыков, чтобы убедиться, что противник не может немедленно противостоять персонажу игрока.

кооператив
Смотрите совместный игровой процесс .
кооперативный геймплей (кооператив)
Многопользовательский игровой процесс, в котором игроки работают вместе в одной команде против управляемых компьютером противников или задач. [14]
развратник
Компьютерная программа, используемая либо в качестве эмулятора, либо вместе с ним для повреждения определенных данных в ПЗУ или ISO на желаемое пользователем количество, вызывая различные эффекты, как визуальные, так и звуковые, для видеоигры и ее данных, обычно в качестве юмористического развлечения. или ради поиска и документирования интересных примеров, в дальнейшем именуемых искажениями. Последствия повреждения могут включать: смещенные или неверно направленные пиксели в карте спрайтов; бесконечные уровни; причудливые или неожиданные изменения цветовой палитры персонажей и уровней; артефакты; искаженные или полностью некорректные спрайты, полигоны, текстуры или модели персонажей; спастические и диковинные анимации; неправильный текст или дерево диалогов; мерцающая графика или свет; неправильный или искаженный звук; неудобные невидимые стены; отсутствиеобнаружение столкновений ; и прочие принудительные глюки. Повреждения часто приводят к тому, что игру нельзя выиграть , а также могут возникать необычные сбои и программные блокировки . См. Также повреждение в реальном времени и взлом ПЗУ .
система покрытия
Игровая механика, которая позволяет игроку использовать стены или другие элементы игрового окружения, чтобы укрыться от приближающихся дальних атак, таких как стрельба в шутерах от первого лица . Многие системы укрытий также позволяют персонажу использовать дальние атаки взамен, находясь в укрытии, хотя и со снижением точности. [38]
время койота
Игровая механика, которая дает игрокам возможность прыгать в течение короткого периода времени (обычно всего несколько кадров или долей секунды) после того, как покинул твердую землю. Механика, используемая преимущественно в платформенных играх , предназначена для того, чтобы создать у игроков впечатление, будто они прыгнули в самый последний момент, и как метод прощения игроков, которые в противном случае пропустили бы прыжок. Механик получил свое название из Looney Tunes характера Wile E. Coyote , который, покидая твердую почву (например, запустив со скалы), кратко висит в воздухе , прежде чем резко падают на землю ниже. [39] [40]
Процессор
1.   Центральный процессор ; часть компьютера или видеоигры, которая выполняет игровую программу.
2. Персональный компьютер.
3. Неигровой персонаж, управляемый игровым программным обеспечением с использованием искусственного интеллекта , обычно выступающий в качестве оппонента для игрока или игроков.
ЦП против ЦП
См. Игру с нулевым игроком .
ремесло
Игровая механика, которая позволяет персонажу игрока создавать игровые предметы, такие как доспехи, оружие или лекарства, из комбинаций других предметов. В большинстве MMOG есть система крафта.
кредитование
Чтобы завершить аркадную игру, используйте как можно больше продолжений. Распространен в играх-боевиках или шутерах, где игрок оживает в тот самый момент, когда его персонаж умирает во время предыдущего кредита. Некоторые преобразования дома (например, AES версии Neo Geo игр) , как правило, ограничивают количество кредитов каждому игроку разрешено использовать в прохождении как способ сохранения проблемы, в то время как другие преобразования (например, порты в Namco Museum серии ) не накладывают таких ограничений, чтобы точно воспроизвести все особенности исходной версии. Сравните с 1CC .
критический удар

Также крит .

Тип удара, который наносит больше урона, чем обычно. Обычно это редкое явление, это может указывать на специальную атаку или попадание в слабое место цели.
кроссплатформенный
См. Мультиплатформенность .
сдерживание толпы
Способность, обычно с областью действия , которая используется в основном в массовых многопользовательских онлайн-играх, чтобы вывести из строя или препятствовать группам вражеских существ, чтобы затем с ними можно было справиться упорядоченным или контролируемым образом. Правильный контроль толпы жизненно важен в областях повышенной сложности большинства MMO-игр для обеспечения успеха.
CRPG
Аббревиатура компьютерной или консольной ролевой игры .
CTF
Смотрите захват флага .
врезка
Фаза супердвижения персонажа, когда игра на короткое время приостанавливает атаку персонажа и показывает его лицо (или все тело), ​​прежде чем продолжить атаку. В файтингах этот ход можно заблокировать.
кат-сцена

Тоже кинематографичный .

Сегмент игры, который существует исключительно для того, чтобы предоставить детали и раскрыть историю. Они широко используются в MMO и RPG для развития сюжета. Кат-сцены с большей вероятностью будут созданы игровым движком, в то время как ролики предварительно записаны. [14]
киберспорт
См. Киберспорт .

D [ править ]

Крестовина

Кроме того, панель управления , и манипулятор направления .

Перекидная кнопка с 4 направлениями, которая позволяет игроку направлять игровые действия в восьми различных направлениях: вверх, вниз, влево, вправо и по диагонали. Изобретенная Гунпэем Ёкоем для серии портативных консолей Game & Watch , Nintendo использовала «навигационную панель» (или «кросс-ключ» в Японии) для своего контроллера Nintendo Entertainment System, и с тех пор она использовалась почти на всех консольных контроллерах. [13]
урон с течением времени (DoT)
Эффект, например яд или возгорание, снижающий здоровье игрока с течением времени или ходов.
урон в секунду (ДПС)
Используется в качестве метрики в некоторых играх, чтобы позволить игроку определить свою атакующую мощь, особенно в играх, где атаки игрока выполняются автоматически, когда цель находится в пределах досягаемости.
день первый

Также дата выпуска .

День выпуска видеоигры; часто сопровождается «патчем первого дня» для устранения проблем, которые не могли быть устранены вовремя для распространения игры, или «DLC первого дня», когда разработчик предлагает контент по цене. «Day-one DLC» часто ассоциируется с дисковым DLC , где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить за доступ к нему.
мертвая зона
1. Область экрана в видеоиграх, в которой камера управляется свободным взглядом, где можно разместить курсор мыши, чтобы зафиксировать камеру на месте. В некоторых играх можно настроить. [ необходима цитата ]
2. Настройка мертвой зоны для аналогового джойстика, которая позволяет игрокам настраивать, насколько чувствительны они хотят, чтобы их аналоговые джойстики были, популярны в консольных играх FPS и в гоночных играх, где он отображается как Steering Deadzone .
deathmatch

Также бесплатно для всех

Игровой режим во многих шутерах и стратегиях в реальном времени, цель которых - убить как можно больше других персонажей, пока не будет достигнут предел времени или предел убийств. Сравните с последним выжившим мужчиной .
дебафф
1. Противоположность баффу, эффект, накладываемый на персонажа, который отрицательно влияет на его статистику и характеристики. Сравните с нерфом .
2. Эффекты, аннулирующие или отменяющие эффекты баффов.
разрушаемая среда
Уровень игры, на котором стены и другие поверхности могут быть повреждены или разрушены. [14]
разработчик
Продюсерская компания, которая делает видеоигры. [14]
ад развития
Неофициальный неопределенный «период ожидания», в течение которого проект фактически останавливается и не может продолжаться. Проекты, попадающие в ад разработки, часто откладываются на несколько лет, но обычно издатель не считает их официально отмененными.
Деволюция
Запуск игр и приложений с носителя, который изначально не поддерживался для этого использования. Например, внешние жесткие диски или USB-накопители можно использовать на консолях, которые официально поддерживают запуск игр и приложений только с компакт-дисков или DVD- дисков. Обычно это можно сделать только на модифицированных игровых консолях.
диалоговое дерево

Также дерево разговоров .

Используемый в основном в приключенческих играх, средство предоставления игроку меню выбора диалогов при взаимодействии с неигровым персонажем, чтобы узнать больше от этого персонажа, повлиять на его действия и иным образом продвинуть историю игры. Древовидная природа обычно возникает из-за наличия нескольких уровней ветвления вопросов и ответов, которые можно исследовать.
трудность
Уровень сложности, с которым игрок хочет столкнуться во время игры; на более высоких уровнях сложности игрок обычно сталкивается с более сильными NPC, ограниченными ресурсами или более жесткими временными рамками.
управление цифровыми правами (DRM)
Программные средства защиты авторских прав; часто подвергается резкой критике, особенно если инструмент DRM слишком ограничен или плохо спроектирован.
направленная панель
См. Крестовину .
Режим отображения
См. Режим привлечения .
DLC
См. Загружаемый контент .
Клон Doom
Ранний термин для шутеров от первого лица , основанный на игровом процессе, имитирующем это из Doom .
двойной прыжок
Действие, когда игровая механика позволяет, когда игровой персонаж может выполнить два последовательных прыжка , второй прыжок происходит в воздухе, не соприкасаясь ни с чем. Затем игрок обычно должен коснуться земли, прежде чем снова сможет прыгнуть. [41]
вниз, но не наружу (DBNO)
Термин, обозначающий состояние, близкое к смерти, обычно встречается в играх «Королевская командная битва» , когда игрок становится недееспособным, вместо того, чтобы умереть после потери очков здоровья. Игроки в этом состоянии могут быть оживлены товарищами по команде, если у них еще есть здоровье. [42] [ актуально? ]
Загружаемый контент (DLC)
Дополнительный контент для видеоигры, полученный через систему цифровой доставки.
DPM
Аббревиатура урона в минуту, используемая в некоторых играх как показатель, позволяющий игроку определить свою атакующую мощь.
ДПС
Смотрите урон в секунду .
черновик
Режим игры , связанный с коллекционными карточными играми , включая цифровые варианты. Режим драфта позволяет игроку создавать колоду карт в таких играх, выбирая по одной карте из ряда случайно выбранных карт за раз. Затем игрок использует законченную колоду для игры в матчах с другими игроками или компьютерными оппонентами, пока они не достигнут определенного рекорда побед или поражений. Драфт-игры контрастируют с играми со сборными колодами, в которых игроки используют свои личные коллекции карт.
дрейф
Типичная неисправность, которая влияет на аналоговый джойстик (-а) геймпада , при котором его нейтральное положение установлено где-то на его краю, вместо центрального положения, которое он по умолчанию сохраняет, когда аналоговый джойстик не перемещается. Это может вызвать нежелательные эффекты игрового процесса, такие как постоянное движение персонажа или постоянная привязка игровой камеры к одному наклонному углу, в то время как аналоговый джойстик (и) не перемещается, в зависимости от того, на какой джойстик влияет или от элементов управления игрой.
DRM
См. Управление цифровыми правами .
шанс выпадения
Вероятность получения определенного предмета из лутбокса или бустера в определенных видеоиграх, особенно в играх с микротранзакциями .
выпадение, выпадение
Тип соревновательной или кооперативной многопользовательской игры, которая позволяет игроку присоединиться к игре в любое время без ожидания и выхода без каких-либо штрафов и без влияния на игру других игроков.
подземелье

См. Также уровень

В играх с открытым миром, таких как RPG , подземелье относится к любым закрытым областям, заполненным враждебными NPC, где игрок может подвергнуться атаке. В этом смысле его можно использовать для буквального обозначения « подземелий » или для обозначения любого количества других мест, таких как пещеры, корабли, леса, канализация или здания. Подземелья могут быть похожи на лабиринты и / или содержать головоломки, которые игрок должен решить, и часто прячут внутри ценные предметы, чтобы побудить игрока к исследованию.
подземелье
Жанр видеоигры, основанный на исследовании подземелий или аналогичных условиях, победе над монстрами и сборе добычи.
обман
Практика использования ошибки для незаконного создания дубликатов уникальных предметов или валюты в постоянной онлайн-игре, такой как MMOG. Обманывание может значительно дестабилизировать виртуальную экономику или даже сам игровой процесс.
балансировка динамической сложности игры
Автоматическое изменение параметров, сценариев и поведения в видеоигре в режиме реального времени в зависимости от способностей игрока с целью избежать скуки или разочарования игрока.
динамичная музыка
См. Адаптивную музыку . [14]

E [ править ]

Эло ад
Феномен застревания на более низком уровне, чем ваш истинный уровень навыков в соревновательных видеоиграх , использующих систему рейтинга Эло из-за более низкого уровня навыков товарищей по команде.
возникающий геймплей
Геймплей, который развивается в результате творческого подхода игрока, а не запрограммированной структуры игры. [14] EVE Online хорошо известна своим зарождающимся игровым процессом, который позволяет созданным игроками альянсам вести расширенные «войны» за ценную территорию и ресурсы или просто становиться «космическими пиратами» и охотиться на корабли, управляемые другими игроками.
эмулятор
Программное обеспечение, предназначенное для копирования программного и аппаратного обеспечения игровой приставки на более современные компьютеры и другие устройства. Эмуляторы обычно включают в себя возможность загрузки программных образов картриджей и других подобных аппаратных методов распространения игр из более ранних поколений оборудования в дополнение к более традиционным программным образам.
конец игры
Игры доступны в массовой многопользовательской онлайн - игры для персонажей, которые завершили все в настоящий момент доступного контента. В более общем смысле термина «Конец игры» также относится к игровому процессу данного названия в кульминационном моменте его сюжетной линии или кампании, за которым следует пост- игра .
бесконечный режим
Режим игры , в которой игроки бросают вызов так долго , как это возможно в отношении сохраняющейся угрозы с ограниченными ресурсами или жизни играющим характера, их производительность занимает от того, как долго они выживают , прежде чем поддаться на угрозу (например, смерти player- персонаж) или по счету. Этот режим обычно предлагается в играх, которые в противном случае имеют нормальные концовки, которые могут быть достигнуты, что создает дополнительную проблему для игроков после завершения основной игры.
энергия
1. Игровая механика, использующая пул ресурсов персонажа, который определяет, как часто персонажу разрешается использовать особые способности.
2. Как часто игроку разрешается играть в определенную бесплатную игру; Энергия может быть мгновенно восполнена с помощью покупки в приложении или медленно пополнена, если вы подождете и не будете играть в игру.
3. (Обычно в футуристических играх) Здоровье игрока .
двигатель
См. Игровой движок .
ESP читы (читы экстрасенсорного восприятия)
Пакет из нескольких читов . например, «Distance ESP» показывает расстояние между противником и игроком, «player ESP» делает врагов очень заметными, а «weapon ESP» показывает оружие врага. [12] : 120
киберспорт

Также электронный спорт , киберспорт , киберспорт , соревновательные игры , киберспорт и профессиональные игры .

Организовывала соревнования по соревновательным видеоиграм, в которые часто играли ради призов и признания.
точка опыта (Опыт, опыт)
В играх, в которых персонаж-игрок может набирать уровни, например в ролевых видеоиграх , очки опыта используются для обозначения прогресса к следующему уровню персонажа.
пакет расширения (Добавить)
Дополнение к существующей ролевой игре , настольной игре , видеоигре или коллекционной карточной игре . Эти надстройки обычно добавляют новые игровые области, оружие, предметы, персонажей или расширенную сюжетную линию к уже выпущенной игре.

F [ править ]

кнопка лица
Обычно круглая кнопка на правой стороне традиционного геймпада, которая очень часто нажимается в обычном игровом процессе. На современных геймпадах обычно четыре ромба.
фанатская игра
Видеоигра, созданная фанатами на основе одной или нескольких известных видеоигр. Ретрогамеры могут клонировать ранние видеоигры, чтобы использовать преимущества более продвинутого оборудования и игровых движков .
сельское хозяйство
Повторение битвы, квеста или другой части игры для получения большего количества или дубликатов определенных наград, которые можно получить в ходе этой битвы или квеста, таких как очки опыта , игровые деньги или определенные награды. Фермерство золота - это тип сельского хозяйства за внутриигровую валюту. См. Шлифование .
быстрое путешествие
Распространенный в ролевых играх способ телепортации персонажа-игрока между уже обнаруженными частями игрового мира без необходимости фактически интерактивно перемещаться на это расстояние. [43]
кормить
В многопользовательских играх - постоянно умирать от рук вражеской команды или игрока (намеренно или из-за неопытности), давая им опыт, золото, давление на карту или другие преимущества.
поле зрения (FOV)

Также поле зрения .

Измерение, отражающее, какая часть игрового мира видна от первого лица на экране дисплея, обычно представляемая как угол. Может также относиться к общему объему игрового мира, который виден на экране, обычно в играх, где важно иметь возможность видеть сразу много, например в стратегических играх и платформерах .
последний босс
Смотрите босса .
сторонний разработчик
Разработчик, который либо принадлежит непосредственно производителю консоли, либо имеет особые договоренности с производителем консоли; такие разработчики имеют больший доступ к внутренней информации о консоли по сравнению с традиционными разработчиками. Разработчик, который не принадлежит производителю консолей, но имеет с ним особые договоренности, может вместо этого называться сторонним разработчиком . Игры, разработанные сторонними разработчиками, часто называют «собственными играми».
первое лицо
Графическая перспектива, представленная с точки зрения персонажа игрока .
шутер от первого лица (FPS)
Жанр видеоигры, в которой игрок воспринимает игру от первого лица , а основной механикой является использование оружия и другого оружия дальнего боя для победы над врагами.
мигающая неуязвимость

Также кадры непобедимости , период неуязвимости , непобедимость милосердия .

Неуязвимость или невосприимчивость к повреждениям, возникающие после того, как игрок получает урон в течение короткого времени, на что указывает мигание или буферизация персонажа игрока. [ необходима цитата ]
флип-экран
Игровая среда разделена на одноэкранные части, похожие на отдельные плитки в лабиринте. Игроки видят только один такой экран за раз и переходят между экранами, перемещая персонажа игрока к краю текущего экрана. Затем изображение резко «переворачивается» на следующий экран, отсюда и название техники. [44] [45]
туман войны
Игрок не может видеть вражескую активность под серым туманом войны.
Обычно в стратегических играх «туман» покрывает ненаблюдаемые области карты и скрывает любые вражеские юниты в этой области.
шутить
Последний босс в игре.
FOV
Смотрите поле зрения .
FPS
1. Аббревиатура для шутеров от первого лица .
2. Сокращенное обозначение кадров в секунду. Смотрите частоту кадров .
фраг
Чтобы убить или добиться убийства в игре против игрока или оппонента, не являющегося игроком. [ необходима цитата ] См. также gib .
частота кадров
Мера скорости рендеринга графики видеоигры, обычно в кадрах в секунду (FPS).
свободный взгляд
1. Чтобы иметь возможность свободно осматривать карту, обычно ограниченную типичными игровыми механиками, такими как границы игрового мира. Обычно эта возможность недоступна для обычных пользователей, но остается в коде игры как инструмент разработчика и разблокируется, если известен правильный код. Также может быть разрешено не игроком в многопользовательской игре, чтобы позволить видеть прогресс каждого игрока, особенно в киберспорте . Обычно устраняет туман войны в соответствующих играх.
2. Также называемый mouselook , метод управления, при котором игрок использует компьютерную мышь, чтобы указать направление, в котором он хочет, чтобы персонаж игрока смотрел.
freemium
Freemium - это стратегия ценообразования, при которой продукт или услуга (обычно цифровое предложение или приложение, такое как программное обеспечение, мультимедиа, игры или веб-сервисы) предоставляется бесплатно, но за дополнительные функции, услуги или виртуальные (онлайн) или физические (офлайн) товары.
бесплатная игра (F2P или FtP)
Игры, для игры в которые не требуется покупка в розничном магазине, будь то физическая или цифровая. Бесплатные игры, широко распространенные на смартфонах, также могут предусматривать дополнительные покупки, улучшающие игровой процесс, через покупку в приложении . (Сравните 'freemium', бесплатную игру, которая следует такой модели.)
полное комбо (FC)

Также полное совершенное комбо (FPC).

Термин, который чаще всего используется в ритм-играх . Игрок безошибочно исполняет каждую ноту в песне, поэтому никогда не прерывает комбо. Часто приводит к максимально возможной оценке указанной песни.

G [ править ]

играть в азартные игры
Играть в азартные игры на реальные деньги или внутриигровую валюту. В видеоиграх лутбоксы обычно ассоциируются с азартными играми. [46] [47]
игровой дизайн
Использование дизайна и эстетики для создания игры. Сравните с дизайном видеоигр .
игровой движок
Кодовая база, на которой работает игра. Существуют разные подмножества движков, например специализированные для физики и графики. [14] Часто игровой движок представляет собой всего лишь промежуточное ПО, на котором строятся определенные игровые поведения, хотя конечные пользователи не склонны делать это различие.
локализация игры
Смотрите локализацию .
игровая механика

Также игровая механика .

Общий термин, описывающий, как работает конкретная игра и что возможно в игровой среде; правила игры. Типичная игровая механика включает очки , ходы и / или жизни. Неожиданное и новое использование игровой механики может привести к возникновению игрового процесса .
игровой режим

Также игровой режим .

Игровой режим - это особая конфигурация, которая изменяет игровую механику и влияет на игровой процесс , например, однопользовательский режим против многопользовательского режима, режим кампании , бесконечный режим или режим бога .
игра закончена
1. Конец игры.
2. Экран неудач, показанный при проигрыше игры.
игровой порт
Когда игра переносится с одной платформы на другую. Кросс-платформенные порты часто критикуют за их качество, особенно если элементы дизайна для конкретной платформы (например, методы ввода) не обновляются для целевой платформы.
сохранение игры
См. Сохраненную игру .
игровые исследования
Область социальных наук, которая пытается количественно оценить или предсказать поведение человека в различных игровых сценариях, часто в которых есть вознаграждение или риск при совершении определенных действий.
геймплей
Взаимодействие игрока с видеоигрой, определяемое правилами игры, игровым интерфейсом, задачами, сюжетом и связью игрока с игрой.
ярость геймера
Смотрите, как гнев уходит .
гангать
Использовать элемент внезапности, чтобы атаковать врага с фланга. Чаще встречается в многопользовательских играх, где «ганк» обычно указывает на нежелательную атаку на не желающего или ничего не подозревающего участника.
ворота
Часть дизайна игры, которая регулирует, как игроку знакомятся новые элементы игрового процесса , уровни, оружие, способности и т. Д. [ необходима цитата ]
GG
Аббревиатура означает «хорошая игра». Используется как напутствие, которым обмениваются в конце соревновательной игры или матча как жест спортивного мастерства. Также используется "GGWP" (хорошая игра, хорошо сыгранная). Из-за того, что эта аббревиатура является синонимом конца игры, она часто используется зрителями для обозначения ситуации, действия или хода, в которых выигрыш конкретного игрока очевиден, например: «Эта атака просто уничтожила все силы синего игрока, это GG ". [48] Может также использоваться как форма BM., когда он используется игроком во время игры, что означает, что его победа гарантирована. Точно так же использование вариации «GGEZ» (хорошая игра, легкая) может рассматриваться как BM, поскольку это может рассматриваться как оскорбление уровня навыков оппонента. Это также можно считать BM в конце игр, когда победители начинают GG (поскольку они могут означать GGEZ).
призрак
Функция, включенная в режимы тайм-атаки или гонок на время в видеоиграх, позволяет игроку просматривать свои предыдущие раунды. В гоночных играх , например, «автомобиль-призрак» может следовать последнему или самому быстрому пути, по которому игрок прошел по трассе. В файтингах призрак - это противник, с которым компьютерный ИИ- игрок может тренироваться, помимо обычного игрока против игрока или в режиме истории. [ требуется разъяснение ]

Машины-призраки в гоночных играх обычно выглядят как полупрозрачные или мигающие версии автомобиля игрока. Основываясь на ранее записанном времени круга, они служат только для представления самого быстрого времени круга и не взаимодействуют динамически с другими участниками. Опытный игрок будет использовать призрака, чтобы улучшить свое время, совпадая с гоночной линией призрака, когда он движется по маршруту. Многие гоночные игры, включая Gran Turismo , F-Zero и Mario Kart, предлагают функцию призрака. У некоторых также есть призраки, установленные штатными сотрудниками и разработчиками, часто показывающие идеальные маршруты и время круга.

Вариант этой функции, названный Firemonkeys Studios «мультиплеером со сдвигом во времени», был реализован в мобильной гоночной игре Real Racing 3 . [49] Он работает, записывая время круга игроков в каждой гонке, и использует статистику других игроков, чтобы воссоздать их время круга, чтобы игрок мог победить. Эти машины-призраки могут сталкиваться с игроком и другими транспортными средствами и полностью видны игроку.

В некоторых ритм-играх , таких как Elite Beat Agents и Osu! Татакае! Уендан! , сохраненные данные воспроизведения можно использовать в одном из слотов игрока в многопользовательской игре.

насмешка
Или «потроха», запекшуюся кровь и куски тела, которые вылетают от игрового противника при ударе с такой силой, что они разрываются . [14]
канитель
1. Персонаж, класс персонажа или способности персонажа, которые недостаточно развиты, чтобы сделать использование канавки серьезным препятствием в контексте игры.
2. Выбор дизайна, имеющий такой эффект.
3. (в многопользовательских играх) Убить персонажа намного раньше, чем можно было бы ожидать, например, безжалостно преследуя его, пока он не умрет в начале игры.
GLHF
Аббревиатура, означающая «удачи, удачи». Используется как слова, которыми обмениваются в начале соревновательной игры или матча как жест спортивного мастерства. [ необходима цитата ]
режим бога

А также: бесконечное здоровье , бесконечная жизнь , непобедимость , неуязвимость.

Обманщик , что делает игрок-символы неуязвимым. [12] : 119 Иногда добавляет неуязвимость, когда игрок может нанести вред врагам, прикоснувшись к ним (например, Super Mario Super Star ). [50] : 357 Эффект может быть временным. [51] См. Мигающую неуязвимость .
золотое земледелие
См. Сельское хозяйство .
золотая раковина
Внутриигровые действия, которые получают валюту (золото) от игроков; в многопользовательских онлайн-играх это функционально снижает общую денежную массу [52]
ушел золото
Точка в цикле разработки программного обеспечения, когда программное обеспечение считается окончательным и готовым к отправке. Термин, традиционно относящийся к производству игр на CD-ROM, где окончательная версия игры, мастер-копия, должна быть записана на записываемый компакт-диск с золотой пленкой и отправлена ​​для копирования для розничной продажи.
фильтр графического контента
Параметр, управляющий отображением в игре графического насилия . [53]
скорбящий
Игрок в многопользовательской видеоигре, который намеренно раздражает и беспокоит других игроков в игре. [18] [54] Во многих многопользовательских онлайн-играх действуют правила, запрещающие грифинг. Имейте в виду, что выполняемые действия должны быть разрешены / запланированы самой игрой, иначе она может попасть в категорию читеров.
шлифование
Выполнение повторяющегося и отнимающего много времени действия в видеоигре, прежде чем вы сможете продвинуться дальше. Распространен в онлайн-играх, где это поочередно считается досадной тратой времени или приятной необходимостью, в зависимости от отношения игрока. Во многих онлайн-играх были предприняты шаги по снижению «измельчения», в том числе отказ от традиционных систем «выравнивания» или разрешение игроку временно «повышать» себя, чтобы соответствовать сложности NPC в данной области.

H [ править ]

Взломать против взлома
Взломать против взлома (HvH) относится к использованию читов для соревнования с другими игроками, использующими читы.
портативная консоль
Портативная игровая приставка ; т.е. тот, который не подключен к телевизору или другому периферийному устройству. Game Boy от Nintendo - самый узнаваемый пример.
ненавидеть
Механизм, с помощью которого персонажи, не являющиеся игроками, определяют приоритетность атакующего игрока. Смотрите агро .
покачивание головой
В играх с видом от первого лица - движение камеры игрока вверх и вниз (а иногда влево и вправо) для имитации покачивания головы персонажа при ходьбе или беге. Часто это вариант, который можно отключить, поскольку он может вызвать у игроков укачивание .
выстрел в голову
Атака, поражающая цель в голову, вызывая дополнительный (часто фатальный) урон. Смотрите критическое попадание .
смена головы
Техника анимации, при которой новая голова помещается на существующую модель персонажа для экономии памяти или усилий по анимации.
лечить с течением времени (HoT)
Эффект, восстанавливающий здоровье в течение определенного периода времени; антоним DoT .
здоровье

Также очки жизни .

Числовое свойство, показывающее, сколько урона персонаж может получить до того, как станет недееспособным. Получение ранения снижает этот счетчик, и если он достигает нуля, персонаж больше не может продолжать. В зависимости от игры это может означать много разных вещей (например, смерть, серьезную травму, нокаут или истощение).
Тепловая карта
В видеоиграх тепловая карта обычно представляет собой служебное представление уровня игры, показывающее посредством сбора данных фоновой игры такую ​​статистику, как место гибели персонажей игроков. Более яркие пятна или участки с высокой концентрацией показывают, где эти события происходили чаще всего. Такие карты могут использоваться разработчиками для улучшения дизайна карты.
маркер попадания

Также повредите кольцо .

Визуальный эффект, возникающий каждый раз, когда персонаж-игрок наносит удар по противнику; часто встречается в играх -шутерах от первого лица, таких как Call of Duty .
очки
Смотрите на здоровье .
хитбокс
1. (особенно в файтингах) Область или области, которые могут нанести урон или другие эффекты персонажу (обычно не та, которая создала хитбокс)
2. (используется, когда не различать хитбокс и хардбокс) Виртуальный конверт, точно описывающий, где игра будет регистрировать любые попадания в игровую цель. См hurtbox
хитскан
Обычно используется в шутерах от первого лица , хитскан используется для определения попаданий по траектории без учета времени прохождения. Некоторые игры используют эту технику для обнаружения попаданий из огнестрельного оружия в отличие от более медленных снарядов, у которых есть заметное время полета.
режим орды
См. Режим выживания .
болитбокс
Область, в которой атака (или, точнее, ее хитбоксы) должна перекрываться, чтобы нанести урон или вызвать какие-либо другие эффекты.

Я [ править ]

покупки в приложении (ИПД)
Микротранзакции в мобильной игре (или регулярном приложении ), как правило , для виртуальных товаров в бесплатных или дешевых играх. [6]
инди-игра

Также независимая видеоигра .

Условно определяется как игра, созданная одним человеком или небольшой студией без какой-либо финансовой поддержки, поддержки разработки, маркетинга или распространения со стороны крупного издателя , хотя есть исключения.
бесконечное здоровье
См. Режим бога .
бесконечная жизнь
См. Режим бога .
Инфлюенсер
Игрок в видеоигры или личность в социальных сетях, которые используются в рамках продвижения игры. Как правило, влиятельному лицу предоставляется предварительная копия игры, которую он может воспроизвести и просмотреть тем людям, которые следят за ними в социальных сетях или на сайтах потокового вещания , с намерением убедить этих подписчиков купить игру.
уровень предмета
Число, прикрепленное к игровому предмету - например, оружию, доспехам или одежде - примерно обозначает силу предмета, обычно встречающуюся в MMORPG . Персонаж, не соответствующий требуемому уровню предмета, не сможет его надеть.
интерфейс

Также хедз-ап дисплей ( HUD ).

Графические элементы, которые передают информацию игроку и помогают взаимодействовать с игрой, такие как индикаторы здоровья, счетчики боеприпасов и карты. [14]
инвентарь
Меню или область экрана, где можно выбрать элементы, собранные персонажем-игроком во время игры. [14] Этот интерфейс позволяет игроку извлекать одноразовые предметы для мгновенного эффекта или надевать предмет на персонажа игрока.
непобедимость
См. Режим бога .
рамка непобедимости
Смотрите мигающую неуязвимость .
невидимая стена
Препятствие в видеоигре, которое останавливает движение в определенном направлении, даже если местность и особенности видны за границей.
неуязвимость
См. Режим бога .

J [ править ]

джойстик
Устройство ввода, состоящее из ручки, которая поворачивается на основании и сообщает свой угол или направление устройству, которым она управляет. Современные игровые джойстики имеют несколько кнопок и могут включать аналоговый джойстик, управляемый большим пальцем .
JRPG
Японская ролевая видеоигра , обычно относящаяся к поджанру ролевых игр, пришедших из Японии .
джаггернаут
Относится к игровому режиму, в котором игроки сталкиваются с одним побежденным противником (называемым Джаггернаутом) и пытаются его победить. Игрок, который его убивает, становится следующим Джаггернаутом. [ необходима цитата ]
Прыжок
Базовый ход, при котором игрок прыгает вертикально. [50] : 100–101

K [ править ]

соотношение убийств и смертей
Статистика, обычно встречающаяся в видеоиграх « игрок против игрока» , измеряющая соотношение между количеством противников, которых победил игрок, и количеством смертей, которые игрок понес от рук оппонентов. Более опытные игроки обычно имеют более высокое соотношение убийств и смертей.
убить корм
В многопользовательских играх - часть пользовательского интерфейса игры, которая показывает несколько последних событий (обычно, когда другие игроки убиты) за последние несколько секунд, например лента новостей.
экран отключения
Уровень 256 в Pac-Man считается неиграбельным из-за ошибки, связанной с целочисленным переполнением в коде игры.

Этап или уровень в видеоигре (часто аркадной игре ), который останавливает продвижение игрока из-за ошибки программного обеспечения . [55] Экраны убийства могут привести к непредсказуемому игровому процессу и странным сбоям. [56]

Известные аркадные экраны убийства включают: [ актуально? ]

  • 256 раунд (раунд 0) монетного Dig Dug , в котором игрок не может двигаться и в конечном итоге умирает. [57]
  • В Pac-Man есть экран убийства на уровне 256, основанный на целочисленном переполнении ; [50] : 48 [58] [57] В играх Ms. Pac-Man и Jr. Pac-Man также есть экраны убийства. [57] Экран убийства Pac-Man'а можно было играть, но он был отрисован таким образом, что было невозможно набрать достаточно очков для продвижения.
  • У Donkey Kong есть экран убийства, вызванный состоянием переполнения, когда игровой таймер убивает игрока до того, как можно будет пройти уровень. [57] [59] [60] Это было популяризировано в документальном фильме «Король Конга» . [57]
  • После 99 уровня у Duck Hunt есть экран убийства, на котором утки летают с большей скоростью, что затрудняет попадание в них. [57]
  • Галага ' экран убийство с происходит на уровне 256 (уровень 0), когда целое число происходит переполнениеи уровень не запускается. [61]

убить воровство
Победа над врагом, которого собирался победить кто-то другой, обычно для получения награды или кредита, не выполняя большую часть работы. Считается «дурным тоном» во многих интернет-сообществах.
Комплект
Набор навыков и способностей, которые даются заранее определенному игровому персонажу в играх с множеством таких персонажей на выбор, например, во многих MOBA или героях-шутерах.
кайтинг
1. Маневр, в котором персонаж игрока заставляет вражеского NPC преследовать его, чтобы увести в другое место (например, воздушный змей на веревке). Это можно использовать для разделения групп врагов, чтобы предотвратить поражение игрока, или в командных или кооперативных играх, чтобы позволить товарищам по команде атаковать противника, или заманить противника в ловушку.
отбрасывание
Игровая механика в файтинге или платформенной игре, в которой персонаж отбрасывается назад от силы атаки. Во время отбрасывания персонаж не может изменить свое направление, пока не закончится короткая анимация восстановления. [62] Отбрасывание иногда приводит к падению ямы, если персонаж стоит близко к краю при ударе с помощью отбрасывающей атаки.
Код Konami
Кодекс Konami
Фиксированная серия нажатий кнопок контроллера, используемая во многих играх Konami для разблокировки специальных читов (например, получение большого количества жизней в Contra ), а затем используется другими разработчиками для включения читов или дополнительных функций в этих играх. Этот термин применяется к вариациям этой последовательности, но почти все они начинаются со слов «вверх вверх вниз вниз слева направо слева направо».

L [ править ]

отставание
Задержка между вводом или действием и соответствующим результатом, чаще всего в онлайн-среде. Часто это является результатом задержки сетевого трафика.
лейнер
Роль игрока в играх MOBA, в которой основное внимание уделяется одной из обычно трех полос на карте.
последний удар
Действие по нанесению смертельного удара по NPC, получению золота и очков опыта, которые были бы уменьшены или переданы кому-то другому. В играх MOBA , таких как League of Legends и Dota 2, используется этот термин, в то время как в большинстве других игр используется « кража убийств ».
Последний герой
Многопользовательский режим Deathmatch, в котором цель состоит не в том, чтобы добиться наибольшего количества убийств, а в том, чтобы выжить как можно дольше или, наоборот, иметь наименьшее количество смертей персонажей за заданный период времени.
название запуска
Игра, выпущенная вместе с соответствующей консолью, или одна из немногих игр, доступных для консоли на момент ее запуска.
Давайте играть
Тип прохождения видеоигры, выполняемый игроками с помощью снимков экрана или видео, где игрок комментирует игру по мере ее прохождения. [63]
уровень
1. Локация в игре . Также территория , карта , сцена , подземелье . Несколько уровней могут быть сгруппированы в один мир . Некоторые игры включают специальные бонусные этапы или секретные уровни .
2. персонажа уровень опыта в ролевой игре , которая увеличивает через игру , чтобы тренировать способности персонажа. Он служит приблизительным показателем общего мастерства этого персонажа.
3. Раунд или волна в игре с одной локацией с возрастающей сложностью.
Смотрите также уровень сложности , уровень элемента , хотел уровень .
редактор уровней
Программа, входящая в состав игрового программного обеспечения или как отдельный программный продукт, позволяющая игрокам размещать объекты или создавать новые уровни для видеоигры.
масштабирование уровня
Игровая механика в играх , где игрок достижение в уровне, который изменяет атрибуты персонажа или противник , так что существует подобная проблема в бое. Если персонаж игрока на несколько уровней выше, либо враг будет усилен, либо способности игрока ослаблены, так что вызов будет аналогичным. Игрок по-прежнему получит дополнительные преимущества с более высокими уровнями, такими как дополнительные способности, лучшее оборудование с уникальными свойствами и доступ к квестам или областям более высокого уровня. Примеры игр с масштабированием уровней включают World of Warcraft и Destiny . [64]
жизнь
Один из множества шансов, что игроку придется повторить задание после неудачи. Потеря всех жизней обычно является условием проигрыша и может вынудить игрока начать все заново. В экшен-играх характерно, что персонаж-игрок имеет несколько жизней и имеет шансы заработать больше во время игры. Таким образом, игрок может оправиться от ужасной ошибки. Ролевые игры и приключенческие игры обычно дают игроку только одну жизнь, но позволяют им перезагрузить сохраненную игру, если они потерпят неудачу. [65] [66] Аналогичным образом жизнь может быть определена как период между началом и концом игры для любого персонажа, от создания до разрушения.[67]
световой пистолет
Специализированный тип игрового контроллера, на который игрок указывает на экран своего телевизора или монитор для взаимодействия с игрой.
снаряжение
Определенный набор внутриигрового оборудования, способностей, бонусов и других предметов, которые игрок устанавливает для своего персонажа до начала игрового матча, раунда или миссии. Игры, в которых есть такие загрузки, обычно позволяют игрокам сохранять, вспоминать и настраивать две или более загрузки, чтобы они могли быстро переключаться между ними.
локализация
Во время публикации - процесс редактирования игры для аудитории в другом регионе или стране, в первую очередь путем перевода текста и диалогов видеоигры. Локализация также может включать изменение контента игры для отражения различных культурных ценностей и цензуру материала, противоречащего местному законодательству, или, в некоторых случаях, самоцензуру в попытке получить более коммерчески выгодный рейтинг контента .
долгая игра
Записанное прохождение игры от начала до конца без каких-либо перерывов и комментариев, часто в виде видео- пошаговых руководств на случай, если игроки застрянут в некоторых частях игры. Сравните с Let's Play .
ящик для добычи
Коробки с добычей (и другие варианты названий, такие как бустеры для коллекционных карточных онлайн-игр) выдаются игрокам за завершение матча, получение уровня опыта или другие игровые достижения. Коробка содержит случайные предметы, обычно только косметические, но могут включать предметы, влияющие на игровой процесс, которые часто присуждаются в зависимости от системы редкости. Во многих случаях дополнительные лутбоксы можно получить с помощью микротранзакций . [68]
система добычи
Методы, используемые в многопользовательских играх для распределения сокровищ между сотрудничающими игроками для завершения квеста. В то время как ранние MMO распределяли добычу по принципу «первым пришел - первым обслужен», быстро было обнаружено, что такой системой легко злоупотреблять, и в более поздних играх вместо этого использовалась система «нужды или жадности», в которой участвующие игроки бросают виртуальные кубики и добыча распределяются по результатам.

M [ править ]

макрос
1. Обработка высокоуровневых решений, в первую очередь в стратегических играх в реальном времени . См. Также micro .
2. Пользовательский алгоритм, состоящий из серии различных действий, таких как заклинания или способности, сделанные для экономии времени игрока и получения преимущества в PvP или просто быстрого выкрикивания определенных клише, особенно популярных в MMORPG .
магия
Любая из множества игровых механик для создания фантастических или иных неестественных эффектов, включая аксессуары (свитки, зелья, артефакты) или пул ресурсов, присущих персонажу (мана, магические очки и т. Д.).
основной
Чтобы сосредоточиться на игре определенного персонажа в игре, иногда исключительно.
основной квест
Цепочка квестов , составляющих сюжетную линию игры, которую необходимо выполнить, чтобы закончить игру. Для сравнения, побочные квесты предлагают награды, но не продвигают основной квест.
карта
См. Уровень .
Masocore
Контаминация из мазохиста и хардкора , обращаясь к жанру punishingly сложных игр, особенно Dark Souls серии , Bloodborne , Nioh и инди - игр , таких как I Wanna Be Парень и Super Meat Boy . [69] Жанр популярен среди заядлых геймеров . [70]
многопользовательская онлайн-игра (MMO)
Игра, в которой участвует большое сообщество игроков, сосуществующих в онлайн-мире в сотрудничестве или соревновании друг с другом.
многопользовательская ролевая онлайн игра (MMORPG)
MMO, включающая традиционную механику ролевых игр. Такие игры, как EverQuest и Dark Age of Camelot, были прародителями этого жанра. Самая популярная и известная игра этого типа - World of Warcraft .
сватовство
Игровая система, которая автоматически сортирует игроков со схожими стилями игры, желаниями, целями или уровнями навыков в команду или группу. В соревновательных играх или режимах рейтинг подбора игроков (MMR) - это число, присваиваемое каждому игроку на основе навыков, и это основа для сопоставления игроков. Этот рейтинг повышается или понижается в зависимости от индивидуальных или групповых результатов.
исчерпан
1. Достижение максимального уровня, который может иметь персонаж (или, в некоторых случаях, оружие или другой игровой предмет).
2. Повышение статистики персонажа до максимального значения.
3. В стратегических играх в реальном времени - набор юнитов до достижения максимального числа.
мета
Бэкроним для наиболее эффективных доступных тактик . См. Также Сыр .
метагейм
В играх, которые поощряют повторное прохождение , включая многопользовательские игры на основе матчей, метаигра или мета относится к элементам игрового процесса , которые обычно не являются частью основной игры, но могут быть задействованы игроком для изменения будущих прохождений основной игры. Например, в некоторых играх Roguelike метагейм используется, чтобы разблокировать возможность появления новых предметов на рандомизированных уровнях, в то время как для цифровых коллекционных карточных игр, таких как Hearthstone , общее построение карт и колоды считается частью метагейма.
метастория
Сумма всех известных или подразумеваемых историй каждого персонажа в игре, каждой ветвящейся сюжетной линии, всех потенциальных результатов и предыстории. [14]
Метроидвания
Жанр игр, ориентированных на исследования, обычно с большим взаимосвязанным миром. Доступ к определенным областям и победа над определенными врагами требует предметов, найденных в другом месте, что требует исследования и победы над врагами, чтобы получить их. Эти игры обычно представляют собой платформеры с боковой полосой прокрутки или просматриваются сверху вниз, хотя их можно найти и в 3D. Многие заимствуют функции из игр Roguelike , например, постоянную смерть. Названа в честь двух пионеров жанра - серий Metroid и Castlevania .
микро
Обработка игроком подробных элементов игрового процесса. См. Также макрос .
микротранзакция
Бизнес-модель, используемая в играх, где игроки могут покупать виртуальные товары с помощью микроплатежей, обычно не одобряется. См. Также покупку в приложении .
мин-макс
Практика ролевой игры , варгейма или видеоигры с целью создания «лучшего» персонажа посредством минимизации нежелательных или неважных черт и максимизации желаемых. [71] Обычно это достигается за счет улучшения одной конкретной черты или способности (или набора черт / способностей) путем принесения в жертву способностей во всех других областях. Это легче сделать в играх, где атрибуты генерируются из определенного количества очков, а не в тех, где они генерируются случайным образом. [72]
минибосс
Смотрите босса .
Мини-игра
«Игра в игре», часто предоставляемая как отвлечение от сюжета игры. Мини-игры, как правило, представляют собой одноэкранные игры с ограниченным воспроизведением, хотя в некоторых играх есть коммерческий выпуск в виде «мини-игры» в основном игровом мире. См. Также бонусный этап , секретный уровень и игровой режим .
миссия
Смотрите уровень и квест .
MMO
Посмотрите массовую многопользовательскую онлайн-игру .
MMORPG
Посмотрите многопользовательскую ролевую онлайн-игру .
MMR
См. Сватовство .
толпа
Моб - это термин для внутриигрового врага, который бродит по определенной области. Это сокращение от «мобильный», которое впервые было использовано в текстовых онлайн-играх по отношению к неигровым персонажам .
MOBA
Смотрите многопользовательскую онлайн-боевую арену .
мод
Стороннее дополнение или изменение игры. Моды могут принимать форму новых скинов персонажей, измененной игровой механики или создания новой истории или совершенно нового игрового мира. Некоторые игры (например, Fallout 4 и Skyrim ) предоставляют инструменты для создания игровых модов, в то время как другие игры, которые официально не поддерживают модификации игр, могут быть изменены или расширены с использованием сторонних инструментов.
Режим
1. Технические или неигровые режимы для аппаратного или программного обеспечения видеоигры, такие как режим диагностики или конфигурации, видео- или звуковой тест , или режим привлечения в аркадных играх.
2. Режимы игрового процесса, влияющие на игровую механику. См. Игровой режим .
управления движением
Игровая система, которая требует от игрока физического движения для управления действиями персонажа игрока . Распространенное на Nintendo Wii управление движением доступно на самых последних консолях и портативных системах. [18]
мышиный взгляд
Смотрите свободный взгляд .
Депутат
1. Аббревиатура магических очков .
2. Аббревиатура от мультиплеера .
ГРЯЗЬ

Также многопользовательский домен , многопользовательская темница .

Многопользовательский виртуальный мир в реальном времени, обычно текстовый.
грязевое плавление
Феномен виртуальной экономики онлайн-игр, в котором игроки финальной стадии становятся богатыми на валюту и снижают стоимость редких предметов. [73]
мультизагрузочные игры
Игры, обычно из 1980-х, которые загружали в память только одну часть игры за раз. Этот метод позволяет разработчикам усложнять каждую часть игры, хранящуюся в памяти. [74] [ необходима страница ] [75] [ самостоятельно опубликованный источник? ]
мультиплатформенность

Также кроссплатформенный .

Игра, в которую можно играть на нескольких платформах .
мультиплеер
Игра, в которую могут играть сразу несколько игроков.
многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA)
Жанр видеоигр, популяризируемый Defense of the Ancients, в котором команды игроков защищают свою базу от нападений врага.
управление несколькими символами
Особенность ролевых видеоигр, где игрок управляет несколькими персонажами в режиме реального времени. PlayStation 2 была первой с этой функцией в сериях Summoner и Dynasty Warriors .
несколько концовок
Когда история игры имеет несколько конечных результатов по сравнению с линейной историей, которая обычно заканчивается поражением финального босса игры. Игрокам, возможно, придется выполнить определенные требования, чтобы просмотреть каждую концовку.
множитель
В играх с системой подсчета очков - элемент игрового процесса, который увеличивает значение очков, заработанных заданным значением множителя, пока множитель активен. Общая черта большинства столов для пинбола .

N [ править ]

нерф
Изменение, обычно патч , предназначенное для ослабления определенного предмета, тактики, способности или персонажа якобы в целях балансировки . Контраст с баффом . [76]
Новая игра плюс
Возможность снова пройти историю уже завершенной игры, перенеся персонажей, атрибуты или оборудование из предыдущего прохождения .
новичок
Кто-то новичок в игре, обычно используется как уничижительный, хотя часто беззаботный. Не так уничижительно, как нуб .
режим без клипа
Обманщик , который позволяет игрокам проходить через обычно непроницаемые объекты - стены, потолки, и полы - отключив вырезку . [12] : 119
нет джонов
Термин, означающий «никаких оправданий», обычно используется, когда игрок объявляет ложными преувеличенные причины плохой игры.
неигровой персонаж (NPC)

Также CPU .

Управляемый компьютером символ или любой символ , который не находится под прямым контролем игрока.
новичок
Уничижительное слово, используемое для оскорбления игрока, совершающего ошибки, которых от опытного игрока можно ожидать. Увидеть новичка .
безразмерный
Подобно быстрому прицелу , это когда игрок использует снайперскую винтовку, чтобы убить, не используя прицел.
обратите внимание на шоссе
Визуальный элемент большинства ритм-игр, который показывает ноты, которые игрок должен сопоставить при прокрутке по экрану. Это обычно считается «шоссе», когда заметки прокручиваются вниз по экрану по сетке на основе перспективы, что делает его похожим на автомобильное шоссе.
Nt
Значение «Хорошая попытка». Обычно это делается с помощью функции чата в сетевых многопользовательских играх для повышения морального духа игроков. Может быть направлен как на дружественные, так и на вражеские команды. Используется, когда товарищи по команде или противники терпят неудачу после того, как попробовали что-то новое, или приложили большие усилия для достижения цели, но безрезультатно. [77]

O [ править ]

олдскульные игры
Смотрите ретро-гейминг .
Диск DLC
Контент, который находится на физическом носителе (обычно на диске) игры, но не может быть доступен без отдельной покупки контента. Обычно это DLC первого дня , но не всегда. Этот термин также включает данные, которые загружаются с загружаемой игрой, но недоступны без оплаты. Не используется для бесплатных или условно бесплатных игр.
уловка
Когда игрок постоянно выбирает роль определенного персонажа в широком составе и часто отказывается переключаться. [78]
онлайн игра
Игра, в которой часть игрового движка находится на сервере и требует подключения к Интернету. Многие многопользовательские игры поддерживают онлайн-игру.
открытая бета
Противоположность закрытой бета-версии ; Тестовые игроки не связаны соглашениями о неразглашении и могут свободно показывать игру другим.
открытый мир
Игровой мир, в котором игрок имеет гораздо большую свободу выбора порядка посещения областей внутри мира, а не ограничивается заранее определенным или сильно ограниченным порядком посещения областей. Хотя «открытый мир» и « песочница » иногда используются как синонимы, эти термины относятся к разным концепциям и не являются синонимами.
OTP
Аббревиатура от « пони с одним трюком» , часто используется уничижительно, но может использоваться и хвастливо, если человек может постоянно вести свою команду.
подавленный (OP)
Слишком мощный предмет, способность или другой эффект, нарушающий игровой баланс . Часто спорный термин.
над миром
1. В играх с открытым миром, таких как RPG, область, которая служит для соединения других областей игрового мира.
2. В платформенных играх уровни считаются наземными, в отличие от пещерных уровней, которые называются подземными мирами .

P [ править ]

пакетная игра
Игра, которая входит в комплект поставки игровой консоли в виде комплекта продукта . См. Также название запуска .
весло
Игровой контроллер, который в основном включал в себя большой диск, который можно было вращать по часовой стрелке или против часовой стрелки для создания движения в одном измерении в игре.
вечеринка
1. В кооперативной многопользовательской игре команда игроков работает вместе для выполнения одной и той же миссии или квеста . См. Ролевая игра § Механика игры .
2. В игре с певцом - группа персонажей, путешествующих вместе в поисках, которые игрок может контролировать или к которым имеет самый прямой доступ. Сами персонажи обычно называются «членами партии».
Парировать
Блок в видеоиграх-файтингах, у которого нет недостатка для игрока.
партийная игра
Многопользовательская игра, обычно состоящая из серии коротких мини-игр, в которую можно легко играть в социальной обстановке.
пластырь
Процесс, с помощью которого разработчик видеоигры создает обновление для уже выпущенной игры с намерением, возможно, добавить новый контент, исправить любые ошибки в текущей игре, уравновесить проблемы с персонажами (особенно часто встречается в многопользовательских онлайн-играх с конкурентной ориентацией) или обновите игру, чтобы она была совместима с выпусками DLC . См. Также патч нулевого дня .
Пауза
Возможность временно приостановить игру в видеоигру, позволяя игроку сделать перерыв или заняться неотложным делом вне игры, или выполнить другие действия, такие как настройка параметров, сохранение текущей игры и / или завершение текущей игровая сессия. В многопользовательских онлайн-играх или сетевых играх пауза может быть недоступна как функция, поскольку такие игры требуют непрерывной активности всех участвующих игроков для правильной работы.
льготы
Специальные бонусы, которые игроки в видеоигры могут добавлять своим персонажам, чтобы дать им особые способности. Похоже на бонусы , но постоянные, а не временные.
вечная смерть

Тоже хардкорный режим .

Обычно относится к ситуации, когда игрок должен перезапустить игру с самого начала, когда его персонаж умирает, а не из сохраненной игры или точки сохранения . Это также может относиться к случаю, когда игроку необходимо перезапустить игру из-за невыполнения определенной цели. Этот термин может также применяться к командным играм, таким как тактические ролевые игры, если смерть персонажа полностью исключает этого персонажа из игры, но персонаж может продолжать играть с другими персонажами.
мир постоянных состояний (PSW)
Онлайн-игровой мир, существующий независимо от игроков и находящийся под постоянным влиянием их действий.
всеобъемлющая игра
Игра, в которой игровой мир сочетается с физическим миром. [79] Этот термин ассоциируется с повсеместными играми , играми со смешанной реальностью и мобильными играми с учетом местоположения . [80] Примеры широко распространенных игр включают Pokémon Go и Pac-Manhattan . [81] [82]
физическое освобождение
Версия видеоигры, выпущенная на оптическом диске или другом устройстве хранения, в отличие от цифровой загрузки .
пинг
1. В онлайн-играх - сетевая задержка между клиентом и сервером. См. Также отставание .
2. Средство выделения функции на карте игры, которая отображается в пользовательском интерфейсе союзных игроков.
система пинга
В совместных многопользовательских играх система пинга - это функция игрового процесса, которая позволяет игрокам в одной команде визуально выделять или «пинговать» другие объекты на карте (например, путевые точки, врагов или сокровища) своим союзным игрокам. В то время как системы ping существовали в различных жанрах, таких как MOBA, в конце 2010-х Apex Legends была известна как популяризирующая систему для шутеров от первого лица, которая обеспечивала эффективное общение между игроками без необходимости голосового чата. [83]
пиксельная охота
Игровой элемент, который включает поиск по всей сцене единственной (часто размером с пиксель) точки интерактивности. Обычно в приключенческих играх большинство игроков считают головоломки «охота за пикселями» утомительной работой, порожденной неадекватным игровым дизайном. [84] Текстовая приключенческая версия этой задачи называется «угадай-глагол» или «синтаксическая головоломка».
Платформа
1. Модное слово для операционной системы , видеоигра выпущена для Windows или Android и т. Д., А не для ПК, консоли или мобильного устройства.
2. Покоящийся кусок земли, часто плавающий в платформенной игре (см. Ниже).
платформер

Тоже платформер .

Любая видеоигра или жанр, который включает интенсивное использование прыжков, лазанья и других акробатических маневров, чтобы вести персонажа между подвешенными платформами и преодолевать препятствия в игровой среде. [14]
игрок-персонаж (ПК)
Персонаж, которым управляет и играет человек в видеоигре. Часто главный герой игры . Тидус из Final Fantasy X и Doomguy из серии Doom - все «персонажи-игроки», разработанные их игровыми студиями. Сравните с NPC .
игрок против окружающей среды (PvE)
Относится к борьбе с управляемыми компьютером врагами ( персонажами, не являющимися игроками ), в отличие от режима «игрок против игрока» (PvP).
игрок против игрока (PvP)
Относится к соревнованию с другими игроками, а не к соперничеству игрока с окружающей средой (PvE).
прохождение
Акт прохождения игры от начала до конца за одну или несколько сессий. Сравните с Лонгплеем .
точка, откуда нет возврата
Точка в игре, из которой игрок не может вернуться в предыдущие области.
порт
Смотрите игровой порт .
послематчевый
Геймплей, который происходит после завершения сюжетной линии игры; пост-игра может открыть новые средства для участия в игре, такие как новая игра плюс , дополнительные мини-игры или побочные игры, или даже дополнительная, вторая сюжетная линия, через которую игрок может пройти.
выскакивает
Используемый в основном в контексте киберспортивных соревнований или потоковой передачи видеоигр , геймер, как говорят, «выскакивает», когда он неожиданно показывает исключительно хорошие результаты в видеоигре в течение короткого периода времени.
усиление
Объект, который временно дает игровому персонажу дополнительные способности или баффы . Постоянные бонусы называются льготами .
ползучесть мощности
Постепенная разбалансировка игры из-за последовательных выпусков нового контента. [85] Это явление может быть вызвано рядом различных факторов и, в крайних случаях, может нанести ущерб продолжительности игры, в которой оно происходит. Расширения игры обычно сильнее, чем ранее существовавший контент, что дает потребителям стимул покупать его для соревнований с другими игроками или в качестве новых задач для одиночной игры. В то время как средний уровень мощности в игре повышается, старый контент выходит из равновесия и становится регрессивно устаревшим или относительно неэффективным, что фактически делает его бесполезным с точки зрения конкуренции или поиска проблем.

Очень редко может относиться к результату многократной балансировки игры, в основном за счет баффов и нерфов , что делает каждого персонажа значительно более мощным, чем он был на момент выпуска.

скачок мощности
Момент, когда персонаж видит рост относительной силы от повышения уровня выше, чем при нормальной вехе. Обычно это происходит из-за того, что предмет становится доступным или разблокированы определенные способности.
профи
Сокращенный вариант слова «Профессиональный». Кто-то с опытом, навыками и, особенно, ноу-хау в определенной игре.
прока
«Proc» и «proccing» - это активация или возникновение случайного игрового события. Особенно распространены в многопользовательских онлайн-играх , процессы - это случайные события, когда специальное оборудование дает пользователю временные дополнительные возможности или когда противник внезапно становится более мощным. Происхождение термина не определено, возможно, из-за запрограммированного случайного события , процесса или процедуры . [86]
процедурная генерация
Когда игра алгоритмически комбинирует случайно сгенерированные элементы, особенно при создании игрового мира. См. Также Roguelike .
про ход игрока
«Движение профессионального игрока» - это стратегический и тактический ход в игре, который показывает, что игрок точно знает, что он делает. Фраза была определена в Интернете с начала тысячелетия и быстро приобрела известность из-за своего юмористического контекста. [87]
профессиональные игры
См. Электронный спорт .
система прогресса
В игровой механике , которые определяют , как игрок улучшает их играющий характер по ходу игры или несколько игр, такие как получение опыта , POINT сек на уровень вверх персонаж, выполняя задания , чтобы получить новые способности, или часть метагейма улучшения.
издатель
Компания, которая (полностью или частично) финансирует, распространяет и продает игру. Это отличается от разработчика , хотя издатель может владеть разработчиком. [14]
PvE
Смотрите игрока против окружающей среды .
PvP
Смотрите игрока против игрока .
Pwned
Преобладает противник, обычно другой игрок. Преднамеренная орфография слова «принадлежит» стала популярной в World of Warcraft .

Q [ править ]

QTE
См. Событие быстрого времени .
квест
Любая основанная на целях деятельность, созданная в игре для целей сюжета (сюжетный квест) или повышения уровня персонажа (побочный квест). Квесты имеют много общих типов, таких как победа над определенными монстрами, сбор определенных предметов или безопасное сопровождение неигрового персонажа. Некоторые квесты включают в себя более подробную информацию и механику и либо очень нравятся игрокам как отход от обычной монотонности, либо считаются бесполезно более сложными, чем необходимо.
быстрое событие (QTE)
Событие в игре, которое обычно требует от игрока нажатия указанной кнопки контроллера или перемещения аналоговых элементов управления контроллера в течение короткого промежутка времени, чтобы преуспеть в событии и продвинуться вперед, в то время как невыполнение этого может нанести вред персонажу игрока или привести к ситуация, когда игра окончена. Такие элементы управления обычно нестандартны для игры, и действие, выполняемое в кратковременном событии, обычно невозможно выполнить в обычном игровом процессе. [88]
быстрое сохранение
1. Механизм в видеоигре, в котором переход к сохраненной игре или от нее может быть выполнен нажатием одной кнопки контроллера или нажатием клавиши вместо открытия диалогового окна для поиска файла сохранения. Обычно существует только одно место быстрой загрузки, и быстрое сохранение перезаписывает любое ранее сохраненное состояние.
2. Возможность использовать одноразовое сохранение, которое выводит игрока из игры, позволяя ему продолжить с того места, где он был в последний раз, и в том состоянии, в котором он был в последний раз, тем самым позволяя игроку выключить консоль или сделать что-то еще. с ним, не теряя прогресса, но не получая ничего сверх этого по сравнению с не быстрым сохранением. Чаще встречается в портативных играх, где упор на короткие игровые сессии побуждает разработчиков давать игроку возможность играть в течение более коротких периодов времени.
быстрое копирование
Техника в видеоиграх -шутерах от первого лица, используемая для атаки цели путем быстрого прицеливания оружия и немедленной стрельбы.

R [ править ]

стойка
См. Уровень .
ярость прекратилась
Ярость при выходе, иногда называемая яростью игрока , [89]- это выход из игры в середине процесса, а не ожидание ее окончания. Обычно это связано с расстроенным уходом, например, с неприятным общением с другими игроками, раздражением или проигрышем в игре. Однако причины могут быть разными, помимо разочарования, например, невозможность играть из-за того, как идет игра, плохое спортивное мастерство или манипулирование статистикой игры. Очевидный выход из ярости может произойти из-за сбоя игры или проблем с сетевым подключением. У выхода из ярости есть также социальные последствия, например, побуждение других игроков бросить гнев. Некоторые игры могут наказывать игрока за досрочное прекращение игры. Иногда игрок может повредить или даже разрушить телевизор, компьютер, консоль или контроллер, на которых работает игра. [90] Контраст свыпадение, выпадение .
рейд
Налет представляет собой тип миссии в игре , где множество людей пытаются победить либо: (а) другое число людей на играющим против-игрока , (PVP), (б) ряд управляемых компьютером врагов (не персонажи игрока; NPC) на поле битвы игрок против окружающей среды (PVE) или (c) очень мощный босс (супербосс).
случайная встреча
Функция игрового процесса, наиболее часто используемая в старых японских ролевых играх, при которой боевые столкновения с врагами, не являющимися персонажами (NPC), или другие опасности происходят спорадически и случайным образом, без предварительного физического наблюдения врага.
реактивность
Относится к тому, как игровой мир реагирует на выбор игрока и изменяется. Примеры включают ветвление диалогового дерева в ролевой игре или подробные взаимодействующие системы в симуляторе или стратегической игре. Реактивный игровой мир предлагает большее количество возможных результатов для данного действия, но увеличивает сложность и стоимость разработки. [91]
коррупционер в реальном времени
Тип программы- коррумпатора ROM / ISO, которая постепенно и постепенно искажает данные видеоигры в реальном времени во время игры с целью получения забавных или интересных результатов. Скорость, с которой данные повреждены, и их серьезность могут быть изменены пользователем по желанию, что позволяет играть в игру в поврежденном состоянии или внезапно увеличивать интенсивность возникающих сбоев.
стратегия в реальном времени (RTS)
Жанр видеоигры, в которой игрок управляет одним или несколькими юнитами в режиме реального времени в бою с людьми или компьютерными противниками.
напоминание

Также рероллинг

Перезапуск игры с новым персонажем с уровня 1 после достижения максимального уровня предыдущего персонажа.
значение воспроизведения
Возможность снова сыграть в игру с разумным удовольствием.
респаун
Повторное появление объекта, такого как персонаж или объект, после его смерти или разрушения.
с учетом
В играх, где персонаж-игрок приобретает навыки в соответствии с деревом навыков , тратя очки, акт повторной специализации («повторная специализация») позволяет игроку удалить все навыки, а затем перенести эти очки на другой набор навыков. Обычно это требует траты игровых денег или других заработанных игровых элементов.
ретро-игры

Также олдскульные игры

Игра или коллекционирование старых персональных компьютеров, консолей и аркадных видеоигр в наше время.
обзорная бомба
Действия, предпринимаемые игроками для того, чтобы оставлять отрицательные отзывы об игре или других средствах массовой информации на цифровой витрине или в форме протеста, внесенного пользователями, в связи с действиями, обычно не связанными с самой игрой или качеством мультимедиа.
возродить
Акт восстановления побежденного персонажа или сущности к жизни, который не удаляется из игры после того, как у него пропало здоровье ; это отличается от возрождения , которое обычно происходит только без постороннего вмешательства и когда персонаж удаляется из игры после того, как его здоровье истощено.
ритм-игра
Жанр видеоигр, требующий от игрока выполнять действия в соответствии с игровой музыкой.
ГСЧ
Аббревиатура от «Генерация случайных чисел». Часто используется в играх, которые зависят от выпадения предметов или успешной скорости появления, чтобы подчеркнуть шансы.
ракетные прыжки

Также прыжки с гранатами .

Тактика, используемая в некоторых играх, которые включают симуляцию физики и ракетные установки или взрывчатку. Игрок ставит свое оружие на или вблизи их играющим персонаж ноги «с, или стоять на их характер , где будет взрыв, и использовать силу взрыва для приведения в движение персонажа за пределами нормальной способности к прыжкам.
Рогалик
Поджанр игр, в основном состоящий из процедурно генерируемых уровней, движения на основе плиток, пошаговых действий , сложных карт для исследования, управления ресурсами и постоянной смерти . Игры, в которых отсутствуют некоторые из этих элементов, обычно лучше называть исследователями подземелий , но их можно назвать «Roguelites»; в частности, permadeath сама по себе не делает игру Roguelike. Рогалики обычно устанавливаются в подземельях, но могут содержать другой мир или другие настройки. Игры Roguelike обычно более сложны, чем обычные игры, в которых удача и память играют большую роль. Назван в честь игры Rogue 1980 года .
Roguelite
Игры, в которых есть некоторые, но не все, особенности Roguelike. Обычно они включают стиль игры, отличный от стиля движения на основе плиток, но сохраняют процедурно сгенерированные уровни, карты ресурсов и постоянную смерть. Хотя игры могут идентифицировать себя как Roguelites, это также может использоваться как уничижительный термин. Часто по ошибке используется вместо Roguelike, но они разные.
ролевая видеоигра (RPG)
РПГ - это игра, в которой игрок-человек берет на себя роль определенного «класса» персонажа и развивает навыки и способности этого персонажа в игровой среде. Персонажи RPG обычно обладают широким спектром доступных им навыков и способностей, и для создания наилучшей возможной формы каждого из этих классов персонажей требуется много теоретических работ .

Это отличается от таких игр, как шутеры от первого лица (FPS), в которых персонаж-игрок в этих играх является стандартизированной формой, а физические навыки вовлеченного игрока являются определяющим фактором их успеха или неудачи в игре. В ролевой игре игрок-человек может быть лучшим игроком в мире в игре, но если он использует нестандартную сборку персонажа, его может значительно переиграть более слабый игрок, использующий более оптимальную сборку персонажа.

ROM взлом
Процесс изменения образа ПЗУ видеоигры для изменения графики игры, диалогов, уровней, игрового процесса или других элементов. Обычно это делают технически подкованные фанаты видеоигр, чтобы вдохнуть новую жизнь в заветную старую игру в качестве творческого выхода или для создания принципиально новых неофициальных игр с использованием движка старой игры.
комната за комнатой
В среде видеоигр - размещение комнаты непосредственно над другой комнатой. Этого было невозможно достичь с помощью движка Doom, который отображал в 2D, с изменением высоты с помощью чисел. В настоящих трехмерных игровых движках, таких как те, которые используют движок Quake , эффект «комната за комнатой» стал легким для достижения.
круглый
См. Уровень .
РПГ
1. Аббревиатура от ролевой игры .
2. В военных играх реактивная граната .
РТС
Смотрите стратегию в реальном времени .
резиновые полосы
1. Игровая механика, возникающая в результате динамической балансировки сложности игры, которая изменяет правила игры, чтобы игра оставалась конкурентоспособной и увлекательной. Это особенно заметно в гоночных играх, где игроки-люди могут легко обогнать компьютерных оппонентов; когда это происходит, компьютерным противникам часто дается возможность двигаться быстрее, чем обычно, или избегать определенных препятствий, чтобы позволить им догнать и опередить игрока. Эффект похож на растягивание и освобождение резинки между игроком и компьютерным противником. Этот эффект также может применяться к игрокам-людям, поскольку игра предоставляет (часто неустановленные) препятствия для проигрывающих игроков, чтобы они оставались конкурентоспособными. [ необходима цитата ]
2. Результат задержки сети во время многопользовательской игры; когда местоположение игрока обновляется на стороне клиента, но сервер не сразу регистрирует изменение, персонаж игрока может «подпрыгнуть» в соответствующее место, когда клиент и сервер, наконец, синхронизируются. Смотрите отставание .
порыв
Тактика в стратегических играх, где игрок жертвует экономическим развитием в пользу использования множества недорогих быстрых / слабых юнитов, чтобы устремиться и сокрушить врага истощением или просто численностью . [ необходима цитата ]

S [ править ]

S ранг
Достижение игрока на отдельном уровне, песнях, раунде или этапе, завершившее их без «промахов» или каких-либо ошибок, или получение наивысших баллов или очищенного процента (обычно выше 90% или 98%).
песочница
Игра с элементом игрового процесса, который дает игроку большую степень творчества для выполнения задач по достижению цели в игре, если такая цель существует. Некоторые игры существуют как чистые «песочницы» без целей; они также известны как неигровые или программные игрушки . Очень распространенными примерами игр-песочниц являются игры, в которых игрок имеет возможность создавать, изменять или уничтожать свое окружение, т. Е. Игра, которая включает в себя некоторую форму системы создания игр . Этот термин относится к детской песочнице, где ребенок может создавать и разрушать без какой-либо конкретной цели. Пока ' открытый мир«песочница» и «песочница» иногда используются как синонимы (или только подразумевая, что «песочница» меньше), эти термины относятся к разным концепциям и не являются синонимами.
точка сохранения

Также КПП .

Место в игровом мире видеоигры, где можно сохранить прогресс игрока в игре. Часто, когда игрок умирает или получает Game Over, его прогресс сбрасывается до последней использованной точки сохранения. В некоторых играх нет определенных точек сохранения, что позволяет игроку сохранять в любой момент.
спасти подонку
Манипулирование состояниями сохранения игры для получения преимущества во время игры или достижения определенного результата из непредсказуемых событий. [92] Он используется, например, в играх Roguelike, которые автоматически удаляют все файлы сохранения, когда персонаж-игрок умирает.
сохраненная игра

Также игра сохранить , сохраненные игры , или SaveFile .

Файл или аналогичный способ хранения данных, который сохраняет состояние игры в энергонезависимой памяти , позволяя игроку выключить игровую систему, а затем перезапустить устройство и загрузить сохраненное состояние игры, чтобы продолжить игру с того места, где они были сохранены. Сохраненные игры также могут использоваться для сохранения состояния игры перед сложной областью, которая в случае смерти персонажа игрока может повторить попытку без штрафных санкций.
чит на экране
Взгляд на области экрана других игроков во время многопользовательской игры с разделенным экраном , что дает читеру на экране несправедливое преимущество. Игра Screencheat 2014 года получила свое название и основной игровой процесс от этого акта.
оценка атаки
Режим игры, в котором игроку нужно набрать как можно больше очков на уровне игры или на протяжении всей игры.
время года
1. Полный набор загружаемого контента, который планируется добавить в видеоигру, который можно полностью приобрести с сезонным абонементом.
2. Конечный период времени в многопользовательской онлайн-игре, в которой становится доступным новый контент, такой как темы, правила, режимы и так далее, иногда заменяющий предыдущий ограниченный по времени контент. Известные игры, в которых используется эта система, включают Star Wars: Battlefront II и Fortnite Battle Royale .
сезонный билет
Покупка, совершаемая в дополнение к стоимости базовой игры, которая обычно дает покупателю доступ ко всему загружаемому контенту, который запланирован для этой игры, без дополнительных затрат.
сторонний разработчик
Разработчик, который, несмотря на то, что не принадлежит производителю консолей, тем не менее производит игры исключительно для консолей этого производителя. Часто у них есть особая договоренность. Из-за двусмысленности с точки зрения игрока этих разработчиков часто называют сторонними разработчиками . Игры, разработанные сторонними разработчиками, часто называют «сторонними играми».
секретный персонаж
Характер игрока , который доступен только для игрока после встречи какой - то потребности; такие как прохождение игры, выполнение дополнительных задач, ввод чит-кодов или даже взлом игры (поскольку некоторые секретные символы могут быть предназначены для того, чтобы не присутствовать в игре, но все еще присутствуют в коде игры). Секретные персонажи могут изначально появляться как NPC . [ необходима цитата ]
секретный уровень
Уровень игры, доступный игроку только после выполнения определенных задач в игре; эти задачи редко описываются игроку подробно, если вообще описываются, и часто могут быть найдены только путем исследования и проб и ошибок, или даже путем взлома, если уровень не был предназначен для участия в игре, но все еще присутствует в код игры. Сравните с бонусным этапом .
нарушение последовательности
Манипулирование игрой для выполнения событий не в заданном порядке. Нарушение последовательности может быть использовано для ускорения игры, получения желаемых предметов в сюжете игры раньше, чем предполагалось, более быстрого разблокирования контента или возникновения других сбоев, которые могут быть использованы в качестве полезных средств.
Стреляй в них (ШМУП)
Поджанр жанра шутера , в котором один, обычно мобильный персонаж, должен стрелять по врагам, в то время как все враги атакуют или движутся к нему. Персонаж-игрок, как правило, не имеет союзников, чрезвычайно хрупок, имеет небольшую безопасную местность, с которой нужно иметь дело, ему не хватает времени перезарядки для своего основного оружия, и он получит бонусы для улучшения своих способностей. Сильно ассоциируется с космическими кораблями, но могут использоваться и другие персонажи игроков. Иногда ассоциируется со стрелками в целом. Содержит поджанр bullet hell
стрелок
Жанр видеоигр, предполагающий использование оружия дальнего боя. [54] См. Также шутер от первого лица .
лопата
Широко распространенная видеоигра, выпущенная большим тиражом без особого внимания к качеству.
пуговица на плече
Кнопка большего размера, обычно размещаемая на задней или верхней части геймпада, обычно нажимается или удерживается указательным или средним пальцем. Его также можно использовать в качестве модификатора для определенных действий, выполняемых с помощью движения аналогового стика или нажатия кнопок на лице.
показать режим
См. Режим привлечения .
побочный квест
Дополнительный квест, который не продвигает основной квест .
симулятор видеоигры (сим)
Жанр игры, который имитирует некоторые аспекты реальности и обычно является открытым и не имеет внутренней цели. Inclusive определения позволяют любой видеоигре , которая моделирует реальность, такие как спортивные игры , в то время как эксклюзивные определения , как правило сосредоточены на градостроительных игр , имитационных игр автомобиля , или обоих. [93]
симкад
Термин для симулятора, сочетающего в себе серьезные элементы с забавой аркадной видеоигры. [94] Часто используется как уничижительный термин противниками определенных видеоигр.
один игрок
Игра, в которой одновременно может участвовать только один игрок. Сравните с мультиплеером .
сестринство
Акт объединения двух или более гильдий, чтобы стать сильнее. Это сделано для облегчения определенных задач за счет частого сотрудничества между гильдиями и многого другого.
дерево способностей
Упрощенный пример древовидной структуры навыков, в данном случае для использования огнестрельного оружия.
Механика развития персонажа, обычно встречающаяся в ролевых играх . Дерево навыков состоит из серии навыков (иногда называемых перками ), которые можно получить по мере повышения уровня игрока или иного развития своего персонажа . Эти навыки предоставляют преимущества игрового процесса ; например, дать персонажу возможность выполнить новое действие или повысить одну из характеристик персонажа. [95]

Дерево навыков называется «деревом», потому что оно использует многоуровневую систему и обычно разветвляется на несколько путей. Многоуровневое дерево навыков потребует от игрока достижения определенных навыков до того, как станет доступен следующий уровень навыков. От игрока может потребоваться освоить все навыки на одном уровне перед переходом к следующему, или может потребоваться только выполнение предварительных условий для отдельных ветвей. Деревья навыков - распространенный инструмент, используемый гейм-дизайнерами для балансировки в игре. Деревья навыков также предлагают «игру в игре», в которой игроки не только играют в видеоигры, но их решения о том, как они распределяют очки в деревьях навыков, будут влиять на их общий игровой опыт. [95]

Ролевая игра в жанре «экшн» Diablo II , выпущенная в 2000 году, часто упоминается как истинный новатор в области глубоких деревьев навыков. [95]

кожа
Параметр настройки игрового аватара или экипировки игрока, который меняет свой внешний вид. Скины представлены как часть трофеев в метагейме , и в большинстве игр они вознаграждаются в зависимости от дефицита или путем выдачи скинов за выполнение определенных задач или высокие места в соревновательных режимах. Это позволяет игрокам использовать скины для отображения редких достижений или высокого уровня навыков.
режим перестрелки
Игровой режим, в котором игроки могут сражаться сразу же, не проходя линейную сюжетную кампанию . Он популярен в стратегических играх в реальном времени . [96]
смурф
В многопользовательском онлайн игр , которые используют сватовство , Smurf является новым счетом , используемый опытным игроком, чтобы совпасть с новым и неопытным противником , который может быть легко побежден. Эта концепция похожа на суету и мешки с песком, которые можно найти в азартных играх и настольных играх. [97] [98] См. Также мигание .
softlock
Ситуация, когда дальнейший прогресс в игре становится невозможным, но сама игра не вылетает (или не блокируется). Пример безвыигрышной ситуации : программные блокировки могут возникать в результате сбоев в игровом процессе, использования коррумпировщиков , нарушения последовательности или в результате плохого дизайна игры.
звуковой тест
Страница или вариант, на котором игра издает шум, подтверждающий, что звуковое оборудование игрока работает и с хорошей громкостью.
порождать
Место, куда помещается персонаж или предмет в игровом мире. Также смотрите возрождение .
спаун кемпинг
См. Кемпинг .
специализация
Средство выбора определенных параметров - для персонажа игрока, оружия, транспортного средства или другого игрового предмета - в ходе игры для определенной функции, в отличие от выбора определенного класса персонажа в начале игра. Такая специализация позволяет этой сущности иметь доступ к уникальным навыкам или опциям для этого типа, запрещая им доступ к другим опциям. Некоторые игры позволяют игрокам перепрофилировать прошлые выборы за некоторую внутриигровую стоимость и использовать другую специализацию. См. Также теорикрафт .
спидран
Попытка пройти игру как можно быстрее. В зависимости от правил спидрана игроки могут использовать сбои или ошибки в игре, чтобы ускорить свой прогресс. [99]
урон от брызг
Хотя только синий игрок в центре получает прямой удар, все в круге получают урон по области. Ущерб может уменьшиться дальше от точки удара; это известно как уменьшение урона.
Атаки с взрывчаткой или другой области правового эффекта уроном сделки компонент, влияющие на область вокруг воздействия Нападения. Урон от брызг особенно полезен против игровых целей, которые хорошо уворачиваются. Тем не менее, оружие с разбрызгиванием также опасно, поскольку оно может повредить стрелка и не является предпочтительным в ближнем бою. Такое оружие обычно нацелено на ноги противника; это гарантирует, что точка удара находится достаточно близко, чтобы урон от брызг накрыл противника в случае промаха. [100] Обычно урон по брызгам отделен от урона от прямого попадания с атакой, и они оба могут воздействовать или не воздействовать на цель. Часто происходит спад урона, что означает, что чем дальше от центра атаки находится цель, тем меньше урон по области.
многопользовательский режим с разделенным экраном
Игра, которая представляет два или более изображений, которые видят разные игроки в многопользовательской игре, на одном устройстве отображения.
брызги и молиться
Акт слепой стрельбы из автоматического оружия с намерением потенциально поразить цель; имеет тенденцию быть неэффективным [101]
сцена
См. Уровень .
пункт статистики
Дискретное количество очков, которые игрок может распределить между атрибутами своего персонажа, например, чтобы выбрать компромисс между силой, харизмой и выносливостью своего игрока. [102] [ самостоятельно опубликованный источник? ]
статусный эффект
Общий термин, охватывающий как положительные, так и отрицательные эффекты . По сути, любой эффект на персонажа, выходящий за рамки нормальной базовой линии, является статусным эффектом. Общие отрицательные статусные эффекты - отравление (постепенный урон), окаменение / паралич (неспособность двигаться) или снижение брони / урона (снижение защитных / атакующих способностей). Общие положительные статусные эффекты включают постепенное исцеление (небольшое пульсирующее исцеление, которое срабатывает несколько раз в течение заданного периода), увеличение брони / урона или увеличение скорости.
обстрел
Чтобы двигаться боком, часто уклоняясь от атак, удерживая камеру на противнике. См. Также обстрел по кругу .
руководство по стратегии
Печатные или онлайн-руководства, написанные для руководства игрокам в игре, обычно предлагающие карты, списки оборудования, приемов, способностей, врагов и секретов, а также советы и подсказки по эффективным стратегиям игры.
стратегическая видеоигра
Жанр игры, в котором упор делается на размышления и планирование для достижения победы. Поджанры включают в себя стратегии в реальном времени , пошаговые стратегии и варгеймы.
снайперский
Когда игрок наблюдает за другим (обычно профессиональным) игроком в прямом эфире, чтобы определить свою позицию и / или свои планы и взять над ними верх. Эта практика чаще всего встречается в многопользовательских онлайн-играх и обычно не одобряется.
потоковое мультимедиа
Video and audio that is continuously fed from a server to a client and presented to the end user. In gaming, this may be used to watch a live or recorded Let's Play demonstration of a game, or to play a game through cloud gaming.
stun lock
A situation whereby the player character cannot act for a long period of time due to being periodically stunned. Often caused by being staggered by repeated attacks from multiple enemies.
subgame
See minigame.
superboss
An optional super powerful boss, typically more powerful and harder to beat than the game's main final boss.
survival game
A game set in a hostile open-world environment where characters are challenged to collect resources, craft items, and survive as long as possible.
survival mode
A type of game mode in co-operative multiplayer games. Players work together to defend one or more objectives or simply to have at least one man standing as they fight through discrete waves of enemies, with each subsequent wave featuring more numerous and powerful enemies. Such modes often include elements of tower defense games where players can deploy defensive tools such as turrets or traps to injure or slow enemies. The game may offer short periods between waves where players can spend in-game currency or similar points to improve their defenses, their equipment, or similar boosts. Horde modes can be based on a fixed number of waves or in an endless mode where players attempt to last as long as possible.

T[edit]

T-pose
A positioning of a character model in a video game with the character standing upright and arms up to the side. Typically used as a default position for 3D character models, this is often seen in games as a glitch or result of software bugs.[103]
tank

Also meat shield.

A character with abilities or equipment to have high health and damage mitigation that draws aggro from opponents and receives enemy attacks so that teammates can concentrate on their attacks or objectives. Common in MMORPGs.
targeting
A strategy used in online games where the player continuously kills or attacks the same opponent, ignoring the others surrounding them. It is often seen as unsportsmanlike behaviour in gaming.
Teabagging
An act usually considered disrespectful and provocative, consisting of a player-character repeatedly crouching and standing back up right next to or over a knocked down or dead opponent. Originates from shooters where the player can stand over the opponent's dead body and slowly crouch and stand up, thus giving sexual connotations, but has been extended to other genres where this may not be as clear. Often done to make the opponent act irrationally.
teamkill
The killing of teammates through destruction or damage done to allies, such as through deliberate shooting of teammates. Teamkilling is often identified as unsportsmanlike behavior.[104]
technology tree

Also tech tree.

A branching series of technologies that can be researched in strategy games, to customize the player's faction. See also skill tree.
telefrag
A frag or kill which occurs when a player uses a teleporter to get to a location occupied by another character. This character is killed and the player-character landing on them is granted credit for the kill.
telegraphing
1.  Animations or similar visual and audible indicators that indicate to a player what actions an opponent will take. Often used as part of computer-controlled artificial intelligence to help the player avoid or block attacks or make counter-attacks.
2.  (in multiplayer games) The actions a player does, revealing to their opponent or opponents what attack they'll do next. Usually considered a sign of predictability, but for some characters it may be necessary.
test room
A secret level that is used by developers to test the movements, actions and control of a game's player character(s), which is usually removed from the game before it is released.
theory
See game studies and theorycraft.
theorycraft
The analysis of a video game to mathematically determine the most-optimal approach to winning the game, typically in games that feature a number of player-character attributes that are enumerated; one common type of theorycraft is determining how to best maximize damage per second through selection of equipment and skills. See also min-maxing.
third party
When two teams or players are in a fight and a third team or player attempts to kill one or both of the teams. The term was likely popularized in battle royale games such as Fortnite but can be heard in first person shooter games. (Also known as a "third party kill" or "third partying")
third person point of view
A view where the player character is seen on screen.[14]
thumbstick
See analog stick.
tick
An increment of damage or healing periodically caused by a DoT or HoT effect.
tilt
When a player gets angry at someone or something, often resulting in reduced quality of play. Usually used in the game League of Legends.
time attack
A game mode that challenges player(s) to complete a level or the game within a fixed amount of game time or in the fastest time possible. Often the best times are recorded for other players to see.
timed exclusive
When a game releases exclusively for one platform but may release for other platforms when the exclusivity period expires.[105][106]
time to kill
Time to kill (TTK for short) is the average amount of time it takes to kill an opponent in a firefight.
[107]
title screen
OpenArena title screen

The initial screen of a computer, video, or arcade game after the credits and logos of the game developer and publisher are displayed. Early title screens often included all the game options available (single player, multiplayer, configuration of controls, etc.) while modern games have opted for the title screen to serve as a splash screen. This can be attributed to the use of the title screen as a loading screen, in which to cache all the graphical elements of the main menu. Older computer and video games had relatively simple menu screens that often featured pre-rendered artwork.

In arcade games, the title screen is shown as part of the attract mode loop, usually after a game demonstration is played. The title screen and high score list urge potential players to insert coins. In console games, especially if the screen is not merged with the main menu, it urges the player to press start. Similarly, in computer games, the message "Hit any key" is often displayed. Controls that lack an actual "Start" button use a different prompt; the Wii, for example, usually prompts to press the "A" button and the "B" trigger simultaneously, as in Super Mario Galaxy 2 or Mario Party 9. Fan-made games often parody the style of the title that inspired them.

touchscreen
A form of user input that relies on physical touch, rather than a mouse, keyboard or other control method.
toxicity
Slang for the actions of a rude and unwelcoming gamer or gaming community who detriments the experience for other players or developers.[108]
trackball
A form of a video game controller, most often found on arcade game cabinets, in which the player uses a freely-rotating ball to interact with the game.
trash
Commonly used in MMORPGs to refer to groups of non-boss enemies. Particularly in dungeons/ areas leading up to boss fights.
triple A
See AAA.
triple jump
Being able to jump twice in mid-air after leaving the ground, and must then typically touch the ground before being able to mid-air jump again. See also double jump.
try hard
A type of gamer who tries very hard and being extremely serious at all times while gaming. Also known as playing sweaty.
turn-based game
When a game consists of multiple turns. When one player's turn is complete, they must wait until everyone else has finished their turn.
twinking
A practice in MMORPGs of equipping a low-level character with items or resources not normally available to new characters, by transfer from high-level characters.[76]

U[edit]

underpowered
A character, item, tactic, or ability considered to be too weak to be balanced.
underworld
A collection of isolated dungeon-, cave-, or hell-like levels which are connected by an open overworld.
unlock
Gaining access to previously unavailable content in a video game by fulfilling certain conditions.
upgrade
A game mechanic to make a given item, character, etc. more powerful. Equipment is commonly upgraded through crafting while a character upgrade may be an alternative to advancing a character level.

V[edit]

vaporware
Video games which are announced and appear in active development for some time but are never released nor officially cancelled.
video game design
The process of designing a video game, including content and game mechanics.
virtual reality (VR)
Virtual reality is an interactive computer-generated experience taking place within a simulated environment, that incorporates mainly auditory and visual, but also other types of sensory feedback like haptic. This immersive environment can simulate the real world or it can be fantastical, creating an experience that is not possible in reality. Current VR technology commonly uses headsets or multi-projected environments, sometimes in combination with physical environments or props, to generate realistic images, sounds and other sensations that simulate a user's physical presence in a virtual or imaginary environment. A person using virtual reality equipment is able to "look around" the artificial world, move around in it, and interact with virtual features or items.
visual novel
A genre of video games with interactive stories. These games typically use static imagery, anime-styled character art, and detailed backgrounds, with character dialogue presented in text boxes. Players may alter the path of the story by choosing from dialog trees or a small list of actions.

W[edit]

waggle
A pejorative term when one must shake a controller to do an action, regardless of how the controller is shaken. Usually implies that the controller needs to be shaken wildly. Sometimes extended to motion controls in general, ignoring any precision required.
walking simulator
A derogatory term sometimes used to classify exploration games, which generally involve exploring an environment for story and narrative but with few, if any, puzzles or gameplay elements.
walkthrough
A description of the gameplay experience for a level or playthrough, intended to guide players who are unsure how to complete it.[14]See also strategy guide.
Wall climb
The ability for a video game character to rapidly scale a vertical wall or similar surface, typically as part of the character's passive abilities, but may be aided with a tool such as a grappling hook. This often appears in platform games alongside abilities like wall jumping and double jumping.
wall jump
A jump performed off of a vertical surface to propel the player higher in the opposite direction. Wall jumps can be done between two tight walls in quick succession to climb vertically in some games. As a special jump, it is sometimes an acquired skill instead of available from the game's start.[50]:102
wallhack
A cheat that makes walls translucent.[12]:119 Some wallhacks let players shoot weapons or physically pass through walls.[12]:120 See noclip.
Wall run
The ability for a video game character to appear to run along a vertical wall for a short distance without falling off. Common in games featuring parkour-type movement.
wanted level
A game mechanic popularized by the Grand Theft Auto series and used in many Grand Theft Auto clone games. A player's actions in an open-world game may cause non-player characters, often representing law enforcement, to chase the player, with the response becoming more significant at higher wanted levels. The wanted level persists unless the player can elude these opponents, or if the character dies, eliminating the wanted level. Compare to aggro.
warp zone
A shortcut that allows a player to bypass one or more sections of the game. See fast travel.
WASD keys
A common control-mechanism using a typical QWERTY keyboard, with the W, A, S, and D keys bound to movement controls. This allows arrow key-like control with the left hand.
wave
In game genres or modes where player(s) are to defend a point or stay alive as long as possible, enemies are commonly grouped into "waves" (sometimes referred to as levels). When one wave of enemies is defeated, player(s) are typically given a short period to prepare for the next wave.
whale
In free-to-play games, a user who spends a considerable amount of real-world money for in-game items, rather than acquiring said items through grinding or playing the game normally. These players are typically seen as the largest segment for revenue production for free-to-play titles. White whales may also refer to exceptionally high spenders.[109][110] Borrowed from gambling jargon; a 'whale', in that context, is a person who makes extravagant wagers or places reckless bets.
wipe
An attack from the boss in which the said boss completely knocks out the entire party. Mostly in massively multiplayer online role-playing games.
world
A series of levels that share a similar environment or theme. A boss fight will typically happen once all or most of these levels are completed rather than after each individual level.
wrapping
Camera wrapping is a technique often used in video games, which allows a player to move in a straight line and get back to where they started.[clarification needed] This was more often used in older games to make it seem that the player is moving up or down an extremely high hill; memory can be saved by using wrapping instead of creating a larger area filled with impassable walls. Wrapping is also used to make a 2D game world round; for example, in PacMan exiting the game screen to the right wraps the player to the same position on the left side of the screen. Similarly, in Final Fantasy VII, exiting the game map to the right wraps the player to the same position on the left side of the map, and exiting the map to the top wraps the player to the bottom of the map.

X[edit]

XP
See experience point.

Y[edit]

YouTube bait
Games that are made for an audience; games created with YouTubers or Twitch streamers in mind. See Let's Play.

Z[edit]

zerging
Tactic in strategy games in which the player uses overwhelming numbers of inexpensive, disposable units rather than skill or strategy.[14] The term comes from the Zerg, a race in StarCraft that uses numerical advantage to overwhelm opponents. See also rush.
zero-day patch
A software security patch that fixes a Zero-day vulnerability. See: Zero-day and 0-day warez.
zero-player game

Also CPU vs. CPU

A game that has no sentient players and only has CPUs.[111]
zone
1.  A section of a MUD or MMO's shared environment within which communications may be limited or game mechanics altered to encourage certain types of gameplay.
2.  A synonym for world.

See also[edit]

  • List of video game genres

References[edit]

  1. ^ "Croixleur Sigma PC Review: Hack, Slash, Dash". U.S. Gamer.
  2. ^ Schwartz, Steven A.; Schwartz, Janet (March 21, 1994). The Parent's Guide to Video Games – Steven A. Schwartz, Janet Schwartz. ISBN 978-1-55958-474-6. Retrieved 2011-10-07.
  3. ^ Good, Owen S. (January 5, 2019). "Awesome Games Done Quick 2019: everything you need to know about the first day". Polygon. Retrieved January 5, 2019.
  4. ^ "360-noscope - What does 360-noscope mean?". slangit.com.
  5. ^ Schultz, Warren. "AAA Game". About.com. IAC/InterActiveCorp. Archived from the original on February 2, 2014. Retrieved February 2, 2014.
  6. ^ a b Janssen, Cory. "In-App Purchasing". Technopedia. Archived from the original on May 28, 2014. Retrieved May 28, 2014.
  7. ^ "Video Game Vocabulary, Jargon, and Slang". Lee Laughead. Retrieved May 2, 2015.
  8. ^ Gibson, Jeremy (2014). Introduction to Game Design, Protoyping, and Development From Concept to Playable Game – With Unity and C#. Addison-Wesley Professional. p. 194. ISBN 978-0-321-93316-4.
  9. ^ Slavicsek, Bill; Baker, Richard; Mearls, Mike (2008). Dungeons & Dragons For Dummies (4th ed.). Hoboken, New Jersey: Wiley. p. 86. ISBN 978-0-470-40639-7. Retrieved May 24, 2016.
  10. ^ Clark, Andrew. "Defining Adaptive Music". Gamasutra. Retrieved 2 June 2020.
  11. ^ Jennings, Scott (2006). Massively Multiplayer Games for Dummies. Wiley. p. 304. ISBN 9780471793113.
  12. ^ a b c d e f g Davidson, Drew; Kelley, Heather; Kücklich, Julian; Walz, Steffen P.; Böttger, Matthias (2007). Space Time Play: Synergies Between Computer Games, Architecture and Urbanism: the Next Level. Basel: Birkhäuser. ISBN 978-3-7643-8414-2. Retrieved March 3, 2017.
  13. ^ a b Kohler, Chris (September 13, 2005). "Controller History Dynamite". 1UP.com. Archived from the original on May 25, 2015.
  14. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Dille, Flint; Platten, John Zuur (2007). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. New York: Lone Eagle Publishing. ISBN 978-1-58065-066-3.
  15. ^ Klepek, Patrick (August 5, 2015). "The History Behind Dark Souls' Most Controversial Move, The Backstab". Kotaku. Retrieved February 26, 2018.
  16. ^ Parish, Jeremy (August 28, 2012). "What the Hell is Asymmetric Gameplay?". 1UP.com. Archived from the original on November 28, 2016. Retrieved February 29, 2016.
  17. ^ a b Ruggill, Judd Ethan; McAllister, Ken S. (2011). Gaming Matters: Art, Science, Magic, and the Computer Game Medium. Tuscaloosa: University of Alabama Press. pp. 70–71. ISBN 978-0-8173-1737-9. Retrieved November 29, 2012.
  18. ^ a b c Steinberg, Scott (March 24, 2012). "Parlez Vous Gamer? A Gaming Dictionary for Parents". abcnews.go.com. ABC News. Retrieved February 2, 2018.
  19. ^ Batchelor, James (December 10, 2018). "Boosting now a criminal offence in South Korea". GamesIndustry.biz. Retrieved December 10, 2018.
  20. ^ McAloon, Alissa (June 26, 2019). "Law against account boosting goes into effect in South Korea". Gamasutra. Retrieved June 26, 2019.
  21. ^ Davenport, James (September 30, 2016). "The worst bullshots in PC gaming". PC Gamer. Retrieved December 7, 2017.
  22. ^ "Button Masher". Techopedia.com. Retrieved February 27, 2018.
  23. ^ Hernandez, Patricia (January 17, 2013). "In Defense of the Camper". Kotaku. Retrieved October 19, 2014.
  24. ^ "Important Glossary". Rock Paper Shotgun. Retrieved October 19, 2014.
  25. ^ "What is Casual Gaming?". computerhope.com.
  26. ^ "A Guide to Choosing Your Class in Pillars of Eternity". Gamerevolution.com. April 1, 2015. Retrieved May 24, 2016.
  27. ^ Laycock, Joseph (2009). Vampires Today: The Truth about Modern Vampirism. Westport, Connecticut: Praeger. pp. 115–. ISBN 978-0-313-36473-0. Retrieved March 3, 2017.
  28. ^ Barton, Matt (2008). Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. Wellesley, Massachusetts: A.K. Peters. pp. 229–. ISBN 978-1-4398-6524-8. Retrieved March 3, 2017.
  29. ^ Paez, Danny (August 16, 2020). "How Street Fighter Invented Gaming's Most Despised Strategy". Inverse. Retrieved October 4, 2020.
  30. ^ Driscoll, Kevin (2009). "Endless loop: A brief history of chiptunes". Transformative Works and Cultures (1). doi:10.3983/twc.2009.0096. Retrieved March 3, 2017.
  31. ^ Jess Ragan (June 15, 2006). "Playing With Power". 1UP.com. p. 3. Archived from the original on February 4, 2012. Retrieved February 25, 2011.
  32. ^ Prell, Sam (December 28, 2016). "Who needs a console generation? PS4 Pro and Scorpio are the birth of a new upgrade cycle | GamesRadar". Gamesradar.com. Retrieved March 3, 2017.
  33. ^ Chris Kolher (November 30, 2013). "A Fond Farewell to the Craziest, Longest, Most Eventful Console Generation Ever". WIRED. Retrieved March 3, 2017.
  34. ^ Minor, Jordan (November 11, 2013). "Console Wars: A History of Violence". PCMag.com. Retrieved March 3, 2017.
  35. ^ a b c d Compton, Shanna (2004). Gamers: Writers, Artists and Programmers on the Pleasures of Pixels. Brooklyn, New York: Soft Skull Press. pp. 117–118. ISBN 978-1-932360-57-8. Retrieved May 24, 2016.
  36. ^ Kunkel, Bill; Katz, Arnie (May 1983). "Arcade Alley: Zapping for Truth and Justice". Video. Vol. 7 no. 2. Reese Communications. pp. 26–28. ISSN 0147-8907.
  37. ^ Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. p. 264. ISBN 978-0-262-24045-1. Retrieved May 24, 2016.
  38. ^ Brian Ashcraft (January 20, 2010). "How Cover Shaped Gaming's Last Decade". Kotaku. Retrieved March 26, 2011.
  39. ^ Good, Owen (September 2, 2017). "Video game developers confess their hidden tricks at last". Polygon. Retrieved June 26, 2020.
  40. ^ Hernandez, Patricia (March 13, 2020). "Dev reveals the many ways their tough game secretly helps the player". Polygon. Retrieved June 26, 2020.
  41. ^ "Double Jump (Concept)". Giant Bomb. Retrieved 2019-04-09.
  42. ^ "What does DBNO mean?". support.pubg.com. Retrieved 16 November 2018.
  43. ^ Yake, Doug (February 9, 2015). "Does Fast Travel Help or Hurt Games?". GameCrate. Archived from the original on February 14, 2015.
  44. ^ "Spindizzy review". Zzap!64. June 1986. Retrieved February 25, 2011.
  45. ^ "Amaurote review". Crash. May 1987. Retrieved February 25, 2011.
  46. ^ Lum, Patrick (August 16, 2018). "Video game loot boxes addictive and a form of 'simulated gambling', Senate inquiry told". The Guardian. Retrieved August 16, 2018.
  47. ^ "Gambling and gaming: Children as young as 11 betting online". BBC. November 21, 2018. Retrieved November 21, 2018.
  48. ^ Pawar, Nikhil. "What does GG mean?". Humbaa.com. Humbaa. Retrieved 24 July 2020.
  49. ^ "From Arcade To The iPhone 5- The History Of The Gaming Ghost Car". Red Bull. Retrieved June 28, 2013.
  50. ^ a b c d Rogers, Scott (2013). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Hoboken, New Jersey: Wiley. p. 102. ISBN 978-0-470-97092-8. Retrieved March 3, 2017.
  51. ^ Ryan, Jeff (2011). Super Mario: How Nintendo Conquered America. Penguin Group US. p. 58. ISBN 978-1-101-51763-5. Retrieved March 3, 2017.
  52. ^ El-Shagi, Makram; von Schweinitz, Gregor (February 2016). "The Diablo 3 Economy: An Agent Based Approach". Computational Economics. 47 (2): 193–217. doi:10.1007/s10614-014-9480-5. ISSN 1572-9974. S2CID 2922342. “gold sinks”, i.e. opportunities in the game to spend gold at in-game vendors, thereby removing it permanently from the economy and thus reduce money supply.
  53. ^ "5 Most Violent Video Games". Consumer Reports. December 10, 2014. Retrieved May 24, 2016.
  54. ^ a b Braddock, Daniel (July 8, 2016). "The language of gaming". OxfordWords blog. Oxford University Press. Retrieved February 2, 2018.
  55. ^ Wolf, Mark J.P. (2012). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara, California: Greenwood. p. 70. ISBN 978-0-313-37936-9. Retrieved March 3, 2017.
  56. ^ Jensen, Christopher Matthew (March 16, 2011). "Albert Elmore scoffs at the blue screen of death". City Pages. Archived from the original on October 18, 2013. Retrieved October 17, 2013.
  57. ^ a b c d e f Orland, Kyle (April 11, 2013). "Ten classic games you can actually beat, but probably won't". Ars Technica. Retrieved October 16, 2013.
  58. ^ Kushner, David (August 30, 2010). "Screengrab: Pushing Arcade Games to the Limit". Wired. Retrieved October 16, 2013.
  59. ^ Silverman, Jason (August 17, 2007). "Review: King of Kong Gives No Quarter". Wired. Retrieved October 17, 2013.
  60. ^ Heater, Brian (September 26, 2007). "Q & A: Steve Wiebe, Donkey Kong Champ". PC Magazine. Retrieved October 13, 2013.
  61. ^ Horning, Rob (August 20, 2008). "Beyond the threshold of Burgertime". PopMatters. Retrieved September 18, 2014.
  62. ^ Schwab, Brian (2009). AI game engine programming (2nd ed.). Boston, Massachusetts: Course Technology. p. 224. ISBN 978-1-58450-628-7. Retrieved March 3, 2017.
  63. ^ Finniss, David (November 18, 2009). "What is a "Let's Play?"". Yahoo Voices. Yahoo News Network. Archived from the original on July 29, 2014. Retrieved December 23, 2013.
  64. ^ Fahey, Mike (January 16, 2018). "World of Warcraft Gets Level Scaling Today". Kotaku. Retrieved October 20, 2018.
  65. ^ Adams, Ernest (2010). Fundamentals of Game Design. New Riders. pp. 161, 268. ISBN 978-0-13-210475-3. Retrieved December 19, 2012.
  66. ^ Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven S. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (2nd ed.). Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann. pp. 72–73. ISBN 978-0-240-80974-8. Retrieved December 19, 2014.
  67. ^ Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott; Jones, Scott; Hertz, Shana (2007). The Videogame Style Guide and Reference Manual. Power Play. p. 41. ISBN 978-1-4303-1305-2. Retrieved December 10, 2013.
  68. ^ D'Anastasio, Cecilia (March 20, 2017). "Why Opening Loot Boxes Feels Like Christmas, According To Game Devs". Kotaku. Retrieved March 20, 2017.
  69. ^ Carter, Chris (January 16, 2017). "Nioh's director: 'This is meant to be a masocore game, we consciously avoided making it easy'". Destructoid. Retrieved July 5, 2017.
  70. ^ Alexander, Julia (September 5, 2014). "Unbeatable 2D Platformers Are All the Rage Among Hardcore Gamers". Motherboard. Retrieved July 5, 2017.
  71. ^ Savage (October 16, 2014). "Min-Maxing (concept)". GiantBomb. Retrieved November 10, 2014.
  72. ^ Masters, Phil (1994). "The Vocabulary of Role-Playing". Interactive Fantasy (2).
  73. ^ Chester, Chris (May 5, 2008). "Curing mudflation before it starts". Engadget. Retrieved November 27, 2019.
  74. ^ Herman, Leonard (1997). Phoenix: The Fall & Rise of Videogames (2nd ed.). Union, New Jersey: Rolenta Press. ISBN 978-0-9643848-2-8.
  75. ^ Woodcock, Colin (2012). The ZX Spectrum on Your PC (2nd ed.). Lulu.com. p. 12. ISBN 978-1-4716-7621-5. Retrieved March 3, 2017.
  76. ^ a b Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. ISBN 978-0-13-101816-7.
  77. ^ https://dotesports.com/counter-strike/news/csgo-slang-guide-dictionary-23242
  78. ^ Grayson, Nathan (April 24, 2018). "Overwatch's Symmetra Mains Agree: The Problem Is Other Players". Kotaku. Retrieved June 30, 2018.
  79. ^ Benford, Steve; Magerkurth, Carsten; Ljungstrand, Peter (2005), Bridging the physical and digital in pervasive gaming (PDF), Communications of the ACM, ACM, pp. 54–57, archived from the original (PDF) on November 11, 2014
  80. ^ Nieuwdorp, Eva (April 1, 2007). "The discourse". Computers in Entertainment. 5 (2): 13. doi:10.1145/1279540.1279553. S2CID 17759896.
  81. ^ Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary Between Life and Play. Morgan Kaufmann Publishers.
  82. ^ Duggan, E. (2017) "Squaring the (Magic) Circle: A Brief Definition and History of Pervasive Games". In Nijholt, A. ed. Playable Cities: The City as a Digital Playground. Springer. Singapore. pp. 111–135.
  83. ^ Lahti, Evan (February 8, 2019). "Apex Legends' ping system is a tiny miracle for FPS teamwork and communication". PCGamer. Retrieved July 8, 2019.
  84. ^ "Pixel Hunt (Concept)". Giant Bomb.
  85. ^ Dobra, Andrei (April 18, 2013). "League of Legends Nerfs Are Made to Control Power Creep Level". Softpedia. Retrieved May 15, 2013.
  86. ^ "What is 'Proc' and 'Proccing'?". Lifewire. March 15, 2017. Retrieved July 28, 2017.
  87. ^ "Pro Gamer Move – Meaning & origin of the meme". SlangLang. Retrieved December 1, 2020.
  88. ^ Waters, Tim (February 8, 2011). "Full Reactive Eyes Entertainment: Incorporating Quick Time Events into Gameplay". Gamasutra. Retrieved February 8, 2011.
  89. ^ "5 simple steps to never rage quit again: dealing with game anger". Plarium. 19 June 2018. Retrieved 31 December 2018.
  90. ^ Patricia Hernandez, 6/03/13, Why People Rage Quit Games, Kotaku
  91. ^ Lager, Craig (November 21, 2011). "Game Logic vs Choice & Consequence". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved November 9, 2017.
  92. ^ Smith, Graham (March 1, 2015). "Confessions Of A Save Scummer". Rock Paper Shotgun. Retrieved February 11, 2016.
  93. ^ Moss, Richard (June 20, 2011). "From SimCity to Real Girlfriend: 20 years of sim games". Ars Technica. Retrieved April 20, 2016.
  94. ^ Grolleman, Jaap (July 2, 2016). "1.2: Arcade vs. simcade vs. simulators".
  95. ^ a b c "Let's Spec Into Talent Trees: A Primer for Game Designers". Game Development at Tutsplus. Retrieved October 29, 2014.
  96. ^ Rossignol, Jim (February 24, 2012). "Idle Musing: The Joy Of Unwinnable Skirmishes". Rock Paper Shotgun. Retrieved December 23, 2015.
  97. ^ Daniel Friedman (March 17, 2016). "League of Legends' biggest change in years is for the better". Polygon. Retrieved May 24, 2016.
  98. ^ Saed, Sharif (April 12, 2017). "Overwatch: Jeff Kaplan does not much care for your hate of smurfing". VG247. Retrieved April 12, 2017.
  99. ^ Prescott, Shaun (April 23, 2015). "In praise of the speedrun: 14 impeccable playthroughs". PC Gamer. Retrieved December 24, 2015.
  100. ^ Schrum, Jacob; Karpov, Igor V.; Miikkulainen, Risto (2013). "Human-Like Combat Behaviour via Multiobjective Neuroevolution" (PDF). Believable bots. Springer Berlin Heidelberg. p. 123.[permanent dead link]
  101. ^ Schott, Gareth (2016). Violent Games: Rules, Realism and Effect. Bloomsbury Publishing. p. 12. ISBN 978-1-62892-559-3.
  102. ^ Gunn, Heather (2015). Aspect Core Rulebook FC 2015 SC. Lulu.com. pp. 9–. ISBN 978-1-312-28952-9. Retrieved March 3, 2017.
  103. ^ Isaac, Mike; Browning, Kellen (December 19, 2020). "Cyberpunk 2077 Was Supposed to Be the Biggest Video Game of the Year. What Happened?". The New York Times. Retrieved December 20, 2020.
  104. ^ "Teamkilling". Gaijin Entertainment. Retrieved February 27, 2018.
  105. ^ "Rise of the Tomb Raider, and the dubious benefit of a console exclusive". Gamasutra. January 19, 2016. Retrieved December 23, 2016.
  106. ^ "E3 2017: Xbox Boss Clarifies What "Console Launch Exclusive" Means". GameSpot. June 13, 2017. Retrieved July 23, 2020.
  107. ^ "Battlefield V gets a controversy around time to kill". www.altchar.com.
  108. ^ Moore, Bo (22 March 2018). "Major game companies are teaming up to combat toxicity in gaming". PC Gamer. Retrieved 27 June 2018.
  109. ^ Lawrence, Nathan (April 23, 2017). "The Troubling Psychology of Pay-to-Loot Systems". IGN. Retrieved April 24, 2017.
  110. ^ Carmichael, Stephanie (March 14, 2013). "What it means to be a 'whale' — and why social gamers are just gamers". Venture Beat. Retrieved December 20, 2016.
  111. ^ Carlisle, Rodney P (2009). Encyclopedia of Play in Today's Society. Los Angeles: SAGE. p. 464. ISBN 978-1-4129-6670-2. Retrieved March 3, 2017.