Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Бумажное прототипирование в действии

В взаимодействие человека с компьютером , бумага прототипирования является широко используемым методом в процессе проектирования , ориентированного на пользователя , процесс , который помогает разработчикам создавать программное обеспечение , которое отвечает ожиданиям и потребностям в данном случае пользователя, особенно для проектирования и тестирования пользовательских интерфейсов . Это разовое прототипирование, которое включает в себя создание грубых, даже набросков вручную, чертежей интерфейса для использования в качестве прототипов или моделей дизайна. Хотя бумажное прототипирование кажется простым, этот метод юзабилити-тестирования может дать полезную обратную связь, чтобы помочь в разработке более простых в использовании продуктов. Это подтверждают многие профессионалы в области юзабилити. [1]

История [ править ]

Бумажное прототипирование началось в середине 1980-х годов, а затем стало популярным в середине 1990-х, когда такие компании, как IBM , Honeywell , Microsoft и другие, начали использовать эту технику при разработке своих продуктов. Сегодня бумажное прототипирование широко используется профессионалами в области дизайна, ориентированного на пользователя. В последнее время такие компании, как Pidoco, пропагандируют создание цифровых бумажных прототипов из-за преимуществ с точки зрения совместной работы, гибкости и стоимости.

Преимущества [ править ]

Бумажное прототипирование экономит время и деньги, поскольку позволяет разработчикам тестировать интерфейсы продуктов (от программного обеспечения и веб-сайтов до сотовых телефонов и микроволновых печей), прежде чем они напишут код или начнут разработку. Это также позволяет легко и недорого модифицировать существующие конструкции, что делает этот метод полезным на ранних этапах проектирования. Использование бумажного прототипа позволяет всей творческой команде участвовать в процессе, что исключает возможность того, что кто-то, обладающий ключевой информацией, не будет задействован в процессе проектирования. Еще одно преимущество бумажного прототипа состоит в том, что пользователям удобнее критиковать макет, потому что он не выглядит безупречно. [2]

Существуют различные методы бумажного прототипирования, каждый из которых демонстрирует несколько преимуществ в отношении коммуникации внутри группы разработчиков и качества разрабатываемого продукта: в группе разработчиков бумажные прототипы могут служить визуальной спецификацией графического пользовательского интерфейса, и таким образом гарантируйте качество программного обеспечения. Создание прототипов заставляет запечатлеть более полный дизайн пользовательского интерфейса. На собраниях команды они обеспечивают основу для общения между членами команды. Тестирование прототипов на ранней стадии разработки помогает выявить проблемы с удобством использования программного обеспечения еще до написания кода. Затраты и неудобства, связанные с последующими изменениями, снижаются, нагрузка на поддержку снижается, а общее качество программного обеспечения или веб-сайта повышается. [3]

Бумажное прототипирование - это быстрый способ генерировать цифровые идеи, делая наброски на бумаге. В тесном семинаре VPC быстрые идеи необходимо изучить и оценить. Обычно бумажное прототипирование предпочтительнее в качестве инструмента для визуального генерирования идей и их оценки в команде и с целевыми клиентами.

Использование [ править ]

Бумажные прототипы следует рассматривать в следующих случаях: [4]

  • Когда инструменты, которые дизайнер хочет использовать при создании прототипа, недоступны.
  • Когда дизайнер хочет приложить искренние усилия, чтобы позволить всем членам команды, в том числе людям с ограниченными навыками работы с программным обеспечением, принять участие в процессе проектирования.
  • Когда испытания конструкции приводят к появлению большого количества чертежей.
  • Когда идеи нужно генерировать быстро и оценивать в короткие сроки
  • Когда есть совместная мастерская, нужны клиенты и дизайнеры, чтобы объединить идеи

Наиболее важные области применения бумажных прототипов:

Общение в Команде
Одно из основных применений бумажного прототипирования - это мозговой штурм в команде разработчиков для сбора и визуализации идей о том, как может выглядеть интерфейс. Интерфейс создается шаг за шагом, чтобы удовлетворить ожидания всех членов команды. Чтобы исследовать применимость проекта программного обеспечения, рассматриваются типичные варианты использования и выявляются возможные подводные камни. Затем прототип можно использовать в качестве визуальной спецификации программного обеспечения. [ необходима цитата ]
Юзабилити-тестирование
Бумажные прототипы можно использовать для юзабилити-тестирования с реальными пользователями. В таком тесте пользователь выполняет реалистичные задачи, взаимодействуя с бумажным прототипом. Прототипом манипулирует другой человек, отражающий реакцию программного обеспечения на действия пользователя. Несмотря на кажущуюся простоту, этот метод очень успешно обнаруживает проблемы удобства использования на ранних этапах процесса проектирования. [ необходима цитата ]
Для юзабилити-тестирования используются три метода бумажного прототипирования: композиции (сокращение от «композиции»), каркасы и раскадровки. Композиции - это визуальные представления, обычно веб-сайтов, которые демонстрируют различные аспекты интерфейса, включая шрифты, цвета и логотипы. Каркасный используются для демонстрации макета страницы интерфейса. Наконец, раскадровки - это серия изображений, которые используются для демонстрации работы интерфейса. [5] Эти три метода полезны и могут быть превращены в бумажные прототипы.
Тестирование дизайна
В частности, в веб-дизайне бумажные прототипы могут использоваться для проверки неразборчивости дизайна: макет страницы с высокой точностью печатается и представляется пользователю. Среди других важных вопросов пользователя просят указать основную навигацию, интерактивные элементы и т. Д. Бумажное прототипирование также является рекомендуемым методом тестирования дизайна в процессе контекстного дизайна . [ необходима цитата ]
Информационная архитектура
Используя общие и широкие бумажные прототипы, можно проверить информационную архитектуру программного обеспечения или веб-сайта. Пользователей спрашивают, где они будут искать определенные функции или настройки программного обеспечения или темы на веб-сайте. По проценту правильных ответов информационная архитектура может быть утверждена или доработана.
Быстрое прототипирование
Бумажное прототипирование часто используется как первый этап быстрого прототипирования . В быстром прототипировании участвует группа дизайнеров, каждый из которых создает бумажный прототип и тестирует его на одном пользователе. После этого дизайнеры делятся своими отзывами и идеями, после чего каждый из них создает второй прототип - на этот раз с помощью программного обеспечения для презентаций . Функциональность тоже не важна, но в этом случае эстетика ближе к конечному продукту. И снова компьютерный прототип каждого дизайнера тестируется на одном пользователе, и дизайнеры встречаются, чтобы поделиться отзывами. На этом этапе можно создать реальные прототипы программного обеспечения. Обычно после того, как эти шаги были предприняты, фактическое программное обеспечение становится удобным для пользователя с первого раза, что экономит время программирования. [ необходима цитата]

См. Также [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти ↑ Carolyn., Snyder (2003). Бумажное прототипирование: быстрый и простой способ разработки и усовершенствования пользовательских интерфейсов . Сан-Франциско, Калифорния: Морган Кауфманн, Elsevier Science. ISBN 9780080513508. OCLC  63116735 .
  2. Перейти ↑ Klee, M. (2000). «Пять советов по бумажному прототипированию» .
  3. ^ Arnowitz, J .; Arent, M .; Бергер, Н. (2006). Эффективное прототипирование для разработчиков программного обеспечения . Морган Кауфманн .
  4. ^ Сефелин, Р .; Челиги, М .; Гиллер, В. (2003). «Бумажное прототипирование - чем оно полезно?: Сравнение бумажного и компьютерного прототипирования с низкой точностью» . CHI '03 Extended Abstracts on Human Factor in Computing System . ACM: 778–779. DOI : 10.1145 / 765891.765986 . ISBN 978-1581136371.
  5. ^ Снайдер, Кэролайн (2003). Бумажное прототипирование: быстрый и простой способ разработки и усовершенствования пользовательских интерфейсов . Сан-Франциско, Калифорния: Морган Кауфманн . Архивировано из оригинала на 2014-06-28.