Parallax occlusion mapping (POM) - это усовершенствованная технология параллакса . Сопоставление окклюзии параллакса используется для процедурного создания трехмерного определения на текстурированных поверхностях с использованием карты смещения (похожей на карту топографии) вместо создания новой геометрии. [1] Это позволяет разработчикам 3D визуализации приложений , чтобы добавить 3D сложность текстур , что правильно изменить по отношению к перспективе и с собственной окклюзии в режиме реального времени ( самозатенения дополнительно возможно), не жертвуя при этом процессорциклы, необходимые для создания того же эффекта с геометрическими расчетами. [2]
Отображение окклюзии параллакса было впервые опубликовано в 2005 году Зои Броули и Натальей Татарчук в ShaderX3. [1] Наталья Татарчук провела презентации технологии на выставке SIGGRAPH в 2005 году. [3] Она использовалась в демонстрации ATI Toy Shop Demo для демонстрации технологии Radeon X1800 Ultra-Threaded SM 3.0. [4] Он используется в компьютерных играх и рендеринга двигателей , таких как Unigine , [5] CryEngine 2 , [6] и CryEngine 3 и Unreal Engine 4. [7] Кроме того , было использовано для создания стереоскопических изображений из отдельных изображений. [8]
Внешние ссылки
- Более пристальный взгляд на POM на gamedev.net
- Даксбахер, К., Татарчук, Н. Отображение окклюзии параллакса призмы с точным построением силуэта в формате .pdf
- Даксбахер, К., Татарчук, Н. Отображение окклюзии параллакса призмы с точным построением силуэта в формате .mov
- Отображение окклюзии параллакса в GLSL на sunandblackcat.com
Рекомендации
- ^ a b Броули, З., и Татарчук, Н. 2005. Отображение окклюзии параллакса: самозатенение, отображение рельефа с коррекцией перспективы с использованием обратного отслеживания карты высот. В ShaderX3: Advanced Rendering with DirectX и OpenGL, Engel, W., Ed., Charles River Media, стр. 135-154. https://books.google.com/books?id=DgMSb_10l7IC&pg=PA135&dq=parallax+occlusion
- ^ Динамическое картирование окклюзии параллакса с приблизительными мягкими тенями - Татарчук « Архивная копия» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 2008-09-08 . Проверено 29 ноября 2008 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ http://www.siggraph.org/s2005/main.php?p=sketches&s=sketches3&f=conference
- ^ http://www.trustedreviews.com/graphics/review/2005/10/05/ATI-Radeon-X1800-Preview/p2
- ^ http://unigine.com/products/unigine/
- ^ «Архивная копия» . Архивировано из оригинала на 2009-11-30 . Проверено 10 декабря 2009 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ «Архивная копия» . Архивировано из оригинала на 2009-10-17 . Проверено 10 декабря 2009 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ «Архивная копия» . Архивировано из оригинала на 2012-03-31 . Проверено 29 ноября 2008 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )