Персона (пользовательский опыт)


Персона (также персона пользователя , персона клиента , персона покупателя ) в дизайне и маркетинге , ориентированном на пользователя, — это вымышленный персонаж, созданный для представления типа пользователя, который может использовать сайт, бренд или продукт аналогичным образом. [1] Маркетологи могут использовать персоны вместе с сегментацией рынка , где качественные персоны строятся так, чтобы представлять определенные сегменты. Термин «персонаж» широко используется в онлайн-приложениях и технологических приложениях, а также в рекламе, где также могут использоваться другие термины, такие как портреты пером .

Персонажи полезны при рассмотрении целей, желаний и ограничений покупателей и пользователей бренда , чтобы помочь принять решения об услуге, продукте или пространстве взаимодействия, таких как функции, взаимодействия и визуальный дизайн веб-сайта. Персонажи также могут использоваться как часть ориентированного на пользователя процесса разработки программного обеспечения , а также считаются частью интерактивного дизайна (IxD) , который использовался в промышленном дизайне, а в последнее время - в целях онлайн-маркетинга.

Личность пользователя — это представление целей и поведения предполагаемой группы пользователей . В большинстве случаев персоны синтезируются из данных, собранных в ходе интервью с пользователями. [2] Они отражены в 1-2-страничных описаниях, которые включают поведенческие модели, цели, навыки, отношения, с несколькими вымышленными личными деталями, чтобы сделать персону реалистичным персонажем. В дополнение к взаимодействию человека с компьютером (HCI) персонажи также широко используются в продажах, рекламе, маркетинге и проектировании систем. Персоны обеспечивают общее поведение, взгляды и потенциальные возражения людей, соответствующих данной персоне.

В рамках проектирования программного обеспечения Алан Купер , известный разработчик программного обеспечения-первопроходца, предложил концепцию личности пользователя . Начиная с 1983 года, он начал использовать прототип того, чем станет персонаж, используя данные неформальных интервью с семью-восьмью пользователями. [3] С 1995 года он стал заниматься тем, как конкретный, а не общий пользователь будет использовать программное обеспечение и взаимодействовать с ним. Техника была популяризирована среди интернет-бизнеса и технологического сообщества в его книге 1999 года «Заключенные управляют приютом » . В этой книге Купер описывает общие характеристики, использование и передовой опыт создания персон, рекомендуя разрабатывать программное обеспечение для отдельных архетипических пользователей. [4]

Концепция понимания потребительских сегментов как сообществ с согласованной идентичностью была разработана в 1993–1994 годах Ангусом Дженкинсоном [5] [6] и принята на международном уровне компанией OgilvyOne с клиентами, использующими имя CustomerPrints в качестве «описания повседневных архетипов». [7]Затем последовало создание воображаемых или вымышленных персонажей для представления этих сегментов клиентов или сообществ. Подход Дженкинсона заключался в том, чтобы описать воображаемого персонажа в его реальном интерфейсе, поведении и отношении к бренду, и эта идея изначально была реализована с Майклом Джейкобсом в серии исследований. В 1997 году глобальная система управления знаниями Ogilvy, Truffles, описала эту концепцию следующим образом: «У каждого сильного бренда есть племя людей, которые разделяют ценности бренда. или очень похожее покупательское поведение, и чья индивидуальность и характеристики по отношению к бренду (товару или услуге) могут быть поняты с точки зрения общих ценностей, отношений и предположений.[8]