Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игрок (ы) против игрока (ов) , более известных как PvP , это тип мультиплеер интерактивного конфликта в игре между человеческими игроками . [1] Это контрастирует с играми, в которых игроки соревнуются с управляемыми компьютером противниками и / или игроками, что называется « игрок против окружающей среды» (PvE). Эти термины чаще всего используются в играх, где существуют оба вида деятельности [2], особенно в MMORPG , MUD и других ролевых видеоиграх.. PvP можно широко использовать для описания любой игры или аспекта игры, в котором игроки соревнуются друг с другом. Использование PvP в ролевых играх часто вызывает споры. В большинстве случаев способности опытных и начинающих игроков сильно различаются . PvP может даже побудить опытных игроков немедленно атаковать и убивать неопытных игроков. [3] PvP иногда называют убийством игрока .

История [ править ]

PvP-сражения в CRPG уходят корнями в различные MUD, такие как Gemstone II и Avalon: The Legend Lives. . Однако, хотя возможность убить другого игрока существовала во многих MUD, она обычно не одобрялась из-за общих строгих требований и сильного влияния настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons . Термин PvP возник в текстовых MUD, играемых в системах досок объявлений, таких как MajorMUD.и Узурпатор. В этих играх были открытые миры, где любой игрок мог атаковать любого другого игрока до тех пор, пока они не находились в безопасном месте в городе, таком как Банк. «Игрок против игрока» был придуман где-то в конце 1980-х для обозначения битвы между игроками, в результате которой проигравший был каким-то образом наказан.

Первой графической MMORPG была Neverwinter Nights , разработка которой началась в 1989 году, работала на AOL 1991–1997 и включала PvP. Первоначально PvP ограничивался магическими атаками в игре. Более поздние модификации расширили его использование до ограниченных областей, так что игроки, которые хотели избежать этого, могли это сделать. Большая часть PvP-активности координировалась игровыми гильдиями, которые были первыми подобными организованными группами пользователей в MMORPG.

Genocide , LPMud, запущенный в 1992 году, был пионером в PvP-конфликте в качестве первого «чистого PK» MUD, [4] удалив весь игровой процесс, не связанный с PvP, и отказавшись отразвития персонажа в стиле RPG, обычно встречающегося в MUD, в пользу размещения персонажей на ровная основа, причем преимущество дает только умение игрока. [5] Чрезвычайно популярные, его идеи сильно повлияли на мир MUD. [6]

Другие ранние MMORPG, включая Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) и Tibia (1997), также имели PvP-сражения как особенность. В Ultima Online цель состояла в том, чтобы позволить игрокам контролировать себя « пограничным правосудием ». Эта система также существует в большеберцовой кости , где смерть включает значительное наказание, а убийство кого-либо наносит значительный вред его персонажу. В « Меридиане 59» игра пыталась сфокусировать PvP за счет того, что игроки могли присоединиться к различным политическим фракциям. Более поздняя Eve Online (2003) доработала Ultima Online 's (оригинальный) подход «PvP где угодно, кроме города» (где нападение на другого игрока опасно в городах и вокруг них из-за вмешательства со стороны «охранников» NPC). Однако эти игры, как правило, были недружелюбны по отношению к более случайным игрокам. С появлением в 1999 году популярности EverQuest , состоящего в основном из элементов PvE (за исключением ограниченного PvP на одном конкретном сервере), PvP стал отрицательным моментом для некоторых новых / казуальных игроков и разработчиков MMORPG, стремящихся привлечь больше людей. В 2000 году, в ответ на жалобы на злонамеренных игроков-убийц, Ultima Online спорно добавила дополнительную копию игрового мира на каждый сервер, на котором было отключено открытое PvP.

Кроме того, не во всех PvP-играх аватар игрока умирает. Пример этого типа PvP-элемента можно найти в MMO, таких как Audition Online (2004), где, хотя игроки не убивают напрямую аватары друг друга, как это традиционно встречается в MMO, они по-прежнему соревнуются друг с другом в определенных игровых режимах в Player. по сравнению с настройками игрока.

PvP был включен в другие игры, такие как Asheron's Call в конце 1999 года, Diablo II в 2000 году, Dark Age of Camelot и RuneScape в 2001 году, Asheron's Call 2 в 2002 году, Shadowbane в 2003 году и Dragon Nest в 2011 году. , они по-прежнему содержали большую часть необходимого PvE, в основном для создания персонажей.

Классификации [ править ]

Убийство игрока [ править ]

Убийство игрока или PKing - это неограниченное PvP, приводящее к смерти персонажа. Некоторые игры предлагают открытое PvP (также иногда называемое мировым PvP ), когда один игрок может атаковать другого без предупреждения в любой точке игрового мира. Чистый PK игра , где один PvP конфликт только геймплей предложил. Ганк (сокращение от « групповое убийство» ) - это тип PKing, в котором убийца имеет значительное преимущество перед своей жертвой, например, он является частью группы, находится на более высоком уровне или атакует жертву, когда у нее низкий уровень здоровья.

PvP также может создавать дополнительные аспекты в сообществе. В Ultima Online и Asheron's Call образовался раскол между теми, кто любил PKing, теми, кому нравилось охотиться на PK, и теми, кто просто не хотел драться вообще. Расширение Renaissance позже добавило аспект Trammel, в котором не разрешалось PvP, давая некоторые из тех, кто не хотел участвовать в PvP. Зов Ашерона содержал сервер, который был полностью неограничен во взаимодействии с игроками, где формировались массивные династии «PK» и «Anti (PK)».

Смерть персонажа в онлайн-игре обычно сопровождается штрафом (хотя некоторые игры удаляют его из боя PvP), поэтому обычные игроки PK могут оказаться изгнанными из местного сообщества. В некоторых играх персонаж умирает много раз, и игроку часто приходится жертвовать некоторыми очками опыта (XP) или внутриигровой валютой, чтобы вернуть этого персонажа к жизни. Постоянная смерть (когда игрок должен создать нового персонажа) относительно редко встречается в онлайн-играх, особенно если разрешено использование ПК. Примером такого режима является режим Hardcore в игре Diablo II .

Более редкая форма убийства игроков включает подстрекательство монстра или монстров к нападению на другого игрока. Причина, по которой это происходит редко, заключается в том, что монстр с большей вероятностью нападет на того, кто пытается убить. Часто игроку нужно заманить монстра к другому игроку и убежать, чтобы монстр (если он агрессивен) стал искать новую цель, которой может быть другой игрок. Такое поведение часто встречается в играх, в остальном чисто PVE, таких как Realm of the Mad God .

В некоторых MMORPG PvP сопровождается дополнительными штрафами, например, игрок-убийца не может сформировать / присоединиться к группе (группе), получать помощь от других игроков и может иметь повышенную потерю опыта после смерти. Обычно имя игрока, который недавно инициировал PvP, будет ярким цветом. В Lineage II игрок становился фиолетовым, если он инициировал бой, и любой, кто убивал кого-то, кто не был фиолетовым (сопротивлялся), становился красным. Когда становится красным, вероятность того, что одно снаряжение упадет, чтобы другие могли добыть, когда они умрут, были намного выше. Вероятно, наиболее суровым наказанием был Зов Ашерона, когда убитый игрок терял 5% всех характеристик и способностей за каждую смерть, суммируясь до 40%. Это, в сочетании с, вероятно, обнажением из-за потери предмета, было очень трудно вернуть.

Некоторые MMORPG [ указать ] устанавливают определенные требования к уровню для участия в битвах PvP, чтобы новые игроки могли наслаждаться, испытывать и исследовать игру до того, как на самом деле они получат PK от других игроков. Другие MMORPG, такие как Anarchy Online и Everquest Original на серверах «Zek», позволяют игроку вступать в PvP с другим игроком только в том случае, если они находятся в определенном диапазоне уровней друг от друга, чтобы предотвратить «ганк» (см. Выше).

Убийства против игроков [ править ]

Анти-PKing, также известный как убийство игрока-убийца, PK-убийство или PKK , [7] является формой внутриигрового правосудия для игрока. Часто мотивированные перенаселенностью внутриигровых убийц игроков, линчеватели Anti-PK охотятся на Убийц игроков и Гриферов игроков с удвоенной силой.

Дуэль [ править ]

Дуэль бывает как добровольной, так и соревновательной. Дуэльные лестницы и лиги, созданные фанатами, являются обычным явлением для большинства MMORPG, в которых есть PvP. Dark Age of Camelot была первой графической MMORPG, в которой дебютировала формальная система дуэлей (Баллиста); другие MMORPG, такие как City of Heroes , Anarchy Online , World of Warcraft , Guild Wars , Lineage 2 , Wurm Online и RuneScape, включают PvP как соревновательные дуэли в групповых условиях.

Пометка [ править ]

«Флаги» можно включать и выключать различными способами, что позволяет сражаться в режиме PvP с другими людьми, которые также установили свой флаг. В Everquest нет возможности отключить флаг после того, как он был включен. В Star Wars Galaxies флаг можно отключить, взаимодействуя с неигровыми персонажами фракции, расположенными на протяжении всей игры, или вводя внутриигровую команду (/ pvp). В World of Warcraft отметку можно выбрать или активировать, атакуя определенных отмеченных игроков, пока не закончится период обдумывания , хотя это может быть использовано гриферами через лагерь трупов . В некоторых играх есть система вознагражденийгде игроки, которые убивают или исцеляют других игроков, открываются для того, чтобы быть убитыми в ответ. Иногда это называют «флагом мести». Использование этой системы «вознаграждений» не стандартизировано среди MMORPG, и ведутся споры о том, как «контролировать» систему, чтобы избежать злоупотреблений. [ необходима цитата ]

Иногда флаг PvP автоматически включается для любого игрока, инициирующего ПК. Другие игроки, которые атакуют игрока, у которого установлен флаг PvP, НЕ получают статус ON.

RvR (мир против мира) бой [ править ]

В 2001 году Mythic Entertainment представила новую командную форму PvP-боя, выпустив Dark Age of Camelot . [8] В RvR игроки каждого царства объединяются, чтобы сражаться с игроками из противоположных миров в командном бою. Это может включать в себя обычные стычки между враждующими группами, которые обычны в других системах PvP, но также состоят из сражений на основе целей, таких как захват и удержание крепостей или захват реликвий противника.

Это была новая концепция графических MMORPG, но впервые она была представлена ​​в игре, предшествующей DAoC , Darkness Falls: The Crusade , которая с тех пор была закрыта в пользу создания на основе DAoC . Другие MMORPG-игры теперь также имеют этот тип игрового процесса. [9]

PvP в настольных ролевых играх [ править ]

Настольные ролевые игры также часто включают в себя PvP-действия. Обычно это считается разумной частью игры, если бой основан на «характерных» причинах. Игры часто пишутся так , чтобы персонажи игроков не были разбалансированы, что гарантирует, что игроки искренне боятся других игроков, даже если они обычно легко убивают большинство неигровых персонажей .

Такой подход к PvP в настольных играх не универсален. Например, в очень сатирической Паранойе смертельный PvP-конфликт является основным элементом игры, считается нормальным и сильно поощряется правилами и вспомогательными материалами.

Этические вопросы [ править ]

Динамика игроков против игроков связана с этическими проблемами с игроками. Из-за ганка некоторые разработчики игр относятся к PvP с презрением. Несмотря на преимущество опытных игроков перед новыми, многие разработчики игр предполагали, что кодекс чести предотвратит использование PK. [3]

См. Также [ править ]

  • Deathmatch
  • Последний выживший (видеоигры)
  • Игрок против окружающей среды

Ссылки [ править ]

  1. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 407. ISBN. 0-13-101816-7. Игрок (и) против игрока (ов) (PvP). Игрокам противостоят другие игроки в игре. В боевой ситуации это означает, что персонажи могут сражаться друг с другом.
  2. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 407. ISBN. 0-13-101816-7. И PvP, и GvG предполагают PvE.
  3. ^ a b Sicart, Майкл (2011). Этика компьютерных игр . MIT Press. С. 179–184. ISBN 9780262261531.
  4. ^ Риз, Джордж (1996-03-11). «Хронология LPMud» . Архивировано из оригинала на 2012-02-26 . Проверено 14 апреля 2010 . Январь 1992 ¶ _Genocide_ начинается как первая MUD, полностью посвященная конфликтам между игроками, что является причудливым способом сказать, что его тема творчески убивает игроков.
  5. ^ Башни, Дж. Тарин; Бадерчер, Кен; Каннингем, Уэйн; Бускерк, Лаура (1996). Yahoo! Дикие аттракционы паутины . IDG Books Worldwide Inc. стр. 149. ISBN. 0-7645-7003-X. Genocide - это бешеная и жестокая MUD, в которой нет мобов и квестов, к которым вы могли бы привыкнуть. Это кровавый мир «убей или будь убитым», где вы сражаетесь со своими товарищами-игроками в дикой гонке до финиша. [...] Единственное преимущество ветеранов - это опыт и знание того, где быстро найти хорошее.
  6. ^ Шах, Рон; Ромайн, Джеймс (1995). Игра в MUD в Интернете . John Wiley & Sons, Inc., стр. 98–99. ISBN 0-471-11633-5. Некоторые грязи полностью зависят от убийства игроков и имеют войны, которые начинаются каждые полчаса или около того. Эти грязи становятся все более распространенными, многие их идеи основаны на чрезвычайно популярном LPmud, известном как Геноцид.
  7. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 518. ISBN 0-13-101816-7. Бдительность, защита невиновных от ПК n ... Убийство ПКК известно как PKKing
  8. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 407. ISBN. 0-13-101816-7. Группа против группы (GvG). Игроки являются членами групп, находящихся в конфликте с другими группами. В боевой ситуации это означает, что игровые персонажи могут сражаться с любыми персонажами, которые являются членами вражеских групп, но не с теми, которые являются членами их собственной (или нейтральной) группы. 63 [...] 63 Это часто называют Царством против Царства (RvR), так как оно было популяризировано под этим названием в Dark Age of Camelot .
  9. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 411. ISBN 0-13-101816-7. Термин RvR происходит от Dark Age of Camelot, но это не единственный виртуальный мир, в котором используется такой подход; на самом деле, это не единственный большой графический мир, который так поступает. В Anarchy Online персонажи разделены на три группы, где люди встречаются в зонах PvP для боя. В Lineage есть клановые группы, называемые Bloodpledges , которые могут отвоевывать замки друг у друга в (запланированных) осадах; успех здесь имеет материальные результаты, так как владельцы замков получают налоговый доход, который они могут вложить в подготовку к следующей осаде.