Эта статья требует дополнительных ссылок для проверки . ( декабрь 2011 г. ) ( Узнайте, как и когда удалить это сообщение-шаблон ) |
Эта статья, возможно, содержит оригинальные исследования . ( Декабрь 2011 г. ) ( Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения ) |
В Wikibook Evolution of Operating Systems Designs есть страница на тему: Beyond WIMP |
В вычислении , пост-WIMP ( «окна, иконки, меню, указатель») включает в себя работу на пользовательские интерфейсы, в основном графические интерфейсы пользователя , которые пытаются выйти за рамки парадигмы окна, иконки, меню и указательного устройства, т.е. WIMP интерфейсов.
Причина, по которой интерфейсы WIMP стали настолько распространенными с момента их создания в Xerox PARC, заключается в том, что они очень хорошо абстрагируются от рабочих пространств, документов и их действий. Их аналогия с документами в виде бумажных листов или папок позволяет легко представить интерфейсы WIMP другим пользователям. [1] Кроме того, их основные представления в виде прямоугольных областей на плоском 2D-экране делают их удобными для системных программистов, что способствует обилию коммерческих наборов инструментов для виджетов в этом стиле.
Однако интерфейсы WIMP не оптимальны для работы со сложными задачами, такими как автоматизированное проектирование , одновременная работа с большими объемами данных или интерактивные игры . WIMPs обычно пиксель -hungry, поэтому учитывая ограниченный экран недвижимости они могут отвлечь внимание от поставленной задачи. Таким образом, пользовательские интерфейсы могут лучше инкапсулировать рабочие области, действия и объекты для конкретных сложных задач. Приложения, для которых WIMP не очень хорошо подходит, включают приложения, требующие непрерывных входных сигналов, отображение 3D-моделей или просто отображение взаимодействия, для которого не существует определенного стандартного виджета.
Интерфейсы, основанные на этих соображениях, теперь называемые «пост-WIMP», стали доступны широкой публике. Примеры включают интерфейс классического музыкального проигрывателя iPod и экран банкомата банка . [ необходима цитата ]
Между тем, обычные настольные компьютеры по-прежнему основаны на интерфейсах WIMP и начали подвергаться серьезным операционным улучшениям, чтобы преодолеть препятствия, присущие классическому интерфейсу WIMP. К ним относятся исследование виртуального трехмерного пространства , методы взаимодействия для сортировки окон / значков, фокусировки и украшения.
Основополагающий документ для пост-WIMP-интерфейсов - это «Некомандные пользовательские интерфейсы» Якоба Нильсена, 1993 [2], за которым следует «Интерфейс Anti-Mac». [1] Обновленные предложения обсуждаются Андриесом ван Дамом в "Пользовательских интерфейсах после WIMP". [3] Мишель Бодуэн-Лафон впоследствии предложил структуру, называемую инструментальным взаимодействием , которая определяет пространство дизайна для методов взаимодействия Post-WIMP и набор свойств для их сравнения. [4] Примеры взаимодействия Post-WIMP включают трехмерное взаимодействие [5] и взаимодействие на основе реальности . [6]
Примеры [ править ]
- Компьютерная игра
- Системы виртуальной реальности
- Интерфейсы на основе жестов
- Голосовые пользовательские интерфейсы
- Прозрачные инструменты
- Смартфоны и мобильные приложения
- Масштабирование пользовательских интерфейсов
- Ощутимые пользовательские интерфейсы
- Веб-приложения
См. Также [ править ]
- 10-футовый пользовательский интерфейс
- Естественный пользовательский интерфейс
Ссылки [ править ]
- ^ a b Дон Гентнер и Якоб Нильсен (август 1996 г.). «Интерфейс Anti-Mac» . Коммуникации ACM . ACM Press. 39 (8): 70–82. DOI : 10.1145 / 232014.232032 .
- ↑ Якоб Нильсен (апрель 1993 г.). «Неуправляемые пользовательские интерфейсы» . Коммуникации ACM . ACM Press. 36 (4): 83–99. DOI : 10.1145 / 255950.153582 .
- ^ Andries ван Дам (февраль 1997). «Пользовательские интерфейсы POST-WIMP». Коммуникации ACM . ACM Press. 40 (2): 63–67. DOI : 10.1145 / 253671.253708 .
- ^ Мишель Бодуэн-Лафон (ноябрь 2000 г.). «Инструментальное взаимодействие: модель взаимодействия для разработки пользовательских интерфейсов после WIMP» (PDF) . CHI '00: Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . Гаага, Нидерланды: ACM Press. С. 446–453. DOI : 10.1145 / 332040.332473 . ISBN 1-58113-216-6.
- ^ Дуг А. Боуман ; Эрнст Крюифф ; Джозеф Дж. ЛаВиола ; Иван Попырев (2005). Пользовательские 3D-интерфейсы: теория и практика . Аддисон-Уэсли / Пирсон Образование. ISBN 0-201-75867-9.
- ^ Роберт Джейкоб, Одри Жируар , Линн Хиршфилд , Майкл Хорн , Орит Шаер , Эрин Соловей , Джейми Зигельбаум (2008). «Взаимодействие на основе реальности: основа для пост-WIMP интерфейсов». CHI '08: Материалы двадцать шестой ежегодной конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . Флоренция, Италия: ACM. С. 201–210. DOI : 10.1145 / 1357054.1357089 . ISBN 978-1-60558-011-1.CS1 maint: multiple names: authors list (link)