Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Реверси - стратегическая настольная игра для двух игроков, в которую играют на доске 8 × 8 без отметки. Он был изобретен в 1883 году. Отелло , вариант с изменением первоначальной настройки платы, был запатентован в 1971 году.

Основы [ править ]

Есть шестьдесят четыре одинаковых игровых фишки, называемые дисками (часто пишутся как «диски»), которые светлые с одной стороны и темные с другой. Игроки по очереди кладут диски на доску назначенным цветом вверх. Во время игры любые диски цвета соперника, расположенные по прямой линии и ограниченные только что установленным диском и другим диском цвета текущего игрока, переворачиваются на цвет текущего игрока. Цель игры - повернуть большинство дисков так, чтобы они отображали ваш цвет при заполнении последнего игрового пустого квадрата.

История [ править ]

Othello была одной из первых аркадных игр Nintendo , которая позже была перенесена на специальную домашнюю игровую консоль в 1980 году.

Исходная версия [ править ]

Англичане Льюис Уотерман [1] и Джон В. Моллетт оба заявляют, что они изобрели игру Реверси в 1883 году, каждый осуждает другое как мошенничество. Игра приобрела значительную популярность в Англии в конце девятнадцатого века. [2] Первое достоверное упоминание об игре - в «Субботнем обозрении» от 21 августа 1886 года . Более позднее упоминание включает статью 1895 года в The New York Times , в которой Реверси описывается как «что-то вроде Go Bang , [...] играемое 64 пьесами». [3] В 1893 году немецкий издатель игр Ravensburgerначал выпускать игру как одну из своих первых игр. Две континентальные европейские книги 18-го века, посвященные игре, которая может быть или не быть Реверси, упомянуты на четырнадцатой странице Spring 1989 Othello Quarterly , и были предположения, пока без документации, что игра имеет более древнее происхождение. [ необходима цитата ]

Отелло [ править ]

Современный пластиковый набор Othello

Современная версия игры - наиболее часто используемый набор правил и тот, который используется в международных турнирах - продается и известна как Отелло. Он был запатентован в Японии в 1971 году [4] по Горо Хасегава  [ Ja ] (самоназвание: Satoshi Hasegawa), то 38-летний продавец. [5]

Игра отличается от Реверси тем, что первые четыре фишки идут по центру, но по стандартной диагонали, а не размещаются игроками. Кроме того, если Реверси заканчивается, как только любой из игроков не может сделать ход, в Отелло игрок без движения просто пасует. [6]

Хасэгава основал Японскую ассоциацию Отелло в марте 1973 года и провел первый национальный чемпионат Отелло 4 апреля 1973 года в Японии. [7] Японская игровая компания Tsukuda Original запустила Othello в конце апреля 1973 года в Японии по лицензии Hasegawa, что привело к немедленному коммерческому успеху. [8] [9] [10] [11] [12]

Название было выбрано Хасегава [12] в качестве ссылки на шекспировской пьесе Отелло, мавр Венеции , ссылаясь на конфликт между мавра Отелло и Яго , и более спорно, в разворачивающейся драме между Отелло, который является черным, и Дездемона белая. Зеленый цвет доски навеян изображением генерала Отелло, отважно ведущего свою битву на зеленом поле. Это также можно сравнить с соревнованием ревности (ревность является центральной темой в пьесе Шекспира, в которой популяризируется термин «зеленоглазый монстр»), поскольку игроки поглощают части противника, тем самым обращая их в свою собственность.[13]

Othello был впервые запущен в США в 1975 году компанией Gabriel Industries, и там он также имел коммерческий успех. Сообщается, что продажи игр Othello превысили 600 миллионов долларов, а более 40 миллионов классических игр было продано в более чем 100 разных странах.

Хасегава также написал « Как к Отелло» (Осеро Но Учиката) [14] в Японии в 1974 году, который позже был переведен на английский и опубликован в США в 1977 году как « Как победить в Отелло» . [15]

Kabushiki Kaisha Othello, принадлежащая Hasegawa, зарегистрировала торговую марку "OTHELLO" для настольных игр в Японии, а Tsukuda Original зарегистрировала торговую марку в остальном мире. Вся интеллектуальная собственность, касающаяся Отелло за пределами Японии, теперь принадлежит MegaHouse, японской игрушечной компании, которая приобрела PalBox, преемника Tsukuda Original. [16]

Правила [ править ]

Каждая из двух сторон дисков соответствует одному плееру; они упоминаются здесь как светлые и темные в честь сторон предметов Отелло , но подходят любые фишки с характерными гранями. В игру, например, можно играть с шахматной доской и фигурками для скрэббла, с буквами одного игрока, а с другой - рубашками .

Историческая версия Реверси начинается с пустой доски, и первые два хода, сделанные каждым игроком, делаются в четырех центральных клетках доски. Игроки поочередно кладут свои диски цветом вверх, захватов не производится. Игрок может не играть обеими фишками на одной диагонали, отличной от стандартного открытия Отелло . Также можно сыграть в варианты Реверси и Отелло, где второй ход второго игрока может или должен перевернуть один из дисков противоположного цвета (как варианты, наиболее близкие к обычным играм).

Для конкретной игры Отелло игра начинается с четырех дисков, размещенных в квадрате в середине сетки, два обращенных белой стороной вверх, два темной стороной вверх, так что диски одного цвета расположены по диагонали. . Согласно принятому соглашению, диски темной стороной вверх расположены на северо-востоке и юго-западе (с точки зрения обоих игроков), хотя это имеет лишь незначительное значение: там, где предпочтительнее запоминание последовательных дебютов, такие игроки извлекают выгоду из этого. . Темный игрок ходит первым.

Начальная позиция

Темный должен поместить фигуру (темной стороной вверх) на доску так, чтобы между новой фигурой и другой темной фигурой существовала хотя бы одна прямая (горизонтальная, вертикальная или диагональная) занятая линия с одной или несколькими смежными светлыми фигурами. между ними. Для первого хода у темного есть четыре варианта, показанные полупрозрачными фигурами ниже:

Где может играть тьма

Игра всегда чередуется. После размещения темного диска темный переворачивает (превращается в темный, захватывает) единственный диск (или цепочку светлых дисков) на линии между новым элементом и закрепляющим темным элементом. Ни один игрок не может вернуться к предыдущему состоянию дисков при воспроизведении ходов. Допустимый ход - это ход, когда хотя бы одна фигура перевернута (перевернута).

Если Дарк решает поставить фишку на самое верхнее место (все варианты в настоящее время стратегически эквивалентны), одна фишка переворачивается, и доска выглядит так:

После темной игры

Теперь играет свет. Этот игрок действует по тем же правилам, но его роли поменяны местами: свет кладет светлый кусок, заставляя темный кусок переворачиваться. Возможности в это время появляются таким образом (обозначены прозрачными частями):

Где свет может играть

Свет берет нижний левый вариант и переворачивает одну деталь:

После легкой игры

Игроки ходят по очереди. Если один игрок не может сделать правильный ход, воспроизведение переходит к другому игроку. Когда ни один из игроков не может двигаться, игра заканчивается. Это происходит, когда сетка заполнена или когда ни один из игроков не может легально разместить фишку на любом из оставшихся квадратов. Это означает, что игра может закончиться до того, как сетка будет полностью заполнена. Эта возможность может возникнуть из-за того, что у одного игрока на доске не осталось фишек того цвета. В игре за доской это обычно засчитывается, как если бы доска была заполнена (64–0).

Примеры, когда игра заканчивается до того, как сетка полностью заполнится:

Власакова 1 - 63 Schotte (Гран-при Европы в Праге 2011)
Векки 13 - 51 Николас (Чемпионат мира по Отелло 2017, Гент)
Хасан 3-61 Верстуйфт Дж. (Гран-при Европы, Гент, 2017)

Побеждает игрок с наибольшим количеством фигур на доске в конце игры. Исключением из этого является то, что если используются часы, то, если один игрок по умолчанию работает вовремя, этот противник игрока побеждает независимо от конфигурации доски, с различными методами определения официального счета там, где это требуется.

В обычной практике в Интернете оппоненты договариваются о контроле времени, как правило, от одной до тридцати минут на игру для каждого игрока. Стандартное управление временем на чемпионате мира составляет тридцать минут, и это или что-то близкое к нему является обычным явлением в турнирах за доской (в отличие от интернет-игр). В играх с заданным по умолчанию временем, где дисковая дифференциация используется для тай-брейков в турнирах или для целей рейтинга, одна общая процедура за бортом для победителя соревнований по умолчанию, чтобы завершить ходы обеих сторон с наибольшим результатом, таким образом, или разница в размере одного диска в пользу победителя является записанным счетом. Игры, в которых у обоих игроков есть одинаковое количество дисков своего цвета в конце (почти всегда с результатом 32–32 для полной доски), не очень распространены, но также не редки, и они обозначаются как «ничьи».и засчитывается как половина победы каждого игрока в турнирах. Термин «ничья» для таких людей тоже может быть услышан, но он несколько осуждается.

То, что обычно называют листами стенограммы , обычно используется в турнирах за доской, когда оба игрока обязаны записывать свои игровые ходы, помещая номер каждого хода в сетку 8 × 8. Это позволяет игрокам искать прошлые известные игры, а директора турниров и игроки разрешать споры (в соответствии с любыми конкретными правилами), в которых говорится о незаконном движении, перевороте или другой аномалии. Также используется альтернативный метод записи, не требующий сетки, где позиции на плате помечены слева направо буквами от a до h и сверху вниз (от дальнего до ближнего) цифрами от 1 до 8 (обратите внимание, что это противоположность шахматамстандарт, с цифрами, идущими вверх от стороны (белые), которая проходит через h слева направо, а также перспектива может совпадать с перспективой любого игрока (без фиксированного стандарта)), так что самый первый ход игры может быть (при стандартной стартовой настройке) d3, c4, f5 или e6. Эта альтернативная схема обозначений используется в основном в устных дискуссиях или там, где желательно линейное представление в печати, но также может быть разрешено в качестве транскрипции во время игры одним или обоими игроками.

Турнирная игра с использованием обычных наборов, а не компьютерного интерфейса - там, где это не может быть проблемой - имеет различные способы обработки недопустимых ходов и пере- или недобросов (сальто, которое не должно выполняться, но есть или должно быть, но не должно). Например, разрешение любому игроку (преступнику или его оппоненту) сделать исправление, вернувшись на определенное фиксированное количество ходов (после которого средство не доступно), является одной из использованных процедур.

Иногда - но редко - разыгрываются важные варианты игры, например, когда начальная позиция отличается от стандартной или цель состоит в том, чтобы в конце было наименьшее количество фигур одного цвета.

Коэффициент Брайтвелла [ править ]

Изобретенный британским математиком, трижды занимавший второе место на чемпионатах мира и пятикратный чемпион Великобритании Грэм Брайтвелл , это тай-брейк, который сейчас используется во многих турнирах, включая WOC. Если два игрока набрали одинаковое количество очков в тринадцать раундов WOC Swiss, ничья разрешается в пользу игрока с более высоким коэффициентом Брайтвелла.

Коэффициент Брайтвелла (BQ) рассчитывается следующим образом: [17] [ мертвая ссылка ]

  1. Рассчитывается постоянная c . Это целое число, ближайшее к (количеству клеток на доске), деленному на (количество раундов в турнире).
  2. Если какой-либо из оппонентов игрока отказался от участия в ходе турнира, или если игрок попал в пару до свидания , игнорируйте такие игры на данный момент.
  3. Подсчитайте общее количество дисков, забитых игроком во всех играх, не охваченных этапом 2, и прибавьте в c раз сумму очков, набранных всеми противниками игрока, кроме тех, которые отказались от игры.
  4. Для каждой игры против оппонента, который отказался от участия, и каждого полученного «до свидания» добавляйте половину числа клеток на доске плюс ( c, умноженное на собственный турнирный счет игрока) к результату, вычисленному на шаге 3. Полученное число является BQ игрока.

Компьютерные противники и исследования [ править ]

Хорошие компьютерные программы Othello очень сильно играют против человеческих оппонентов. Это в основном связано с трудностями в человеческом прогнозе, свойственными Отелло: взаимозаменяемость дисков и, следовательно, очевидная стратегическая бессмысленность (в отличие, например, от шахматных фигур) значительно затрудняет оценку различных ходов. Это можно продемонстрировать с помощью игр с завязанными глазами, поскольку запоминание доски требует от игроков гораздо большей самоотдачи, чем в шахматах с завязанными глазами .

Первый турнир, в котором компьютерные программы Отелло боролись с человеческими соперниками, состоялся в 1980 году. В нем тогдашний чемпион мира Хироши Иноуэ, хотя он и выигрывал турнир, проиграл компьютерную программу The Moor . В 1997 году компьютерная программа «Отелло» Logistello победила действующего чемпиона среди людей Такеши Мураками со счетом шесть игр до нуля. [18]

По оценкам аналитиков, количество юридических должностей в Отелло составляет не более 10 28 , а сложность дерева игры составляет примерно 10 58 . [19] Математически Отелло все еще остается нерешенным . Эксперты еще не решили, каков будет исход игры, в которой обе стороны используют идеальную игру . Однако анализ тысяч высококачественных игр (большинство из которых сгенерирован компьютером), похоже, приводит к надежному выводу (в ожидании фактического доказательства, если это правда), что на стандартной доске 8 × 8 идеальная игра с обеих сторон рисовать. [20] При обобщении игры на n × nдоска, проблема определения, есть ли у первого игрока выигрышный ход в данной позиции, решена для PSPACE . [21] На досках 4 × 4 и 6 × 6 при идеальной игре побеждает второй игрок. [22] Первое из этих доказательств относительно тривиально , а второе датируется примерно 1990 годом.

Чемпионат мира по Отелло [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Примечание: Он не был Льюис Уотерман , который запатентовал Waterman авторучку в 1884. [ править ]
  2. ^ "Краткая история Отелло" . Музей Отелло . Beppi.it . Проверено 4 января 2015 года .
  3. ^ «ПРЕКРАСНЫЕ НОВЫЕ ИГРЫ И ИГРУШКИ; теперь готовы для распространения агентами Санта-Клауса. В СОВРЕМЕННОЙ СТРАНЕ ЧУДЕС миллионы, потраченные на развлечения и обучение детей - умы активны, а руки заняты все время» . Нью-Йорк Таймс . 1 декабря 1895 . Проверено 4 января 2015 года .
  4. ^ См. Номера японской заявки на патент на полезную продукцию S46-001435 (JP, 1971-001435) и номер S47-135869 (JP, 1972-135869), доступные на https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/ все / наверх / BTmTopEnglishPage
  5. ^ "Современная жизнь: японский Отелло" . Время . 11 ноября 1976 . Проверено 28 мая 2016 .
  6. ^ Сили, Бен (19 мая 2014). « » Реверси «против Отелло» . Всемирная Федерация Отелло . Проверено 17 сентября 2018 года .
  7. Nihon Keizai Shimbun. Стр. 24, 20 марта 1973 г.
  8. ^ "140 лет истории" . Проверено 4 января 2015 года .
  9. ^ Страницы 147–151 декабрьского выпуска журнала GENDAI, опубликованного Kodansha 1 декабря 1973 года. Просмотрено в Национальной библиотеке парламента Японии.
  10. ^ Страница 110-113 25 августа выпуск Yomiuri Weekly, опубликованной Yomiuri Shimbun 25 августа 1973 года осмотрен в Национальной парламентской библиотеке Японии
  11. ^ Page 23 Vol.77, No.1811 от JITSUGYO NO Nihon опубликованных Jitsugyo не Nihon Ша, Ltd. 1 марта 1974 года осмотрен в Национальной парламентской библиотеке Японии
  12. ^ a b Страницы 276–281 декабрьского выпуска The Ushio, опубликованного Ushio Publishing Co., Ltd. 1 декабря 1974 г. Просмотрено в Национальной библиотеке парламента Японии.
  13. ^ "Японский Отелло" . Журнал Time . 22 ноября 1976 г.
  14. ^ опубликовано Японской ассоциацией Отелло.
  15. ^ GORO, HASEGAWA (1977). КАК ВЫИГРАТЬ В OTHELLO . США: КНИГА УРОЖАЯ / HBJ. ISBN 978-0156422154.
  16. ^ "MegaHouse and Co. Pal box подписали соглашение о передаче части бизнеса (переведено переводом Google)" .
  17. ^ "Britishothello.org.uk" (PDF) .
  18. ^ Buro, Майкл (2003). «Эволюция сильных программ Отелло». Развлекательные вычисления . Достижения ИФИП в области информационных и коммуникационных технологий. 112 . С. 81–88. DOI : 10.1007 / 978-0-387-35660-0_10 . ISBN 978-1-4757-5153-6.
  19. Виктор Аллис (1994). Поиск решений в играх и искусственном интеллекте (PDF) . Кандидатская диссертация, Лимбургский университет, Маастрихт, Нидерланды. ISBN  90-900748-8-0.
  20. ^ Ричард Делорм. «Книга 2008» . Abulmo.perso.neuf.fr. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2019 .
  21. ^ С. Ивата и Т. Касаи (1994). «Игра« Отелло на н * пной доске »полностью завершена для PSPACE». Теор. Comput. Sci . 123 (2): 329–340. DOI : 10.1016 / 0304-3975 (94) 90131-7 .
  22. ^ [1] Архивировано 29 октября 2013 года в Wayback Machine.
  23. ^ "2006.htm" . docs.google.com .

Внешние ссылки [ править ]

  • Тед Ландау, Отелло: краткое и базовое , 1990.
  • Эммануэль Лазар и Федерация Франсез д'Отелло, « Отелло: правила игры », 1993.
  • Рэнди Фанг, Отелло: от новичка до мастера , 2003.
  • Брайан Роуз, Отелло: Минута, чтобы научиться ... Жизнь, чтобы стать мастером , 2005.
  • Информационные бюллетени Британской федерации Отелло
  • Всемирная Федерация Отелло
  • Рейтинг World Othello
  • Реверси - Анимированный гид
  • Отелло в BoardGameGeek
  • Фотографии реверсивных досок XIX века
  • "Отелло (Реверси)" , Университет Ватерлоо, Музей Эллиотта Аведона и Архив игр