Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Speed ​​Dreams , часто сокращенно SD и ранее известная как Torcs-NG , представляет собой бесплатную трехмерную гоночную видеоигру с открытым исходным кодом для Linux , Microsoft Windows , AmigaOS 4 , AROS , MorphOS и Haiku . Начатый в 2008 году как вилке гоночного автомобиля симулятор Torcs , [2] она в основном написана на C ++ , и выпущен под GPL v2 + и Free Art License , самый последний выпускверсии 2.2 марта 2016 года.

Разработка точного поведения при вождении с использованием различных физических движков делает проект одним из немногих кодовых баз для моделирования гонок с открытым исходным кодом . [а]

В Speed ​​Dreams можно играть с помощью различных устройств ввода, включая клавиатуры, мыши, джойстики, гоночные рули и педали. [3]

Геймплей [ править ]

Гоночные режимы [ править ]

Speed ​​Dreams предлагает несколько различных гоночных режимов; в то время как некоторые из них предлагают более широкие возможности настройки, чем другие, в большинстве случаев они пытаются воспроизвести реальные типы рас. [4] Также доступны сложные соревнования, такие как чемпионаты различных категорий или гонки на выносливость . Поскольку гоночные режимы определяются в текстовых файлах конфигурации, пользовательские режимы могут быть созданы свободно. В этом контексте наиболее актуальное изменение со времен TORCS - введено в Speed ​​Dreams.2.0 - это режим «Карьера»: здесь игрок может соревноваться с разными классами автомобилей, в течение нескольких сезонов, на случайно выбранных трассах и против сбалансированных случайных противников, зарабатывая очки в рейтинге чемпионата. В тренировочном режиме, начиная с версии 1.4.0, можно запускать гонки роботов в режиме «только результаты», то есть игнорируя графическое отображение гонки; это позволяет запускать моделирование со скоростью, ограниченной только доступной вычислительной мощностью, и в основном используется разработчиками роботов. [4] Для той же цели версия 2.0 предоставляет также только текстовый режим: гонка запускается без графики - аппаратное ускорение не требуется - и результаты отображаются через интерфейс командной строки . [5]

Погода [ править ]

Speed ​​Dreams 2.0 представила симуляцию настоящего небесного купола , а также настраиваемые погодные условия: пользователь может выбрать время дня, облачный покров и интенсивность дождя во время гонки. Небесный купол может быть настроен как динамический, а именно имитирующий смену дня и ночи и движение небесных тел. Моделирование погоды влияет как на физику, с правильными поправками на сцепление автомобилей, так и на графику, с анимированными слоями облаков и, при необходимости, наложением 2D частиц дождя.

Слева направо: пасмурный рассвет, пасмурное утро, ясное утро, ясный полдень, частично пасмурные сумерки, ясная ночь, ясная ночь с фарами, дождливый день.

Физика [ править ]

Speed ​​Dreams может загружать различные физические движки для использования во время гонок. Написанные на C ++, они представляют собой программные модули, выполняемые в каждом кадре симуляции для вычисления таких параметров автомобилей, как положение , скорость , повреждения, столкновения , подвески . Пользователь может выбирать физический движок перед каждой гонкой; в настоящее время доступны:

Вождение на превышении скорости на накренилсю шиканы может привести к машине качения под SimuV3.

Все физические движки Speed ​​Dreams показывают столкновения автомобилей в реальном времени на основе библиотеки SOLID. [14] [6] Каждая модель автомобиля определяет ограничивающую рамку, в соответствии с которой физический движок обнаруживает боковые и нижние столкновения; они вызывают повреждения автомобиля, рассчитываемые по шкале от 0 до 10000; повреждения влияют только автомобили выступления , не производя никакого графического вывода. Автомобиль с повреждением более 10000 исключается из гонки. [15]

Звук [ править ]

Управление звуком достигается с помощью OpenAL или, опционально, PLIB. К звуковым сигналам относятся не только звук двигателя, но и шум столкновения и визга шин; моделируются также сложные эффекты, такие как затухание и доплеровский сдвиг . В 2011 году профессиональная звукорежиссерская компания audioberlin переработала стандартные звуки Speed ​​Dreams ; улучшенные версии включены в выпуск 2.0.0. [16]

Гоночный интерфейс с раскладкой и режимами по умолчанию. По часовой стрелке от верхнего левого угла: панель водителя, заднее зеркало, счетчик FPS , мини-карта, график условий сцепления, график перегрузок, шкала повреждений, топливная шкала, спидометр, тахометр, таблица лидеров.

Гоночные интерфейсы [ править ]

Во время гонок игроку предлагается настраиваемая 2D-кабина, отображающая различные датчики, информацию о времени прохождения круга и динамическую мини-карту . Каждый инструмент имеет несколько режимов, среди которых игрок может выбрать во время гонки, чтобы изменить внешний вид или даже полностью скрыть интерфейс. Также доступно заднее зеркало, но довольно дорогое с точки зрения потребляемой вычислительной мощности. [17] «Аркадный» режим, унаследованный от TORCS, все еще поддерживается начиная с версии 2.0; По мнению авторов итальянского мануала по TORCS, он больше подходит для начинающего игрока Speed ​​Dreams . [18] Новое дополнение к Speed ​​Dreams это таймер в стиле Формулы-1 с точностью до миллисекунды (в десять раз точнее, чем у TORCS).

AI [ править ]

TORCS была создана с акцентом на гонках с ИИ, а не на вождении человека. Speed ​​Dreams , согласно описанию проекта, сместила баланс в сторону более ориентированного на пользователя гоночного опыта. [2] Тем не менее, в отличие от остального устаревшего контента, переработанного, но в основном поддерживаемого, в конце 2009 года все двигатели роботов, унаследованные от TORCS, были удалены и заменены новыми, более продвинутыми.

Общее описание [ править ]

В Speed ​​Dreams есть управляемые компьютером противники, с которыми можно соревноваться, обычно называемые «роботами». Это программные модули, написанные на C ++, которые управляют поведением автомобилей во время любых тренировок, квалификаций или гонок. [19] Модуль может фактически обрабатывать любое количество отдельных роботов-водителей; они имеют общий исходный код, но могут иметь индивидуальные настройки и расцветки автомобилей и даже управлять разными автомобилями. Роботы могут быть запрограммированы с использованием любых функций для вычисления гоночных переменных: дроссельной заслонки, тормоза, рулевого управления, коробки передач и сцепления. [20] Эти значения отправляются в гоночный движок через открытый интерфейс Speed ​​Dreams . С игроками-людьми обращаются так же, как с любым другим роботом: [21]их переменные контролируются определяемыми пользователем устройствами ввода и на них могут влиять автоматизированные вспомогательные средства вождения, такие как ABS , TCS или ограничитель скорости для пит-стопов.

Доступные роботы [ править ]

Speed ​​Dreams 2.0 включает 3 официальных двигателя роботов, в общей сложности около 150 водителей, соревнующихся во всех официальных категориях автомобилей:

Роботы из серии автомобилей GP 1936 года названы в честь настоящих водителей того периода; Имена большинства других роботов вымышлены, хотя многие имена разработчиков и участников Speed ​​Dreams появляются, в основном, в категории Torcs Racing Board 1. [23]

Общие функции роботов [ править ]

Роботы, поставляемые в Speed ​​Dreams, разделяют некоторые виды поведенческих функций для достижения реализма в симуляции вождения. Во время загрузки роботы вычисляют гоночную трассу , которая зависит от XML-описания трассы. Начальное количество топлива, соответствующее стратегии подачи топлива и пит-стопа , также оценивается и запрашивается гоночным двигателем. Во время гонки роботы стремятся следовать за гоночной линией; однако на их поведение могут влиять параметры, полученные гоночным двигателем; они включают положение и скорость других автомобилей, которые учитываются алгоритмами предотвращения столкновений и обгона . [19]Роботы также обладают способностью к обучению: они могут улучшить время прохождения круга на основе ранее пройденных кругов. Во всех официальных двигателях роботов реализована функция возврата на трассу после аварий. [24] Роботы Speed ​​Dreams могут обрабатывать так называемый параметр «навыков», определяемый игроком: таким образом пользователь может изменять производительность роботов и, следовательно, время их круга. [25] [26] [27] [8]

Пит-стопы [ править ]

Начиная с версии 2.0, система моделирования пит-стопов осталась неизменной по сравнению с TORCS. При гонках на трассах, оборудованных пит-лейном, водителям назначается место для пит-стопа в соответствии с их положением на стартовой решетке. Поскольку на большинстве треков недостаточно места для всех участников гонки, водители роботов поддерживают совместное использование пит-стопов. Чтобы активировать пит-стопы, роботы должны проехать рядом с их местом на достаточно низкой скорости, а затем сделать запрос на остановку гоночному двигателю, который захватывает машину и удерживает ее неподвижной и не реагирующей до конца процесса. [28] Человек-робот автоматически отправляет запрос, как только другие условия удовлетворяются; [29] симуляция затем приостанавливается, а игроку предлагается меню, в котором он может выбрать параметры остановки.[30] Услуги, предлагаемые во время пит-стопов, включают ремонт повреждений, дозаправку и отбытие наказания; [15] продолжительность остановки определяется автоматически и зависит от количества повреждений и топлива, с которым необходимо справиться. Во время пит-стопов графическая анимация не отображается.

Функция разделения экрана при работе с четырьмя регионами и макетом по умолчанию. Зеленый квадрат рядом с центром изображения обозначает выбранную область, интерфейс которой, режим камеры и драйвер с фокусом могут быть изменены в настоящее время.

Мультиплеер [ править ]

Функция «разделенного экрана» позволяет разделить изображение на одном мониторе на четыре области, которые действуют независимо: они могут отображать перспективу разных камер, с разными настройками интерфейса и с разными драйверами. Во время гонки регионы можно динамически создавать, удалять и размещать в нескольких различных схемах. Что касается человека-гонщика, эта система позволяет до четырех игроков одновременно соревноваться в одной гонке на одном компьютере. [31]

Он-лайн многопользовательский режим был разработан для версии 2.0, но не был включен в официальный выпуск, потому что он еще не был полностью стабильным. [32]

Штрафы [ править ]

Speed ​​Dreams унаследовал от TORCS систему штрафов для каждого водителя. Штрафы налагаются нарушениями правил пит-лейн: нарушение ограничения скорости на пит-лейн (90 км / ч ) влечет за собой штраф за проезд , а пересечение границы пит-лейн влечет за собой штраф за частые остановки . Штрафы должны быть сняты в течение пяти кругов с момента уведомления; Непослушные водители автоматически исключаются из гонки. [33]

Камеры [ править ]

Доступно несколько различных режимов камеры , охватывающих разные виды из кабины и за ее пределами. В режиме камеры «ТВ-директор» используются покадровые камеры, определенные для каждой трассы, автоматически фокусируясь на интересных событиях гонки. Каждый режим камеры можно независимо увеличивать и уменьшать. Начиная с версии 2.0 бесплатная камера недоступна.

Искажение времени [ править ]

Speed ​​Dreams унаследовал от TORCS возможность ускорять и замедлять симуляцию; В версии 2.0 проекта эта функция была расширена таким образом, что, сохраняя неизменной фактическую длительность моделируемого кадра, скорость визуализации моделирования могла варьироваться от 64 раз до 16 раз быстрее, чем по умолчанию, с шагом увеличения степени 2. [34] Чтобы добиться такого ускорения, необходимо отрендерить больше кадров за одно и то же фактическое время [35], отсюда, соответственно, более высокая вычислительная мощность, необходимая для этой функции.

Содержание [ править ]

Все иллюстрации, поставляемые с версии 1.4.0, находятся под лицензией Free Art License .

Форматы файлов [ править ]

Speed ​​Dreams широко использует текстовые файлы во всем своем содержании. XML-разметка, используемая для определения настроек автомобилей (около 200 настраиваемых значений), треков, игровых меню, параметров игры и движков роботов, составляет около 40% всего кода проекта. Что касается 3D-моделей, был сохранен формат .acc, TORCS - эволюция аналогичного обычного текстового формата .ac от AC3D, позволяющая сглаживать и отображать тени на модели. Хотя изменения в форматах файлов представили новые функции, обратная совместимость была сохранена: Speed ​​Dreamsможет загружать автомобили, гусеницы и роботов, разработанные для TORCS. Обратное верно лишь отчасти, поскольку TORCS не может обрабатывать неизвестные параметры из Speed ​​Dreams .

Автомобили [ править ]

Характеристики автомобиля [ править ]

Официальный превью модели автомобиля Archer R9 в ливрее "Угуу" (Speed ​​Dreams 2.0).

Speed ​​Dreams унаследовал от TORCS обработку некоторых графических функций, таких как пользовательские трехмерные колеса, рабочие фары (передние, задние, тормозные и задние) и светящиеся тормозные диски ; [36] новые функции включают поддержку анимированных водителей и рулевых колес , впервые использованных на автомобилях класса Гран-при 1936 года, и улучшенное отображение окружающей среды для более реалистичных отражений. Поскольку нет поддержки динамического затенения, каждый автомобиль определяет теневое изображение, которое проецируется под модель автомобиля. Несколько уровней детализацииподдерживаются для каждой модели автомобиля, чтобы улучшить производительность симуляции, хотя - по причинам размера - в официальном выпуске есть только одна. Начиная с версии 2.0, пользователь может выбирать различные варианты окраски для каждого автомобиля, которые влияют на внешнюю окраску, колеса и внешний вид автомобиля. [37] [38] Около 250 ливрей между скинами игроков и роботов поставляются с выпуском 2.0.0. При выборе автомобиля отображается статический превью внешнего вида автомобиля: для съемки превью изображений создана специальная «гаражная» дорожка. [39] [40]

Доступные автомобили [ править ]

Доступные автомобили сгруппированы по категориям и обычно содержат от 6 до 8 моделей сопоставимых характеристик и размеров. В версии 2.0 представлено 44 официальных автомобиля, разделенных на 6 категорий:

В репозитории SVN Speed ​​Dreams в разработке находятся еще 26 автомобилей , охватывающих различные классы гонок на открытых колесах .

Некоторые модели, доступные в Speed ​​Dreams , и особенно контент, унаследованный от TORCS, вдохновлены дизайном существующих гоночных автомобилей; Чтобы избежать возможных юридических проблем, названия производителей, брендов и моделей были заменены вымышленными до выпуска 1.4.0. [41]

Средство трехмерного просмотра TCSE.

Внешние инструменты [ править ]

Редактор настройки автомобиля Torcs, обычно сокращаемый до TCSE, представляет собой кросс-платформенную программу, написанную на C ++ Висенте Марти Сентеллесом; позволяет настроить все XML-параметры автомобиля из графического интерфейса; он может автоматически вычислять множество значений, рисовать различные диаграммы характеристик автомобиля и отображать динамический трехмерный предварительный просмотр внешнего вида автомобиля. [42]

Треки [ править ]

Участки и подсегменты в повороте: общий план ( голубой ), главный путь (черный), границы ( красный ), стороны ( зеленый ) и барьеры ( фиолетовый )

Описание системы треков [ править ]

Скорость Сны дорожка определяются как список сегментов: стрит и влево / вправо по очереди. [43] [44] Каждый сегмент разделен на четыре части: основной путь, стороны, границы и барьеры . Эти разделы настраиваются с точки зрения ширины, графики, поведения физики и т. Д. [45] Сегменты дорожки разбиты на большее количество подсегментов, чтобы получить более плавный результат на графике и со стороны физики посредством интерполяции . [43] [44]В результате этой структуры на основе сегментов треки ограничены левой и правой границами: физический движок ограничивает область, в которой можно управлять автомобилями, так что ни один автомобиль не может фактически пересекать границы, кроме случаев исключения из гонки, когда он больше не подлежит физике. Начиная с версии 2.0.0-rc1, Speed ​​Dreams поддерживает только фиксированное значение ширины для раздела «основной дорожки»; переменная ширина имитируется правильной настройкой границ и сторон, которые вместо этого предлагают настраиваемую ширину. [46]

Доступные категории треков [ править ]

Трассы TORCS традиционно были разделены на 3 категории: дорожные, грунтовые и овальные; Категория Гран-при трасс была недавно введена в Speed ​​Dreams, чтобы собрать доступные гоночные трассы. Версия 2.0 Speed ​​Dreams предлагает 44 официальных трека, разбросанных по 4 категориям:

Главное окно редактора треков Харалампоса Александропулоса. Слева вкладка «Общие» окна «Свойства», полезная для настройки имени трека, пути, автора и описания.

Внешние инструменты [ править ]

Текстовые файлы, описывающие структуру трека и 3D-модель, часто слишком сложны для редактирования в виде обычного текста; отсюда и необходимость разработки внешних инструментов для создания треков. Самый популярный графический редактор дорожек, первоначально разработанный для TORCS на Java Харалампосом Александропулосом, имеет виджеты ползунков для редактирования большинства параметров и двумерный предварительный просмотр каркасного вида дорожки в реальном времени ; как недостаток, он не поддерживает параметры, недавно введенные в Speed ​​Dreams , например, связанные с динамическим небесным куполом. Новый редактор треков от Марта Келдера из Speed ​​Dreamsteam, находится в разработке в репозитории SVN основного проекта. Трехмерное описание трека представляет собой простой текстовый файл AC / ACC, обычно генерируемый сценарием командной строки с именем trackgen. Этот инструмент поддерживает использование карт высот и карт объектов для улучшения качества конечного результата. Официальные треки версии Speed ​​Dreams 2.0 содержат запеченные (статические) карты теней , полученные с помощью trackgen в сочетании с внешним программным обеспечением для трехмерной компьютерной графики . Хотя формат .AC является изначально обрабатываются AC3D программного обеспечения, РДЦ импорт / экспорт сценарий делает Blenderраспространенный выбор среди дизайнеров для создания треков со сложными объектами. Приложение для автоматического создания треков под названием «Интерактивный генератор треков для TORCS и Speed ​​Dreams» было разработано в Dipartimento di Elettronica e Informazione ( ICT ) Итальянского политехнического университета Милана . Проект направлен на применение эволюционных вычислений с использованием генетического программирования для процедурной генерации треков TORCS / Speed ​​Dreams. Генератор был настроен с помощью человеческого взаимодействия и выдает непрерывный онлайн-поток новых контуров треков, каждый из которых имеет набор различных доступных сценариев.

Развитие [ править ]

Требования [ править ]

Начиная с версии 2.0, Speed ​​Dreams по- прежнему использует OpenGL 1.3 для рендеринга. Благодаря новым графическим и физическим функциям требуемая вычислительная мощность увеличилась по сравнению с TORCS. Тем не менее, использование PLIB, которому не требуется поддержка OpenGL 2 , по-прежнему позволяет Speed ​​Dreams работать на старых - еще в 2001 году - видеокартах. Для повышения производительности моделирования, двойные потоковый была введена в версии 1.4.0: разделив моделирования работы между физикой и графикой резьбой позволяет программа , чтобы воспользоваться из многоядерных процессоров .

Базовое программное обеспечение [ править ]

Основная архитектура, которая остается такой же, как у TORCS, имеет гибкую структуру, которая загружает в виде отдельных модулей компоненты моделирования, такие как физика, графика и движки роботов. Графический движок SimpleSceneGraph от PLIB предлагает высокоуровневый доступ к функциям OpenGL; PLIB также является возможным выбором для работы со звуком, другой - выбираемый пользователем - OpenAL . Еще одним наследием от TORCS была потребность в freealut, которая была удалена после версии 1.4.0. SDL-порт кода, чтобы избавиться от необходимости в freeglut , был активен с октября 2008 г. по февраль 2010 г., когда он был объединен с основным стволом проекта; тем не менее, в некоторых дистрибутивах freeglut все еще фигурирует как зависимость для Speed ​​Dreamsпакеты. Библиотека ENet использовалась при разработке сетевой игры; хотя эта функция не была выпущена в версии 2.0.0, она оставалась зависимой в большинстве пакетов. В первые месяцы с момента создания проекта система сборки была переведена с make на более продвинутую CMake.

Проект [ править ]

По словам лидеров сообщества, проект родился как реакция на медленные темпы разработки и нежелание интегрировать некоторые новые функции, такие как Force Feedback, в код TORCS. На старте в команду входили всего два разработчика, оба из Франции; к концу 2008 года к нему присоединились еще 5 участников, в основном старые участники TORCS, которые разделяли вышеуказанное разочарование. В последующие годы присоединения не прекращались, и выпуск 2.0 был выпущен международной командой разработчиков, состоящей из 12 человек из 8 стран и 3 континентов. [47]

Логотип Torcs-NG, появившийся в 2009 году на текстуре пилона.

История [ править ]

Содержимое ветки r1-3-1 репозитория TORCS CVS было разветвлено в новый репозиторий SVN 14 сентября 2008 года. [48] [49] Сначала для проекта было выбрано имя «Torcs-NG» (Next Generation). ). После года разработки, в августе 2009 года, команда разработчиков решила разорвать связи с родительским проектом: последовала долгая дискуссия о принятии нового названия, в которой " Speed ​​Dreams " была выбрана голосованием сообщества разработчиков. [50] [51] «Несвободный» контент, унаследованный от TORCS, также был перемещен в неподдерживаемую «устаревшую» ветвь и заменен новыми автомобилями, гусеницами и роботизированными двигателями. [52] Первый публичный релиз был выпущен 27 марта 2010 г. как "Speed ​​Dreams1.4.0 ", сохраняя старую систему управления версиями TORCS. [53] [54] Однако по какой-то причине выпуск публично не рекламировался до 14 апреля; [55] пять дней спустя количество ежедневных загрузок достигло 4120 Разработка следующей версии была начата сразу после релиза, а четыре месяца спустя была выпущена первая альфа-версия Speed ​​Dreams 2.0 . Согласно плану релиза, финальный релиз должен был быть выпущен к концу 2010 года; [56] однако разработка шла медленнее, чем ожидалось, и только через 18 месяцев, 5 выпусков разработки и более 2000 изменений кода был выпущен кандидат на выпуск версии 2.0 (15 января 2012 г.) [57].Окончательная версия была наконец выпущена 8 апреля 2012 года [58], наиболее заметными улучшениями стали переработанные отражения и меню, а также введение режима карьеры, динамической погоды, SimuV2.1 и двухпотокового режима. [59] Опять же, официальное объявление было сделано с задержкой на несколько недель; [60] Показатели загрузок начали расти только после начала рекламы (25 апреля 2012 г.) [61] и достигли примерно 500 загрузок в день.

Сообщество [ править ]

Среди заявленных целей проекта с момента его запуска была особая забота о сообществе игроков, а именно большее внимание к отзывам и предложениям конечных пользователей; [2] по этой причине был открыт ряд новых каналов связи. Первыми были списки рассылки пользователей и разработчиков на SourceForge.net: созданные вместе с основным проектом, они остаются наиболее часто используемым каналом. Список рассылки speed-dreams-devel достиг отметки в 10 000 сообщений 16 марта 2012 года; [c] на SourceForge.net последовали публичные форумы, которые, однако, никогда не использовались широко; официальный Twitterучетная запись была создана за две недели до выпуска версии 1.4.0: по состоянию на май 2012 года у нее было 147 подписчиков, и она отправила 124 твита. В конце 2011 года в рамках проекта были созданы официальные страницы в популярных социальных сетях Facebook и Google+ .

Распространение и упаковка [ править ]

Официальные выпуски включают пакет с исходным кодом и установщик Windows. [62] Тем не менее, пользователи Linux не обязаны компилировать исходный код: доступны двоичные пакеты, предоставляемые либо внутри дистрибутива, либо через внешние репозитории. Первым доступным пакетом был Ubuntu .deb версии 1.4.0, созданный PlayDeb.net. Поскольку он не обновлялся для выпусков версии 2.0, команда Speed ​​Dreams создала официальный PPA на Launchpad ; По состоянию на май 2012 года Speed ​​Dreams входит в следующие дистрибутивы:

О переносе версии 1.4.0 для операционной системы Haiku было сообщено в августе 2010 года, и он был доступен на Haikuware.com в апреле 2011 года; по словам упаковщика, для запуска Speed ​​Dreams потребовались лишь незначительные изменения в коде . [75] [76]

Speed ​​Dreams была также доступна на платформе цифрового распространения Desura в марте 2012 года. [77] Эта платформа была первой, кто опубликовал двоичные пакеты Windows для версии 2.0, всего через два дня после их официального выпуска. По состоянию на 10 мая 2012 года проект занимает 276 место из 6 558 проектов. [78]

Коммерческое распространение [ править ]

В апреле 2012 года команде разработчиков стало известно о коммерческой производной Speed ​​Dreams . Первоначально считавшийся клоном TORCS, продукт, выпущенный немецкой компанией jalada GmbH, с августа 2011 года был переименован в jalada Ultimate Racing и продан за 12,09 евро. [79] Издатель заявил о таких функциях, как поддержка обратной связи по силе и порт Mac OS X доступен по той же цене. Хотя Стандартная общественная лицензия GNU позволяет перепродавать бесплатное программное обеспечение, это коммерческое распространение не соответствует требованию явной ссылки на авторов, которое заявлено в Лицензии на свободное искусство, применяемой ко всему произведению Speed ​​Dreams .

Критический прием [ править ]

Speed ​​Dreams получил множество обзоров на технологических веб-сайтах, платформах распространения и веб-сайтах с открытым исходным кодом. Сразу после выпуска версии 1.4.0 Speed ​​Dreams заняла первое место в рейтинге пользователей «les plus populaires» («самые популярные») французского портала бесплатных игр JeuxLibres.net; [80] По состоянию на апрель 2012 года проект по-прежнему занимает второе место. Опубликованный в выпуске немецкого компьютерного журнала c't от 7 ноября 2011 года обзор Speed ​​Dreams 2.0-beta1 указал на качество физики автомобилей и балансировку гонок. [81] [82] В 2011 году Speed ​​Dreamsвошел в число 23 претендентов на приз «Mejor juego libre» («Лучшая бесплатная игра») от PortalProgramas, заняв 13-е место. [83] [84] По состоянию на май 2012 года файлы проекта были загружены 595 000 раз с портала SF.net. [85] Эта цифра, однако, является спорным из-за нападения на SourceForge.net января 2011 года . [d] Более актуальными являются средние периодические данные, достигающие примерно 1600 загрузок еженедельно - или 230 загрузок в день - в первые месяцы 2012 года. По состоянию на май 2012 года средняя оценка пользователей проекта составила 88% из 95 отзывов. на портале SourceForge.net. На игровом портале Linux Penguspy в тот же день Speed ​​Dreamsполучил оценку 9,49 / 10 из 65 голосов, что позволило проекту занять первое место в категории «Гонки» и 18 место в общем зачете (8 место с учетом только игр с открытым кодом). На Desura за тот же период проект получил 6/10 из 90 обзоров; несоответствие можно интерпретировать как результат сосуществования на этой платформе видеоигр с открытым исходным кодом и проприетарных игр.

См. Также [ править ]

  • TORCS , родительский проект Speed ​​Dreams
  • RARS , родительский проект TORCS
  • VDrift , еще один гоночный симулятор с открытым исходным кодом
  • Сим-гонки
  • Список видеоигр с открытым исходным кодом

Примечания [ править ]

  1. ^ Учитывая, что:
    • Speed ​​Dreams был форком TORCS, который, в свою очередь, был основан на RARS ,
    • аркадные гонки - это жанр, отличный от симуляторов ( см. также Сим-гонки ),
    единственными активно развивающимися базами кода с открытым исходным кодом являются VDrift и Trigger, причем последний ограничивается ралли.
  2. ^ "Псевдо-3D" движок проецирует физику автомобиля на самолет:
    • У автомобилей ограниченный угол крена / тангажа
    • Физика более точна для низких значений крена и высоты тона.
  3. ^ 10 000-е сообщение было, по особому случаю, объявлением, связанным с этой статьей в Википедии; его можно найти здесь .
  4. ^ 25 и 26 января 2011 года количество загрузок достигло соответственно 17 340 и 11 366, что почти в 20 раз превышает среднее количество загрузок за день на предыдущей неделе, без каких-либо новых выпусков файлов из проекта. [86]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Обзор 2.2.2" . 4 ноября 2018 . Проверено 17 октября 2019 года .
  2. ^ a b c "Официальный сайт Speed ​​Dreams - О Speed ​​Dreams" .
  3. ^ Meuret, Жан-Филипп (2008-2012). «Speed ​​Dreams: открытый симулятор автоспорта» . Проверено 18 апреля 2012 года .
  4. ^ a b Море, Жан-Филипп; Келдер, Март; Маттеа, Энрико (12 февраля 2011 г. - 3 мая 2012 г.). «Speed ​​Dreams Wiki - Гоночные режимы» . Проверено 3 мая 2012 года .
  5. ^ Meuret, Жан-Филипп; Кметико, Габор (3 января 2011 г. - 22 января 2012 г.). «Билет системы Speed ​​Dreams Trac № 308« Провести гонку без графики » » . Проверено 3 мая 2012 года .
  6. ^ a b «3D-движок для моделирования вождения» . 23 ноября 2009 . Проверено 23 января 2012 года .
  7. ^ Meuret, Жан-Филипп; Кали-Куллай, Кристоф; Кметико, Габор. "Билет системы Speed ​​Dreams Trac № 150" Simu V2.1 " " . Проверено 24 декабря 2011 года .
  8. ^ a b Mungewell, Саймон (27 декабря 2011 г.). «Speed ​​Dreams Wiki - Руководство по SD 2.0 - Опции» . Проверено 1 февраля 2012 года .
  9. ^ Meuret, Жан-Филипп (4 августа 2011). «Информация о местоположении» . Speed-Dreams-users (Список рассылки) . Проверено 1 февраля 2012 года .
  10. ^ Димитракакис, Христос. «Simu V3» . Архивировано 30 июня 2008 года . Проверено 23 января 2012 года .CS1 maint: unfit URL (link)
  11. ^ «Протокол IRC-встреч Speed ​​Dreams Jabber - 30 мая 2010 г.» . 30 мая 2010 г.
  12. ^ Meuret, Жан-Филипп. "Speed ​​Dreams Wiki - итоги встречи IRC 30 мая 2010 г." . Источник +31 декабря 2 011 .
  13. ^ Вуд, Саймон. «Speed ​​Dreams 2.1 - зеленый, зеленый, зеленый» . Проверено 10 февраля 2015 года .
  14. Зоммер, Торстен (1 марта 2008 г.). «2.3.2 TORCS». Физика для 3D-симулятора вождения (PDF) (диплом бакалавра). Советники: Томас Бройнл, Филипп Хармс. Technische Universität München. п. 23 . Проверено 1 февраля 2012 года .
  15. ^ а б Вайманн, Бернхард. «Учебное пособие по роботам TORCS - 8.1 Введение в пит-стопы» . Проверено 28 апреля 2012 года .
  16. Jäger, Eckhard M. (7 ноября 2011 г.). «Твиттер - @speed_dreams» . Проверено 27 апреля 2012 года .
  17. ^ Kmetyko, Габор; Мангевелл, Саймон (26 января 2012 г.). «Билет системы Speed ​​Dreams Trac № 589« Новое зеркало заднего вида » » . Проверено 27 апреля 2012 года .
  18. ^ www.nontipago.it (2007). "TORCS - Guida rapida di riferimento" (PDF) (на итальянском языке). п. 6 . Проверено 27 апреля 2012 года . 0 Выбор режима визуализации аркады (utile nelle fasi iniziali)
  19. ^ a b Кметико, Габор (28 декабря 2009 г.). «Speed ​​Dreams Wiki - Роботы - Главная» . Проверено 26 января 2012 года .
  20. ^ Кертис, Кит. «Вождение робота TORCS - Как управлять автомобилем Torcs с роботом» . Проверено 26 января 2012 года .
  21. ^ Скажи, Харуна; Берто, Ксавье; Келдер, Март (6 октября 2009 г.). «Протокол IRC встреч Speed ​​Dreams Jabber - 6 октября 2009 г.» . Дата обращения 9 мая 2012 . Человек-водитель - просто еще один робот
  22. ^ a b c Кметико, Габор; Скажи, Харуна (28 декабря 2009 г. - 5 января 2011 г.). "Speed ​​Dreams Wiki - Список роботов" . Дата обращения 9 мая 2012 .
  23. ^ Скажи, Харуна; Белиц, Вольф-Дитер; Кметико, Габор. «Speed ​​Dreams Wiki - Список имен ИИ» . Источник +31 декабря 2 011 .
  24. ^ Вайманн, Бернхард. «Учебное пособие по роботам TORCS - 2.1 Основы выхода из строя» . Проверено 27 января 2012 года .
  25. ^ Beelitz, Вольф-Дитер (19 апреля 2009). «Уровни сложности, голевые передачи и др. Предложения» . torcs-ng-devel (Список рассылки) . Проверено 27 января 2012 года .
  26. ^ Meuret, Жан-Филипп (21 апреля 2009). «Простое обучение роботов и людей-водителей» . torcs-ng-devel (Список рассылки) . Проверено 27 января 2012 года .
  27. ^ Meuret, Жан-Филипп (19 декабря 2009). «Квалификация пользователей / роботов» . speed-dreams-devel (список рассылки) . Проверено 27 января 2012 года .
  28. ^ Вайманн, Бернхард. «Учебное пособие по роботам TORCS - 8.5 Функции стратегии для ям» . Проверено 28 апреля 2012 года .
  29. ^ Kmetyko, Габор; Келдер, Март; Берто, Ксавье (4 ноября 2009 г.). «Протокол IRC встреч Speed ​​Dreams Jabber - 4 ноября 2009 г.» . Функция человека-робота вызывает там меню ямы
  30. ^ Kmetyko, Габор; Келдер, Март; Берто, Ксавье (4 ноября 2009 г.). «Протокол IRC встреч Speed ​​Dreams Jabber - 4 ноября 2009 г.» .
  31. ^ florian.schueller, Саймон (27–28 декабря 2012 г.). «Speed ​​Dreams Wiki - Руководство по SD 2.0 - В игре» . Проверено 21 июня 2020 .
  32. ^ Ferramosca, Роберто (26 апреля 2012). «Speed ​​Dreams 2.0 rilasciato, ecco come installarlo su Ubuntu» (на итальянском языке) . Проверено 27 апреля 2012 года .
  33. ^ Espie, Эрик (2003-11-23). «Добавлены правила гонок» . torcs-devel (Список рассылки) . Проверено 22 декабря 2011 года .
  34. ^ Meuret, Жан-Филипп (3 июня 2011). «Журналы репозитория Speed ​​Dreams SVN - Версия 3657» . Дата обращения 9 мая 2012 .
  35. ^ Meuret, Жан-Филипп; Мангевелл, Саймон (11 марта 2011 г. - 18 марта 2012 г.). «Speed ​​Dreams SVN - racerunningmenus.cpp» . Дата обращения 9 мая 2012 . Ускорение времени означает сокращение временного шага моделирования
  36. ^ Дайк, Нех (31 октября 2008). «2.1« Существующие симуляторы с открытым исходным кодом » ». Физическое моделирование для автомобильного симулятора (PDF) (дипломная работа для получения степени магистра технических наук в области информационных и коммуникационных технологий). Университет Западной Австралии. п. 11 . Проверено 7 мая 2012 года .
  37. ^ Meuret, Жан-Филипп; Скажи, Харуна (20 июля 2010 - 21 августа 2011). "Системный билет № 138 Speed ​​Dreams Trac" Задача D29: Предварительный просмотр автомобиля и выбор ливреи " " . Проверено 28 апреля 2012 года .
  38. ^ Meuret, Жан-Филипп (17 октября 2010 - 21 августа 2011). "Speed ​​Dreams Wiki - Персональные раскраски автомобилей" . Проверено 28 апреля 2012 года .
  39. ^ Вивес Piqueres, Хайме (20 июня 2011). «Предварительный просмотр изображений (ls1-zentek-z7r)» . speed-dreams-devel (список рассылки) . Проверено 23 января 2012 года .
  40. ^ Вивес Piqueres, Хайме (2 июля 2011). «Автосалон СД / гаражная трасса» . speed-dreams-devel (список рассылки) . Проверено 23 января 2012 года .
  41. ^ Meuret, Жан-Филипп; Берто, Ксавье (20 декабря 2009 г. - 3 августа 2010 г.). "Speed ​​Dreams Wiki - Правила именования" . Проверено 30 апреля 2012 года .
  42. ^ Martí Centelles, Висенте (2008). "Редактор настройки автомобиля Torcs v0.11" . Проверено 30 апреля 2012 года .
  43. ^ а б Эспье, Эрик; Гионно, Кристоф. «Руководство TORCS - определение пути» . Архивировано 23 февраля 2002 года . Проверено 21 января 2012 года .CS1 maint: unfit URL (link)
  44. ^ а б Вайманн, Бернхард. «Учебное пособие по роботам TORCS - 1.3 Как сделать робот-привод» . Проверено 21 января 2012 года .
  45. ^ Kmetyko, Габор (28 февраля 2012). «Границы, борта, преграды» . Проверено 3 марта 2012 года .
  46. ^ Самнер, Эндрю; Море, Жан-Филипп (26 октября 2011 г.). «Система Speed ​​Dreams Trac - билет № 479« Сегменты пути переменной ширины » » . Проверено 27 января 2012 года .
  47. ^ Kmetyko, Габор; Скажи, Харуна; Берто, Ксавье; Море, Жан-Филипп; Маттеа, Энрико (19 февраля 2011 г.). "Speed ​​Dreams Wiki - люди, стоящие за" . Проверено 18 апреля 2012 года .
  48. ^ «Журналы репозитория Speed ​​Dreams SVN - Версия 1» . 14 сентября 2008 . Проверено 17 февраля 2012 года .
  49. ^ Meuret, Жан-Филипп (30 октября 2008). "версия simuv2" . torcs-ng-devel (Список рассылки) . Проверено 8 марта 2012 года .
  50. Say, Haruna (5 августа 2009 г.). "Отрыв от TORCS?" . torcs-ng-devel (Список рассылки) . Проверено 17 февраля 2012 года .
  51. ^ Келдер, Март; Берто, Ксавье; Гэвин, Брайан; Белиц, Вольф-Дитер; Море, Жан-Филипп (8 августа 2009 г.). «Протокол чата Torcs-ng-dev Jabber - 8 августа 2009 г.» . Проверено 17 февраля 2012 года .
  52. ^ Meuret, Жан-Филипп (5 сентября 2009). «Очистка багажника от недоставленных машин и роботов» . torcs-ng-devel (Список рассылки) . Проверено 17 февраля 2012 года .
  53. ^ Meuret, Жан-Филипп (27 марта 2010). «Финал 1.4.0 доступен на SF.net» . speed-dreams-devel (список рассылки) . Проверено 17 февраля 2012 года .
  54. Линднер, Мирко (18 апреля 2010 г.). "Speed ​​Dreams 1.4.0 freigegeben" (на немецком языке) . Проверено 17 февраля 2012 года .
  55. ^ Meuret, Жан-Филипп (14 апреля 2010). «Рекламное время для 1.4.0» . speed-dreams-devel (список рассылки) . Проверено 6 мая 2012 года .
  56. ^ "Система Speed ​​Dreams Trac - Дорожная карта" . Архивировано из оригинального 26 июня 2010 года . Проверено 6 мая 2012 года .
  57. ^ Meuret, Жан-Филипп (15 января 2012). «2.0.0 RC1» . speed-dreams-devel (список рассылки) . Проверено 6 мая 2012 года .
  58. ^ Meuret, Жан-Филипп (7 апреля 2012). «Работы по окончательной упаковке WIP для 2.0.0» . speed-dreams-devel (список рассылки) . Проверено 6 мая 2012 года .
  59. ^ Nitesh (29 апреля 2012). «Скоростные мечты 2.0 выпущены с новыми автомобилями, режимом карьеры и многим другим» . Ubuntu Vibes . Проверено 6 мая 2012 года .
  60. Jäger, Eckhard M. (25 апреля 2012 г.). «Твиттер - @speed_dreams» . Проверено 6 мая 2012 года .
  61. ^ Mungewell, Саймон; Кметико, Габор; Хени, Себастьян; Маттеа, Энрико (25 апреля - 2 мая 2012 г.). "Мы анонсировали SD 2.0 сейчас?" . speed-dreams-devel (список рассылки) . Проверено 6 мая 2012 года .
  62. ^ "Speed ​​Dreams: открытый симулятор автоспорта - Обзор /2.0.0" . SourceForge.net. 8-9 апреля 2012 . Проверено 7 мая 2012 года .
  63. ^ "PlayDeb.net - информация для Speed ​​Dreams" . Проверено 7 мая 2012 года .
  64. Коэльо, Филипе (22 апреля 2012 г.). "Speed ​​Dreams PPA: команда" Speed ​​Dreams " . Проверено 7 мая 2012 года .
  65. ^ "Forziere di Morg4n" . 26-29 апреля 2010 . Проверено 13 марта 2012 года .
  66. Haase, Sven-Hendrik (27–28 апреля 2012 г.). «Arch Linux - скорость-мечты 2.0.0-1» . Дата обращения 5 мая 2012 .
  67. ^ Bertaux, Xavier (9 апреля 2012). "скорость-мечты-2.0.0-1.mga2 об / мин для i586" . Дата обращения 5 мая 2012 .
  68. Стюарт, Роб (3 сентября 2010 г.). «Установка Speed ​​Dreams в Fedora» . Дата обращения 5 мая 2012 .
  69. ^ Гансер, Мартин. «Создание двоичных файлов Speed ​​Dreams 2.0 для Fedora 16/17/18» . Проверено 23 июня 2012 года .
  70. ^ Powtrix. "SlackBuilds.org - Speed ​​Dreams" . Проверено 8 мая 2012 года .
  71. ^ «Индекс /pub/frugalware/frugalware-1.6/source/games-extra/speed-dreams» . 4 августа 2010 . Проверено 7 мая 2012 года .
  72. ^ Tupone, Альфредо (16 марта 2012). "Указатель / игры-спорт / скорость-мечты" . Проверено 6 мая 2012 года .
  73. ^ "Хранилище скоростных снов" . 5 мая 2012 . Проверено 8 мая 2012 года .
  74. Haase, Sven-Hendrik (27 апреля 2011 г.). "lglive git - игры / быстрые мечты / информация" . Проверено 13 марта 2012 года .
  75. де Оливейра, Майкл Винисиус (7 августа 2010 г.). «Библиотеки и примеры PLIB» . Проверено 13 марта 2012 года .
  76. ^ де Оливейра, Майкл Винисиус (25 апреля 2011 г.). «Скоростные мечты» . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Проверено 13 марта 2012 года .
  77. Юнг, Тим (18 марта 2012 г.). "Speed ​​Dreams выпущен на Desura" . Дата обращения 5 мая 2012 .
  78. ^ Mungewell, Саймон. «Скоростные мечты» .
  79. ^ jaladaGmbH (3 августа 2011 г.). «Твиттер - @jaladaGmbH» . Проверено 13 апреля 2012 года . Заведите двигатель и погрузитесь в заботу о гоночной игре «jalada Ultimate Racing».
  80. ^ "JeuxLibres.net - classement - les plus populaires" . 2010. Архивировано из оригинала 4 апреля 2010 года . Проверено 16 апреля 2012 года .
  81. Шмитц, Рейнхард (7 ноября 2011 г.). "Springer, Schwinger und Strategen" . c't (на немецком языке) (24): 133. ISSN 0724-8679 . Allerdings haben die Speed-Dreams-Entwickler besonderes Augenmerk auf die Fahrphysik und auf die Rennbalance gelegt. 
  82. ^ Kmetyko, Габор (11 ноября 2011). "SD для компьютерного журнала" . speed-dreams-devel (список рассылки) . Проверено 11 февраля 2012 года .
  83. ^ "Premios PortalProgramas 2010 без программного обеспечения" . 2010. Архивировано из оригинального 3 -го января 2011 года . Проверено 4 февраля 2012 года .
  84. ^ "Speed ​​Dreams номинирован на премию PortalProgramas 2010 como Mejor juego libre" . 2010. Архивировано из оригинального 3 -го января 2011 года . Проверено 4 февраля 2012 года .
  85. ^ «Статистика загрузки: все файлы» . 29 марта 2008 - 3 мая 2012 . Проверено 3 мая 2012 года .
  86. ^ «Статистика загрузки: все файлы» . 22-29 января 2011 . Проверено 3 марта 2012 года .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Команда Speed ​​Dreams (2009–2016). "Speed ​​Dreams Wiki" .
  • Танитими, Оюн (июнь 2011 г.). «Скоростные мечты» (PDF) . Электронный журнал GNU Pardus-Linux.org (на турецком языке). www.pardus-linux.org (32): 32–40 . Проверено 8 мая 2012 года .
  • Шмитц, Рейнхард (7 ноября 2011 г.). "Springer, Schwinger und Strategen" . c't (на немецком языке) (24): 133. ISSN  0724-8679 .
  • Шюрманн, Тим (28 апреля 2012 г.). «Игра выходных: Speed ​​Dreams 2.0» (на немецком языке) . Проверено 8 мая 2012 года .

Внешние ссылки [ править ]

Общий
  • Официальный сайт Speed ​​Dreams
  • Speed ​​Dreams: страница проекта Open Motorsport Sim на SourceForge.net
  • Speed ​​Dreams в книге об играх для Linux
  • Speed ​​Dreams на PenguSpy
  • Speed ​​Dreams на JeuxLibres.net
Официальные каналы связи
  • Speed ​​Dreams в Твиттере
  • Speed ​​Dreams в Google+
  • Speed ​​Dreams на Facebook
  • Индексная страница форумов сообщества Speed ​​Dreams
  • Списки рассылки Speed ​​Dreams
  • Форумы Speed ​​Dreams на SourceForge.net
Распространение и упаковка
  • Speed-Dreams PPA: команда "Speed ​​Dreams" на Launchpad
  • Speed ​​Dreams на PlayDeb.net
  • Speed ​​Dreams на Десуре
  • Speed ​​Dreams на haikuware.com