Черепашья графика


В компьютерной графике черепаховая графика — это векторная графика , в которой используется относительный курсорчерепаха ») на декартовой плоскости (оси x и y) . Черепашья графика — ключевая особенность языка программирования Logo . [1]

У черепахи есть три атрибута: местоположение, ориентация (или направление) и загон. Перо тоже имеет атрибуты: цвет, ширину и состояние включения/выключения (также называемое « вниз » и «вверх »).

Черепаха перемещается по командам, которые зависят от ее собственного положения, например «перейти вперед на 10 делений» и «повернуть налево на 90 градусов». Ручкой, которую носит черепаха, также можно управлять, включив ее, задав ее цвет или ширину. Студент мог понять (а также предсказать и рассуждать) движение черепахи, представляя, что бы он делал, если бы был черепахой. Сеймур Пейперт назвал такое рассуждение «телесно-синтонным».

Полноценная графическая система черепах требует потока управления, процедур и рекурсии: многие программы рисования черепах не оправдывают ожиданий. Из этих строительных блоков можно строить более сложные фигуры, такие как квадраты, треугольники, круги и другие составные фигуры. Например, идея черепашьей графики полезна в системе Линденмайера для генерации фракталов .

Геометрия черепахи также иногда используется в графических средах как альтернатива графической системе со строгой координатной адресацией.

Графика черепахи часто ассоциируется с языком программирования логотипов . [2] Сеймур Пейперт добавил поддержку графики черепахи в логотип в конце 1960-х годов, чтобы поддержать свою версию робота-черепахи , простого робота, управляемого с рабочей станции пользователя, который предназначен для выполнения возложенных на него функций рисования с помощью небольшой выдвижной ручки. устанавливается в корпус робота или прикрепляется к нему. Геометрия черепахи работает несколько иначе, чем ( x , y ) декартова геометрия , поскольку она в основном основана на векторах (т.е. относительном направлении и расстоянии от начальной точки) по сравнению с системами с координатной адресацией, такими как растровые изображения или растровая графика. На практике использование геометрии черепахи вместо более традиционной модели имитирует реальную логику движения робота-черепахи. Черепаху традиционно и чаще всего изображают либо в виде треугольника, либо в виде значка черепахи (хотя она может быть представлена ​​любым значком).