Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

304 , произносится как « три-н-четыре» , это карточная игра с фокусами, популярная в Шри-Ланке , прибрежной Карнатаке , Тамил Наду и Махараштре на индийском субконтиненте. В игре участвуют две команды по два человека, используя подмножество (от 7 до туза всех мастей) из 52 стандартных игральных карт, так что в игре 32 карты.

Считается, что от него произошла игра двадцать восьмая . [1]

Геймплей [ править ]

Карты раздаются дилером всем четырем игрокам против часовой стрелки (в отличие от таких игр, как Euchre , в которых стол кружится по часовой стрелке), каждый получает по четыре карты в первом раунде. Игрок справа от дилера берет козырную карту из своей руки и кладет ее рубашкой вверх на стол. Затем они называют целевой счет для своей команды, который они ожидают выиграть, судя по картам в их руках. Затем член противоположной команды выбирает свой собственный козырь и называет целевой счет выше, чем у первого игрока. Остальные карты раздаются, и игра начинается.

Игра ведется по принципу уловки, когда игроки следуют за их мастью. Если у них нет конкретной масти, они могут попытаться угадать козырь, передав закрытую карту игроку, который закрыл козырную карту. Если они угадывают правильно, они получают руку; в противном случае игра продолжается.

Очки начисляются в соответствии с очками, указанными в таблице. После завершения всех раздач, если команда набрала необходимое количество очков, она выигрывает.

В зависимости от того, в какую версию игры играют, общее количество очков во всем наборе карт составляет либо 304, либо 30,4, отсюда и название игры.

Варианты [ править ]

Махараштрийская версия [ править ]

В этой версии вводится понятие «браки», которое состоит из K и Q одной масти. После того, как первая рука выиграна какой-либо стороной, партнер, владеющий браком, должен показать это всем. Брак козыря приносит 40 баллов, тогда как брак без козыря приносит 20 баллов. Если группа торгов показывает брак, их ставки уменьшаются на это количество пунктов. Если это показывают оппоненты, ставки увеличиваются на это количество очков.

Последний и 10: Команда, выигравшая последней рукой, крадет 10 очков у соперника. Этот трюк засчитывается для совершения или отмены ставки.

Карты : В игре используются все карты с 7 по A всех мастей, и их иерархия уникальна для игры. Он работает как J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7. Точки такие же, как и в альтернативной версии, как указано в таблице выше.

Сделка : дилинг начинается с четырьмя карт , которые распределены по каждому из четырех игроков. Затем каждый игрок смотрит свои карты и решает, хотят ли они объявить полусорт. Полукорт считается проведенным, если участник торгов соберет все четыре взятки. Игроку разрешается назвать партнера, обычно это старшая карта масти, в которой вызывающий слабый. В полугубе вызывающий играет первым на всех четырех уловках, а остальные игроки следуют за ним. Если вызывающий и его партнер выполняют все четыре взятки, эта команда считается выигравшей.

Однако полушубок - относительно редкое явление и более подробно обсуждается позже. Если никто не желает требовать полугубы, дилер сдает оставшиеся карты.

Ставка : после того, как все карты раздаются, начинается торг. Начиная с игрока слева от участника торгов, торги продолжаются по часовой стрелке. Игрок может предложить любую ставку от 160 до 304, максимальное количество очков, которое может быть заработано в игре. Требуется минимальная ставка 160, потому что ставки должны быть кратны 10 и превышать половину очков, чтобы поставить козырную. Если игрок чувствует, что может набрать все 304 очка, он может объявить фулл-корт, который обсуждается позже.

В свою очередь, чтобы сделать ставку, игрок может либо поднять текущую ставку, либо отдать пас. Как только игрок пасует, он больше не может делать ставки в игре. Игрок выигрывает ставку, когда все остальные прошли, становясь участником торгов и выбирая козырь. Игрок также вызывает партнера, называя конкретную карту, и владелец карты становится их партнером.

Козырь : Козырь - это буквально козырная карта участника торгов, в данном случае козырные карты. Уловка, отсеченная козырем, выигрывает игрок с самым большим козырем. Например, предположим, что разыграны пики: P1 сбрасывает J, P2 - 8, а P3 - 9. Если у P4 нет пик, и он желает выиграть взятку (учитывая, что она стоит 50 очков, это тяжелая уловка и желательно вырезать, если это не валет его партнера)

Версия Тамил Наду [ править ]

Хотя во многих отношениях она похожа на версию, описанную выше, вариант этой игры рассчитан на шесть или восемь игроков вместо обычных четырех. В случае шести игроков «3» засчитывается как карта с максимальным количеством очков - 50, в то время как J, 9, A и т. Д. Сохраняют те же значения. Тогда игра становится 504 вместо 304. Аналогично, если в игре участвуют 8 игроков, в игру также вводится «2» со значением 100. Следовательно, игра становится 904. Во всех случаях количество команд остается два, и игроки из противоположных команд садятся рядом друг с другом, образуя круг.

Кроме того, в стандартной версии игры для четырех игроков, если команда взяла первые пять взяток во время проведения шестой взятки, игрок может сказать, что они «удвоятся», тем самым бросая вызов противникам, говоря, что их команда возьмет все 8 взяток. Если команде удается выполнить все 8 трюков, успешная команда получает дополнительное очко, а в случае неудачи теряет дополнительное очко. К этому варианту можно прибегнуть только в том случае, если игрок из команды, выполнившей первые пять взяток, будет вести шестую взятку.

Шри-ланкийская версия еще более усложняется, потому что, поскольку игрок может планировать «ходы», как в игре в шахматы, игрок знает в какой-то момент игры, каким будет результат игры, независимо от того, кто бросит те или иные карты. Затем, когда все 32 карты будут выиграны одной командой, в этом случае также один из игроков команды узнает быстрее, чем другой, что их команда выиграет все 32 карты. Игрок должен точно определить эту позицию, и как только она будет достигнута, игрок должен объявить «Caps» и выложить оставшиеся карты на стол в идеальном порядке, что означает, что кто бы ни разыграл любые карты, игрок бросит карты. тот же порядок, обозначенный размещением карт на столе игроком, и игрок 'Команда s соберет все карты.

В версии с шестью игроками участвуют только шесть игроков, а члены противоположной команды сидят поочередно, таким образом, имея по три игрока в каждой из двух команд. Используются только карты от 9 до туза каждой масти, и при раздаче каждому игроку раздаются по три карты до ставки и по одной карте на игрока после ставки, так что каждый игрок получает четыре карты. Поскольку участвуют всего шесть игроков, ставка обычно составляет 200 из 304.

Иногда ни один игрок не хочет делать ставки, так как у него плохая рука. В этом случае первый игрок, получивший карты, то есть игрок, который находится непосредственно рядом с дилером, обязан сделать ставку по самой низкой разрешенной ставке, которая обычно составляет 200.

Эта версия также позволяет играть четырем игрокам, и в этом случае четыре карты раздаются до ставки, а две карты раздаются после ставки для каждого игрока. Он может быть расширен, чтобы включить восемь игроков, и в этом случае вводятся карты 7 и 8 каждой масти. Каждому игроку раздаются три карты до и одна карта после ставки.

Чтобы сделать 304 менее конкурентоспособным, при розыгрыше 304 соблюдается другой набор правил. Например, человек, закрывающий карту, может открыть эту карту, когда захочет. Он может либо начать раунд с закрытой картой, либо если другой человек неосознанно разыграет козырную группу, и если человек, который закрыл карту (вызывающий), желает разыграть закрытую карту, он может сделать это, разыгрывая открытую карту, тем самым разоблачение козыря. Другой случай, когда это усложняет игру для повышения конкурентоспособности, если кто-то, кроме звонящего, играет карту козырной группы, не зная, что это козырь, может ответить вызывающий (если у него нет козырной группы в руке). пропуская руку, закрывая не козырную карту или открывая карту, которая была закрыта в начале. Более того,метод подсчета варьируется, давая A и 10 одинаковое значение (10), чтобы упростить подсчет. Иногда устанавливается минимальная ставка (обычно 160), и каждые 20 очков количество карточек, выдаваемых победившей команде, увеличивается на 1, пока максимальное количество выданных карточек не достигнет 4.

Однако, поскольку 304 не является регулируемой игрой, правила и положения варьируются в основном в зависимости от общего использования, а не набора установленных правил. Варианты основаны на местных потребностях, чтобы либо усложнить игру, либо упростить, и представляют собой серьезную проблему для игроков и стратегического мышления, чтобы сделать игру более интересной. Правила и нормы призваны сформировать основу для создания основы, и игроки могут свободно находить новые методы, чтобы сделать игру конкурентоспособной.

Версия приложения для Windows / Windows Phone [ править ]

Версия для Windows / Windows Phone (Trump 304 Single Player) во многом упрощена. Процесс торгов начинается только после того, как будут получены все 8 карточек. Процесс торгов останавливается, как только 3 игрока проходят мимо.

Показана только масть козыря, а карта, использованная для установки козыря, не показана. Игрок может выбрать бросить не козырную карту после колла козыря, даже если у него есть козырь.

Установивший козырь может начать игру с козырями в первой взятке. Нет понятия брака. Все уловки равны.

После выполнения 6 взяток, если заявившая команда выиграла все взятки, предлагается возможность сделать ставку «Суд». Если игрок, делающий ставки, выигрывает все взятки, ему присуждается 4 очка. В противном случае начисляется -4 балла, даже если первоначальная ставка достигнута.

532 (Карточная игра) [ править ]

532 , произносятся пять-три-два, это трюк с карточная игра для трех игроков , популярных в Махараштре , Южной Индии и Шри - Ланке .

Основы [ править ]

В игре используется подмножество из 52 стандартных игральных карт с рейтингом AKQJ 10 9 8 7. Это порядок значений карт: старший туз и 7 младший. Другие карты, называемые «балльными картами», обычно используются для учета баллов. Карты очков раздаются всем трем игрокам с 10 или 20 очками. Костюм должен соблюдаться. Например, если мы даем 10 очков каждому игроку до начала игры, то каждому игроку выдаются карты достоинством 5,3 и 2 определенной масти. Остальные карты очков обычно сбрасываются или откладываются.

Работа [ править ]

Дилер тасует карты, а игрок слева от него разрезает колоду, перетасовывая карты. Это сделано для того, чтобы дилер не читал во время тасования. Затем дилер сдает по пять карт каждому игроку против часовой стрелки, складывая оставшуюся колоду рубашкой вверх на стол. Правила тасования, а также раздача карт по часовой стрелке или против часовой стрелки могут быть изменены в соответствии с интересами игроков.

Дилер сначала раздает каждому игроку по пять карт. Первый игрок (вызывающий козырь) смотрит свои 5 карт и кладет масть в качестве козыря. Они держат это в стороне и скрывают от других. Затем дилер раздает по 5 штук каждому по тройке и двойке. У дилера в руке будут две карты, называемые «песочными картами», и они будут сданы лицом вверх до середины стола. Обычно вызывающий козырь обменивает эти карты на две карты, которые ему не нужны. Хотя они могут обмениваться картами любой масти, им обычно не нужны карты низкой масти не козырной масти. В то же время они не хотели бы, чтобы другие угадывали козырь.

Геймплей [ править ]

Вызывающий козырь должен собрать 5 взяток, дилер должен собрать 2, а другой игрок 3, в каждом раунде будет 10 взяток. Вызывающий козырь должен положить первую карту на стол, а следующий игрок - карту той же масти, что и последний игрок. Игрок, завершивший последовательность, получит взятку. Вызывающий козырь не может сложить козырную масть.

Если у игрока закончилась масть, на которой в данный момент разыгрывается масть, он может выложить карту определенной масти и может спросить вызывающего козырь, является ли масть карты, которую он только что разыграл, козырем. Если это козырь, то вызывающий козырь должен показать козырную карту всем игрокам и оставить их вместе с другими своими картами. Поскольку у козыря есть верхний край, игрок, выложивший козырную масть, получит взятку независимо от того, что сложили другие. С другой стороны, если карта не является козырной, он просто кивнет, и игра пойдет как обычно.

На любом этапе игры, если какой-либо игрок кладет карту определенной масти, которой нет вместе с двумя другими игроками, другие игроки могут взять взятку, поместив карту той же масти, что и у козыря и игрока. Тот, кто поставил козырную масть с наивысшей ценностью, взял на себя эту уловку.

В конце игры игрок, выполнивший больше взяток, чем их обязательных, получает очки (деньги) за каждую дополнительную взятку от игрока, который не смог выполнить свои собственные взятки.

Карты песка (вариация) [ править ]

Карты песка, также называемые Full Caught, также могут играть особую роль в игре, если это необходимо. Двое других игроков, кроме вызывающего козырную карту, могут бросить вызов, чтобы взять все десять взяток, если они будут играть с новым козырем . Они также могут использовать карты с песком, выбрасывая две карты, которые им не нужны. Очки за полностью пойманную систему рассчитываются так, как если бы игрок, который запросил полную пойманную, выигрывает, он получит очки от других за свои уловки, "обязательные", или, если он проиграет, он даст им такое же количество.

Подсчет очков [ править ]

Каждому игроку вначале дается 10 или 20 очков, и игра длится до тех пор, пока игрок не потеряет все свои очки. Если игрок теряет все свои очки, игрок с наибольшим количеством очков будет объявлен победителем. Игрок, набравший следующий более высокий балл, будет объявлен занявшим второе место.

См. Также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Правила карточных игр: двадцать восемь» . www.pagat.com . Проверено 18 апреля 2016 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Подсчет очков и правила на agnilam.com
  • Приложение для Android в магазине Google Play