Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Euchre или eucre ( / Ju к ər / ) является трюк с карточная игра часто играл в Австралии, Канаде, Новой Зеландии, Великобритании и Соединенных Штатах. В нее играют колодой из 24, 28 или 32 стандартных игральных карт . Обычно есть четыре игрока, по два в каждой команде, хотя есть варианты, которые варьируются от двух до девяти игроков.

Юкр отвечал за введение джокера в современную колоду карт. Колода Джокера была представлена ​​американизированному Юкру примерно в 1860 году, когда Джокер выступал в качестве главного козыря или лучшего Бауэра (от немецкого слова Bauer , «фермер», также обозначающего Джек - см. Бестер Бубе ). [1] Юкр, как полагают, тесно связан с французской игрой Écarté , [2] игрой Loo семнадцатого века и игрой Juckerspiel 19 века . Иногда его называют Knock Euchre, чтобы отличить его от Bid Euchre .

Истоки и популярность [ править ]

"Euchered"; литография (1884 г.) из Библиотеки Конгресса США

Существует несколько теорий происхождения Юкре. Одна теория состоит в том, что Euchre был привезен в Соединенные Штаты в начале немецких поселенцев Пенсильвании , [3] и из этого региона была распространена по всей стране. Издание The American Hoyle 1864 года оспаривает предполагаемое немецкое наследие, прослеживая происхождение игры до самой Пенсильвании 1820-х годов. Далее предполагается, что «дочь богатого немецкого фермера» посетила Филадельфию и принесла домой смутные воспоминания об Экарте , которые затем переросли в Юкре. [4]

Другая гипотеза заключается в том , что игра происходит от восемнадцатого века Alsatian карточной игры под названием Juckerspiel , [5] , хотя самое раннее упоминание Jucker в 1848 году , и нет никаких подробных описаний своих правил.

Euchre, возможно, был завезен в Америку иммигрантами из Корнуолла , но в первую очередь из Девона на юго-западе Англии, где он остается чрезвычайно популярной игрой. Юкр был доставлен в Девон французскими военнопленными во время наполеоновских войн , заключенными в тюрьму Дартмур между 1805 и 1816 годами. Позже там были размещены американские военнопленные после англо-американской войны 1812 года . Омбре - это предковая форма Юкре. [6]

Игра считалась национальной карточной игрой Соединенных Штатов в конце 19 века [7], но с тех пор ее популярность снизилась, хотя она сохраняет сильную популярность в таких регионах, как Средний Запад . [8]

Игра сохраняет свою популярность и в Канаде , особенно в провинции Онтарио , и обычно рассматривается как социальная игра с общественными турнирами, проводимыми в барах или общественных центрах. По словам Парлетта , это можно назвать национальной карточной игрой Канады. [9]

Сделка [ править ]

Euchre - это козырная игра для четырех игроков , в которой игроки объединяются в пары, образуя два партнерства. [10] Standard Euchre использует колоду из 25 игральных карт, состоящую из одного Джокера, A , K , Q , J , 10 и 9 каждой из четырех мастей . Можно использовать колоду из 52 карт, исключая карты от 2 до 8 , или колоду Pinochle можно разделить пополам, чтобы сформировать две колоды Euchre. Иногда используется колода пикета или ската из 32 карт , в которую входят 8 с и7 с. [10]

Каждому игроку раздается по пять карт (семь, если используется колода из 32 карт) по часовой стрелке за два раунда. Количество сданных карт не имеет значения, если оно повторяется дважды. Иногда дилер предлагает игроку справа "скидку". В некоторых вариантах разрез должен быть запрошен.

Оставшиеся четыре карты (или пять, если используется Джокер) называются «котенком» и кладутся рубашкой вверх перед дилером. Верхняя карта котенка переворачивается лицом вверх, и начинаются торги. Дилер по очереди спрашивает каждого игрока, хочет ли он, чтобы масть верхней карты была козырной, на что он указывает, сказав «забери ее» или «пас». [10]Если выбор приходит к дилеру, он может либо поднять карту, либо перевернуть ее. Если дилер получает верхнюю карту (либо получив приказ поднять ее, либо выбирая ее поднять), верхняя карта становится частью руки дилера, и дилер затем сбрасывает карту котенку лицом вниз. Если никто не заказывает верхнюю карту и дилер также решает не брать ее, каждому игроку предоставляется возможность, в свою очередь, объявить козырную карту другой масти. Если не выбран ни один козырь, это "проступок", и сделка проводится по часовой стрелке. Если партнер дилера приказывает своему партнеру (крупье) поднять, он должен опустить руку, и его партнер идет один - с уверенностью, что он может получить 4 очка.

Когда масть называется козырной, валет в масти того же цвета становится членом этой масти. Любая карта этой (расширенной) масти превосходит любую карту не козырной масти. Самая высокопоставленная карта в Euchre - это валет козырной масти и называется «правой беседкой» или «правой»; другой валет того же цвета называется «левая беседка» или «левый». Карты ранжируются в порядке убывания: J (козырной масти), J (того же цвета, что и козырная масть), A , K , Q , 10 и 9 козырной масти. [10] Оставшиеся карты ранжируются в обычном порядке (валеты другого цвета не являются особенными), а карты этих мастей ранжируются,в порядке убывания,A , K , Q , J , 10 и 9 .

Пример [ править ]

Предположим, что рука раздалась и пики названы козырной. В этом случае козыри следующие, от высшего ранга к низшему:

Джокер (верхняя карта), J (правая беседка), J (левая беседка), A , K , Q , 10 , 9

J становится лопатой во время исполнения этой стороны. Это расширяет масть пик до семи названных выше карт и уменьшает масть треф на одну карту (ее валет передается масти козыря). Как только рука закончена, J перестает быть лопатой и снова становится дубиной, если только пики снова не будут названы козырными во время розыгрыша следующей руки.

Спектакль [ править ]

Обзор, цель и оценка [ править ]

Называя масть, игрок утверждает, что его партнерство намерено выиграть большинство уловок руки. Одно очко засчитывается при успешной ставке, и два очка засчитываются, если команда, объявившая козырь, берет все пять взяток (так называемый « марш »). Неспособность вызывающего товарищества выиграть три взятки называется «взломом», и это товарищество наказывается, давая противоположному товариществу два очка. [10]

Вызывающий с исключительно хорошими картами может «пойти один», и в этом случае он стремится выиграть марш без партнера. Партнер звонящего в единственной руке не играет, и если звонивший проходит марш, команда-победитель получает 4 очка. Если только три или четыре взятки выполняются в одиночку, то засчитывается только одно очко. Если вы играете в одиночку, команда противника все равно получает только 2 очка.

Главное правило, которое следует помнить при игре в Euchre, заключается в том, что от игрока никогда не требуется разыгрывать козырную масть (если только это не тот, который ведется), но от игрока требуется следовать его примеру, если это возможно. (например, если бубны идут, игрок с бубнами должен сыграть бубен.)

Обзвон (именование козыря) [ править ]

После того, как карты раздаются и верхняя карта котенка перевернута, масть перевернутой карты предлагается в качестве козыря игрокам по часовой стрелке, начиная с игрока слева от дилера (называемого «старшим»). Членам команды, как правило, не рекомендуется или прямо запрещается обсуждать предпочтительный выбор козырей, что предусмотрено правилами, запрещающими застольные разговоры. Если игрок хочет, чтобы предложенная масть была названа козырной, он заказывает карту, и дилер добавляет эту карту ему в руку. Такой способ выбора козыря обычно выгоднее команде дилера, так как дилер обязательно получает один козырь. Затем дилер должен также сбросить карту лицом вниз из своей руки, чтобы вернуть в руке пять карт. Этот сброс является важным тактическим решением, поскольку дилер потенциально может создать «пустую» или «короткую масть» в своей руке, где у него не хватает карт определенной масти. Это позволило бы ему сыграть козырную карту вместо того, чтобы быть вынужденным следовать этой аннулированной масти, когда она ведется (см. Последующий раздел о выигрышных приемах и «двухмастные» в разделе Терминология). Если игрок вместо этого предпочитает пасовать,опция переходит к игроку слева до тех пор, пока игрок не закажет карту или все игроки не пасуют.[11]

Если все игроки пасуют, верхняя карта переворачивается лицом вниз, и эта масть больше не может быть выбрана в качестве козыря. Выбор козыря происходит по часовой стрелке, начиная с игрока слева от дилера, где игрок может назвать масть, отличную от предыдущей открытой карты, в качестве козыря, или он может пасовать. В этом раунде карты не заказываются. Если все игроки пасуют снова, это объявляется нарушением. Раздача переходит к игроку слева от предыдущего дилера, который перетасовывает карты и сдает новую руку. (Иногда разыгрывается вариант под названием «Приставить дилера», также называемый «подвешиванием» или «накручиванием» дилера, когда в этой ситуации дилер вынужден коллировать козырь.)

Команда, которая выбирает козырь, известна как «создатели» до конца раздачи, а команда противника - как «защитники». Создатели должны взять в руку по крайней мере три из пяти уловок, чтобы их не обманули.

Выигрышные приемы [ править ]

Игрок слева от дилера начинает игру с карты любой масти, включая козыри. Игра продолжается по часовой стрелке; каждый игрок должен следовать его примеру, если у него есть первая карта масти. Левая беседка считается членом козырной масти, а не ее родной масти.

Игрок, сыгравший старшую карту искомой масти, выигрывает взятку, если не разыграна козырная карта; тогда взятку побеждает старший козырь. Игрок, который не играет ни козырной мастью, ни козырем, не может выиграть взятку. Игрок, выигравший взятку, забирает сыгранные карты со стола, переворачивает карты рубашкой вверх и затем переходит к следующей взятке.

После того, как все пять раундов сыграны, рука засчитывается. Затем игрок слева от предыдущего дилера сдает следующую руку, и раздача перемещается по столу по часовой стрелке, пока одно партнерство не наберет 10 очков и не выиграет игру.

Идти один [ править ]

Если игрок, который делает ставку и делает козырь, имеет исключительно хорошую руку, этот игрок имеет возможность играть без своего партнера и его карт. Если этот игрок затем выигрывает все пять взяток, команда получает четыре очка.

«Идти в одиночку» [12] инициируется в момент, когда участник торгов заказывает перевернутую карту котенка дилеру или называет масть. Претендент выражает свое желание играть в одиночку, говоря об этом после торгов. Участник торгов должен сделать это до начала игры. Во время одиночки или одиночки стороны, претендент партнер сбрасывает свои карты, и не участвует в игре руки. В некоторых региональных вариантах (см. Ниже), если партнер дилера «вызывает их» / «заказывает» (на развернутой карте), они обязаны идти в одиночку для этой руки.

Защита в одиночку: если игрок выбирает козырную игру, защищающаяся команда может действовать одна. Если все пять взяток выполняются защищающейся командой, защищающаяся команда получает 4 очка. В большинстве канадских вариантов это недопустимо, и только команда, делающая козырь, может решить «пойти одна».

Шансы на успех одной руки зависят от количества карт и неактивных карт, которые держит партнер участника торгов. Девять карт из двадцати четырех не участвуют в игре, что делает руку менее предсказуемой, чем она была бы в противном случае. Рука, состоящая из пяти верхних карт козырной масти, непобедима из любой позиции; это иногда называют «укладкой», так как игрок с такой рукой может просто выложить все пять карт сразу на стол.

Подсчет очков [ править ]

Команда, первой набравшая 10 очков (или 5, 7, 11 или 15 очков в некоторых вариантах игры), побеждает в игре. Некоторые игроки предпочитают играть «выиграть вдвоем», когда нет победителя, пока команда не наберет как минимум на 10 очков и на 2 очка больше, чем у другой команды. Победа в игре со счетом 10–0 известна в США как «скунс».

Маркеры счета [ править ]

Ведение счета Euchre с использованием двоек и троек

Очки можно сохранить, используя две неиспользуемые карты в качестве маркеров, причем каждая команда часто использует карты одного цвета.

Один метод предполагает использование 4 и 6 карт. Подсчет очков начинается с использования одной карты лицом вверх, прикрытой другой картой лицом вниз. После выигрыша очков верхняя карта перемещается, чтобы на нижней карте отображалось соответствующее количество символов масти. После того, как все очки отображаются на нижней карте, верхняя карта переворачивается, добавляя точки на обеих картах, чтобы указать счет. [10]

Вариант подсчета очков в Западном Нью-Йорке и Онтарио предполагает, что каждая сторона использует 2 и 3 одной масти. Подсчет очков начинается с подсчета символов на карточках для очков с 1 по 4; в 5 карты переворачиваются и скрещиваются. Скрещивание карточек означает 5 очков. Очки с 6 по 9 подсчитываются аналогично, подсчитывая количество показанных символов масти и прибавляя их к 5, когда карты пересекаются.

В Канаде и Мичигане, он является общим для каждой команды , чтобы использовать два 5 сек одного и того же цвета , чтобы держать счет, с одной командой красный , а другой черный. В этой ситуации 5 секунд обычно называют «подсчетом карт».

Ставки [ править ]

Ставки совершаются после определения козыря, но до того, как первая карта будет использована для первой взятки. Ставки могут начинаться с анте или принудительной ставки. Защитники могут либо проверить ставку, но ничего не предложить, тем самым, вероятно, потеряют свое анте; объявить ставку; или - если они уверены, что смогут Euchre - поднять ставку. После того, как ставка была рассчитана путем ответа на ставку, раздача разыгрывается, и победители ставки добавляют эту ставку в свой банк. После того, как игра была выиграна, победившая команда делит банк между двумя победителями, и игра может быть завершена. В некоторые варианты можно играть в несколько игр.

Ставки в Euchre также можно делать на основе взяток или баллов. В конце игры проигравшая команда должна победившей команде разницу в очках в зависимости от установленной денежной стоимости за очко.

Застольный разговор [ править ]

Общение с партнером с целью повлиять на его игру, называемое застольным разговором или кросс-бордингом, считается мошенничеством. Это могут быть кодовые слова, секретные жесты или другие формы совместной игры. В зависимости от домашних правил разговор за столом может привести к повторной раздаче или к присуждению очка команде, объявившей нарушение.

Некоторые варианты допускают (или, по крайней мере, допускают неизбежность) незначительного невербального общения в том смысле, что игрок может колебаться, прежде чем передать выбор козыря, чтобы сообщить своему партнеру, что его карты полезны для предлагаемого козыря, но их недостаточно для гарантии победа. И наоборот, игрок может пасовать быстро или явно, чтобы показать, что его карты очень плохи для доступного выбора козыря (возможно, указывая, что его партнер должен идти один, если он выберет этот козырь). Это добавляет дополнительный элемент стратегии, так как игроки могут блефовать при быстром пасе или колебаниях, чтобы обманом заставить своих оппонентов уравнять или отклонить предложенный козырь; однако это может иметь неприятные последствия, сбивая с толку товарища по команде игрока. В зависимости от игровой группы пары или хороших друзей могут намеренно объединять в противоборствующие команды.из-за кажущегося преимущества они могут читать друг друга как товарищи по команде.

Возрождение [ править ]

Если игрок не следует его примеру, когда он может это сделать (обычно вместо этого разыгрывая козырную карту), это считается отступником (или аннулированием), и противоположная команда получает два очка, если она поймана в более поздних уловках того же самого. рука или два очка могут быть вычтены с нарушившей команды. [13]Хотя такие неверные действия часто бывают непреднамеренными - например, когда игрок неверно считывает некоторые из своих карт, чаще всего из-за неправильной интерпретации левой беседки как принадлежащей к его исконной масти, - противники по-прежнему могут отозвать их как отказ. В некоторых вариантах отказ от игры, когда игрок или его противник идет один, может привести к штрафу в размере четырех очков, в равной степени применимому к создателю козыря и противостоящей команде, чтобы уравнять потенциальные ценности руки. Обычно намеренный отказ считается мошенничеством и настоятельно не рекомендуется в сообществах, считающих обман или ложь неэтичными. Игроки, уличенные в неоднократном преднамеренном отступничестве, часто подвергаются остракизму в будущих карточных играх.

Варианты [ править ]

Показывает троих мужчин - черного упаковщика Джека, землекопа «Гарри, мой друг» и китайского искателя окаменелостей А Син, играющих на юхре. А Син победил.

Euchre - игра с большим количеством вариативных версий. Они включают версии для двух-девяти игроков, а также изменения в используемых картах, ставках, игре и подсчете очков.

Без козыря : после первого раунда (после того, как верхняя карта котенка была перевернута), можно объявить «без козыря». Первая карта, сыгранная для каждой взятки, определяет масть этой взятки [ требуется пояснение ], при этом нормальный порядок колоды (старший туз) имеет приоритет.

Прикрепите дилера или закрутите дилера : дилер должен объявить козыря в конце второго раунда и не может объявить проступок. Этот вариант часто используется, чтобы игра продолжалась быстро.

Идя под или днищ или руки фермера : игрок с рукой, по крайней мере , три 9 или 10 карт могут обменять эти три карты с тремя неизвестными картами в копилке. Это нужно сделать до того, как будет выбран козырь.

Другой вариант правил «руки фермера» гласит, что если игрок получает все 9 и 10 секунд, он может потребовать повторную сдачу. Дилер не может воспользоваться этой возможностью (так как он забирает карту у котенка).

Балл на партнера : когда партнер успешно крадет сделку своего собственного партнера, помимо сохранения сделки, команде также присуждается одно очко.

В некоторых вариантах игрок не может коллировать козырь только с валетом и должен иметь другую карту той же масти, если он желает ее уравнять. Иногда это относится только к дилеру, и если игрок пойман на этом, это часто рассматривается как отступничество.

Правила Робсона : когда команда выигрывает все пять уловок (обычно или в одиночку), они могут уменьшить счет противоположной команды (на два или четыре, соответственно) вместо того, чтобы прибавлять к своему собственному счету. Кроме того, если дилер обнаружит валета на котенке, он может решить пойти в одиночку, не видя остальной руки. Если все уловки выиграны с помощью этой руки «слепого одиночки», начисляются пять очков вместо обычных четырех; но неспособность выиграть все уловки приносит защитникам одно очко. Этот набор правил был назван в честь четырехкратного чемпиона регионального турнира Северного Мичигана Джеймса Робсона, занявшего второе место.

Без туза, без лица, без козыря : если игроку сдается рука, которая после объявления козыря не содержит тузов, лицевых карт или масти, которая является козырной, он может показать свою руку до того, как карты будут разыграны, заявив «нет туза, ни лица, ни козыря »; и все игроки должны бросить свои карты, и рука будет повторно раздача.

Трехручный Евкр : вариант для трех игроков, трехручный Евкр играется как 24-карточный Евкр, со следующими изменениями:

  • Игроки играют в одиночку, а не в командах.
  • Каждый игрок играет до десяти очков и сохраняет свой счет (используя 4 и 6 секунд в качестве маркеров).
  • Каждому игроку раздается по семь карт, в кошельке остается три (верхняя карта переворачивается).
  • Человек, который делает козырь, является «создателем». Оба других игрока являются «защитниками», но соревнуются друг с другом за уловки.
  • Если создатель берет четыре взятки, он получает одно очко. Если производитель берет шесть взяток, он получает два очка. Выполнение всех семи приемов дает создателю четыре очка.
  • Если производитель не выполняет четыре взятки, они снимаются (ставятся). Защитник, выполнивший наибольшее количество взяток, получает два очка. Если оба защитника выполнили одинаковое количество взяток, каждый из них получает по одному очку.

Туз без лица : Если кому-то сдали руку, которая содержит любое количество тузов, но не имеет карт, он может положить свои карты на стол и объявить «туз без лица». Это считается ошибкой, и все карты собираются и раздаются заново.


Многие из этих вариаций специфичны для конкретного региона. В Австралии и Новой Зеландии обычным явлением является игра до одиннадцати, а не десяти очков. В юго-западной Англии, Корнуолле и Гернси разыгрываются варианты с джокером в качестве высшего козыря. В Онтарио , некоторых частях Новой Зеландии, а также в британской и австралийской версиях игры, после того, как дилер открывает верхнюю карту котенка, если первый игрок слева пасует, а партнер дилера желает заказать дилера, партнер дилера должен играть один. [14] [ требуется дополнительное цитирование ]

Терминология [ править ]

Терминология Euchre сильно различается от региона к региону и является очень разговорной. Вот некоторые примеры:

  • Удар или получение "охвата" или "набора": происходит, когда противостоящая команда выигрывает больше взяток, чем команда, вызвавшая масть.
  • Рука фермера, Рука бедняка, Нижняя рука, Рука бабушки: Определенные слабые руки (обычно те, которые не содержат тузов или лицевых карт ( король , дама или валет ), но только 9 и 10 ), обозначаются как «руки фермера» или «низы». После осмотра сданной руки игрок может назвать «рука фермера», а затем ему разрешено показать соответствующие карты и обменять три из них на три неэкспонированные карты в котенке (также называемое «уходить под» или «под столом». ").
  • Ace No Face: похоже на «руку фермера». В Ace No Face игрок должен иметь в руке один туз и все 9 и 10 секунд. Затем игрок объявляет «туз без лица» и меняет три свои карты на три нижних (необходимо уравнять до того, как будет сделана первая карта начальной взятки).
  • Euchre Bustle: название турнира Euchre (используется на севере Среднего Запада США).
  • Откладывание: рука, которая автоматически выиграет все пять взяток, если разыграна в правильном порядке: например, голландец (и Бауэрс, и туз козырей) плюс король и королева этой масти, любые другие две козырные карты или еще одна козырная карта и второй туз (когда у этого игрока впереди). Его также называют Loner или Lone Wolf, потому что игрок с такой рукой обычно предпочитает играть в одиночку. Это также может относиться к любому набору карт, который часто разыгрывается, когда игрок знает, что он выиграет все взятые им взятки. Однако это можно сделать только в одной масти, не уступая при этом небольшому преимуществу другим игрокам.
  • К черту дилера или приставить дилера: необязательное правило, которое гласит, что если козырь не объявлен, его должен вызвать дилер, который действует последним. В основном используется как метод ускорения игры, так как исключает вбрасывание рук.
  • Козырь партнера: относится к ситуации, когда последний игрок разыгрывает карту, которая выигрывает взятку, которую в противном случае выиграл бы их партнер. Обычно это относится к ситуации, когда у партнера есть туз, который следует масти, и игрок разыгрывает козырную карту, но разыгрывает более высокий или не козырный козырь, чем у партнера.
  • Диапазон одиночек: когда команда набирает 6 очков, их называют «диапазоном одиночек», потому что им нужно 4 или меньше очков (успешный выход в одиночку стоит 4 очка), чтобы набрать 10 очков и выиграть игру. В качестве альтернативы, его также можно использовать для описания нахождения на расстоянии 4 очков от противоположной команды. Например, когда оно составляет от 4 до 8, проигравшая команда находится в «диапазоне одиночек» ниже победившей команды.
  • Вбрасывание: так как за победу в четырех из пяти взяток нет награды, часто бывает, что ведущий игрок атакующей команды бросает оставшуюся часть своих карт в центр после того, как три взятки были обеспечены, но пять взяток невозможно. Это связано с тем, что одна уловка уже выиграна командой соперников или они уверены, что все уловки не могут быть выиграны. (например, была заказана правая беседка, но она не была сыграна после того, как были выиграны три взятки) Карты бросаются лицом вверх, чтобы показать противоположной команде неизбежность выигрыша трех взяток или невозможность выиграть все.

См. Также [ править ]

  • 500
  • Бостон
  • Clabber
  • Грязные клубы
  • Варианты игры Euchre
  • Lanterloo
  • Скат
  • Вист

Ссылки [ править ]

  1. ^ Оксфордский словарь карточных игр , Дэвид Парлетт, стр. 104
  2. Книга «Все о карточных играх: Полное руководство по более чем 50 играм» , стр. 128, Никки Кац, ISBN  1-59337-130-6
  3. ^ Заметки и запросы: средство общения для литераторов, художников, антикваров, специалистов по генеалогии и т . Д. 1 . Белл и Далди . 31 мая 1862 г. с. 427.
  4. ^ "Козыри" 1864 , стр. 57.
  5. ^ Парлетт в Исторические карточные игры: перехитрить
  6. ^ Оксфордский словарь карточных игр, Дэвид Парлетт, стр. 124 ISBN 0-19-869173-4 
  7. ^ Козыри 1864 г. , стр. 72.
  8. ^ Schossow, Breann (21 февраля 2014). "Страсть Висконсина к Юкре" . Висконсинская жизнь . Общественное радио Висконсина . Проверено 27 июня 2017 года .
  9. ^ Парлетт 1991 , стр. 190.
  10. ^ Б с д е е Tim Ander. Как играть в Euchre: Руководство для новичков по изучению инструкций по игре в Euchre, подсчета очков и стратегии достижения победы в игре Euchre. 46 стр. (2018). ISBN 1976880068 , ISBN 978-1976880063  
  11. ^ Объяснение Euchre. Ник Баззи. 52 стр. ASIN: B004KAB9QU
  12. ^ Политический словарь Сэфайра, стр. 283, William Safire - Oxford University Press ISBN 978-0-19-534334-2 Американские политики либо гордились собой, либо критиковали других за то, что они «идут в одиночку», примерно с 1850 года, когда карточные игроки начали использовать эту фразу для обозначения решение игрока выполнять свои трюки без помощи партнера. Его может вызвать только лицо, объявляющее козырь, но не его партнер. 
  13. ^ Правила Хойла игр: описания комнатных игр мастерства и случайности, с советами по умелой игре: на основе основ , установленных Эдмонд Хойл, 1672-1769 . Хойл, Эдмонд, 1672–1769., Морхед, Альберт Х. (Альберт Ходжес), 1909–1966., Мотт-Смит, Джеффри, 1902–1960 гг., Морхед, Филип Д. (3-е издание и обновленное издание). Нью-Йорк: Плюм. 2001. ISBN 9781101085387. OCLC  460720133 .CS1 maint: others (link)
  14. ^ Введение в то, как мы играем за Euchre в нашей лиге. Penryn, Falmouth & District Euchre League 2014. «Этот игрок обойдет или закажет дилера, в случае, если первый игрок пройдет мимо второго игрока (партнер-дилер), может поступить так же мудро, но если они закажут дилера, они пойдут в одиночку. . "

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Мэтьюз, Томас (1844). Книга «Рука игрока в вист» , Исаак М. Мосс, Филадельфия.
  • Парлетт, Дэвид (1991). История карточных игр , ОУП, Оксфорд. ISBN 0-19-282905-X 
  • Филлипс, Хьюберт и Вестолл, Британская Колумбия (1939) . Полная книга карточных игр . Лондон: Уизерби (под названием «Пятьсот», стр. 172–175)
  • «Козыри» (1864 г.). Американский Хойл, или, Джентльменский справочник игр , 4-е изд. Дик и Фицджеральд, Нью-Йорк.

Внешние ссылки [ править ]

  • Euchre на Gamerules.org
  • Закон и практика игры в Юкр - Филадельфия, 1862 г.
  • Законы Юкра, принятые Сомерсетским клубом Бостона 1 марта 1888 года в рамках проекта Гутенберг.