Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Астронавт НАСА и бортинженер 59-й экспедиции Кристина Кох носит гарнитуру VR для исследования Vection, изучающего, как микрогравитация влияет на движение, ориентацию и восприятие расстояния космонавта в 2019 году.

Приложения виртуальной реальности - это приложения, которые используют виртуальную реальность (VR), иммерсивный сенсорный опыт, который в цифровом виде имитирует виртуальную среду. Приложения были разработаны в различных областях, таких как образование, архитектурный и городской дизайн, цифровой маркетинг и активизм, инженерия и робототехника, развлечения, виртуальные сообщества, изобразительное искусство, здравоохранение и клиническая терапия, наследие и археология, охрана труда, социальные науки. и психология.

Архитектура и городской дизайн [ править ]

Одно из первых зарегистрированных случаев использования виртуальной реальности в архитектуре было в конце 1990-х годов, когда Университет Северной Каролины виртуально смоделировал Ситтерман-холл, где находится его факультет информатики. [1] Дизайнеры носили наушники и использовали ручной контроллер для имитации движения в виртуальном пространстве. С помощью модели Autodesk Revit они могли «пройтись по схеме». VR позволяет архитекторам лучше понять детали проекта, такие как переход материалов, линии обзора или визуальное отображение напряжения стен, ветровых нагрузок, солнечного тепла или других инженерных факторов. [2] К 2010 году программы VR были разработаны для городских проектов регенерации, планирования и транспорта.[3] Целые города были смоделированы в VR. [4]

Восстановительные природные опыты [ править ]

Пример ориентированной на природу виртуальной среды, созданной с помощью движка рендеринга в реальном времени Unity.

Исследования воздействия окружающей среды показывают, как он способен расслаблять, восстанавливать внимание и когнитивные функции, снижать стресс и стимулировать позитивное настроение. [5] [6]

Технология иммерсивной виртуальной реальности способна воспроизводить правдоподобный восстанавливающий опыт природы, используя либо видеоматериалы в формате 360 градусов, либо среды, созданные на основе 3D-рендеринга в реальном времени, часто разрабатываемого с использованием игровых движков (например, Unreal Engine или Unity ). Это полезно для пользователей, которые лишены доступ к определенным областям, например, из-за физических ограничений или осложнений, например, пожилые люди или жители домов престарелых. [7] Восстановительные виртуальные среды могут воспроизводить и опосредовать реальный мир, используя видеоматериалы, реплицировать их с помощью 3D-рендеринга или могут свободно основываться на реальной среде с использованием 3D-рендеринга в реальном времени. [7]

Здравоохранение и медицина [ править ]

Иммерсивная среда виртуальной реальности, используемая для мотивации пожилых людей регулярно заниматься спортом, проезжая по тропинке и исследуя природу.

VR начали появляться в реабилитации в 2000-х годах. Что касается болезни Паркинсона , данные о ее преимуществах по сравнению с другими методами реабилитации отсутствуют. [8] Обзор эффективности VR-зеркальной терапии и робототехники в 2018 году не обнаружил каких-либо преимуществ. [9] Экспозиционная терапия виртуальной реальности (VRET) - это форма экспозиционной терапии для лечения тревожных расстройств, таких как посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР) и фобии . Исследования показали, что сочетание VRET с поведенческой терапией снижает симптомы у пациентов. [10] [11] В некоторых случаях пациенты больше не соответствовали DSM-V.критерии посттравматического стрессового расстройства. [12]

Виртуальная реальность также тестируется в области поведенческой активационной терапии. БА-терапия побуждает пациента изменять свое настроение, планируя положительные занятия в повседневной жизни. [13] Из-за отсутствия доступа к обученным поставщикам, физических ограничений или финансовых причин многие пациенты не могут посещать терапию БА. [13] Исследователи пытаются решить эти проблемы, предоставляя БА через виртуальную реальность. Идея концепции состоит в том, чтобы дать возможность особенно пожилым людям участвовать в увлекательных мероприятиях, которые они не смогли бы посещать без виртуальной реальности. Возможно, так называемые «протоколы виртуальной реальности, вдохновленные БА», уменьшат плохое настроение, удовлетворенность жизнью и вероятность депрессий . [13]

Кроме того, исследователи используют виртуальную реальность для изучения того, как люди с социальной тревожностью учатся и принимают решения. Цель - улучшить лечение тревожных расстройств . [13]

Иммерсивная виртуальная реальность может мотивировать заниматься физическими упражнениями у людей с ограниченными возможностями, ведущих сидячий образ жизни, например, для реабилитационных центров или домов престарелых, повышая качество жизни и независимость за счет увеличения физической активности (см. Изображение справа). [7] [14] Иммерсивная виртуальная реальность также оказалась полезной для лечения острой боли, исходя из теории, что она может отвлекать людей, уменьшая их болевые ощущения. [15] [16] [17] [18]

Некоторые компании и исследователи адаптируют VR для фитнеса, мотивируя физиотерапию или упражнения, например, контекстуализируя, например, езду на велосипеде через опыт на основе VR (см. Изображение справа) [7], или используя концепции геймификации для поощрения физических упражнений. [19] [20]

Цифровой маркетинг [ править ]

Виртуальная реальность представляет собой возможность и альтернативный канал для цифрового маркетинга . Международная корпорация данных ожидала увеличения расходов на дополненную и виртуальную реальность, прогнозируя совокупный годовой темп роста 198% в 2015–2020 годах. Ожидается, что выручка вырастет до 143,3 миллиарда долларов в 2020 году. [21] [22] Мировые расходы на цифровую рекламу, по прогнозам, вырастут до 335,5 миллиарда долларов к 2020 году. [23] [24] Исследование 2015 года показало, что 75% компаний используют Forbes. Список самых ценных брендов мира был разработан для использования в виртуальной или дополненной реальности. [25] Хотя виртуальная реальность не так широко распространена среди потребителей по сравнению с другими формамицифровые медиа , [26] многие компании инвестировали в VR. Некоторые компании внедрили VR для улучшения совместной работы на рабочем месте. [27]

VR может отображать трехмерные интерактивные изображения высокой четкости. [28] Его маркетинговые преимущества были замечены Сухом и Ли в ходе лабораторных экспериментов: с помощью интерфейса виртуальной реальности знания о продукте и отношение к нему участников заметно выросли. VR-маркетинг может задействовать эмоции потребителей. [29] Оба исследования указывают на повышенное желание покупать продукты, продаваемые через виртуальную реальность; однако эти преимущества показали минимальную окупаемость инвестиций (ROI). [25] Су и Ли обнаружили, что продукты, которые в первую очередь воспринимаются через слух и зрение (но не другие), получают больше пользы от VR-маркетинга. [28]

Рекламу, которая появляется во время сеанса виртуальной реальности ( прерывистый маркетинг [24] ), можно считать инвазивным. [26] Потребители хотят решить, принимать ли рекламу. [30] Организации могут, например, потребовать от пользователя загрузить мобильное приложение перед тем, как начать свою VR-кампанию. [31]

Некоммерческие организации использовали виртуальную реальность, чтобы приблизить потенциальных сторонников к далеким социальным, политическим и экологическим проблемам с помощью захватывающих способов, невозможных в традиционных СМИ. В качестве примеров можно привести панорамные виды на конфликт в Сирии [31] и личные встречи с тиграми CGI в Непале [32] .

Ритейлеры используют виртуальную реальность, чтобы показать, как продукт будет вписываться в дома потребителей. [33] Потребители, просматривающие цифровые фотографии товаров, могут виртуально вращать товар, чтобы рассмотреть его сбоку или сзади.

Архитектурно-дизайнерские фирмы позволяют клиентам совершать экскурсии по виртуальным моделям предлагаемых зданий. Архитекторы могут использовать виртуальную реальность, чтобы испытать свои разрабатываемые проекты. [34] VR-модели могут заменить масштабные модели. Разработчики и владельцы могут создавать VR-модели существующих построек.

Образование и обучение [ править ]

Виртуальная реальность используется, чтобы помочь учащимся развить навыки без реальных последствий неудач, что особенно полезно в сферах жизни и смерти. Конкретное устройство, используемое для взаимодействия с виртуальной реальностью, будь то мобильный телефон или настольный компьютер, не оказывает никакого влияния на образование. [35]

В недавних тематических исследованиях подход к обучению VR не только доказывает лучшее понимание, но и более высокую удовлетворенность студентов. Количество ошибок может быть уменьшено, а время выполнения конкретных задач может быть сокращено. [36]

Все больше компаний полагаются на виртуальную реальность при приеме на работу сотрудников. [37] Использование виртуальной реальности дешевле и эффективнее по сравнению с обычным обучением, так как не требуется демонстрационное оборудование. [38]

Горнодобывающая промышленность [ править ]

Многие несчастные случаи на шахтах могут быть связаны с неадекватной или недостаточной подготовкой. [39] С помощью обучения виртуальной реальности можно имитировать воздействие реальной рабочей среды без сопутствующего риска. [40]

Авиационные и автомобильные приложения [ править ]

Симуляторы полета - это форма обучения виртуальной реальности. Они могут варьироваться от полностью закрытого модуля до компьютерных мониторов, обеспечивающих точку зрения пилота. [41] Моделирование вождения может обучить водителей танков основам, прежде чем они смогут управлять реальной машиной. [42] Подобные принципы применяются в симуляторах вождения грузовиков для специализированных транспортных средств, таких как пожарные машины. Поскольку эти водители часто имеют ограниченные возможности для получения реального опыта, обучение VR дает дополнительное время для обучения. [43]

Медицина [ править ]

Технология VR имеет множество полезных приложений в области медицины. [44] Благодаря виртуальной реальности начинающие хирурги могут выполнять сложные операции, не заходя в операционную. [45] Врачи, испытавшие моделирование виртуальной реальности, улучшили свою ловкость и производительность в операционной значительно больше, чем в контрольной группе. [46] [47] [48] [49] VR может создавать трехмерное представление анатомии конкретного пациента, что позволяет хирургам заранее спланировать операцию. [50] Стажеры могут использовать настоящие инструменты и видеооборудование для отработки симулированных операций. [51]Благодаря революционным возможностям вычислительного анализа, в настоящее время в нейрохирургии доступны полностью иммерсивные модели виртуальной реальности. Установка катетеров вентрикулостомии, эндоскопическое и эндоваскулярное моделирование используются в учебных центрах нейрохирургии по всему миру. Эксперты рассматривают VR-обучение как неотъемлемую часть учебной программы будущего обучения нейрохирургов. [52]

Военные [ править ]

Морские пехотинцы США из 2-го батальона 8-го полка морской пехоты рассматривают сценарий во время демонстрации технологий совместной работы Future Immersive Training Environment (FITE) в лагере Лежен в 2010 году.

В 1982 году Томас А. Фернесс III представил ВВС США рабочую модель своего виртуального авиасимулятора, имитатора визуально связанных бортовых систем (VCASS). [ необходима цитата ] Вторая фаза его проекта, которую он назвал "Super Cockpit", добавила графику высокого разрешения (для того времени) и отзывчивый дисплей. [53] Великобритания использует виртуальную реальность в военных тренировках с 1980-х годов. [54] В 2012 году военные США объявили о системе обучения спущенных солдат. [55] Она была названа первой полностью иммерсивной военной системой обучения виртуальной реальности. [56]

Утверждается, что виртуальные учебные среды повышают реализм при минимизации затрат [57] [58] [59], например, за счет экономии боеприпасов. [57] В 2016 году исследователи из Исследовательской лаборатории армии США сообщили, что для виртуального обучения необходима обратная связь с инструктором. Виртуальное обучение использовалось для тренировок по общему оружию и инструктирования солдат, чтобы научиться стрелять. [60]

Военные программы, такие как системы знаний боевого командования (BCKS) и Advanced Soldier Sensor Information and Technology (ASSIST), были предназначены для содействия развитию виртуальных технологий. [57] Описанные цели инициативы ASSIST заключались в разработке программного обеспечения и носимых датчиков для солдат для повышения осведомленности на поле боя и сбора данных. [61] Исследователи заявили, что эти программы позволят солдату обновлять свою виртуальную среду при изменении условий. [57] Virtual Battlespace 3 (VBS3, преемник более ранних версий VBS1 и VBS2) - широко используемое решение для военной подготовки, адаптированное из готового коммерческого продукта. [62]Живая, виртуальная, конструктивная - интегрированная архитектура (LVC-IA) - это военная технология США, которая позволяет нескольким обучающим системам работать вместе для создания интегрированной обучающей среды. Сообщается, что основными видами использования LVC-IA были живое обучение, виртуальное обучение и конструктивное обучение. В 2014 году LVC-IA версии 1.3 включал VBS3. [63]

Пробел [ править ]

НАСА десятилетиями использовало технологию виртуальной реальности. [64] Наиболее примечательным является использование иммерсивной виртуальной реальности для обучения космонавтов перед полетами. Моделирование виртуальной реальности включает в себя работу в условиях невесомости, обучение выходу в открытый космос [65] [66] и использование инструментов с использованием недорогих макетов инструментов. [67]

Инженерия и робототехника [ править ]

В середине-конце 1990-х годов данные трехмерного компьютерного проектирования (САПР) взяли верх, когда видеопроекторы, трехмерное отслеживание и компьютерные технологии позволили использовать их в средах виртуальной реальности. Появились очки с активным затвором и проекционные устройства на несколько поверхностей. Виртуальная реальность используется производителями оригинального автомобильного, аэрокосмического и наземного транспорта . Виртуальная реальность помогает в сценариях использования прототипов , сборки, обслуживания и повышения производительности. Это позволяет инженерам из разных дисциплин испытать их дизайн. Инженеры могут рассматривать мост, здание или другое сооружение под любым углом. [68] Моделирование позволяет инженерам проверить устойчивость своей конструкции к ветру, весу и другим элементам.[69]

Виртуальная реальность может управлять роботами в телеприсутствии и телероботических системах. [70] [71] Виртуальная реальность использовалась в экспериментах по изучению того, как роботов можно использовать в качестве интуитивно понятного человеческого пользовательского интерфейса . [16] Другой пример - дистанционно управляемые роботы в опасной среде. [16]

Развлечения [ править ]

Видеоигры [ править ]

Мужчина играет в видеоигру виртуальной реальности на Tokyo Game Show 2018

Первые коммерческие гарнитуры виртуальной реальности были выпущены для игр в начале середины 1990-х годов. К ним относятся Virtual Boy , iGlasses, Cybermaxx и головные уборы VFX1 . С 2010 года коммерческие гарнитуры для игр VR включают Oculus Rift , HTC Vive и PlayStation VR . [72] Samsung Gear VR является примером устройства телефона на основе. [73]

Другие современные примеры VR для игр включают Wii Remote , Kinect и PlayStation Move / PlayStation Eye , которые отслеживают и отправляют движения игрока в игру. Многие устройства дополняют виртуальную реальность контроллерами или тактильной обратной связью. [74] Были выпущены VR-версии популярных видеоигр.

Кино [ править ]

Фильмы, снятые для VR, позволяют зрителям просматривать сцены на 360 градусов . Это может включать использование VR-камер для создания интерактивных фильмов и сериалов. [75] [76] Порнография производители используют VR, как правило , для POV стиле порно. [77] [78]

Матч на первенство мира по шахматам 2016 года между Магнусом Карлсеном и Сергеем Карякиным был объявлен «первым в любом виде спорта, транслируемым в 360-градусной виртуальной реальности». [79] Тем не менее, 17 сентября 2016 года ей предшествовала VR-трансляция с участием Оклахомы, где находится штат Огайо . [80] [81] Телепередачи (в которых использовалось примерно 180 градусов вращения, а не 360, необходимые для полной VR) были доступны через платные приложения для смартфонов и на головные дисплеи.

Музыка [ править ]

VR может позволить людям виртуально посещать концерты. [82] [83] VR-концерты можно улучшить, используя обратную связь от сердцебиения и мозговых волн пользователя. [84] Виртуальная реальность может использоваться для других форм музыки, таких как музыкальные видеоклипы [85] и музыкальные приложения для визуализации или визуальной музыки . [86] [87]

Семейные развлекательные центры [ править ]

В 2015 году американские горки и тематические парки начали включать виртуальную реальность, чтобы визуальные эффекты сочетались с тактильной обратной связью. The Void - это тематический парк в Плезант-Гроув, штат Юта, который предлагает аттракционы виртуальной реальности, стимулирующие множество чувств. [88] В марте 2018 года была запущена водная горка VR с водонепроницаемой гарнитурой. [89]

Виртуальные сообщества [ править ]

 Вокруг социальных виртуальных миров сформировались большие виртуальные сообщества , к которым можно получить доступ с помощью технологий виртуальной реальности. Популярные примеры включают VRChat , Rec Room и AltspaceVR , а также социальные виртуальные миры, которые изначально были разработаны без поддержки VR, например Roblox .

Изобразительное искусство [ править ]

«Мировая кожа, фото-сафари в стране войны» - Морис Бенаюн , Жан-Батист Баррьер , «Инсталляция виртуальной реальности» (1997)

Дэвид Эм был первым прекрасным художником, создавшим в 1970-х годах виртуальные миры с возможностью навигации. [90] Его ранние работы над мэйнфреймами выполнялись в Information International, Inc. , Лаборатории реактивного движения и Калифорнийском технологическом институте . Джеффри Шоу из « Легибл Сити» в 1988 году и Мэтт Мулликан из « Пять в один» в 1991 году были одними из первых, кто выставил тщательно продуманные произведения виртуальной реальности.

«Виртопия» стала первым произведением виртуальной реальности, премьера которого состоялась на кинофестивале. Созданный художником / исследователем Жаклин Форд Мори совместно с исследователем Майком Гослином, он дебютировал на кинофестивале во Флориде в 1992 году . Более развитая версия проекта появилась на кинофестивале во Флориде в 1993 году. [91] [92] Среди других художников, исследовавших ранний художественный потенциал виртуальной реальности в 1990-е годы, можно назвать Джеффри Шоу , Ульрику Габриэль , Чар Дэвис , Морис Бенаюн , Knowbotic Research , Ребекку Аллен и Перри Хоберман . [93]

Первым канадским кинофестивалем виртуальной реальности стал Международный фестиваль историй о виртуальной и дополненной реальности FIVARS , основанный в 2015 году Керамом Малики-Санчесом . [94] В 2016 году была реализована первая польская VR-программа, The Abakanowicz Art Room - в ней был задокументирован арт-офис Магдалены Абаканович , созданный Ярославом Пияровским и Павлом Коморовским. [95] Некоторые музеи начали делать часть своего контента доступной в виртуальной реальности, включая Британский музей [96] и музей Гуггенхайма . [97]

Наследие и археология [ править ]

Виртуальная реальность позволяет воссоздать объекты наследия. [98] К участкам может быть ограничен или запрещен доступ для общественности [99], например, пещеры, поврежденные / разрушенные сооружения или чувствительная среда, которые закрыты, чтобы позволить им восстановиться после чрезмерного использования. [100]

Первое использование VR в приложении наследия было в 1994 году, когда посетитель музея представил интерактивную «прогулку» по трехмерной реконструкции замка Дадли в Англии, каким он был в 1550 году. Он состоял из управляемой компьютером системы на основе лазерных дисков. разработан инженером Колином Джонсоном. Система была представлена ​​на конференции, проведенной Британским музеем в ноябре 1994 года. [101]

Безопасность труда [ править ]

VR моделирует реальные рабочие места в целях безопасности и гигиены труда (БГТ). Например, в рабочих сценариях некоторые части машины перемещаются сами по себе, в то время как другие могут перемещаться операторами. Перспектива, угол обзора, а также акустические и тактильные свойства меняются в зависимости от того, где стоит оператор и как он или она движется относительно окружающей среды.

Виртуальная реальность может использоваться в целях охраны труда:

  • Проверяйте и улучшайте удобство использования продуктов и процессов во время проектирования и разработки.
  • Безопасно тестируйте потенциально опасные продукты, процессы и концепции безопасности. [102] [ нужен лучший источник ]
  • Выявите причинно-следственные связи после несчастных случаев с продуктами и с ними. Это экономит материалы, персонал, время и финансовые затраты, связанные с испытаниями на месте. [103] [ нужен лучший источник ]

Социальные науки и психология [ править ]

Виртуальная реальность предлагает социологам и психологам экономичный инструмент для изучения и воспроизведения взаимодействий в контролируемой среде. Это позволяет человеку воплотить аватар. «Воплощение» другого существа представляет собой опыт, отличный от простого воображения себя кем-то другим. [104] Исследователи использовали погружение, чтобы изучить, как цифровые стимулы могут изменить человеческое восприятие, эмоции и физиологические состояния и как могут изменить социальные взаимодействия , в дополнение к изучению того, как цифровое взаимодействие может вызвать социальные изменения в физическом мире.

Изменение восприятия, эмоций и физиологических состояний [ править ]

Исследования показали, как форма, которую мы принимаем в виртуальной реальности, может повлиять на наше восприятие и действия. Одно исследование показало, что воплощение тела ребенка может привести к тому, что в противном случае предметы будут казаться намного крупнее. [105] Другое исследование показало, что белые люди, воплощавшие форму темнокожего аватара, играли на барабанах в более разнообразном стиле, чем в других случаях. [106]

Исследования, изучающие восприятие, эмоции и физиологические реакции в виртуальной реальности, показывают, что виртуальная среда может изменять то, как человек реагирует на стимулы. Например, сочетание виртуального парка влияет на уровень тревожности испытуемых. [107] Точно так же имитация движения по темным участкам виртуального туннеля может вызвать страх. [108] Было показано, что социальное взаимодействие с виртуальными персонажами вызывает физиологические реакции, такие как изменение частоты сердечных сокращений и гальванические реакции кожи. [109]

Исследования показывают, что сильное присутствие может способствовать эмоциональной реакции, и эта эмоциональная реакция может еще больше усилить ощущение присутствия. [107] Точно так же перерывы в присутствии (или потеря чувства присутствия) могут вызывать физиологические изменения. [109] [ требуется разъяснение ]

Понимание предубеждений и стереотипов [ править ]

Исследователи использовали воплощенный взгляд на перспективу виртуальной реальности, чтобы оценить, может ли изменение репрезентации человека помочь в уменьшении предвзятости по отношению к определенным социальным группам. Однако природа какой-либо связи между воплощением и предвзятостью еще не определена. Лица, олицетворяющие стариков, продемонстрировали значительное сокращение негативных стереотипов по сравнению с людьми, воплощающими молодежь. [110] Точно так же светлокожие люди, помещенные в аватары с темным телом, продемонстрировали снижение своего скрытого расового предубеждения. [111] Однако другое исследование показало, что люди, принимавшие форму черного аватара, имели более высокий уровень скрытого расового предубеждения в пользу белых после ухода из виртуальной среды. [104]

Исследование базовых умственных способностей, таких как пространственное познание [ править ]

Одной из наиболее общих способностей для выполнения в повседневной жизни является пространственное познание , которое включает в себя ориентацию, навигацию и т. Д. Виртуальная реальность стала бесценным инструментом, особенно в области ее исследования, поскольку она позволяет проверять производительность субъектов в среда, которая в то же время очень захватывающая и управляемая.

Кроме того, новейшие дисплеи на голове позволяют также реализовать отслеживание взгляда , что обеспечивает ценную информацию о когнитивных процессах, например, с точки зрения внимания. [112]

Препятствия [ править ]

В 1997 году , укачивание по - прежнему является серьезной проблемой для виртуальной реальности. Источником является задержка между движением и обновлением изображения на экране. Пользователи часто сообщают о дискомфорте. В одном исследовании сообщалось, что все 12 участников жаловались как минимум на два побочных эффекта, а трем пришлось отказаться от сильной тошноты и головокружения. [113]

Помимо укачивания, пользователи также могут отвлекаться на новое технологическое оборудование. Исследование показало, как, когда виртуальная реальность была включена в лабораторную среду, студенты чувствовали себя более вовлеченными в концепцию, но сохраняли меньше информации из-за нового отвлечения. [114]

Пользователи виртуальной реальности удаляются из физической среды. Это создает риск того, что пользователь испытает неудачу во время движения. Погружение в виртуальный мир чревато социальной изоляцией, что может снизить позитивное настроение и усилить гнев. Поведение в виртуальной реальности может иметь длительное психологическое воздействие при возвращении в физический мир. [115] [116] Российское информационное агентство ТАСС сообщило в 2017 году о смерти от использования виртуальной реальности, когда 44-летний мужчина «споткнулся и врезался в стеклянный стол, получил ранения и скончался на месте от потери крови. ". [117] Считается, что это первая смерть от использования виртуальной реальности. [118]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Барлоу, Джон Перри (1990). «Бытие в небытии: виртуальная реальность и пионеры киберпространства» . Фонд электронных границ . Архивировано из оригинала на 2016-01-20.
  2. ^ «Виртуальная революция: как VR может улучшить дизайн для архитектора и клиента» . 17 апреля 2019.
  3. ^ Roudavski, S. (2010). Виртуальные среды как техносоциальные перформансы: тематическое исследование Virtual West Cambridge , в CAADRIA2010: New Frontiers, 15-я Международная конференция по компьютерным исследованиям архитектурного дизайна в Азии, под ред. Бхарат Дэйв, Эндрю И-кан Ли, Нин Гу и Хён-Джун Пак, стр. 477-486.
  4. ^ «Как виртуальная реальность революционизирует градостроительство» . www.digitalistmag.com . Проверено 30 августа 2019 .
  5. ^ Depledge, MH, камень, RJ, и птица, WJ (2011). «Можно ли использовать естественную и виртуальную среду для улучшения здоровья и благополучия человека?». Наука об окружающей среде и технологии . 45 (11): 4660–4665. Bibcode : 2011EnST ... 45.4660D . DOI : 10.1021 / es103907m . PMID 21504154 . CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  6. Перейти ↑ Kaplan, S. (1995). «Восстановительные преимущества природы: к интегративной структуре». Журнал экологической психологии . 16 (3): 169–182. DOI : 10.1016 / 0272-4944 (95) 90001-2 .
  7. ^ а б в г Бруун-Педерсен, младший, Серафин, С., Буск Кофоед, Л. (2016). «Восстановительный дизайн виртуальной среды для улучшения реабилитации дома престарелых» . Журнал исследования виртуальных миров . 9 (3): 1–24. DOI : 10,4101 / jvwr.v9i3.7224 .CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  8. ^ Доккс, Ким (2016). «Виртуальная реальность для реабилитации при болезни Паркинсона» . Кокрановская база данных систематических обзоров . 12 : CD010760. DOI : 10.1002 / 14651858.CD010760.pub2 . PMC 6463967 . PMID 28000926 .  
  9. ^ Дарбуа, Нелли; Гийо, Альбин; Пино, Николя (2018). «Добавляют ли робототехника и виртуальная реальность реальный прогресс в реабилитацию с помощью зеркальной терапии? Обзорный обзор» . Реабилитационные исследования и практика . 2018 : 6412318. дои : 10,1155 / 2018/6412318 . PMC 6120256 . PMID 30210873 .  
  10. ^ Регер, Грег М .; Холлоуэй, Кевин М .; Кэнди, Колетт; Rothbaum, Barbara O .; Дифеде, Иоанн; Риццо, Альберт А .; Гам, Грегори А. (01.02.2011). «Эффективность терапии воздействием виртуальной реальности для солдат действующей службы в военной психиатрической клинике». Журнал травматического стресса . 24 (1): 93–96. DOI : 10.1002 / jts.20574 . ISSN 1573-6598 . PMID 21294166 .  
  11. ^ Гонсалвеш, Ракель; Педрозо, Ана Лусия; Коутиньо, Эвандро Сильва Фрейре; Фигейра, Иван; Вентура, Паула (27 декабря 2012). «Эффективность терапии воздействием виртуальной реальности в лечении посттравматического стрессового расстройства: систематический обзор» . PLOS ONE . 7 (12): e48469. Bibcode : 2012PLoSO ... 748469G . DOI : 10.1371 / journal.pone.0048469 . ISSN 1932-6203 . PMC 3531396 . PMID 23300515 .   
  12. ^ Дифед, Иоанн; Хоффман, Хантер Г. (2002-12-01). «Терапия воздействием виртуальной реальности для посттравматического стрессового расстройства Всемирного торгового центра: отчет о болезни». Киберпсихология и поведение . 5 (6): 529–535. DOI : 10.1089 / 109493102321018169 . ISSN 1094-9313 . PMID 12556115 .  
  13. ^ a b c d Лаборатория виртуального взаимодействия с людьми, Стэндфордский университет. «Медицинская виртуальная реальность» . VHIL.Standford . VHIL LAB . Проверено 20 ноября 2020 года .
  14. ^ Каппен, Деннис Л .; Мирза-Бабаи, П .; Наке, Леннарт Э. (2019). «Физическая активность пожилых людей и Exergames: систематический обзор». Международный журнал взаимодействия человека с компьютером . 35 (2): 140–167. DOI : 10.1080 / 10447318.2018.1441253 . S2CID 59540792 . 
  15. ^ Золото, Джеффри I .; Belmont, Katharine A .; Томас, Дэвид А. (август 2007 г.). «Нейробиология ослабления боли в виртуальной реальности». Киберпсихология и поведение . 10 (4): 536–544. DOI : 10,1089 / cpb.2007.9993 . PMID 17711362 . S2CID 14018643 .  
  16. ^ a b c Гулрез, Тусиф; Хассаниен, Абул Элла (2012). Достижения робототехники и виртуальной реальности . Берлин: Springer-Verlag. п. 275. ISBN 9783642233623.
  17. ^ Шарар, Сэм R; Миллер, Уильям; Тили, Обриана; Солтани, Марьям; Хоффман, Хантер Дж. Дженсен, Марк П; Паттерсон, Дэвид Р. (2017-03-17). «Применение виртуальной реальности для обезболивания у пациентов с ожоговыми травмами» . Экспертный обзор нейротерапии . 8 (11): 1667–1674. DOI : 10.1586 / 14737175.8.11.1667 . ISSN 1473-7175 . PMC 2634811 . PMID 18986237 .   
  18. ^ Ли, Анджела; Монтаньо, Зораш; Чен, Винсент Дж; Золото, Джеффри I. (2017-03-17). «Виртуальная реальность и обезболивание: современные тенденции и будущие направления» . Управление болью . 1 (2): 147–157. DOI : 10,2217 / pmt.10.15 . ISSN 1758-1869 . PMC 3138477 . PMID 21779307 .   
  19. ^ Ким, Meeri (21 августа 2016). «Приложения виртуальной реальности призваны сделать упражнения менее утомительными». Тайлер Морнинг Телеграф . С. A1, A11.
  20. ^ Фарич, Нуша; Поттс, Генри В. У .; Хон, Адриан; Смит, Ли; Ньюби, Кэти; Степто, Эндрю; Фишер, Аби (2019). «Чего хотят игроки в игры с упражнениями в виртуальной реальности: тематический анализ обзоров в Интернете» . Журнал медицинских интернет-исследований . 21 (9): e13833. DOI : 10.2196 / 13833 . PMC 6754685 . PMID 31538951 .  
  21. ^ Ширер, Майкл; Торкиа, Маркус (27 февраля 2017 г.). «По прогнозам IDC, мировые расходы на дополненную и виртуальную реальность достигнут 13,9 млрд долларов в 2017 году» . Международная корпорация данных . Международная корпорация данных . Проверено 16 марта 2018 года .
  22. ^ «Ожидается, что мировые расходы на дополненную и виртуальную реальность превысят 20 миллиардов долларов в 2019 году, по данным IDC» . www.businesswire.com . 2018-12-06 . Проверено 2 июля 2019 .
  23. ^ «Расходы на цифровую рекламу во всем мире с 2015 по 2020 (в миллиардах долларов США)» . Statista . Statista. 1 октября 2016 . Проверено 15 марта 2018 года .
  24. ^ a b Чаффи, Дэйв; Эллис-Чедвик, Фиона (2016). Цифровой маркетинг . Университет Лафборо: Пирсон. п. 11,44. ISBN 9781292077611.
  25. ^ a b Дефлориан, Адам (15 августа 2016 г.). «Как виртуальная реальность может революционизировать цифровой маркетинг» . Forbes . Проверено 17 марта 2018 года .
  26. ^ а б Матиа, Алекса. «Что означает рост виртуальной реальности для маркетологов» . Убедить и преобразовать . Убедить и преобразовать . Проверено 2 марта 2018 года .
  27. ^ «10 удивительных способов использования виртуальной реальности» . Читайте, пишите . 2018-11-08 . Проверено 2 июля 2019 .
  28. ^ a b Су, Кил-Су; Ли, Ён Ын (1 декабря 2005 г.). «Влияние виртуальной реальности на обучение потребителей: эмпирическое исследование». MIS Quarterly . 29 (4): 673, 680, 681, 691. DOI : 10,2307 / 25148705 . JSTOR 25148705 . 
  29. Киркпатрик, Дэвид (15 марта 2012 г.). «Маркетинг 101: что такое конверсия?» . Блог Marketingsherpa . Блог Marketingsherpa . Проверено 17 марта 2018 года . Момент, в котором получатель маркетингового сообщения выполняет желаемое действие.
  30. Рианна Райан, Дамиан (3 ноября 2016 г.). Понимание цифрового маркетинга: маркетинговые стратегии для привлечения цифрового поколения . Лондон: Коган Пейдж Лимитед. п. 29. ISBN 978-0749478438.
  31. ^ a b "Unicef ​​360" . Unicef ​​360 . Unicef. 2016 . Проверено 2 марта 2018 года .
  32. ^ «Опыт тигра: усыновить тигра» . Всемирный фонд дикой природы . Проверено 18 марта 2018 года .
  33. ^ Kirsner, Скотт (5 мая 2016). «Добавление уровня реальности к покупкам в Интернете» . The Boston Globe . Проверено 23 мая 2016 года .
  34. ^ "CG Garage Podcast # 61 | Шейн Скрэнтон - IrisVR - Chaos Group Labs" . labs.chaosgroup.com . Проверено 26 февраля 2016 .
  35. ^ Моро, Кристиан; Штромберга, Зейн; Стирлинг, Аллан (29.11.2017). «Устройства виртуализации для обучения студентов: сравнение виртуальной реальности на базе настольных компьютеров (Oculus Rift) и мобильных устройств (Gear VR) в медицинском и медицинском образовании» . Австралийский журнал образовательных технологий . 33 (6). DOI : 10,14742 / ajet.3840 . ISSN 1449-5554 . 
  36. ^ Салах, Башир; Абиди, Мустуфа; Миан, Сайед; Крид, Мохаммед; Алхалефа, Хишам; Абдо, Али (11 марта 2019 г.). «Инженерное образование на основе виртуальной реальности для повышения устойчивости производства в Индустрии 4.0» . Устойчивое развитие . 11 (5): 1477. DOI : 10,3390 / su11051477 .
  37. Fade, Lorne (3 января 2019 г.). «Как сегодня предприятия внедряют виртуальную и дополненную реальность» . Forbes . Проверено 20 ноября 2020 года .
  38. ^ "Lufthansa schult Flugbegleiter mit Datenbrillen und VR" [Lufthansa обучает бортпроводников умным очкам и виртуальной реальности] (на немецком языке). WirtschaftsWoche. Deutsche Presse-Agentur . 2 апреля 2019 . Проверено 19 ноября 2020 .
  39. ^ ван Вик, Этьен; де Вильерс, Рут (2009). «Приложения для обучения виртуальной реальности для горнодобывающей промышленности». Материалы 6-й Международной конференции по компьютерной графике, виртуальной реальности, визуализации и взаимодействию в Африке - AFRIGRAPH '09 : 53. doi : 10.1145 / 1503454.1503465 . ЛВП : 10500/13155 . ISBN 9781605584287.
  40. ^ ван Вик, Этьен; де Вильерс, Рут (2009). «Приложения для обучения виртуальной реальности для горнодобывающей промышленности». Материалы 6-й Международной конференции по компьютерной графике, виртуальной реальности, визуализации и взаимодействию в Африке - AFRIGRAPH '09 : 53. doi : 10.1145 / 1503454.1503465 . ЛВП : 10500/13155 . ISBN 9781605584287.
  41. ^ Дурадо, Антонио О .; Мартин, Калифорния (2013). «Новая концепция имитатора динамических полетов, часть I». Аэрокосмическая наука и технологии . 30 (1): 79–82. DOI : 10.1016 / j.ast.2013.07.005 .
  42. ^ «Как работают военные приложения виртуальной реальности» . 2007-08-27.
  43. ^ RDS. "Nieuws Pivo en VDAB bundelen rijopleiding vrachtwagens" . Het Nieuwsblad . Проверено 22 мая 2014 .
  44. ^ Кюн, Бриджет М. (2018). «Виртуальная и дополненная реальность меняют медицинское образование». ДЖАМА . 319 (8): 756–758. DOI : 10,1001 / jama.2017.20800 . PMID 29417140 . 
  45. ^ Моро, Кристиан; Штромберга, Зейн; Райкос, Афанасий; Стирлинг, Аллан (2017-11-01). «Эффективность виртуальной и дополненной реальности в науках о здоровье и медицинской анатомии» (PDF) . Образование в области анатомических наук . 10 (6): 549–559. DOI : 10.1002 / ase.1696 . ISSN 1935-9780 . PMID 28419750 . S2CID 25961448 .    
  46. ^ Сеймур, Нил Э .; Галлахер, Энтони Дж .; Roman, Sanziana A .; О'Брайен, Майкл К .; Бансал, Випин К .; Андерсен, Дана К .; Сатава, Ричард М. (октябрь 2002 г.). «Обучение виртуальной реальности улучшает работу операционной: результаты рандомизированного двойного слепого исследования» . Анналы хирургии . 236 (4): 458–63, обсуждение 463–4. DOI : 10.1097 / 00000658-200210000-00008 . PMC 1422600 . PMID 12368674 .  
  47. ^ Альберг, Гуннар; Енохссон, Ларс; Галлахер, Энтони Дж .; Хедман, Лейф; Хогман, Кристиан; МакКласки III, Дэвид А .; Рамель, Стиг; Смит, К. Дэниэл; Арвидссон, Даг (01.06.2007). «Профессиональное обучение виртуальной реальности значительно снижает количество ошибок для резидентов во время первых 10 лапароскопических холецистэктомий». Американский журнал хирургии . 193 (6): 797–804. DOI : 10.1016 / j.amjsurg.2006.06.050 . PMID 17512301 . 
  48. ^ Кольт, Анри G .; Кроуфорд, Стивен В .; Гэлбрейт, III, Оливер (2001-10-01). «Моделирование бронхоскопии виртуальной реальности *: революция в процедурном обучении». Сундук . 120 (4): 1333–1339. DOI : 10.1378 / сундук.120.4.1333 . ISSN 0012-3692 . PMID 11591579 .  
  49. ^ Larsen, CR, Oestergaard, J., Ottesen, BS, и Soerensen, JL "Эффективность обучения моделированию виртуальной реальности в лапароскопии: систематический обзор рандомизированных испытаний". Acta Obstetricia et Gynecologica Scandinavica . 2012; 91: 1015–1028
  50. ^ «Система виртуальной реальности помогает хирургам, успокаивает пациентов» . Стэнфордская медицина .
  51. ^ Аларадж, Али; Lemole, MichaelG; Финкл, Джошуа; Юдковский, Рэйчел; Уоллес, Адам; Лучано, Кристиан; Банерджи, PPat; Рицци, SilvioH; Чарбель, FadyT (2011). «Обучение виртуальной реальности в нейрохирургии: обзор текущего состояния и будущих приложений» . Международная хирургическая неврология . 2 (1): 52. DOI : 10,4103 / 2152-7806.80117 . PMC 3114314 . PMID 21697968 .  
  52. ^ Аларадж, Али; Lemole, MichaelG; Финкл, Джошуа; Юдковский, Рэйчел; Уоллес, Адам; Лучано, Кристиан; Банерджи, PPat; Рицци, SilvioH; Чарбель, FadyT (2011). «Обучение виртуальной реальности в нейрохирургии: обзор текущего состояния и будущих приложений» . Международная хирургическая неврология . 2 (1): 52. DOI : 10,4103 / 2152-7806.80117 . PMC 3114314 . PMID 21697968 .  
  53. ^ Чешер, Крис (1994). «Колонизация виртуальной реальности: построение дискурса виртуальной реальности» . Cultronix. Архивировано из оригинала на 2016-03-04.
  54. ^ «Как VR тренирует идеального солдата» . Wareable . Проверено 16 марта 2017 .
  55. ^ "DSTS: Первая иммерсивная виртуальная обучающая система" . Армия США . Проверено 16 марта 2017 .
  56. ^ «Виртуальная реальность используется для обучения солдат на новом тренажере» . Армия США.
  57. ^ a b c d Шуфельт-младший, JW (2006) «Видение будущего виртуального обучения». В виртуальных носителях для военных приложений (стр. KN2-1 - KN2-12). Протоколы заседания RTO-MP-HFM-136, Keynote 2. Нейи-сюр-Сен, Франция: RTO. Доступно по адресу : http://www.rto.nato.int/abstracts.asp
  58. ^ Смит, Роджер (01.02.2010). «Долгая история игр в военной подготовке» . Моделирование и игры . 41 (1): 6–19. DOI : 10.1177 / 1046878109334330 . ISSN 1046-8781 . S2CID 13051996 .  
  59. ^ Бухари, Хатим; Андреатта, Памела; Голдиз, Брайан; Рабело, Луис (01.01.2017). «Структура для определения окупаемости инвестиций в обучение на основе моделирования в здравоохранении» . ЗАПРОС: Журнал организации, обеспечения и финансирования здравоохранения . 54 : 0046958016687176. DOI : 10,1177 / 0046958016687176 . ISSN 0046-9580 . PMC 5798742 . PMID 28133988 .   
  60. ^ Максвелл, Дуглас (2016-07-17). «Применение виртуальных сред для обучения навыкам пехотных солдат: мы делаем это неправильно» . Виртуальная, дополненная и смешанная реальность . Конспект лекций по информатике. 9740 . С. 424–432. DOI : 10.1007 / 978-3-319-39907-2_41 . ISBN 9783319399065.
  61. ^ «Технологические оценки и показатели производительности для носимых солдатом сенсоров помощи» Б. А. Вайс, К. Шленофф, М. Шнайер, А. Виртс - Метрики производительности для семинара по интеллектуальным системам, 2006 г.
  62. ^ "Богемия интерактивных симуляторов" . bisimulations.com . Проверено 22 августа 2018 .
  63. ^ "СТОЯТЬ!" . www.army.mil . Проверено 22 августа 2018 .
  64. ^ «НАСА показывает миру свой 20-летний эксперимент с виртуальной реальностью для обучения астронавтов: внутренняя история - TechRepublic» . TechRepublic . Проверено 15 марта 2017 .
  65. ^ Джеймс, Пол (2016-04-19). «Взгляд на систему обучения астронавтов гибридной реальности НАСА на базе HTC Vive - путь к виртуальной реальности» . Дорога в VR . Проверено 15 марта 2017 .
  66. ^ «Как НАСА использует виртуальную и дополненную реальность для обучения астронавтов» . Unimersiv . 2016-04-11 . Проверено 15 марта 2017 .
  67. ^ Гринштейн, Цви (1 августа 2016). «Подготовка астронавтов в гибридной реальности НАСА подготовит астронавтов | Блог НАСА» . Официальный блог NVIDIA . Проверено 19 ноября 2020 .
  68. ^ Омер; и другие. (2018). «Оценка работоспособности мостов с использованием виртуальной реальности» . Труды 6-й Европейской конференции по вычислительной механике (ECCM 6) и 7-й Европейской конференции по вычислительной гидродинамике (ECFD 7), Глазго, Шотландия .
  69. ^ Сеу; и другие. (2018). «Использование игр и доступных технологий VR для визуализации сложных полей потока» . Труды 6-й Европейской конференции по вычислительной механике (ECCM 6) и 7-й Европейской конференции по вычислительной гидродинамике (ECFD 7), Глазго, Шотландия .
  70. ^ Розенберг, Луи (1992). «Использование виртуальных приборов в качестве наложений восприятия для повышения производительности оператора в удаленных средах». Технический отчет AL-TR-0089, Лаборатория Армстронга USAF, База Райт-Паттерсон, Огайо, 1992 .
  71. ^ Розенберг, Л., «Виртуальные устройства как инструменты для повышения производительности оператора в средах удаленного присутствия», Технология манипуляторов SPIE, 1993.
  72. ^ «Сравнение гарнитур VR: Project Morpheus против Oculus Rift против HTC Vive» . Реальность данных . Архивировано из оригинального 20 -го августа 2015 года . Проверено 15 августа 2015 года .
  73. ^ «Gear VR: как Samsung делает виртуальную реальность реальностью» . news.samsung.com . Проверено 8 февраля 2018 .
  74. ^ Kharpal, Арджун (31 августа 2017). «Lenovo и Disney запускают игру с дополненной реальностью« Звездные войны »для джедаев, которая позволяет вам использовать настоящий световой меч» .
  75. ^ Cieply, Майкл. «Дикий путь виртуальной реальности с Риз Уизерспун» . www.nytimes.com . Нью-Йорк Таймс . Проверено 8 июня +2016 .
  76. ^ Ли, Николь. « Унесенные“является VR триллер„Walking Dead“команды и Samsung» . Engadget . Проверено 26 мая 2016 .
  77. ^ «Непослушная Америка приглашает вас испытать развлечения для взрослых в виртуальной реальности во время юга на юго-западе» . Деловой провод . Деловой провод. 2016-03-10 . Проверено 31 июля, 2016 .
  78. ^ Холден, Джон. «Виртуальная реальность порно: конец цивилизации , как мы знаем?» . The Irish Times . The Irish Times . Проверено 31 июля, 2016 .
  79. ^ Виртуальная реальность будет добавлена ​​в программу просмотра чемпионатов мира (Chess.com)
  80. ^ Rœttgers, Янко (13 сентября 2016). «Футбольный матч колледжа Fox Sports Streams в виртуальной реальности» . Разнообразие . Проверено 26 октября, 2016 .
  81. ^ «Fox Sports, транслирующая Red River Rivalry, живет в виртуальной реальности» . SI.com . Sports Illustrated. 7 октября 2016 . Проверено 26 октября, 2016 .
  82. ^ «Как виртуальная реальность переопределяет живую музыку» . NBC News .
  83. ^ Ху, Чери. «Виртуальная реальность в музыкальной индустрии должна быть инструментом, а не просто опытом» .
  84. Хори, Рёта; Вада, Минами; Ватанабэ, Эри (17.07.2017). Участие в концерте виртуальной реальности через Brainwave и Heartbeat . Достижения в эффективном и приятном дизайне . Достижения в интеллектуальных системах и вычислениях. С. 276–284. DOI : 10.1007 / 978-3-319-60495-4_30 . ISBN 9783319604947.
  85. ^ Смит, Никола К. (31 января 2017 г.). «Как виртуальная реальность потрясает музыкальную индустрию» . BBC News .
  86. Робертсон, Ади (28 декабря 2015 г.). «Кому-нибудь действительно нужен визуализатор музыки в виртуальной реальности?» .
  87. ^ «Изобретатель привносит в музыку трехмерное видение - The Boston Globe» . BostonGlobe.com .
  88. Келли, Кевин (19 апреля 2016 г.). «Нерассказанная история Magic Leap, самого секретного стартапа в мире» . Проводной . Проверено 22 февраля 2019 .
  89. ^ «Готовы или нет, первая в мире водная горка VR уже здесь» . Грань . Проверено 18 июля 2018 .
  90. Перейти ↑ Mura, Gianluca (2011). Метапластичность в виртуальных мирах: эстетика и семантические концепции . Херши, Пенсильвания: Справочник по информационным наукам. п. 203. ISBN. 978-1-60960-077-8.
  91. ^ Goslin, M и Morie, JF (1996) Virtopia: эмоциональные переживания в виртуальной среде с Майком Goslin. Леонардо Журнал, Том 29, вып. 2, 1996. MIT Press.
  92. ^ Райххардт, Тони (1994) Виртуальные миры без конца. Журнал American Way, 27 (22). Ноябрь 1994
  93. ^ «База данных виртуального искусства» .
  94. ^ "Цифровой журнал: Внутри первого канадского кинофестиваля виртуальной реальности" . 2015-09-18 . Проверено 5 ноября 2017 года .
  95. ^ "Информация о Художественной Комнате Абакановича" . kulturalna.warszawa.pl . Проверено 22 января 2017 года .
  96. ^ «Виртуальная реальность в Британском музее: какова ценность среды виртуальной реальности для обучения детей и молодежи, школ и семей? | MW2016: Музеи и Интернет, 2016» .
  97. ^ «Расширение музейного опыта с помощью виртуальной реальности» . 18 марта 2016 г.
  98. Перейти ↑ Pimentel, K., & Teixeira, K. (1993). Виртуальная реальность. Нью-Йорк: Макгроу-Хилл. ISBN 978-0-8306-4065-2 
  99. ^ Pletinckx, D .; Callebaut, D .; Киллебрю, AE; Сильберман, Н.А. (2000). «Презентация наследия виртуальной реальности на Ename» , абзац « VR на месте», в MultiMedia, IEEE, том 7, № 2, стр.45-48
  100. ^ "Виртуальная встряска архитектуры" Тайфун Кинг, Click , BBC World News (2005-10-28)
  101. Перейти ↑ Higgins, T., Main, P. & Lang, J. (1996). «Визуализация прошлого: электронные изображения и компьютерная графика в музеях и археологии» , том 114, в специальной газете, Лондон: Британский музей. ISSN 0142-4815 . 
  102. ^ "Может ли виртуальная реальность сделать строительство безопаснее?" . Для профи строительства . Проверено 3 декабря 2018 .
  103. Берджесс, Скотт (3 декабря 2018 г.). «Использование виртуальных сред для моделирования расследования аварий» .
  104. ^ a b Жених Виктория; Bailenson, Jeremy N .; Насс, Клиффорд (01.07.2009). «Влияние расового воплощения на расовые предубеждения в иммерсивных виртуальных средах». Социальное влияние . 4 (3): 231–248. DOI : 10.1080 / 15534510802643750 . ISSN 1553-4510 . S2CID 15300623 .  
  105. ^ Слейтер, Мел; Перес Маркос, Даниэль; Эрссон, Хенрик; Санчес-Вивес, Мария В. (2009). «Вызывание иллюзорного владения виртуальным телом» . Границы неврологии . 3 (2): 214–20. DOI : 10,3389 / neuro.01.029.2009 . ISSN 1662-453X . PMC 2751618 . PMID 20011144 .   
  106. ^ Килтени, Константина; Бергстром, Илиас; Слейтер, Мел (апрель 2013). «Игра на барабанах в виртуальной реальности с эффектом присутствия: тело формирует то, как мы играем». IEEE Transactions по визуализации и компьютерной графике . 19 (4): 597–605. DOI : 10.1109 / TVCG.2013.29 . ЛВП : 2445/53803 . ISSN 1941-0506 . PMID 23428444 . S2CID 12001492 .   
  107. ^ a b Рива, Джузеппе; Мантовани, Фабриция; Капидевиль, Кларет Саманта; Презиоса, Алессандра; Морганти, Франческа; Виллани, Даниэла; Гаджоли, Андреа; Ботелла, Кристина; Альканьис, Мариано (февраль 2007 г.). «Аффективные взаимодействия с использованием виртуальной реальности: связь между присутствием и эмоциями». Киберпсихология и поведение . 10 (1): 45–56. DOI : 10,1089 / cpb.2006.9993 . ISSN 1094-9313 . PMID 17305448 .  
  108. ^ Мюльбергер, Андреас; Визер, Маттиас Дж .; Паули, Пол (01.01.2008). «Реакция испуга с усилением темноты в экологически приемлемой среде: эксперимент по проложению виртуального туннеля». Биологическая психология . 77 (1): 47–52. DOI : 10.1016 / j.biopsycho.2007.09.004 . PMID 17950519 . S2CID 7637033 .  
  109. ^ a b Слейтер, Мел; Гугер, Кристоф; Эдлингер, Гюнтер; Либ, Роберт; Пфурчеллер, Герт; Антли, Ангус; Гарау, Майя; Брогни, Андреа; Фридман, Дорон (01.10.2006). «Анализ физиологических реакций на социальную ситуацию в иммерсивной виртуальной среде». Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды . 15 (5): 553–569. CiteSeerX 10.1.1.105.3332 . DOI : 10,1162 / pres.15.5.553 . ISSN 1054-7460 . S2CID 5572769 .   
  110. ^ Ага, Ник; Бейленсон, Джереми (2006). «Пройдите милю в цифровой обуви: влияние воплощенного взгляда на снижение негативных стереотипов в иммерсивных виртуальных средах». S2CID 14811541 .  Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  111. ^ Пек, Табита С .; Сайнфельд, София; Aglioti, Salvatore M .; Слейтер, Мел (сентябрь 2013). «Облачение себя в шкуру черного аватара снижает скрытые расовые предубеждения». Сознание и познание . 22 (3): 779–787. DOI : 10.1016 / j.concog.2013.04.016 . ЛВП : 2445/53641 . ISSN 1090-2376 . PMID 23727712 . S2CID 11773776 .   
  112. Перейти ↑ Clay, V., König, P. & König, SU (2019). «Отслеживание взгляда в виртуальной реальности» . Журнал исследований движения глаз . 12 (1): 3: 1–18 - через DOI: 10.16910 / jemr.12.1.3.CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  113. ^ Уилсон, Пол Н .; Форман, Найджел; Стэнтон, Даная (1 января 1997 г.). «Виртуальная реальность, инвалидность и реабилитация». Инвалидность и реабилитация . 19 (6): 213–220. DOI : 10.3109 / 09638289709166530 . PMID 9195138 . 
  114. ^ Макранский, Гвидо; Terkildsen, Thomas S .; Майер, Ричард Э. (апрель 2019 г.). «Добавление иммерсивной виртуальной реальности к моделированию научной лаборатории приводит к большему присутствию, но меньшему обучению» . Обучение и обучение . 60 : 225–236. DOI : 10.1016 / j.learninstruc.2017.12.007 .
  115. ^ Зайдель, EM; Silani, G .; Metzler, H .; Thaler, H .; Lamm, C .; Гур, RC; Крыспин-Экснер, И .; Habel, U .; Дернтл, Б. (1 декабря 2013 г.). «Влияние социальной изоляции против включения на субъективные и гормональные реакции у женщин и мужчин» . Психонейроэндокринология . 38 (12): 2925–2932. DOI : 10.1016 / j.psyneuen.2013.07.021 . PMC 3863951 . PMID 23972943 .  
  116. ^ Madary, Майкл; Метцингер, Томас К. (19 февраля 2016 г.). «Рекомендации по надлежащей научной практике и потребителям VR-технологий» . Границы робототехники и искусственного интеллекта . 3 . DOI : 10.3389 / frobt.2016.00003 . ISSN 2296-9144 . 
  117. ^ «Очки VR размывают реальность, нанося смертельный удар москвичам» . ТАСС . Проверено 1 октября 2019 .
  118. ^ Wilde, Тайлер (2017-12-22). «Мужчина погиб в результате ДТП, сообщает РИА» . PC Gamer . Проверено 1 октября 2019 .