Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Avatar (системная видеоигра PLATO) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Аватар является ранней графикойоснове многопользовательские высоко интерактивные компьютерные игры ролевых игр , созданные на Университете штат Иллинойс " Корпорация управления данными системы PLATO в конце 1970х лет. Он имеет графику для навигации по подземелью и текст в стиле чата для статуса игрока и общения с другими. В настоящее время в нее можно играть онлайн через Cyber1 или симулятор под названием Javatar. « Аватар» популяренблагодарявысокому уровню взаимодействия с другими игроками и развитию чувства общности. Разработка Avatar началась в системе PLATO Университета Иллинойса примерно в 1977 году; первая версия была выпущена Брюсом Мэггсом, Эндрю Шапира и Дэвид Сайдс в 1979 году. [1]

История [ править ]

Oubliette был написан Джимом Швайгером и опубликован в системе PLATO в 1977 году. [1] Это было настолько сложно, что нельзя было играть в него в одиночку; Чтобы игроки выжили, им приходилось бегать группами. Вслед за ним, также на PLATO, была игра под названием Moria, написанная в 1977 году, авторское право 1978 года. Аватар был написан между 1976 и 1979 годами несколькими студентами в попытке превзойти Ублиетта и был выпущен в 1979 году. [1] [2]

На протяжении многих лет было много разных версий Avatar , которые часто обозначаются годом их выпуска (или запланированным к выпуску). Каждая версия немного отличается от других. Первая версия Аватарана самом деле назывался «Аватар» и просуществовал недолго. Затем появилась версия «Человек 60» (в данном случае 60 не означает год). Позже появился «Аватар 84», который включал много новых функций и, возможно, является самой популярной версией. За этой версией последовал «Аватар 90», амбициозный отход от предыдущих версий. Игровые данные в этой версии были значительно более обширными, а смерть была заменена режимом «загробной жизни». Самая последняя версия - «Аватар 95», в которой нет загробной жизни, но представлены другие функции, такие как класс «Бессмертный» и богатый выбор предметов.

В настоящее время на Cyber1 работают как классические, так и модифицированные версии Avatar 84 . Когда система NovaNET существовала, в ней находились оригинальные версии Avatar 95 и Avatar 90 . Также можно было играть в версии Avatar 84 и Man 60 Avatar на Novanet. Эти две последние игры работали со старыми игровыми данными на движке Avatar 95 , что было не совсем то же самое, что игра с исходным движком. Система NovaNET была остановлена ​​в ноябре 2015 года. [3]

Базовый игровой процесс [ править ]

Пользовательский интерфейс включает в себя иконку монстров; статистические дисплеи; информация о статусе персонажа; статус текущей встречи; и предметы, которые носят, носят и используют. Карты показывают вид подземелья в текущем направлении персонажа. Игрок начинает игру, выбирая персонажа , что включает в себя выбор расы, пола, мировоззрения , очков способностей и псевдонима.

Аватар по своей сути является многопользовательской MMO-игрой. [4] [5] В игру встроен полноценный интерфейс чата, позволяющий игрокам общаться. Персонажи часто предпочитают объединяться в группы и формировать группы как более безопасное средство исследования подземелья. Магические заклинания (например, исцеление) можно применять на других игроков или воздействовать на всех членов группы, как и заклинания телепортации. Игроки могут покупать, продавать и обмениваться друг с другом предметами и золотом.

Клавиши перемещения в Avatar - это a , w , d и x для поворота налево , перехода вперед , поворота направо и поворота соответственно. W (shift-w) оба пойдут вперед и войдут в дверь (если она есть). Сдвинутые версии «поворотных» клавиш ( A , D и X ) поворачиваются и перемещаются на 1 шаг в этом направлении, также проходя через двери. f используется для борьбы, а s для заклинаний. Чтобы убить монстра, часто требуется три или более ударов. На завершение поворота уходит от двух до пяти секунд. Oключ используется для открытия ящиков . Нажатие цифровой клавиши вызывает загруженное там заклинание , зелье или прокрутку.

Золото используется в качестве валюты среди игроков и для покупки предметов и оружия в магазине в городе. Золото можно хранить в банках или носить с собой.

В подземелье есть несколько типов местности. Вращатели поворачивают персонажа в случайном направлении. TP квадраты телепортируют персонажей в определенные или случайные места. Антимагические комнаты делают заклинания и магические предметы неэффективными, а некоторые комнаты ослепляют их обитателей. Также есть вода, в которой персонаж может утонуть, если потратит слишком много времени. Есть зыбучие пески, которые могут отнять у персонажа предметы. Кроме того, есть квадрат необычного типа, который показывает ложное изображение подземелья перед персонажем, что может довольно дезориентировать.

В основном из-за этих опасностей игроки « Аватара » создали карты, [6] отмечая места стен и дверей, а также различные типы местности, чтобы не заблудиться в следующий раз, когда они отправятся в эту часть подземелья. Составление карты довольно важно, так как заблудиться может быть очень плохо - например, смерть, заблудившись на более низком уровне, не облегчит другим игрокам возможность спасти вас. Однако многие игроки в Avatar обнаруживают, что создание собственных карт добавляет игре новый уровень сложности и удовольствия.

Аватар настроен как кооперативная игра, поэтому он не предназначен для pvp . Однако есть несколько исключений. Один из способов, которым игрок может нанести вред другому, - это наложить заклинание сзади большой группы, нанося урон игрокам, находящимся впереди. В качестве альтернативы лидер группы может телепортировать группу в твердую скалу, но когда группа раскачивается, все вовлеченные персонажи серьезно страдают.

Гильдии и квесты [ править ]

В игре есть несколько гильдий, которые представляют различные роли или классы персонажей, которые может взять на себя персонаж игрока. У большинства из них есть параллели с другими ролевыми играми, такими как воины, воры и ниндзя. Персонаж может присоединиться к гильдии при условии, что персонаж соответствует минимальным требованиям к характеристикам, ограничениям мировоззрения и требованиям расы этой гильдии. После того, как персонаж вступил в гильдию, он может повышать уровень в этой гильдии, чтобы стать более опытным в этой конкретной роли. Персонажи могут принадлежать более чем к одной гильдии, но они могут быть «знакомы» (играть за) только одну в любой момент времени.

Игроки могут быть «заданы» своей гильдией, задав им миссию, которую нужно выполнить, чтобы достичь следующего уровня персонажа. Кого-то можно получить за предметы, на убийство монстров или за золото. Найти монстра для квеста может быть просто или очень сложно; общий запрос других игроков - это, например, «S / R Golem»: отправитель просит кого-то, кто нашел голема, сохранить и сообщитьэто так, чтобы квестовый персонаж мог прийти и убить его, выполнив свой квест. Просьба о предметах обычно рассматривается как попрошайничество и ниже достоинства серьезных игроков, но просьба о предмете для выполнения квеста приемлема, и считается благородным предлагать такой предмет. По мере того, как персонаж повышается в гильдии, квестовые предметы и монстры становятся более сложными и дорогостоящими. В конце концов, для выполнения квеста может потребоваться помощь, и это приводит к самой замечательной особенности Avatar : командам и совместной игре.

Смерть [ править ]

В Avatar есть несколько способов умереть, в том числе получить ранение от монстра, отравиться, заболеть, пострадать от заклинания, превратиться в камень и телепортироваться в твердую скалу. [1] В большинстве версий Аватара , когда персонаж умирает, его может воскресить другой персонаж, либо в темнице, либо в морге . Зелья и предметы могут использоваться для помощи в этой задаче, но все воскрешения требуют возраста персонажа и в некоторых случаях статистики.

Если «подъём» успешен, стоимость поднятого персонажа минимальна. Альтернативой успешному рейзу является «комп», поскольку игра скажет поднятому игроку: «Были сложности». Сравнивание обычно приводит к потере многих характеристик и большему возрасту, чем при успешном подъёме, плюс максимальное количество жизней персонажа часто снижается. Персонажам низкого уровня часто легче начать заново, чем пытаться оправиться от игры. Телепортация в твердую скалу (или, в большинстве версий, выше уровня 1) всегда приводит к подъему с шансом на успех 0% и, следовательно, к мгновенному выигрышу.

В Аватар 95 , то некромант класс был в состоянии бросить само воскресение заклинания.

В « Аватаре 90» , когда персонаж умирает, его отправляют в загробную жизнь . В этой версии у каждого уровня есть своя загробная жизнь и портал где-то внутри, который отправляет персонажа обратно к ступеням города, если ему или ей удается выжить всех существ нежити, которые там живут. Загробная жизнь первого уровня называется Чистилище, а пятнадцатого уровня - Аидом . Чернокнижники могут наложить заклинание под названием «серебряный шнур», которое может переносить персонажей в загробную жизнь и из каждой загробной жизни, если они сами не мертвы. Интересным аспектом системы загробной жизни является то, что она позволяет отважным персонажам эффективно спасать себя, поддерживая ход игры, а не дожидаясь спасения.

Экономика [ править ]

Большинство версий Avatar работают в закрытой экономике. Обычно, когда запускается версия Avatar , она инициализируется в состоянии, когда все золото в игре принадлежит монстрам в подземелье. В экономике Аватара есть фиксированное количество золота , т. Е. Когда-то одна версия Аватара.инициализируется, общее количество золота в игре не меняется со временем (если не вмешивается оператор). Когда игроки начинают приключения, убивая монстров и открывая сундуки, они начинают добывать часть этого золота. Они также приобретают золото, находя предметы и продавая их в магазине. Со временем золото переходит от монстров к игрокам, хотя золото может быть возвращено монстрам, поскольку игроки платят золото за создание уровней, покупку предметов в магазине, перегруппировку предметов, перезарядку предметов, подъём товарищей и т. Д. Некоторые монстры могут украсть у игроков немного золота, пока они бродят по подземелью. Игроки, которые перестают играть и удаляют своих персонажей, также возвращают золото в кучу монстров.

Закрытая экономическая система Avatar со временем влияет на динамику игры. Персонажи, начавшие игру рано, имеют больше шансов разбогатеть, чем игроки, начавшие игру позже. По мере развития игры (с участием многих высокоуровневых игроков) количество золота, находящегося в монстрах, может сильно истощиться. Когда это происходит, новым игрокам становится сложно получить достаточно золота для повышения уровня и / или покупки предметов. Чрезвычайно высокоуровневые персонажи обычно защищены от процедур автоудаления, что позволяет большому количеству золота оставаться неиспользованным на брошенных персонажах. Благодаря этим факторам Avatar лучше всего проявляет себя, когда им активно управляют операторы / игровые мастера, которые могут следить за подобными вещами.

Еще один интересный аспект экономики Аватара - городской магазин. Магазин устанавливает цены на товары по шкале, которая зависит от количества товаров на складе. Магазин предлагает более низкую закупочную цену, чем его продажная цена, а цены на более редкие предметы выше, чем на более обычные предметы.

В последних версиях Avatar были предприняты попытки добавить более совершенный магазин. Магазин в Avatar 90 может отслеживать спрос и предложение на товары, которые он хранит, и соответственно устанавливать цены. Аватар 95 (и, следовательно, Человек 60и 84 версии на NovaNET) вместо магазина есть торговый пост. Идея заключалась в том, чтобы позволить игрокам устанавливать реалистичные запрашиваемые цены на свои товары, исключая посредников. Эта идея временами срабатывала, но торговый пост имеет ограниченное количество места, и поэтому весь его запас имеет тенденцию превращаться в ненужные предметы по завышенной цене, что не позволяет игрокам продавать новые предметы. Еще одним недостатком торгового поста является то, что для его функционирования требуется критическая масса игроков.

Группы персонажей [ править ]

Важным аспектом « Аватара» является развитие группы других игроков, на помощь которых можно рассчитывать. Будь то квест, больше золота или опыта, или просто острые ощущения от убийства монстров, которых вы никогда бы не увидели иначе, присоединение к вечеринкам - это вершина Аватара .

Группы персонажей можно создавать, «выслеживая» лидера. Все персонажи в группе следуют за своим выбранным лидером, куда бы они ни путешествовали. Группа, состоящая из персонажей Ниндзя, Искателя, Целителя и Волшебника, может успешно сражаться практически с любым монстром, открывать почти любую коробку и лечить своих членов после боя. Монстров, невосприимчивых к оружию, можно победить с помощью заклинаний. Другие комбинации могут быть более удачными в зависимости от ситуации. Вечеринки также позволяют новичкам присоединяться к более опытным игрокам, делясь опытом и сокровищами. Некоторые цели невозможны для одиночного игрока, поэтому требуются группы. 15-й уровень подземелья небезопасен для всех, кроме нескольких персонажей, когда они одни, и даже их могут одолеть самые могущественные монстры.

См. Также [ править ]

  • Mordor: The Depths of Dejenol - клон Avatar на ПК

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d Дорогой, Брайан (2017). Дружественное оранжевое сияние (Первое изд.). Книги Пантеона. С. 298–305. ISBN 9781101871553. Проверено 31 декабря 2017 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  2. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 741. ISBN 0-13-101816-7. Игра Джима Швайгера Oubliette 1977 года (вдохновленная Dungeons & Dragons и более ранней многопользовательской игрой Чака Миллера, Mines of Moria ) имела вид от первого лица и использовала линейную графику для рендеринга сцены впереди. [...] В конце 1979 года был выпущен первый полностью функциональный графический виртуальный мир: Аватар . Написанная группой студентов, чтобы превзойти Ублиетта , она должна была стать самой успешной игрой PLATO за всю историю - на нее приходилось 6% всех часов, проведенных в системе с сентября 1978 года по май 1985 года.
  3. ^ «История PLATO: 31 августа 2015: Конец пути для NovaNET» . www.platohistory.org . Проверено 11 ноября 2018 .
  4. ^ Ричард А. Бартл · MMO изнутри: история, дизайн, развлечения и искусство ... 2015- 50b «PLATO была более интегрированной системой, работающей на машинах Control Data Corporation. Она намного опередила свое время. .. Он также увидел несколько многопользовательских игр, самая известная из которых, Avatar, сегодня будет считаться MMO ».
  5. ^ "Игра Археолог: ММО PLATO, часть 2" . Engadget . Проверено 11 ноября 2018 .
  6. ^ «Аватар на Cyber1: О программе» . avatar.mikomi.org . Проверено 11 ноября 2018 .

Внешние ссылки [ править ]

  • PLATO @ 50: Видео панели игр с соавтором доктором Эндрю Шапирой
  • Хотите увидеть прошлое и будущее игр? Погрузитесь в «образовательный» мир PLATO.