Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Атрибут является частью данных (а « статистика ») , который описывает , в какой степени вымышленный персонаж в ролевой игре обладает специфическим естественным, врожденными характеристическое общими для всех персонажей в игре. Этот фрагмент данных обычно представляет собой абстрактное число или, в некоторых случаях, набор игральных костей . В некоторых играх для обозначения атрибута используются разные термины, такие как статистика , ( основная ) характеристика или способность . В ряде ролевых игр, таких как Fate , атрибуты вообще не используются.

Природа атрибутов [ править ]

Нет единого мнения о том, каковы показатели способностей, даже если они есть во многих ролевых играх, но игры, в которых они используются, имеют общую тему. Согласно веб-сайту BBC Cult TV «У всех персонажей есть атрибуты - основные физические и умственные способности » [1] и в ролевой игре Pathfinder: « У каждого персонажа есть шесть показателей способностей, которые представляют основные атрибуты его персонажа. Они являются его сырым талантом и доблесть. В то время как персонаж редко выбрасывает чек , используя только балл способности, эти баллы и модификаторы , которые они создают, влияет почти на каждый аспект навыков и умений персонажа. " [2] В некоторых играх, такие как более старые версии Dungeons &Драконыатрибут используется сам по себе для определения результатов, тогда как во многих играх, начиная с Bunnies & Burrows [3] и включая более современные версии D&D, атрибут работает со способностью влиять на общий результат.

Общие типы системы атрибутов [ править ]

Атрибуты в SCOURGE: Heroes of Lesser Renown .

Среди ролевых игр нет стандарта в отношении того, какие атрибуты важны для игры, хотя существует школа дизайна, которая говорит, что вы выбираете атрибуты после того, как решите, о чем игра.

Установить системы атрибутов [ править ]

Dungeons & Dragons [ править ]

В Dungeons & Dragons использовалось шесть атрибутов (были краткие попытки добавить седьмой, Приятность , в журналах Unearthed Arcana и Dragon , но это длилось недолго). В D&D используются шесть атрибутов:

«Физическая» статистика
  • Сила - измерение физической мощности и грузоподъемности
  • Телосложение - измерение выносливости, выносливости и крепкого здоровья
  • Ловкость - измерение ловкости, равновесия, координации и рефлексов
«Ментальная» статистика
  • Интеллект - измерение дедуктивного мышления, познания, знаний, памяти, логики и рациональности
  • Мудрость - измерение самосознания, здравого смысла, сдержанности, восприятия и проницательности
  • Харизма - мерило силы личности, убедительности, лидерства и успешного планирования

Они варьируются от 3 до 20 (в зависимости от издания). [4] [5] [6]

Последовательность атрибутов в D&D изначально была: Сила, Интеллект, Мудрость, Ловкость, Телосложение и Харизма, иногда называемая «SIWDCC». [7] Здесь перечислены четыре «основных требования» семейств классов персонажей перед «общей» статистикой: сила для бойцов, интеллект для пользователей магии, мудрость для клериков и ловкость для воров. Текущая последовательность «SDCIWC» была представлена ​​во 2-м издании AD&D в попытке разделить физические и когнитивные характеристики на две группы.

Другие игры [ править ]

Многие другие известные игры последовали его примеру, слегка изменив атрибуты, например Traveler (Сила, Ловкость, Выносливость , Интеллект, Образование , Социальное положение ) или игры Cortex System, такие как Serenity RPG и Cortex Plus Leverage с Ловкостью , Бдительностью , Интеллектом. , Сила, Жизнеспособность и Сила воли . [8] [9]

Другие используют больше, некоторые меньше. Tri-Stat dX (включая большие глаза и маленький рот ), как следует из названия, использует три ( тело , разум и душа ), тогда как более распространенное деление на три, используемое в игре Cortex Plus, Firefly - это физический , умственный , и Social , но расширяется за счет атрибутов Storyteller System .

SPECIAL является акроним система статистики , разработанная специально для Fallout серии , представляющие семь атрибутов , используемых для определения Fallout символов : S trength, P erception, E ndurance, C Harisma, я ntelligence, gility и L АОК. SPECIAL во многом основан на GURPS [ необходима цитата ] , который изначально задумывался как система персонажей, используемая в игре.

В некоторых играх используются особо сложные системы. Например, FATAL использует систему из пяти атрибутов с четырьмя вложенными атрибутами каждый, в результате чего получается двадцать общих статистических данных. Эту систему критиковали за ее сложность и отсутствие корреляции между соответствующими подстатистиками, что приводило к странностям, таким как персонаж с более высокой средней скоростью речи, чем максимальная скорость речи. [10]

Классификации [ править ]

Первые три издания Shadowrun имели три отдельных заголовка: Физические атрибуты, Ментальные атрибуты и Специальные атрибуты, с тремя характеристиками в каждом. С шестью неспециальными атрибутами , такими как Сила , Быстрота , Тело, Харизма , Интеллект и Сила воли, а также двумя из трех специальных атрибутов, относящихся к магии, а третий является производным, это, возможно, система из шести атрибутов.

Система рассказчиков, используемая в таких играх, как Vampire: The Masquerade, сделала еще один шаг вперед, разбив атрибуты на три на три классификации. Сила , Изящество и Сопротивление, а также Психическое, Физическое и Социальное , что приводит к девяти различным комбинациям, каждая из которых имеет отдельное название, например, Умственная Изящество является атрибутом Сообразительности, а Социальное Сопротивление - Самообладанием . [11]

Статистика и показатели [ править ]

Некоторые игры думают, что атрибуты не являются и не должны рассматриваться как полностью независимые, и поэтому делают многие из своих атрибутов зависимыми от других. GURPS использует два уровня статистики - четыре основных статистики ( Сила , Ловкость , Интеллект , Здоровье ) и четыре статистики, полученные непосредственно из них (Усталость, которая по умолчанию равна силе или здоровью в зависимости от версии, Хиты (здоровье или сила в зависимости от версии), Сила воли (по умолчанию интеллект) и Скорость (по умолчанию половина среднего значения здоровья и ловкости)). Система героев 5-е издание имеет восемь основных статистических данных и еще пять, производных от них.

Установка настройки [ править ]

Некоторые игровые системы, такие как системы, использующие систему Cortex Plus или Powered by Apocalypse, работают на основе того, что атрибуты должны подчеркивать элементы настройки, что делает их разными от игры к игре даже в пределах одного семейства. Так, например, Dungeon World призван напоминать игру D&D, поэтому он использует ту же статистику, что и выше, тогда как Monsterhearts , с его смесью подростковой драмы и паранормальной романтики, использует статистику Hot , Cold , Violent и Dark .

Общие имена атрибутов [ править ]

Атрибуты обычно обозначаются трехбуквенным сокращением (Str, Int и т. Д.).

Жесткая статистика [ править ]

Жесткая статистика - это статистика, которая обычно носит физический характер и часто используется для представления физических характеристик персонажа.

Сила, также известная как Тело, Мощь, Мускулистость, Мощь ...
Мера того, насколько физически силен персонаж. Сила часто контролирует силу и / или урон рукопашных атак, максимальный вес, который может нести персонаж, а иногда и очки жизни . Для использования доспехов и оружия также может требоваться сила.
Телосложение, также известное как Выносливость, Выносливость, Жизнеспособность, Восстановление ...
Мера того, насколько сильный персонаж. Телосложение часто влияет на здоровье , сопротивление особым видам урона (яды, болезни, тепло и т. Д.) И усталость.
Защита, также известная как Сопротивление, Стойкость, Устойчивость, ...
Мера устойчивости персонажа. Защита обычно снижает получаемый урон либо на процент, либо на фиксированную величину за удар. Иногда сочетается с Конституцией.
Ловкость, также известная как Ловкость, Рефлексы, Быстрота, ...
Мера того, насколько подвижен персонаж. Ловкость контролирует скорость и точность атаки и передвижения, а также уклонение от атаки противника (см. Класс брони ).

Мягкая статистика [ править ]

Мягкая статистика - это статистика, которая обычно носит когнитивный характер и часто используется для представления нефизических характеристик персонажа. В качестве альтернативы, вместо того, чтобы быть ментальной статистикой, они также могут представлять определенные нефизические эффекты на персонажа, например, с такими атрибутами, как Удача , как показано ниже.

Интеллект, он же Интеллект, Разум, Знание, ...
Мера способности персонажа решать проблемы. Интеллект часто контролирует способность персонажа понимать иностранные языки и его навыки магии. В некоторых случаях интеллект контролирует, сколько очков навыков получает персонаж на «повышении уровня». В некоторых играх он контролирует скорость получения очков опыта или сумму, необходимую для повышения уровня. При определенных обстоятельствах этот навык также может свести на нет боевые действия между игроками и врагами NPC. Иногда это сочетается с мудростью и / или силой воли.
Харизма, также известная как Присутствие, Очарование, Общение, ...
Мера социальных навыков персонажа, а иногда и его внешнего вида. Харизма обычно влияет на цены при торговле и реакцию NPC . При определенных обстоятельствах этот навык может свести на нет боевые действия между игроками и врагами NPC.
Мудрость, также известная как Дух, Сообразительность, Психика, Смысл, ...
Мера здравого смысла и / или духовности персонажа. Мудрость часто контролирует способность персонажа произносить определенные заклинания, общаться с мистическими сущностями или распознавать мотивы или чувства других персонажей.
Сила воли, также известная как Рассудок, Личность, Эго, Решимость, ...
Мера психологического сопротивления персонажа (против боли, страха и т. Д.), Когда он становится жертвой изменяющей сознание магии, пыток или безумия. Многие игры сочетают в себе силу воли и мудрость.
Восприятие, также известное как Бдительность, Осведомленность, Осторожность, ...
Мера открытости персонажа своему окружению. Восприятие контролирует шанс обнаружить жизненно важные улики, ловушки или скрывающихся врагов и может влиять на последовательность боя или точность дальних атак. Атрибуты типа восприятия чаще встречаются в более современных играх. Обратите внимание, что этот навык обычно применяется только к тому, что персонаж может воспринимать своими установленными чувствами (например, зрение, звук, запах и т. Д.), И обычно не включает экстрасенсорное восприятие или другие формы ментальной телепатии или телекинеза в данной игре. если определенные атрибуты персонажа явно не включают такие способности (например, Сила в Звездных войнах ). Иногда сочетается с мудростью.
Удача, она же Судьба, Шанс, ...
Мера удачи персонажа . Удача может повлиять на что угодно, но в основном на случайные предметы, встречи и выдающиеся успехи / неудачи (например, критические попадания ).

Ссылки [ править ]

  1. BBC Cult TV - Баффи, истребительница вампиров, ролевая игра
  2. ^ Pathfinder PRD
  3. ^ Стеффан О'Салливан (1998-06-20). "Кролики и Норы" . SOS Gameviews . Проверено 11 сентября 2007 .
  4. ^ Dungeons and Dragons 3.5e Справочник игрока
  5. ^ Dungeons and Dragons 4e Руководство игрока
  6. ^ Руководство игрока Dungeons and Dragons 5e
  7. ^ Dungeons and Dragons 1e Руководство игрока
  8. ^ Cortex System Roleplaying Game ISBN 978-1-931567-79-4 
  9. ^ Кредитное плечо: ролевая игра ISBN 978-1-931567-24-4 
  10. ^ Макленнан, Даррен; Сартин, Джейсон (10 апреля 2003 г.). «Обзор FATAL» . RPGnet .
  11. Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition