Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Текст CGA из 80 столбцов на RGB (слева) и на композитном мониторе (справа)
8-битный муаровый узор Atari в графическом режиме с разрешением 320 пикселей по горизонтали. Цвета являются артефактами отображения пикселей высокого разрешения, которые составляют половину размера цветовых часов NTSC.
Скриншот игры Mystery House, запущенной на Apple II. Белый цвет был представлен сочетанием зеленого и пурпурного, что давало белый цвет в середине, но растекание двух других цветов по краям.
Пример изображения, созданного с целью усреднения отдельных значений пикселей по горизонтали по композитному видео

Составные цвета артефактов - это обозначение, обычно используемое для обозначения нескольких графических режимов некоторых домашних компьютеров 1970-х и 1980-х годов . На некоторых машинах при подключении к телевизору NTSC или монитору через композитные видеовыходы кодирование видеосигнала позволяло отображать дополнительные цвета, манипулируя положением пикселей на экране, не ограничиваясь аппаратной цветовой палитрой каждой машины (хотя на современные телевизоры тоже могут не работать).

Этот режим использовался в основном для игр, поскольку он ограничивал горизонтальное разрешение дисплея больше, чем обычно. В основном он использовался на компьютерах IBM PC (с графикой CGA ), [1] TRS-80 Color Computer [2] и Apple II [3] , но также возможно и на 8-битных Atari . [3]

Ограничения композитного видео в отношении горизонтального разрешения также использовались в других системах. Значения соседних пикселей усреднялись по горизонтали, давая сплошные цвета или создавая эффекты прозрачности.

На дисплеях PAL (или дисплеях NTSC 4.43) этот эффект не генерирует новые цвета, а скорее представляет собой смесь значений соседних горизонтальных пикселей. Однако в зависимости от используемой системы PAL результаты могут отличаться. Если используются PAL M или PAL N, также возможны цветовые артефакты, видимые на NTSC. Если используется видеоподключение с более высоким разрешением, графика отображается в виде шаблонов дизеринга . Этой ситуацией воспользовались такие машины, как ZX Spectrum или Mega Drive .

Поддержка оборудования [ править ]

CGA [ править ]

При использовании IBM Color Graphics Adapter (CGA) с ТВ-выходом NTSC разделение яркости и цветности несовершенное, что приводит к перекрестным цветным артефактам. Это особенно проблема с текстом из 80 столбцов.

По этой причине каждый из текстовых и графических режимов, описанных выше, существует дважды: один раз как обычная «цветная» версия и один раз как «монохромная» версия. «Монохромная» версия каждого режима полностью отключает цветовое декодирование NTSC на мониторе просмотра, что приводит к черно-белому изображению, но также не приводит к растеканию цвета, следовательно, к более четкому изображению. На мониторах RGBI две версии каждого режима идентичны, за исключением графического режима 320 × 200, где «монохромная» версия создает третью палитру.

Однако программисты узнали, что этот недостаток можно превратить в актив, поскольку отдельные узоры из точек с высоким разрешением превратятся в согласованные области сплошных цветов, что позволит отображать совершенно новые цвета. Поскольку эти новые цвета являются результатом артефактов перекрестных цветов, их часто называют «цветами артефактов». С этой техникой можно использовать как стандартный четырехцветный графический режим 320 × 200, так и графический режим 640 × 200 «цвет на черном».

Полученные экраны будут иметь полезное разрешение 160 × 200 с 16 цветами: [4]

  • Чернить
  • Темно-зеленый
  • Синий
  • Голубой
  • малиновый
  • Темно-коричневато-серый
  • Пурпурный
  • Виолетта
  • Темно-серый
  • Ярко зеленый
  • Светло-коричневато-серый
  • Ярко-голубой
  • Алый
  • Желтый
  • Ярко-розовый
  • белый

Цветной компьютер TRS-80 [ править ]

TRS-80 Color ComputerВ двухцветном графическом режиме 256 × 192 используются четыре цвета из-за особенности телевизионной системы NTSC. Невозможно надежно отобразить 256 точек на экране из-за ограничений сигнала NTSC и фазового соотношения между тактовой частотой VDG и частотой цветовой синхронизации. В первом наборе цветов, где доступны зеленые и черные точки, чередующиеся столбцы зеленого и черного не различимы и выглядят как мутно-зеленый цвет. Однако, когда кто-то переключается на белый и черный цвета, вместо грязно-серого, как ожидалось, результат будет либо оранжевым, либо синим. Если изменить порядок чередующихся точек, получится противоположный цвет. Фактически этот режим становится 4-цветным графическим режимом 128 × 192, в котором доступны черный, оранжевый, синий и белый цвета (Apple II создавала цветную графику, используя аналогичный эффект).В большинстве игр CoCo используется этот режим, поскольку доступные цвета более полезны, чем те, которые предусмотрены в аппаратных 4-х цветных режимах. VDG изнутри может включаться либо по нарастающему, либо по спадающему фронту тактовой частоты, поэтому битовые комбинации, представляющие оранжевый и синий, непредсказуемы. Большинство игр CoCo начинаются с титульного экрана, на котором пользователя просят нажимать кнопку сброса до тех пор, пока цвета не станут правильными. CoCo 3 решает проблему фронта тактовой частоты, поэтому она всегда одинакова; пользователь удерживает клавишу F1 во время сброса, чтобы выбрать другой набор цветов. На CoCo 3 с аналоговым монитором RGB черные и белые точки не искажаются; чтобы увидеть их, нужно использовать телевизор или композитный монитор, или исправить игры, чтобы использовать аппаратный четырехцветный режим 128 × 192, в котором чип GIME позволяет отображать выбор цвета. Пользователи вПользователи вПользователи вVDG изнутри может включаться либо по нарастающему, либо по спадающему фронту тактовой частоты, поэтому битовые комбинации, представляющие оранжевый и синий, непредсказуемы. Большинство игр CoCo начинаются с титульного экрана, на котором пользователя просят нажимать кнопку сброса до тех пор, пока цвета не станут правильными. CoCo 3 решает проблему фронта тактовой частоты, поэтому она всегда одинакова; пользователь удерживает клавишу F1 во время сброса, чтобы выбрать другой набор цветов. На CoCo 3 с аналоговым монитором RGB черные и белые точки не искажаются; чтобы увидеть их, нужно использовать телевизор или композитный монитор, или исправить игры, чтобы использовать аппаратный четырехцветный режим 128 × 192, в котором чип GIME позволяет отображать выбор цвета. Пользователи вVDG изнутри может включаться либо по нарастающему, либо по спадающему фронту тактовой частоты, поэтому битовые комбинации, представляющие оранжевый и синий, непредсказуемы. Большинство игр CoCo начинаются с титульного экрана, на котором пользователя просят нажимать кнопку сброса до тех пор, пока цвета не станут правильными. CoCo 3 решает проблему фронта тактовой частоты, поэтому она всегда одинакова; пользователь удерживает клавишу F1 во время сброса, чтобы выбрать другой набор цветов. На CoCo 3 с аналоговым монитором RGB черные и белые точки не искажаются; чтобы увидеть их, нужно использовать телевизор или композитный монитор, или исправить игры, чтобы использовать аппаратный четырехцветный режим 128 × 192, в котором чип GIME позволяет отображать выбор цвета. Пользователи вБольшинство игр CoCo начинаются с титульного экрана, на котором пользователя просят нажимать кнопку сброса до тех пор, пока цвета не станут правильными. CoCo 3 решает проблему фронта тактовой частоты, поэтому она всегда одинакова; пользователь удерживает клавишу F1 во время сброса, чтобы выбрать другой набор цветов. На CoCo 3 с аналоговым монитором RGB черные и белые точки не искажаются; чтобы увидеть их, нужно использовать телевизор или композитный монитор, или исправить игры, чтобы использовать аппаратный четырехцветный режим 128 × 192, в котором чип GIME позволяет отображать выбор цвета. Пользователи вБольшинство игр CoCo начинаются с титульного экрана, на котором пользователя просят нажимать кнопку сброса до тех пор, пока цвета не станут правильными. CoCo 3 решает проблему фронта тактовой частоты, поэтому она всегда одинакова; пользователь удерживает клавишу F1 во время сброса, чтобы выбрать другой набор цветов. На CoCo 3 с аналоговым монитором RGB черные и белые точки не искажаются; чтобы увидеть их, нужно использовать телевизор или композитный монитор, или исправить игры, чтобы использовать аппаратный четырехцветный режим 128 × 192, в котором чип GIME позволяет отображать выбор цвета. Пользователи вили исправьте игры, чтобы использовать аппаратный четырехцветный режим 128 × 192, в котором чип GIME позволяет отображать выбор цвета. Пользователи вили исправьте игры, чтобы использовать аппаратный четырехцветный режим 128 × 192, в котором чип GIME позволяет отображать выбор цвета. Пользователи вСтраны PAL видят зеленые и фиолетовые полосы вместо сплошных красных и синих цветов.

Читатели журнала The Rainbow или Hot CoCo узнали, что они могут использовать некоторые команды POKE для переключения 6847 VDG в один из режимов артефактов, в то время как Extended Color Basic продолжает работать так, как если бы он все еще отображал один из четырехцветных режимов 128x192. Таким образом, весь набор графических команд Extended Color Basic может использоваться с цветами артефактов. Некоторые пользователи разработали набор из 16 цветов артефактов [ как? ] с использованием матрицы 4 × 2 пикселей. Использование команд POKE также делает эти цвета доступными для графических команд, хотя цвета должны быть нарисованы по одной горизонтальной линии за раз. С помощью этих эффектов были созданы некоторые интересные произведения искусства, тем более, что художественный пакет CoCo Max предоставляет их в своей палитре цветов.

Итоговая палитра из 16 цветов:

  • чернить
  • темно-голубой
  • кирпично красный
  • светло-фиолетовый
  • темно-синий
  • лазурный
  • оливково-зеленый
  • коричневый
  • пурпурный
  • светло-синий
  • апельсин
  • желтый
  • светло-серый
  • бело-голубой
  • розово-белый
  • белый

Apple II [ править ]

Цветная графика в серии Apple II использует причуду стандарта телевизионного сигнала NTSC, что сделало цветной дисплей относительно простым и недорогим в реализации.

Дисплей Apple II обеспечивает два пикселя на цикл поднесущей NTSC. Когда опорный сигнал цветовой синхронизации включен и компьютер подключен к цветному дисплею, он может отображать зеленый цвет, показывая один чередующийся узор пикселей, пурпурный с противоположным шаблоном чередующихся пикселей и белый, помещая два пикселя рядом друг с другом. Позже стали доступны синий и оранжевый цвета за счет настройки смещения пикселей на половину ширины пикселя по отношению к сигналу цветовой синхронизации. Дисплей с высоким разрешением предлагает больше цветов, просто сжимая более узкие пиксели в каждом цикле поднесущей.

Режим отображения грубой графики с низким разрешением работает иначе, поскольку он может выводить узор из точек на пиксель, чтобы предложить больше вариантов цвета. Эти шаблоны хранятся в ПЗУ генератора символов и заменяют битовые шаблоны текстовых символов, когда компьютер переключается в графический режим с низким разрешением. Текстовый режим и графический режим с низким разрешением используют одну и ту же область памяти, и для обоих используется одна и та же схема.

8-битный Atari [ править ]

Режим Graphics 8 на 8-битных компьютерах Atari, использующих микросхему адаптера интерфейса цветного телевидения (CTIA), предназначен для отображения черного или белого цвета с разрешением 320 × 192. Программисты обнаружили , что, используя артефакт цвет синим и красным , также может быть использован в режиме, так и программное обеспечение , такие как On-Line Systems " Волшебник и Принцессы использовать функцию для отображения четырех цветов. После того, как Atari начала поставлять компьютеры с улучшенным адаптером графического телевизионного интерфейса (GTIA), пользователи обнаружили, что такие программы отображают неправильные цвета и нуждаются в обновлениях. [5]

Поддержка программного обеспечения [ править ]

Многие из наиболее известных игр предлагают графику, оптимизированную для композитных цветных мониторов. [6] Ultima II , первая игра в серии игр, перенесенная на IBM PC, использует композитную графику CGA. King's Quest I также был новаторским в использовании 16-цветной графики. Другие игры включают Microsoft Decathlon , King's Quest II и King's Quest III .

Другие машины и система PAL [ править ]

Использование композитного соединения с системой PAL TV не генерирует новые цвета, а вместо этого создает эффект размытия по горизонтали. Учитывая различную полосу пропускания систем вещания PAL ( PAL-M , PAL-N , PAL-B и т. Д.), Фактическая интенсивность эффекта будет варьироваться.

Этот эффект будет более выраженным при использовании более высоких разрешений экрана, и поэтому художники игр использовали его на некоторых машинах с использованием шаблонов дизеринга . Одним из ярких примеров этого является Mega Drive , который в полной мере использует его для имитации эффектов прозрачности.

Другие домашние компьютеры, такие как Atari ST или Commodore Amiga, также имеют графику, подготовленную с помощью техники дизеринга, чтобы использовать преимущества композитных ТВ-соединений. Что касается Amiga, то специальная функция Hold-And-Modify особенно подходит для отображения "ярких" телевизионных изображений, используя все преимущества горизонтального размытия.

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Exodus Project / Wiki / CGA Composite" . Sourceforge.net . Проверено 7 августа +2016 .
  2. ^ "256-цветный режим (артефакты в композитном режиме) - Цветной компьютер TRS-80 / Tandy COCO SuperSite!" . Coco3.com . Проверено 7 августа +2016 .
  3. ^ a b «Невероятные удовольствия: пропущенные возможности цвета артефактов на компьютерах сторонних производителей» . Nerdlypleasures.blogspot.pt . 24 сентября 2013 . Проверено 7 августа +2016 .
  4. ^ «Примечания к адаптеру цветной графики» . Seasip.info . 6 декабря 2006 . Проверено 7 августа +2016 .
  5. ^ Маленький, Дэвид; Маленький, Сэнди; Бланк, Джордж, ред. (1983). «Волшебник, принцесса и Атари» . Творческий Atari . Creative Computing Press. ISBN 0916688348.
  6. ^ "Nerdly Pleasures: IBM PC Color Composite Graphics" . Nerdlypleasures.blogspot.pt . 2 ноября 2013 . Проверено 7 августа +2016 .