Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Вычислительный юмор - это раздел компьютерной лингвистики и искусственного интеллекта, который использует компьютеры в исследованиях юмора . Это относительно новая территория, первая специализированная конференция была организована в 1996 году [1].

Первая «компьютерная модель чувства юмора» была предложена Сусловым еще в 1992 году. [2] Исследование общей схемы обработки информации показывает возможность конкретной неисправности, обусловленной необходимостью быстрого удаления из сознания ложная версия. Эта специфическая неисправность может быть идентифицирована с юмористическим эффектом по психологическим причинам: она точно соответствует теории разрешения несовместимости. Однако к хорошо известной роли двусмысленности добавляется принципиально новый компонент - время.

В биологических системах чувство юмора неизбежно развивается в процессе эволюции, потому что его биологическая функция состоит в ускорении передачи обработанной информации в сознание и в более эффективном использовании ресурсов мозга. Реализация этого алгоритма в нейронных сетях [3] естественным образом оправдывает гипотезу Спенсера о механизме смеха: удаление ложной версии соответствует обнулению некоторой части нейронной сети, а избыточная энергия нейронов выбрасывается в моторную кору, вызывая возбуждение. мышечные сокращения.

Для практической реализации этого алгоритма необходимы обширные базы данных, создание которых в автоматическом режиме было предложено недавно. [4] В результате это магистральное направление не получило должного развития, и последующие исследования приняли несколько специализированную окраску.

Генераторы шуток [ править ]

Поколение пун [ править ]

Подход к анализу юмора - это классификация анекдотов. Следующим шагом является попытка генерировать анекдоты на основе правил, лежащих в основе классификации.

О простых прототипах компьютерной генерации каламбура было сообщено в начале 1990-х годов [5], основанных на программе генератора естественного языка VINCI . Грэм Ричи и Ким Бинстед в своей исследовательской работе 1994 года описали компьютерную программу JAPE, предназначенную для создания каламбуров типа вопрос-ответ на основе общей, т. Е. Не юмористической, лексики. [6] (Название программы является аббревиатурой от «Joke Analysis and Production Engine».) Некоторые примеры, произведенные JAPE:

В: В чем разница между листьями и автомобилем?
A: Один вы чистите щеткой и грабите, другой торопитесь и тормозите.
В: Что вы называете странным рынком?
A: Причудливый базар.

С тех пор подход был улучшен, и последний отчет, датированный 2007 годом, описывает генератор шуток STANDUP, реализованный на языке программирования Java . [7] [8] Генератор STANDUP был протестирован на детях в рамках анализа его применимости для развития языковых навыков у детей с коммуникативными нарушениями, например, из-за церебрального паралича . (Название проекта является аббревиатурой от «Система для усиления диалога не говорящих с использованием каламбуров» и намеком на стендап-комедию .) Дети с энтузиазмом откликнулись на эту «языковую площадку» и продемонстрировали заметные улучшения в некоторых типах языковых тестов. [7] [9] [10]

Двое молодых людей, которые использовали систему в течение десяти недель, потчевали своих сверстников, сотрудников, семью и соседей шутками, такими как: «Что вы называете острой ракетой? Их радость и энтузиазм по поводу развлечения других вдохновляли.

Другое [ править ]

Сток и Страппарава описали программу для генерации забавных сокращений . [11]

«AskTheBrain» (2002) [1] использовал кластеризацию и байесовский анализ, чтобы связать концепции комическим образом.

Распознавание анекдота [ править ]

Киддон и Брун (2011) разработали алгоритм статистического машинного обучения для определения того, содержит ли предложение двусмысленное выражение « Вот что она сказала » . [12] Существует реализация системы TWSS Киддона и Бруна на Python с открытым исходным кодом. [13]

Тейлор и Мазлак сообщили о программе распознавания шуток . [14] Этот вид исследований важен при анализе взаимодействия человека с компьютером. [15]

Применение методов машинного обучения для отличия текстов-шуток от не-шуток было описано Михалча и Страппарава (2006). [16]

Takizawa et al. (1996) сообщили об эвристической программе для обнаружения каламбуров в японском языке . [17]

В 2020 году был представлен новый набор контрольных данных и современная модель классификации, основанная на использовании трансферного обучения и встраивания предложений BERT . [18] В работе удалось достичь 98% точности определения юмора. [19]

Приложения [ править ]

Возможное приложение для помощи в овладении языком описано в разделе «Генерация Pun». Еще одно предполагаемое использование генераторов шуток - в случаях постоянного предложения шуток, когда количество важнее качества. Еще одно очевидное, но отдаленное направление - автоматическое распознавание шуток.

Известно [ необходима цитата ], что люди взаимодействуют с компьютерами способами, аналогичными взаимодействию с другими людьми, которые могут быть описаны с точки зрения личности, вежливости, лести и группового фаворитизма. Таким образом, роль юмора во взаимодействии человека с компьютером изучается. В частности, было предложено создание юмора в пользовательском интерфейсе для облегчения взаимодействия с компьютерами. [20] [21] [22]

Крейг МакДонаф реализовал генератор мнемонических предложений, который преобразует пароли в юмористические предложения. Основываясь на теории несоответствия юмора , предполагается, что полученные бессмысленные, но забавные предложения легче запомнить. Например, пароль AjQA3Jtv преобразуется в «Арафат присоединился к муравью Куэйла, а TARAR поставил под угрозу вазу Турмонда». [23]

Связанное исследование [ править ]

Джон Аллен Паулос известен своим интересом к математическим основам юмора. [24] Его книга « Математика и юмор: исследование логики юмора» демонстрирует структуры, общие для юмора и формальных наук (математики, лингвистики), и развивает математическую модель шуток, основанную на теории катастроф .

Разговорные системы, которые были разработаны для участия в соревнованиях по тесту Тьюринга, обычно имеют возможность изучать юмористические анекдоты и анекдоты. Поскольку многие люди считают юмор чем-то особенным для людей, его появление в разговоре может быть весьма полезным для убеждения человека, проводящего допрос, в том, что скрытая сущность, которой может быть машина или человек, на самом деле является человеком. [25]

См. Также [ править ]

  • Снежный клон
  • Фразовый шаблон
  • Теория юмора
  • Самая смешная шутка в мире # Другие находки

Дальнейшее чтение [ править ]

  • « Вычислительный юмор » Бинстеда К .; Nijholt, A .; Шток, O .; Strapparava, C .; Ritchie, G .; Manurung, R .; Боль, H .; Уоллер, А .; Оапос; Мара, Д., Интеллектуальные системы IEEE, том 21, выпуск 2, 2006 г., стр. 59-69 doi : 10.1109 / MIS.2006.22
  • О. Сток, С. Страппарава и А. Нейхолт (ред.) « Первоапрельский семинар по вычислительному юмору». Proc. Twente Workshop on Language Technology 20 (TWLT20), ISSN 0929-0672, ITC-IRST, Тренто, Италия, апрель 2002 г., 146 стр.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Hulstijn, J, и Nijholt, A. (ред.). Материалы международного семинара по вычислительному юмору. Номер 12 на семинарах Twente по языковым технологиям, Энсхеде, Нидерланды. Университет Твенте, 1996 г.
  2. ^ Суслов, ИМ (2007). «Компьютерная модель« чувства юмора ». I. Общий алгоритм». arXiv : 0711.2058 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  3. ^ Суслов, ИМ (2007). «Компьютерная модель« чувства юмора ». II. Реализация в нейронных сетях». arXiv : 0711.2061 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  4. ^ Суслов, ИМ (2007). «Как реализовать« чувство юмора »в компьютерах?». arXiv : 0711.3197 . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  5. ^ Лессард, Г. и Левисон, М. (1992). Компьютерное моделирование лингвистического юмора: Том Свифтис. В Совместной ежегодной конференции ALLC / ACH, Оксфорд, стр. 175–178.
  6. ^ Бинстед, Ким; Ричи, Грэм (1994). «Символическое описание каламбура и его компьютерная реализация». arXiv : cmp-lg / 9406021 . Bibcode : 1994cmp.lg .... 6021B . Цитировать журнал требует |journal=( помощь ). Исследовательский доклад 688 Эдинбургского университета, Эдинбург, Шотландия, 1994 г., доклад на Международной конференции по юмору и смеху, Люксембург, 1993 г.
    • (версия вышеупомянутого протокола конференции) Реализованная модель каламбура загадок. В материалах Двенадцатой национальной конференции по искусственному интеллекту (AAAI-94), Сиэтл, США.
  7. ^ a b Грэм Ричи, Рули Манурунг, Хелен Пейн, Анналу Уоллер, Рольф Блэк, Дэйв О'Мара. « Практическое применение вычислительного юмора ». В Cardoso, A. & Wiggins, G. (Ed.) Proceedings of the 4th. Международный совместный семинар по вычислительному творчеству, Лондон, Великобритания, 2007 г., стр. 91–98.
  8. ^ Домашняя страница STANDUP со ссылкой на загрузку бесплатного программного обеспечения
  9. «Смех - лучшая терапия». Архивировано 10 июня 2007 г., в Wayback Machine , The Courier , 19 августа 2006 г.
  10. ^ "Программа-шутка помогает тем, кто не говорит" , BBC News , 22 августа 2006 г.
  11. ^ Шток, О. и Strapparava, C.
    • (2003) «HAHAcronym: Юмористические агенты для юмористических сокращений». Юмор: Международный журнал исследований юмора , 16 (3): 297–314.
    • (2005). «Акт создания юмористических сокращений». Прикладной искусственный интеллект , 19 (2): 137–151.
  12. ^ Хлоя Киддон и Юрий Брун (2011). « Это то, что она сказала: двойная идентификация». В материалах 49-го ежегодного собрания Ассоциации компьютерной лингвистики: технологии человеческого языка, страницы 89–94, Портленд, Орегон, США, июнь. Ассоциация компьютерной лингвистики.
  13. ^ GitHub - tansaku / twss: проект Python, вдохновленный исследованиями Хлои Киддон и Юрия Бруна. Часть самой забавной компьютерной инициативы с открытым исходным кодом
  14. ^ Тейлор, JM и Mazlack, LJ (2004). «Компьютерное распознавание игры слов в шутках». В материалах конференции по когнитивной науке , страницы 2166–2171, Стреза, Италия.
  15. «Исследователи Калифорнийского университета в дизайне юмористического« бота »». Архивировано 2 июня 2010 г. на Wayback Machine.
  16. ^ Михалча, Р. и Strapparava, C. (2006). «Учимся смеяться (автоматически): вычислительные модели для распознавания юмора». Вычислительный интеллект , 22 (2): 126–142.
  17. ^ Осаму Такизава, Masuzo Yanagida, Akira Ито и Хитоси Isahara (1996). «О вычислительной обработке риторических выражений - каламбуры, иронии и тавтологии». В (Hulstijn and Nijholt, 1996), 39–52.
  18. ^ Annamoradnejad, I. (2020). Кольбер: Использование вложения предложений Берта для обнаружения юмора . Препринт arXiv arXiv: 2004.12765.
  19. ^ Документы с кодом: Задача обнаружения юмора
  20. ^ Рада Михалча, Карло Страппарава, «Технологии, которые заставляют вас улыбаться: добавление юмора к текстовым приложениям», IEEE Intelligent Systems , 2006, vol. 21, №5, стр. 33–39. DOI: http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MIS.2006.104
  21. ^ Грэм Ричи (2001) « Текущие направления компьютерного юмора », Обзор искусственного интеллекта . 16 (2): страницы 119–135
  22. ^ МП Малдер, А. Нейхолт, (2002) «Юмор Исследование: состояние искусства»
  23. ^ Craigh McDonough (2001) «Использование обработки естественного языка для случайных паролей», Технический отчет, CERIAS , Университет Пердью (неопубликованный), цитируется Малдером и Нейхолтом (2002)
  24. ^ Джон Аллен Паулос (1980, 1982) «Математика и юмор: исследование логики юмора», 1982 г. в мягкой обложке: ISBN 0-226-65025-1 , японский перевод, 1983, голландский перевод, 1990 
  25. ^ Шах, Х. и Уорвик, К. , «Машинный юмор: примеры экспериментов с тестом Тьюринга», AI & Society , Vol.32, pp553-561, 2017.