Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Немецкий вист - разновидность классического виста для двух игроков. Игра, также известная как «Китайский вист», скорее всего, британского происхождения. Например, в Швеции эту игру иногда называют Hamburger Whist в честь немецкого города Гамбург ., [1] но можно использовать и другие названия (например, «Tvåmannawhist» означает «Двое мужчин вист», но это название также может относиться к до другой версии Висты на двоих). Есть несколько вариантов этой игры. Самая важная разница между вариантами заключается в том, засчитываются ли все 26 взяток или только последние 13. Еще одно различие заключается в том, следует ли использовать козыри или же игра должна заключаться в том, чтобы взять столько же («высокая игра») - или как минимум («низкая»). играть в" ) хитрости по возможности.

В то время как козыри или высокие / низкие значения не имеют большого значения для того, насколько удачно задействовано, разница между подсчетом всех 26 взяток или только последних 13, началом так называемого эндшпиля по окончании руки (начиная с 14-й взятки) дает большая разница. Если играть в эту игру, состоящую из двух частей, предварительной игры и финала, эта версия становится самой умелой игрой для двух игроков с общей колодой карт. Это потому, что оба игрока могут точно рассчитать, какие 13 карт есть у оппонента, и спланировать свою игру на основе этих знаний. Это невозможно узнать раньше в игре. [2]

Правила [ править ]

Игроки и карты [ править ]

Немецкий вист - это игра для двух игроков, в которой используется стандартная колода из 52 карт с рейтингом A (высокий) K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 (низкий) в каждой масти .

Сделка [ править ]

Первоначальный дилер выбирается путем разрезания колоды, и ход сдачи чередуется после каждой раздачи . Каждому игроку раздается по 13 карт. Двадцать седьмая карта кладется лицевой стороной вверх в закрытую колоду. Масть этой открытой карты является либо мастью козыря для всей руки, либо решает, играть ли «высоко» (взяв как можно больше взяток) или «низко» (взяв как можно меньше). Если двадцать седьмая карта - это червы или бубны, разыгрывается старшая. Если это дубинка или лопата, играется лоу. В последней версии 13 первых взяток почти никогда не учитываются. Следовательно, игра разделена на две части, известные как прелюдия и эндшпиль.. (Также встречаются другие варианты решения, как играть в игру. Например, чередование между козырем и высоким или низким)

Спектакль [ править ]

Не дилер выбирает любую карту для первой взятки, а другой игрок должен последовать его примеру, если может. Если обе карты одной масти, то побеждает более высокая карта. Если они разной масти, первый игрок побеждает, если второй игрок не разыграл козырь, и в этом случае побеждает козырь. Победитель трюка берет открытую карту и кладет ее себе в руку, проигравший затем берет закрытую карту под ним, не показывая ее оппоненту. Затем переворачивается следующая карта в колоде, и победитель играет первую в следующей взятке. Каждый игрок остается с 13 картами в руке до тех пор, пока колода не иссякнет. После этого оставшиеся 13 взяток разыгрываются без пополнения, пока не закончатся карты в руках обоих игроков.

Открытие и подсчет очков [ править ]

Есть несколько версий открытия. Но все они сводятся к цвету 27-й карты (верхней части колоды). Например, 27-я карта может указывать, какой козырь должен быть использован. Но в других версиях 27-е вместо этого показывает, нужно ли играть низко или высоко . Черная карта означает, что игроки в эндшпиле должны взять как можно меньше взяток, а красная карта означает, что в эндшпиле они должны взять как можно больше взяток.

Далее есть как минимум два варианта начисления очков. Побеждает игрок, который наберет наибольшее количество взяток в:

  1. всю игру (26 приемов), что дает больше очков удачи.
  2. после того, как пакет исчерпан (13 трюков), что является наиболее обычным вариантом и, безусловно, наиболее требовательной версией. Хотя не все карты показаны (разыграны или взяты из колоды), теперь можно точно узнать, какие карты есть у другого игрока. Карты оппонентов - это те карты, которые не находятся в руках игроков и которые не были замечены во время прелюдии (это также верно для первой версии, но половина счета уже определена на этом этапе игры ). Без преувеличения можно сказать, что заметно лучший игрок всегда будет выигрывать, если не каждую руку, то почти, независимо от того, какие карты игроки случайно получили с нуля. И несколько других карточных игр для двоих так сложно освоить, как немецкий вист, играемый с прелюдией и эндшпилем.

Подсчет очков всегда начинается с 7 взятки, взятой в эндшпиле. Например, в высокой игре 10 на 3 карты дают 4 очка тому, кто взял 10 взяток. Если это была низкая игра, 4 очка достаются другому игроку.

Стратегия [ править ]

Стратегия для двух вариантов на первом этапе немного отличается. В первом варианте игрок должен сбалансировать выигрыш текущей взятки с вероятностью выигрыша будущих взяток.

Во втором варианте игрок должен попытаться собрать лучшую руку для эндшпиля. Однако это не так просто, как может показаться. Предположите, что червы - козырь, и вы начнете прелюдию. У вас на руке четыре младших червы, но также есть возможность получить хорошую максимальную масть пик, а верхняя карта колоды - две трефы. Теперь, несмотря на «бесполезную» карту для игры, разыгрывание самого большого козыря может выявить ситуацию с козырями на руке оппонента, и вы действительно уменьшите количество козырей (что не «ваш цвет»), и, наконец, если оппонент разыгрывает меньший козырь. Вы узнаете, что у оппонента может быть хороший козырный цвет (что не так, если противник должен сыграть другой цвет), наконец, «выиграв» две трефы,Вы сохраните преимущество, чтобы решить, каким цветом играть в следующий раз. В общем, пытаться сохранить «подачу» - это хорошая идея, но не всегда любой ценой.

Разыгрывать карту того же достоинства, что и карта, за которую вы играете, часто бывает хорошо, когда речь идет о «средних картах», таких как 7–10, но еще более важно мудро выбирать цвет. Но также помните, когда уходит туз, король становится похож на туза, и если три верхние карты одного цвета ушли, то валет - это самая старшая карта этого цвета и т. Д. Также важно знать самые низкие карты. , особенно при низком люфте. Однако настоящий «ключ» - это знать, каким цветом играть , чтобы выиграть и более низкие карты, хотя и не слишком хорошо оплачивая свои собственные хорошие цвета. Не зацикливайтесь на плохой карте в верхней части колоды, лучше подумайте о цветеиграть. Если карта, за которую вы играете, вас устраивает, разыграйте безопасную карту. Если карта, за которую нужно разыгрывать, является «средней картой», сыграйте карту немного выше, но достаточно высокую, чтобы противник не смог «войти».

Когда уходит туз, король становится похож на туза и т. Д. Постарайтесь запомнить, какая карта в данный момент является самой высокой в ​​каждом цвете. Считайте особенно козыри. Но не бойтесь разыгрывать козырь, если у оппонента есть козырь. (Если в ваших интересах, чтобы количество козырей уменьшалось особенно в эндшпиле) В «низких» играх старайтесь строить длинные масти снизу. 2-4-6-8-QKA - отличный цвет для лоу-эндшпиля. Еще лучше 2-3-5-7-QKA, из которых вы можете отдать подачу оппоненту, при условии, что на руке оппонента есть хотя бы одна карта того же цвета. Но сначалакак можно скорее сыграйте все одиночные высокие карты. Играя на низком уровне, очень легко попасть в ловушку и взять все последние десять уловок из-за просчета. Двойки часто более важны, чем тузы в играх со старшими или козырями. (И как только в прелюдии исчезает «двойка», ее место занимает тройка и так далее.)

Подсчитывая каждый цвет и самую высокую известную карту каждого цвета, можно легче узнать, какая карта есть у оппонента (или достаточно близко), когда начинается эндшпиль. Тогда вы также знаете, как лучше всего разыграть карты эндшпиля. За исключением игры на низком уровне, эндшпиль близок к игровой части бриджа .

Программное обеспечение [ править ]

Программное обеспечение для загрузки доступно на следующих веб-сайтах:

Ссылки [ править ]

  1. ^ Шведская книга "Kortoxen" Эйнара Вернера, 1989, ISBN  9789137087832 , часть "Hamburger Whist" (около половины книги посвящено довольно продвинутому мосту)
  2. ^ Шведская книга "Kortoxen" Эйнара Вернера, 1989, ISBN 9789137087832 , часть "Hamburger Whist" (около половины книги посвящено довольно продвинутому мосту) 
  • Хойл, Эдмонд (2000). Дебора Дойл (ред.). Официальные правила карточных игр Хойла . Австралия: Редвуд Издания. ISBN 1-86515-153-X.